BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. sebuah sistem pencarian lokasi kuliner berbasis mobile web untuk wilayah

INSTALASI IONIC FRAMEWORK DI WINDOWS 7 UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE HYBRID

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. bentuk web. Bahasa pemrograman yang digunakan PHP, HTML, CSS, AJAX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pengaruh penerapan Human Computer Interaction dalam pengembangan sebuah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

Pembuatan Aplikasi Komunitas Organisasi. Mahasiswa Universitas Surabaya. Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. autentikasi dan otorisasi user. Aplikasi belum menggunakan teknologi responsive

Deretan Framework Javascript yang sering Digunakan

Pengembangan Aplikasi Hybrid Menggunakan Ionic 2 Framework dan Angular 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III. Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB II KAJIAN PUSTAKA

- 6 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

SKRIPSI PENGGUNAAN MATERIAL DESIGN UNTUK PENGEMBANGAN ANTARMUKA APLIKASI BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian tentang desain antarmuka pernah dilakukan oleh Ahmad Nisjdan

Aplikasi Crowdsource pada Sistem Pencarian Tutor Berbasis Web dan Android

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Ali (2011:3) Learning Management System adalah sebuah sistem

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Rancang Bangun Client-Side Mobile Web App Menggunakan JQuery Mobile

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

MENGAPA HARUS ADA TAHAPAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android

KPU KAB. MADINA KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN MANDAILING NATAL

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

Platform e-learning untuk Pembelajaran Pemrograman Web Menggunakan Konsep Progressive Web Apps

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis Linux. Seiring perkembangannya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS NODE

Bab 3 Perancangan Sistem

Billy Pramboro Putra Dosen Pembimbing: Umi Laili Yuhana S.Kom M.Sc

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak (Mobile)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. tabel pembanding penelitian terdahulu berikut. Tabel 2.1. Tabel Pembanding Penelitian Terdahulu

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Web Development. Training Syllabus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Khrisnawan Adi Nugroho (2014) meneliti tentang pembuatan dari suatu aplikasi mobile pada smartphone bertujuan untuk membuat suatu aplikasi mobile yang dapat digunakan sebagai sarana pemberian informasi tempat wisata malam di Yogyakarta. Mita Septiana Chumairoh dkk. (2014) Meneliti tentang perancangan aplikasi mobile dengan menggunakan teknologi hybrid yang bertujuan agar aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan informasi yang dapat diakses melalui perangkat mobile. Aditya Rizki Yudiantika dkk. (2012) meneliti tentang perancangan antarmuka aplikasi web dan mobile web menggunakan metode waterfall yang tujuannya yaitu untuk membantu pemerintah dalam mengenalkan daerahnya akan potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi dengan media web dan mobile web. Humaira dkk. (2016) melakukan penelitian analisis sistem informasi akademik berbasis web menggunakan model kano. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna menggunakan sistem informasi akademik berbasis web. Khusnul Al Mukaromah (2017) melakukan penelitian mengenai bagaimana membuat sebuah antarmuka aplikasi mobile dengan konsep Material design yang bertujuan dapat menganalisis kepuasan pengguna terhadap antarmuka Material design. 4

5 Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Penulis Judul Penelitian Objek Penelitian Khrisnawan Sistem informasi Tempat Adi lokasi Jogja wisata Nugroho nightlife berbasis malam (2014) mobile Yogyakarta Mita Septiana Chumairoh dkk (2014) Aditya Rizki Yudiantika dkk (2012) Humairadkk (2016) Khusnul Al Mukaromah (2017) Wahyu Setiawan Perancang Bangun Aplikasi Mobile Pada Platform Android Berbasis Html5 Studi Kasus Layanan Informasi Website Unipdu Jombang Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web Analisis sistem informasi akademik berbasis web menggunakan model kano Penggunaan Material design Untuk Pengembangan Antarmuka Aplikasi Berbasis Android Analisis User Interface Aplikasi Belajar Program Menggunakan Material design Berbasis Android Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum Jombang Web layanan informasi wisata dan kuliner di DIY Sistem Informasi Akademik Mahasiswa dan aplikasi Movreak Mahasiswa dan aplikasi Belajar Program Teknologi Metode Keterangan Mobile, Mobile, - aplikasi ini memberikan informasi mengenai wilayah tempat wisata malam yogyakarta seperti angkringan, cafe, kuliner, landmark dan nightclub - aplikasi ini bertujuan agar dapat memenuhi kebutuhan informasi yang dapat diakses melalui perangkat mobile Web, Waterfall Tujuannya yaitu untuk mobile membantu pemerintah dalam mengenalkan daerahnya akan potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi dengan media web dan mobile web. Web Kano Sistem ini memberi pengetahuan tentang tingkat kepuasan pengguna menggunakan sistem informasi akademik berbasis web. Mobile, Kano Penelitian ini akan menganalisis kepuasan pengguna terhadap antarmuka Material design. Mobile, - Penelitian ini akan menghasilkan desain antarmuka aplikasi mobile dengan menggunakan konsep material design

6 2.2. Dasar Teori 2.2.1 Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. (Sholecul Azis.,2012:05) 2.2.2 User interface User Interface berfokus pada bagaimana seluruh tampilan sebuah produk dilihat dan ditata dari antarmuka layar pengguna. Ini merupakan bagian dari human-computer interaction (HCI). Human-computer interaction adalah studi, perencanaan, dan desain bagaimana orang dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan seseorang terpenuhi secara efektif (Wilbertz O. Galitz, 2007). 2.2.3 Material design Material design adalah panduan komprehensif untuk desain visual, gerak, dan interaksi lintas platform dan perangkat. Android kini menyertakan dukungan untuk aplikasi material design. Untuk menggunakan material design di aplikasi Android, ikuti panduan yang didefinisikan dalam spesifikasi material design dan gunakan komponen dan fungsionalitas baru yang tersedia di Android 5.0 (API level 21) ke atas (Android Developers. 2017)

7 2.2.4 Button Button adalah cara penting untuk berinteraksi dan menavigasi melalui aplikasi, dan harus secara jelas mengkomunikasikan tindakan apa yang akan terjadi setelah pengguna mengetuknya. Button dapat terdiri dari teks dan atau icon, dan dapat ditingkatkan dengan berbagai atribut (Ionicframework. 2017). 2.2.5 Cards Cards adalah cara terbaik untuk menampilkan konten penting, dan dengan cepat muncul sebagai pola desain inti untuk aplikasi. Dengan begitu banyak konten untuk ditampilkan sekaligus. Untuk pengalaman mobile, Cards mempermudah menampilkan informasi yang sama secara visual di berbagai ukuran layar. Cards memungkinkan kontrol lebih, fleksibel, dan bahkan bisa menjadi animasi. Cards biasanya ditempatkan di atas satu sama lain, namun bisa juga digunakan seperti "halaman" dan digesek di antara, kiri dan kanan (Ionicframework. 2017). 2.2.6 Slides Slide mempermudah pembuatan galeri, tutorial, dan tata letak berbasis halaman. Slide mengambil sejumlah opsi konfigurasi pada komponen <ion-slide> (Ionicframework. 2017). 2.2.7 Color Warna adalah karakteristik utama dari setiap pemandangan visual, tidak hanya di layar komputer, namun dalam situasi dimana kita

8 melihat sesuatu. Karena sebagian besar dari apa yang kita lihat dan berinteraksi dengan dalam kehidupan sehari-hari kita diwarnai (berlawanan dengan nuansa putih abu-abu-hitam), kita sangat mengenal warna - mungkin sangat banyak sehingga kita tidak terlalu memikirkannya (Ionicframework. 2017). 2.2.8 Navigation Drawer Navigation Drawer adalah panel yang menampilkan pilihan navigasi utama aplikasi di tepi kiri layar. Ini tersembunyi hampir sepanjang waktu, namun muncul saat pengguna menggesekkan jari dari tepi kiri layar atau, saat berada di tingkat atas aplikasi, pengguna menyentuh ikon aplikasi di bilah tindakan (Ionicframework. 2017) 2.2.9 Touch ripple Merupakan bahan merespon sentuhan pengguna dengan reaksi permukaan riak tinta. (Android Developers Blog. 2014) 2.2.10 Swipe Pola UX ini ditujukan untuk perangkat seluler saja, dan mungkin tidak masuk akal untuk digunakan pada situs yang responsif. Untuk melakukan gerakan menggesek pada desktop, Anda harus mengeclick, tahan dan seret ke kanan, kiri, atas atau bawah. (AngularJS Material. 2017) 2.2.11 Lighthouse Lighthouse adalah alat otomatis open source yang meningkatkan kualitas halaman web dan dapat menjalankannya terhadap halaman web.

9 manapun, umum atau memerlukan otentikasi. Alat ini memiliki audit untuk kinerja, aksesibilitas, aplikasi web progresif, dan banyak lagi. Anda bisa menjalankan Lighthouse di Chrome DevTools, dari command line, atau sebagai modul Node. Anda memberi Lighthouse sebuah URL untuk di audit, ini menjalankan serangkaian audit terhadap halaman tersebut, dan kemudian menghasilkan laporan tentang seberapa baik halaman itu (Google Developers. 2017). 2.2.12 Accessibility Testing Pengujian aksesibilitas adalah jenis pengujian sistem yang dirancang untuk menentukan apakah penyandang cacat dapat menggunakan sistem yang bersangkutan, yang bisa berupa perangkat lunak, perangkat keras, atau jenis sistem lainnya. Cacat mencakup berbagai masalah fisik, termasuk ketidakmampuan belajar serta kesulitan dalam penglihatan, pendengaran dan gerakan. (Margaret Rouse. 2012). 2.2.13 Best Practices Testing Best Practices adalah teknik atau metodologi yang melalui pengalaman dan penelitian, telah terbukti andal mengarah pada hasil yang diinginkan. Komitmen untuk menggunakan best practicesdi bidang apa pun adalah komitmen untuk menggunakan semua pengetahuan dan teknologi agar dapat memastikan kesuksesan. Istilah ini sering digunakan di bidang perawatan kesehatan, administrasi pemerintahan, sistem pendidikan, manajemen proyek, pengembangan

10 perangkat keras dan perangkat lunak, dan di tempat lain. (Margaret Rouse. 2007). 2.2.14 Hybrid application Aplikasi hybrid adalah aplikasi web yang ditransformasikan menjadi kode native pada platform seperti ios atau Android. Aplikasi hybrid biasanya menggunakan browser untuk mengijinkan aplikasi web mengakses berbagai fitur di device mobile seperti Push Notification, Contacts, atau Offline Data Storage. Beberapa tools untuk mengembangkan aplikasi hybrid antara lain Phonegap, Rubymotion dan lain-lain. (CodePolitan. 2016). 2.2.15 Framework Ionic Ionic adalah framework yang dikhususkan untuk membangun aplikasi mobile hybrid dengan HTML5, CSS dan AngularJS. Ionic menggunakan Node.js SASS, AngularJS sebagai engine-nya. Ionic dilengkapi dengan komponen-komponen CSS seperti button, list, card, form, grids, tabs, dan masih banyak lagi. 2.2.16 NodeJS Node.js adalah perangkat lunak yang didesain untuk mengembangkan aplikasi berbasis web dan ditulis dalam sintaks bahasa pemrograman JavaScript. Node.js memiliki pustaka server HTTP sendiri sehingga memungkinkan untuk menjalankan server web tanpa menggunakan program server web seperti Apache atau Nginx.