BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam Kerja Praktek ini adalah membuat game speed

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Banyak perusahaan yang dewasa ini menganggap bahwa promosi

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan animasi content untuk speed

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. lembaga tersebut tentunya harus ada pembeda identitas antara satu dengan yang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam Kerja Praktik ini adalah untuk melatih bekerja

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. adalah belajar bagaimana proses editing pada sebuah program acara televisi (TV)

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. promosi saat ini, salah satunya adalah website.sebuah media promosi sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. masyarakat. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di TVRI Jawa Timur, yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. biasa disebut dengan media massa. Pesatnya perkembangan industri media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. media massa yang sudah biasa sehari-harinya. Hal ini terbukti dengan. menjadi kebutuhan sekaligus hiburan bagi masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. Sasa adalah bumbu penyedap masakan Indonesia yang sudah lama ada

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang dilaksanakan diluar studio dari stasiun televisi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Visualisasi desain menggunakan teknik 3D (3 Dimensi) seiring. perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi sering

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. Di Era modern ini, perkembangan foto dan printing mengalami peningkatan,

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bermain dan juga berbagai alat permainan anak-anak. Salah satu lembaga pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. pendengar. Salah satu anak perusahaan RRI adalah radio RRI programa 2, yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia informasi saat ini sudah berkembang. Media-media yang memberikan

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi surat kabar atau koran Radar Surabaya mempunyai tata letak atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. misi perusahaan atau apa yang ingin ditawarkan kepada konsumen. Selain itu

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Musik adalah suatu bentuk ungkapan seni yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula perilaku

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi dengan massa. Menurut Mc Graw Hill, media memberikan metode

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN TEORI

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Surat kabar adalah salah satu media cetak yang memiliki potensi dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam Kerja Praktek ini adalah membuat game speed reading sebagai content dalam interaktif speed reading. Hal ini dilatarbelakangi oleh minimnya game edukasi untuk umum terutama untuk speed reading. Slogan budaya membaca sudah terdengar sejak lama, bahkan pemerintah membuat iklan layananan masyarakat atau yang biasa disingkat ILM agar masyarakat tergerak untuk membaca. Karena masyarakat tidak terbiasa membaca sejak dini, mereka tidak memiliki wawasan yang luas dan tergerak untuk membuat Indonesia semakin maju. Membaca merupakan hal termudah untuk menjelajah dunia secara tidak langsung. Dengan membaca kita mengetahui berbagai hal yang ada di dunia, mulai dari musibah, berita tokoh, sejarah dunia, dan sebagainya. Yang sering didengar jawaban dari masyarakat ketika ditanya alasan mengapa tidak membaca adalah karena banyaknya tulisan. Masyarakat lebih suka sebuah buku atau artikel yang paling tidak ada satu gambar. Dengan mempelajari cara membaca cepat atau yang biasa disebut speed reading, masyarakat akan lebih mudah membaca tanpa perlu pusing ketika melihat buku atau artikel yang terlalu banyak tulisan. Tidak hanya cepat membaca, masyarakat juga akan lebih mudah memahami buku atau 1

2 artikel yang dibaca dengan waktu yang singkat, karena kebanyakan masyarakat akan merasa bosan atau jenuh jika terlalu lama membaca. Modul atau pembelajaran tentang speed reading sudah banyak beredar dengan berbagai macam penjelasan agar masyarakat mudah memahami, tetapi masih sedikit yang membuatnya dalam bentuk game. Game merupakan bentuk seni yang divisualisasikan dalam sebuah permainan. Game saat ini tidak hanya diminati oleh anak-anak saja, tetapi juga berbagai kalangan masyarakat. Game merupakan hiburan yang mudah untuk menghilangkan stres, kejenuhan dalam bekerja atau beraktivitas, dan lain sebagainya. Dengan bermain game masyarakat dapat menghilangkan kejenuhan dengan mudah dan bisa beraktivitas dengan baik lagi. PT. Siap Technovation Unggul merupakan perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan, yaitu membuat materi pembelajaran yang efisien agar masyarakat lebih mudah memahami materi yang diberikan. Didalam tempat Kerja Praktek penulis, Direktur perusahaan memberikan project game untuk speed reading agar pembelajaran dalam speed reading lebih menarik dan mudah dipahami masyarakat. Disini penulis hanya akan membuat coding dalam pembuatan game speed reading. Game yang dibuat berdasarkan beberapa cara atau teknik untuk membaca cepat. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang diatas, ditemukan rumusan masalah sebagai Bagaimana membuat coding untuk game speed reading sebagai content interaktif speed reading?

3 1.3 Batasan Masalah Dari rumusan masalah diatas, terdapat batasan-batasan dalam pengerjaan Kerja Praktek ini adalah sebagai Penulis hanya mengerjakan coding dalam pembuatan game speed reading. 1.4 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan Kerja Praktek ini adalah sebagai 1. Membuat game speed reading sebagai content dalam interaktif speed reading. 2. Mendapatkan pengalaman kerja. 1.5 Manfaat Manfaat yang didapat dari pelaksanaan Kerja Praktek ini adalah sebagai Untuk perusahaan: 1. Hasil kerja Praktek dapat di implementasikan didalam content interaktif speed reading. Untuk penulis: 1. Menambah pengalaman dalam membuat game terutama untuk game edukasi. 2. Memahami struktur kerja dalam perusahaan. 3. Menambah pengalaman didalam dunia kerja.

4 1.6 Pelaksanaan Waktu dan tempat pelaksanaan Kerja Praktek yang dilaksanakan adalah sebagai Tempat : PT. SiapTechnovation Unggul Surabaya Alamat : Jalan Jagir wonokromo 100 Ruko Mangga Dua Blok A9 No 7 Surabaya, Jawa Timur Waktu : 8 Juli 2013 s/d 8 Agustus 2013 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktek ini disusun sebagai BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, pelaksanaan dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas mengenai berbagai hal tentang game, speed reading, dan berbagai hal yang berhubungan dengan game dan speed reading. BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA Dalam bab ini akan menjelaskan tentang metodologi penelitian apa yang digunakan dalam Kerja Praktek ini serta perancangan karya dalam pengerjaan Kerja Praktek.

5 BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini akan diuraikan implementasi hasil karya yang merupakan penjabaran dari perancangan karya, meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. BAB V GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN Dalam bab ini akan diuraikan mengenai sejarah perusahaan, visi misi, struktur organisasi, serta alamat lengkap perusahaan. BAB VI PENUTUP Dalam bab ini penulis akan menguraikan kesimpulan dan saran pelaksanaan Kerja Praktek.