1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

REKOMENDASI USER INTERFACE UNTUK APLIKASI MOBILE SELEKSI MAHASISWA BARU (SMB) TELKOM MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi digital adalah teknologi yang jika dilihat dari segi cara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

Nama : Rendi Setiawan Nim :

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design pada Website PPDU Telkom University

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

1. Pendahuluan. Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka didapat beberapa hasil rumusan masalah, antara lain:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terhitung berjumlah 128 karyawan. Bagian bagian yang ada di PDAM

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perguruan Tinggi (PT) merupakan institusi yang memberikan pelayanan


1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pengetahuan dibidang teknologi informasi. Sistem lama yang dilakukan secara

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Skema Metode Penelitian Perencanaan penelitian ini disusun sesuai dengan urutan yang harus dilalui. Gambar 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. terbatas pada masalah teknis yang melibatkan aplikasi database, support, aplikasi. pengelolaan sumber daya di perusahaan tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Danang Wahyu Utomo

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan terhadap seluruh sektor kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang kita rasakan beberapa dasawarsa

Transkripsi:

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang ini, penggunaan perangkat mobile sudah semakin menjamur. Berbagai kegiatan bisa dilakukan secara mobile, baik itu untuk sekedar berkomunikasi, mencari informasi sampai dengan hiburan. Tak heran apabila banyak bermunculan berbagai macam aplikasi yang hadir di berbagai macam platform mobile. Di lingkungan Telkom University sendiri, mahasiswanya pun sebagian besar menjadikan perangkat mobile sebagai salah satu kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Melihat gaya hidup mahasiswa yang sudah semakin modern tersebut, otomatis kebutuhan mereka akan informasi akademik di kampus sebaiknya sudah diakomodir dengan baik oleh kampus. Pihak Sisfo Telkom University sendiri sebelumnya menyediakan Sistem Informasi Akademik i-gracias sebagai penunjang kegiatan akademik di kampus. Namun, melihat kebutuhan mahasiswa yang semakin mobile, diperlukan juga sebuah sistem aplikasi berbasis mobile dimana mahasiswa dapat dengan mudah mengakses informasi mengenai kegiatan akademik di kampus Tel-U. i-gracias mobile adalah sebuah aplikasi mobile yang memudahkan mahasiswa untuk mengakses setiap informasi akademik. Kemudahan dalam penggunaan aplikasi tersebut dapat dicapai dengan memperhatikan unsur usability. Agar unsur usability tersebut dapat terpenuhi, salah satu aspek penting yang harus diperhatikan adalah user interface. User Interface merupakan jembatan penghubung antara interaksi manusia dengan sistem. User interface yang baik dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses setiap informasi yang ada di aplikasi tersebut, sehingga tujuan dari aplikasi tersebut dapat dicapai oleh pengguna. User interface yang baik juga memungkinkan penggunanya untuk dapat memahami bagaimana domain dari sistem atau sebuah aplikasi bekerja tanpa harus membaca panduan yang diberikan [1]. Untuk itu, diperlukan perancangan desain user interface yang tepat dan sesuai dengan tujuan pengguna. Tujuan tersebut bisa dicapai dengan cara mengidentifikasi karakter dan kebutuhan pengguna terkait aplikasi yang akan dibuat. Metode Goal-directed design menjawab kebutuhan itu karena erat kaitannya dengan bagaimana perancangan aplikasi dibuat sesuai dengan tujuan pengguna. Goal-Directed Design adalah sebuah metode yang memfokuskan pada perancangan desain aplikasi. Secara spesifik, metode ini mengidentifikasi tujuan dan perilaku pengguna dan langsung menerjemahkannya ke dalam desain. Metode ini memiliki serangkaian tahapan proses, diantaranya adalah Research, Modeling, Requirements Definition, Framework Definition dan Refinement. Setiap tahapan proses tersebut memiliki sub aktifitas lagi yang nantinya harus dilakukan untuk mendukung tercapainya tujuan setiap proses. Tujuan utama dari setiap proses adalah menghasilkan suatu informasi yang berkenaan dengan produk aplikasi yang akan dibuat. Bisa berupa hasil analisis dari observasi maupun berupa data kuantitatif dan kualitatif sampai dengan dokumen perancangan sistem secara detail. Hasil akhir dari metode ini berupa rancangan desain antarmuka aplikasi yang sesuai dengan

kebutuhan, perilaku dan tujuan pengguna. Dengan menggunakan metode ini diharapkan mampu menghasilkan rekomendasi user interface yang tepat untuk aplikasi i-gracias mobile. 1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat rekomendasi user interface yang sesuai dengan user goals dengan menggunakan metode goal-directed design pada aplikasi mobile i-gracias. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang ada pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut : a. Penelitian yang dilakukan sebatas pembangunan desain user interface untuk aplikasi mobile i-gracias berdasarkan perspektif mahasiswa. b. Tujuan pembuatan prototipe adalah menerapkan desain user interface yang telah dibuat pada platform yang sebenarnya serta untuk menguji hasil desain user interface yang telah dibuat. c. Data atau informasi yang ada pada prototipe merupakan data dan informasi contoh sehingga tidak merepresentasikan data atau informasi yang sebenarnya. d. Metode pengujian yang dilakukan adalah menilai kepuasan pengguna terhadap desain user interface pada task yang dilakukan di prototipe aplikasi serta melakukan pengujian pada desain user interface yang dibuat dengan pendekatan usability heuristic. e. Responden untuk pengujian dalam tugas akhir ini adalah 30 mahasiswa dari Telkom Engineering School, Telkom Economics & Business School, Telkom Creative Industries School dan Telkom Applied Science School. 1.4 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari pengerjaan tugas akhir ini adalah: a. Menghasilkan rekomendasi desain user interface i-gracias mobile yang sesuai dengan karakteristik, kebutuhan dan tujuan berdasarkan perspektif mahasiswa. b. Menghasilkan user interface yang memiliki pendekatan usability yang baik. 1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah Metodologi yang digunakan dalam penyelesaian masalah pada tugas akhir ini adalah: 1. Studi Literatur Mempelajari landasan teori dan referensi-referensi yang terkait dengan konsep Human Computer Interaction, Goal-Directed-Design serta sumber-sumber lain yang mendukung penyelesaian tugas akhir ini. 2. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Desain

Pada tahap ini, penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan dan perancangan desain user interface yang akan dibangun sesuai dengan metode Goal-Directed Design. 3. Pembangunan Desain Secara Terperinci Pada tahap ini akan dibangun desain user interface dari aplikasi i-gracias mobile secara lebih terperinci dari setiap elemen desainnya sampai dengan task yang bisa dilakukan oleh user yang akan menggunakan nantinya. Pembuatan prototipe juga dilakukan untuk menerapkan hasil desain user interface yang telah berhasil dibuat. 4. Pengujian dan Analisis Hasil Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap rekomendasi yang telah dibuat apakah sudah memenuhi spesifikasi perancangan atau belum. 5. Pembuatan Laporan Mendokumentasikan tahap-tahap kegiatan dan hasil dari tugas akhir ini ke dalam bentuk sebuah laporan.