Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, And Mathematics (STEM) pada Materi Segiempat

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah modul berbantuan

LKPD Discussion Activity Terintegrasi Keislaman dengan Pendekatan Pictorial Riddle pada Materi Pecahan

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 4 BANDAR LAMPUNG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Edu Geography 3 (1) (2014) Edu Geography.

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI HIMPUNAN BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN

Pengembangan Kegiatan MINI-LAB pada Topik Ekologi dan Lingkungan Untuk Siswa Kelas X SMA

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERORIENTASI LITERASI SAINS PADA SUBMATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Pengembangan Blog Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN DESAIN DIDAKTIS BAHAN AJAR PERSAMAAN GARIS LURUS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN DI KELAS VII SMP NEGERI 22 KOTA JAMBI.

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS MASALAH UNTUK KELAS VIII SMP PADA MATERI LINGKARAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI PERSAMAAN KUADRAT BERBANTUAN RUMUS CEPAT

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) PADA MATERI BILANGAN PECAHAN UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 27 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES UNTUK KELAS VIII SMP MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN

Hasil Uji Validitas Buku Siswa Berbasis Inkuiri pada Pembelajaran IPA untuk Siswa Kelas VIII SMP

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

THE PRACTICALITY TEST OF MAGNETIC EXPERIMENTAL DEVICES FOR PHYSICS LEARNING OF JUNIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN E-MODULE PEMBELAJARAN IPA BERBASIS LECTORA SEBAGAI BAHAN BELAJAR MANDIRI SISWA SMP KELAS VII ARTIKEL SKRIPSI

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI ASET TETAP

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR MENGGUNAKAN APLIKASI GEOGEBRA BERBANTUAN ANDROID DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN BUKU SAKU IPA TERPADU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LITERASI SAINS SISWA SMP

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA MATEMATIKA BERBASIS CTL UNTUK SISWA KELAS VII SMP MATERI ARITMATIKA SOSIAL

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

(Artikel) Oleh KHOIRUNNISA

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

JPTM. Volume 05 Nomor 02 Tahun 2016, 56-61

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

Agung Setiabudi et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika...

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MODUL SIFAT LARUTAN BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN LINGKUNGAN DI SMP

PENGEMBANGAN LKS IPA TERPADU MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI SISTEM PERNAFASAN KELAS VIII SMP N 6 TAMBUSAI

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MODUL TUTORIAL OPENOFFICE.ORG WRITER SISWA KELAS VIII DI LAMPUNG UTARA

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR TINGKAT SMP/MTs KELAS VIII SKRIPSI

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

Keywords : Worksheet, Problem Solving, Circles. PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MODUL FISIKA BERORIENTASI LEARNING CYCLE 5E PADA MATERI GERAK KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENYUSUNAN LKS PEMBELAJARAN MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SEWON

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Transkripsi:

Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index Desimal: Jurnal Matematika,1(3), 2018, 329-335 Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan Yosi Marenda Wirawan 1 *, Rizki Wahyu Yunian 2 1SMK Amal Bakti Jatimulyo, JL. Panembahan Senopati, Jatimulyo, Kabupaten Lampung Selatan, Lampung 35365 2Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia. * Corresponding Author. E-mail: yosimarenda1@gmail.com Received : 13-08-2018; Revised : 19-09-2018; Accepted : 30-09-2018 Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan untuk siswa kelas VII layak dan menarik untuk digunakan di sekolah SMP. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP di Bandar Lampung. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yang menggunakan model pengembangan Brog and Gall. Hasil penelitian adalah: penilaian ahli materi memberikan skor dengan persentase rata-rata 76% dikategorikan sangat layak, ahli media atau desain memberikan skor dengan persentase rata-rata 71% dikategorikan layak dan ahli bahasa memberikan skor dengan persentase rata-rata 69% dikategorikan layak. Pada uji coba kelompok kecil, diperoleh rata-rata 3,6 dengan kategori sangat menarik. Pada uji coba lapangan diperoleh rata-rata 3,4 dengan kategori sangat menarik serta respon guru terhadap bahan ajar gamifikasi diperoleh rata-rata 3,3 dengan kriteria sangat menarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar gamifikasi ini dikategorikan sangat menarik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah SMP. Kata kunci: Pengembangan, Bahan Ajar, Gamifikasi. Abstract The purpose of this study is to know whether the development of teaching materials gamification for seventh-grade students is feasible and interesting for use in junior high school. The subjects of the experiment were seventh-grade students at SMP Bandar Lampung. This research method is Research and Development (R&D), which a using Borg and Gall development model. The results of the assessment are: the expert assessment of the material giving a scored with an average percentage of 76% is categorized as highly feasible, the media or design experts scored with an average percentage of 71% categorized as feasible and the linguist gave a score with an average percentage of 69% categorized as feasible. In small group trials, an average of 3,6 was obtained with very attractive and feasible categories. In the field trial, it was found that the average of 3,4 was obtained with very attractive and feasible categories and the teacher's response to the materials gamifikasi, it was found that the average of 3,3 was obtained with very attractive and feasible categorized. So it can be concluded that the gamification teaching materials on the are categorized very attractive and feasible for use in mathematics learning in junior high school. Keywords: Development, Teaching Materials, Gamification.

Desimal, 1 (3), 2018-330 PENDAHULUAN Pada era global saat ini, hasil yang ingin diraih dari pendidikan tidak hanya sekedar ilmu atau pengetahuan, melainkan menumbuh kembangkan karakter yang baik pada siswa dan mengembangkan softkill siswa. Didalam pencapaian tersebut kita juga memerlukan kurikulum yang baik, tepat dan layak untuk digunakan pada pendidikan sekarang ini. Kurikulum merupakan alat mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan dapat meringankan sebagian tugas pendidik dalam proses belajar mengajar yang efektif dan efisien (Idi, 2014:165). Kurikulum di Indonesia pernah sebelas kali mengalami perubahan dan krikulum pada saat ini yaitu Kurikulum 2013 (Wekke & Astuti, 2017:34). Hasil wawancara siswa SMP/MTs di Bandar Lampung, menyatakan bahwa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang sangat rumit karena selalu berhubungan dengan angka serta terlalu banyak rumus-rumus yang ditemui. Selain itu, matematika juga merupakan mata pelajaran yang membosankan dan kurang menarik karena proses belajar yang dilakukan hanya seperti itu saja tanpa adanya bahan ajar yang baru seperti bahan ajar yang menggunakan banyak gambar-gambar. Mereka lebih suka bahan ajar yang banyak gambarnya dibandingkan dengan bahan ajar teks. Menyikapi fenomena yang terjadi, maka akan lebih baik jika kita perlu mengembangkan bahan ajar yang layak dan menarik agar siswa merasa ingin dan ingin lagi untuk belajar matematika, tidak pernah merasa bosan dan selalu memperhatikan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru sampai proses pembelajaran selesai. Bahan ajar tersebut salah satunya adalah bahan ajar gamifikasi. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu, telah dilakukan penelitian untuk mengembangkan bahan ajar TIK SMP mengacu pada pembelajaran berbasis proyek (Aisyi et al., 2013:117), mengembangkan bahan ajar materi aritmetika sosial menggunakan konteks bahan bakar minyak dengan pendekatan pendidikan matematika realistik indonesia di SMP (Wati, Zulkardi, & Susanti, 2015:1) dan mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan lingkaran untuk kelas VIII sekolah menengah pertama (Malalina & Kesumawati, 2013:55). Perbedaan dengan produk yang dikembangkan peneliti yaitu peneliti mengembangkan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan untuk siswa kelas VII SMP. Penelitian selanjutnya, peneliti mengembangkan bahan ajar gamifikasi pada materi bangun ruang sisi lengkung (Farida, Khoirunnisa, and Putra 2018:193), menggunakan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Perbedaan dengan produk yang dikembangkan peneliti yaitu peneliti mengembangkan bahan ajar gamifikasi dengan materi yang berbeda yaitu materi himpunan. Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yaitu: bagaimana pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan untuk siswa kelas VII yang layak dan menarik untuk digunakan di sekolah SMP. Penulis berharap dengan dikembangkannya bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan dapat membantu peserta didik dalam melakukan pembelajaran matematika disekolah khususnya siswa kelas VII SMP.

Desimal, 1 (3), 2018-331 METODE Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D), Brog and Gall yang disederhanakan menjadi 7 langkah utama dan disesuaikan dengan penelitian yang akan dilakukan, yaitu: Potensi dan Masalah, Mengumpulkan Informasi, Desain Produk, Validasi Produk, Revisi Produk, Uji Coba Produk dan Revisi Produk. Secara umum, pengembangan produk terlihat pada Gambar 1. Ruang Lingkup Pemilihan Media, Analisis Konsep, Identifikasi Produk, Studi Potensi dan Masalah Mengumpulkan Desain Produk Validasi Desain Perbaikan Desain Uji Coba Produk Mulai Perencanaan Materi dan Produksi Bahan Ajar Gamifikasi Ahli Materi, Media dan Uji Coba Kelompok Kecil dan Lapangan Selesai Revisi Produk Gambar 1. Tahapan Pengembangan Penelitian

Desimal, 1 (3), 2018-332 Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara dan penyebaran angket skala likert dan instrumen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh melalui instrumen uji coba dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Teknik analisis data hasil validasi ahli memiliki 4 jawaban sesuai konten pernyataan. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda. Skor penilaian validasi ahli dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 1. Tabel 1. Skor Penilaian Validasi Ahli Skor Pilihan Jawaban Kelayakan 4 Sangat baik 3 Baik 2 Kurang baik 1 Sangat Kurang baik Skor penilaian total dalam analisa data diatas dapat dicari dengan rumus sebagai berikut: P = 100% Keterangan: P = persentase skor penilaian = skor yang diperoleh N = skor maksimal Kemudian dikelompokkan dalam kriteria skor penilaian validasi ahli untuk menentukan kualitas dan tingkat kelayakan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan. Kriteria skor penilaian validasi ahli dapat dilihat dalam Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Penilaian Validasi Ahli Skor Kualitas Kriteria Kelayakan 0 25% Sangat Kurang Layak Digunakan 25% 50% Kurang Layak Digunakan 50% 75% Layak Digunakan 75% 100% Sangat Layak Digunakan Sedangkan teknik analisis data hasil angket respon memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing jawaban memilki skor berbeda yang mengartikan tingkat kemenarikan produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3. Tabel 3. Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban Skor Pilihan Jawaban Kemenarikan 4 Sangat Setuju 3 Setuju 2 Kurang Setuju 1 Sangat Kurang Setuju Data yang terkumpul tersebut, selanjutnya akan dianalisis dan dicari skor penilaian total dengan menggunakan rumus sebagai berikut: = Dengan : = 4 Keterangan: = rata-rata akhir = nilai uji operasional angket tiap siswa = banyaknya siswa yang mengisi angket Dalam penkonversian skor kemenarikan produk, digunakan kriteria skor untuk uji kemenarikan ini dapat dilihat dalam Tabel 4. Tabel 4. Kriteria Skor Untuk Uji Kemenarikan Skor Kualitas Pertanyaan Kualitas Aspek Kemenarikan 3,26 4,00 Sangat Menarik 2,51 3,26 Menarik 1,76 2,51 Kurang Menarik 1,00 1,76 Sangat Kurang Menarik HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan bahan ajar gamifikasi

Desimal, 1 (3), 2018-333 pada pembelajaran matematika untuk siswa kelas VII SMP yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: Potensi dan Masalah Identifikasi masalah pada penelitian ini dilakukan dengan wawancara dengan guru bidang studi Matematika kelas VII. Berdasarkan permasalahan pada tahap potensi dan masalah yang telah dikemukakan dalam hasil penelitian diketahui bahwa dalam proses pembelajaran di kelas pendidik masih menggunakan metode konvensional, metode diskusi dan hanya memanfaatkan internet dan buku paket yang sudah disediakan di sekolah sebagai bahan ajar. Mengumpulkan Informasi Dalam proses pengembangan produk ini, peneliti mengumpulkan informasi tentang bahan ajar yang digunakan di sekolah baik berupa silabus pembelajaran matematika SMP, buku paket, buku sekolah elektronik (BSE), modul pendalaman materi dan soal sukses menggapai ujian nasional. Selain itu, peneliti juga mengumpulkan gambargambar yang berhubungan dengan bahan ajar gamifikasi yang dibuat dari dokumen pribadi peneliti ataupun mencari dari internet. Desain Produk Tahap ini merupakan tahap dimana objek bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan dibuat. Penyusunan bahan ajar gamifikasi ini disesuaikan dengan kompetensi dasar yang termuat pada kurikulum 2013. Bahan ajar gamifikasi ini menggunakan ukuran kertas B5; skala space 1,5; font 12 pt; jenis huruf Comic Sans MS. Validasi Desain Pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan dengan melakukan evaluasi oleh para ahli dan praktisi pendidikan yang disebut dengan validasi. Dari masing-masing penilaian yang diberikan oleh validator ahli dan praktisi pendidikan. Untuk hasil validasi, yaitu sebagai berikut: Tabel 5. Hasil Validasi oleh Ahli Materi Persentase (%) ratarata skor Kriteria 76% Sangat Layak Tabel 6. Hasil Validasi oleh Ahli Media atau Desain Persentase (%) ratarata skor Kriteria 71% Layak Tabel 7. Hasil Validasi oleh Ahli Bahasa Persentase (%) ratarata skor Kriteria 69% Layak Kelayakan bahan ajar gamifikasi perolehan dari para ahli yaitu: penilaian ahli materi memberikan skor dengan persentase rata-rata 76% dikategorikan sangat layak. Ahli media atau desain memberikan skor dengan persentase rata-rata 71% dikategorikan layak. Sedangkan ahli bahasa memberikan skor dengan persentase rata-rata 69% dikategorikan layak. Perbaikan Desain Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa serta guru Matematika SMP Kelas VII, peneliti melakukan revisi terhadap desain produk yang dikembangkan. Perbaikan-perbaikan yang dilakukan terhadap produk yang dikembangkan berpedoman dari masukan-masukan dan saran yang diperoleh dari para ahli validasi Uji Coba Produk Setelah bahan ajar gamfikasi direvisi dan dinyatakan Layak untuk diuji cobakan, kemudian dilakukan uji coba kepada siswa dan guru. Tahap ini disebut dengan tahap uji coba produk. Uji coba produk dilakukan dalam 2 tahapan yaitu

Desimal, 1 (3), 2018-334 uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 15 responden dan uji coba lapangan yang terdiri dari 30 responden kelas VII di SMP di Bandar Lampung. Hasil ratarata kemenarikan yang diperoleh pada kelompok kecil yang diikuti oleh 15 siswa kelas VII di SMP di Bandar Lampung memperoleh skor rata-rata yaitu 3,6 dan berdasarkan hasil dari angket respon yang telah diisi oleh siswa, hasil ini menempatkan bahan ajar gamfikasi pada kriteria Sangat Menarik. Pada uji coba lapangan yang diikuti oleh 30 siswa kelas VII di SMP di Bandar Lampung skor rata-rata kemenarikan yang diperoleh yaitu 3,4 pada kriteria Sangat Menarik. Uji coba respon guru terhadap bahan ajar gamifikasi diperoleh nilai 3,3 dengan kriteria Sangat Menarik. 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 3.6 Uji Coba Kelompok Kecil 3.4 3.3 Uji Coba Lapangan Uji Coba Guru Gambar 2. Persentase Penilaian Uji Coba Berdasarkan hasil olah data angket respon peserta didik pada uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan dan uji coba guru, bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan dalam kriteria interpretasi kemenarikan sangat menarik sebagai sumber bahan belajar dan layak digunakan. Berdasarkan beberapa penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Heni Jusuf menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan, dan efektif (Jusuf, 2016:5). Persamaan hasil penelitian yang dilakukan peneliti menunjukkan bahwa bahan ajar gamifikasi ini dikategorikan sangat menarik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah SMP. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Prambayun dan Mohamad Farozi menunjukkan bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa Respon peserta didik sangat positif (Prambayun & Farozi, 2015). Persamaan hasil penelitian yang dilakukan peneliti menunjukkan bahwa respon peserta didik pada uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan dan uji coba guru, bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan dalam kriteria interpretasi kemenarikan sangat menarik sebagai sumber bahan belajar dan layak digunakan. Revisi Produk Selanjutnya yaitu tahap revisi produk. Setelah dilakukan uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan dan uji coba guru, diketahui bahwa bahan ajar gamifikasi pada pembelajaran matematika untuk siswa kelas VII SMP memperoleh kriteria Sangat Menarik, maka dapat dikatakan bahwa bahan ajar gamifikasi ini telah selesai dikembangkan, sehingga dapat menghasilkan produk akhir yang siap untuk digunakan di SMP. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian pengembangan maka dapat disimpulkan bahwa kualitas bahan ajar gamifikasi memperoleh beberapa penilaian dari para ahli, yaitu ahli materi, media atau desain dan bahasa dengan memperoleh hasil bahwa bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Selanjutnya respon siswa terhadap bahan ajar gamifikasi diperoleh nilai rata-rata 3,5 dengan kriteria Sangat Menarik dan respon guru terhadap bahan ajar

Desimal, 1 (3), 2018-335 gamifikasi diperoleh nilai 3,3 dengan kriteria Sangat Menarik. Berdasarkan hasil penelitian, analisis, pembahasaan, dan kesimpulan dapat dikemukakan beberapa saran yakni bagi siswa Bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan ini dapat layak digunakan, baik secara mandiri maupun kelompok. Bagi pendidik diharapkan dapat memanfaatkan bahan ajar gamifikasi ini untuk menyampaikan materi sehingga selain mempermudah dan membantu pendidik, bahan ajar gamifikasi yang dapat bersifat interaktif juga dapat membuat peserta didik lebih merasa senang, menarik perhatian dan tidak membuat peserta didik jenuh dalam proses pembelajaran sehingga tercipta suasana yang aktif dalam pembelajaran. Bagi peneliti dalam pembuatan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan terdapat beberapa kendala atau kesulitan yang mungkin bisa menjadi perbaikan bagi peneliti yang lain untuk mengembangkan bahan ajar gamifikasi ini dengan desain yang berbeda. Lingkaran Untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 56 70. Prambayun, A., & Farozi, M. (2015). Pola Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun Engagement Siswa Dalam Belajar. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia ISSN: 2302-3805, 17 22. Wati, T., Zulkardi, & Susanti, E. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Pmri Topik Literasi Finansial Pada Aritmatika Sosial Kelas VII. Jurnal Pendidikan Madrasah, 9(1), 1 16. Wekke, I. S., & Astuti, R. W. (2017). Kurikulum 2013 di Madrasah Ibtidaiyah : Implementasi di Wilayah Minoritas Muslim. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 2(1), 33 39. https://doi.org/10.24042/tadris.v2i 1.1736 DAFTAR PUSTAKA Aisyi, F. K., Elvyanti, S., Gunawan, T., & Mulyana, E. (2013). Pengembangan Bahan Ajar TIK SMP Mengacu pada Pembelajaran Berbasis Proyek. INVOTEC, IX(2), 117 128. Farida, Khoirunnisa, Y., & Putra. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. JPPM, 11(2), 193 204. Idi, A. (2014). Pengembangan Kurikulum Teori Dan Praktik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1 6. Malalina, & Kesumawati, N. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Komputer Pokok Bahasan