SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

dokumen-dokumen yang mirip
H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

BAB II LANDASAN TEORI

Pengantar Teknologi Informasi

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Artificial intelligence

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

SA N BUA BU T A A T N

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

mental kita begitu penting bagi kehidupan

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Teknik Pencarian Heuristik

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cabang ilmunya telah membantu manusia menyelesaikan pekerjaan dengan

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB II LANDASAN TEORI

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

EXPERT SYSTEMS ARTIFICIAL INTELLEGENCE

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell

BAB I PENDAHULUAN. wisata budaya, wisata belanja, hingga wisata Alam. Untuk menarik minat

Artificial Intelligence. uthie 1

UNIVERSITAS GUNADARMA

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

DIAGNOSA PENYAKIT MANUSIA YANG DIAKIBATKAN OLEH GIGITAN HEWAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) (**) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

BAB 2 LANDASAN TEORI

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Kecerdasan Buatan B Artificial Inttelligent CEH3I3 PRODI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2017

BAB II LANDASAN TEORI

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Entin Martiana IT-EEPIS

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. transportasi yang harus dikeluarkan dalam proses pendistribusian.

Expert System. MATA KULIAH : Model & Simulasi Ekosistem Pesisir & Laut. Syawaludin A. Harahap 1

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

SISTEM PAKAR. (Expert System) L/O/G/O

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

BAB I PENDAHULUAN. pengalaman belajar untuk semua peserta didik (Pusat Kurikulum Badan

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Tujuan Dan Manfaat

ALGORITMA PENCARIAN (1)

MODEL HEURISTIK. Capaian Pembelajaran. N. Tri Suswanto Saptadi

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat untuk pertanyaan-pertanyaan dibawah ini

BAB I Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligent / AI ) Created A.Tohir from Dosen Mr.Zulkifli

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN. Aturan Umum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

Transkripsi:

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

PERTEMUAN 1 SBP Pengenalan SBP (Bagian 1) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent): Pengertian Kecerdasan Buatan. Area Kecerdasan Buatan. Pengenalan Terhadap Masalah dan Metode Pemecahannya. Teknik Pencarian Heuristik.

Kecerdasan Buatan John Mc Carthy (1956), Kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia. H. A. Simon (1987), Kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Rich and Knight (1991), Kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Encyclopedia Britannica, Kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Kecerdasan Buatan selanjutnya Bagian Kecerdasan Buatan Input, Masalah, Pertanyaan, dll Knowledge Based Inference Engine Output, Solusi, Jawaban, dll Bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan adalah: Basis Pengetahuan (Knowledge Base), merupakan bagian yang berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. Motor Inferensi (Inference Engine), merupakan bagian yang memiliki kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Kecerdasan Buatan selanjutnya Contoh Kecerdasan Buatan [1] [2] [3] [4]

Kecerdasan Buatan selanjutnya Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami 1. Bersifat permanen 2. Mudah diduplikasi 3. Lebih murah dan cepat 4. Konsisten 5. Dapat didokumentasi [5] 1. Lebih Kreatif 2. Penggunaan pengalaman 3. Digunakan secara luas

Area Kecerdasan Buatan Vision Expert System Robotic Natural Language Speech Smart System Understanding

Pengenalan Terhadap Masalah dan Metode Pemecahannya Natural Language Processing (NLP), mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga pengguna dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia. Contoh dari penerapan NLP adalah asisten komputer pribadi. Computer Vision, cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke objek secara fisik. Kebutuhan objek didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisis dan memahami image. Contoh penerapan dari computer vision adalah alat pendeteksi wajah. Robotic and Navigation System, bidang ilmu ini yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa tugas dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar dan untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Contoh penerapan dari robotic and navigation system adalah smart car.

Teknik Pencarian Heuristik Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan masalah individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Jenis-jenis pencarian heuristik dapat berupa: Generate and Test Hill Climbing Best-First Search Problem Reduction Constraint Satisfaction Means-End Analysis

Teknik Pencarian Heuristik selanjutnya Generate and Testing, metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Algoritma: Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal). Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan. Jika solusi ditemukan, maka selesai. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama. Contoh : Travelling Salesman Problem (TSP) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota dengan jarak antara setiap kota sudah diketahui. Salesman tersebut ingin mengetahui rute terpendek untuk mengunjungi seluruh n kota dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat hanya satu kali.

Teknik Pencarian Heuristik selanjutnya Sebagai contoh terdapat n kota dengan jarak antara setiap kota sebagai berikut: A 8 3 4 B 7 5 D C 6 n = 4 kota (A, B, C, D) A B C D B C D C D B D C B D C D B B C

Teknik Pencarian Heuristik selanjutnya Alur Pencarian dengan Generate and Test Langkah-langkah pencarian rute terpendek sebagai berikut: Tentukan jumlah alternatif rute yang mungkin dilalui oleh salesman. Hitunglah jumlah bobot masing-masing rute tersebut. Dari hasil perhitungan bobot masing-masing rute, carilah rute terpendek sebagai hasil keputusan salesman untuk mengunjungi seluruh kota.

Teknik Pencarian Heuristik selanjutnya Alur Pencarian dengan Generate and Test Pencarian ke- Rute Panjang Rute Rute Terpilih Panjang Rute Terpilih 1 A-B-C-D 19 A-B-C-D 19 2 A-B-D-C 18 A-B-D-C 18 3 A-C-B-D 12 A-C-B-D 12 4 A-C-D-B 13 A-C-B-D 12 5 A-D-C-B 18 A-C-B-D 12 6 A-D-B-C 16 A-C-B-D 12 7 B-A-C-D 17 A-C-B-D 12 8 B-A-D-C 21 A-C-B-D 12 9 B-C-A-D 15 A-C-B-D 12 10 B-C-D-A 18 A-C-B-D 12

Teknik Pencarian Heuristik selanjutnya Alur Pencarian dengan Generate and Test Pencarian ke- Rute Panjang Rute Rute Terpilih Panjang Rute Terpilih 11 B-D-A-C 14 A-C-B-D 12 12 B-D-C-A 13 A-C-B-D 12 13 C-A-B-D 15 A-C-B-D 12 14 C-A-D-B 14 A-C-B-D 12 15 C-B-A-D 20 A-C-B-D 12 16 C-B-D-A 16 A-C-B-D 12 17 C-D-A-B 21 A-C-B-D 12 18 C-D-B-A 18 A-C-B-D 12 19 D-A-B-C 20 A-C-B-D 12 20 D-A-C-B 15 A-C-B-D 12

Teknik Pencarian Heuristik selanjutnya Alur Pencarian dengan Generate and Test Pencarian ke- Rute Panjang Rute Rute Terpilih Panjang Rute Terpilih 24 D-B-A-C 15 A-C-B-D 12 22 D-B-C-A 12 A-C-B-D/D-B-C-A 12 23 D-C-A-B 17 A-C-B-D/D-B-C-A 12 24 D-C-B-A 19 A-C-B-D/D-B-C-A 12 Hasil dengan Generate and Test terdapat dua rute alternatif sebagai berikut: A-C-B-D sebanyak 12 poin D-B-C-A sebanyak 12 poin Rute terpendek berbobot 12, yaitu rute A-C-B-D atau D-B-C-A.

Referensi Materi Perkuliahan Kecerdasan Buatan https://bit.ly/2nbvqq8 Materi Perkuliahan Teknik Pencarian Heuristik https://bit.ly/2nvforo Gambar [1] https://bit.ly/2xpndhp Gambar [2] https://bit.ly/2npf4gs Gambar [3] https://bit.ly/2dkam62 Gambar [4] https://bit.ly/2oq0pu7 Gambar [5] https://bit.ly/2xx27g3