Penggunaan Strategi Algoritma Branch and Bound Dalam Menyelesaikan Quadratic Assignment Problem

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

dengan Algoritma Branch and Bound

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Aplikasi Algoritma B&B untuk Memperoleh Poin Maksimum pada Permainan Diner Dash

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Algoritma Branch & Bound

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Penerapan Algoritma Branch And Bound Dalam Optimasi Assigment Problem

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Pemacahan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam Graf Lengkap

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Perancangan Jalur Bandros

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop

Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic

Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara

Paradigma Pemrograman Dinamis dalam Menentukan Rute Distribusi Bahan Bakar Minyak Berdasarkan Kebutuhan Penduduk di Suatu Daerah

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Penyelesaian Permainan Minesweeper dengan Algoritma BFS dengan Optimasi Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Penentuan Menu Makan dengan Pemrograman Dinamis

Penerapan Exhaustive Search dan Algoritma A Star untuk Menentukan Rute Terbaik dari KRL Commuter Line dan Bus Transjakarta

BAB 2 LANDASAN TEORI

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

II. TEORI DASAR I. PENDAHULUAN. utang piutang dengan strategi algoritma greedy.

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Transkripsi:

Penggunaan Strategi Algoritma Branch and Bound Dalam Menyelesaikan Quadratic Assignment Problem Muhamad Ilyas Mustafa / 13516123 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia emailpribadiilyas@gmail.com Abstrak Quadratic Assignment Problem adalah sebuah permasalah kombinatorial yang dikemukakan oleh Koopmans dan Beckmann pada tahun 1957. Permasalahan ini bertujuan untuk meminimalisir cost yang dikeluarkan ketika membangun berbagai fasilitas pada tempat yang telah ditentukan. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan untuk menunjukkan salah satu cara alternatif dalam menyelesain permasalahan ini yaitu dengan menggunakan strategi algoritma Branch and Bound baik melalui teori maupun praktik. Kata Kunci Algoritma, Brach and Bound, simpul, cost. I. PENDAHULUAN Terdapat berbagai macam permasalahan di muka bumi ini yang kita hadapi tiap hari. Dan tentunya dalam menyelesaikan masalah tersebut, terdapat berbagai macam cara untuk menyelesaikan problematika tersebut. Telah banyak strategi pemecahan masalah yang dikemukakan di dunia ini oleh para ahli. Salah satu strategi pemecahan masalah tersebut adalah algoritma Branch and Bound. Branch and Bound (B&B) merupakan suatu strategi algoritma memecah masalah - masalah tersebut menjadi tahpaper tahap. Strategi algoritma ini terdiri dari suatu ruang status, yang melambangkan kondisi dari suatu permasalah, beserta dengan cost yang dihasilkan masing masing langkah pada algoritma tersebut. Algoritma ini baik untuk menyelesaikan permasalahan diskrit maupun optimasi kombinatorial. Sebagai contoh, ketika Andi akan pergi ke sekolah, Andi dihadapkan oleh beberapa pilihan rute keberangkatan yang memiliki jarak dan waktu tempuh yang berbeda. Rute A berjarak dari rumah Andi sejauh 10 km dengan waktu tempuh menggunakan kendaraan sebesar 30 menit, namun bila Andi memutuskan untuk berjalan kaki, waktu tempuh adalah 1 jam. Sedangkan rute B, hanya berjarak 5 km dari rumah Andi, namun karna pada saat itu sedang macet waktu tempuh pada rute tersebut sebesar 1 jam demgam kendaraan bermotor atau 30 menit dengan berjalan kaki. Kedua rute B merupakan sama sama pilihan yang valid dan merupakan jawaban terbaik tergantung cost yang ingin dicari oleh Andi. Bila Andi pada saat itu tidak memiliki uang, rute B merupakan rute yang akan Andi ambil. Sedangkan apabila pada saat itu Andi sedang sakit kaki dan tidak perduli dengan ongkos yang dikeluarkan untuk sampai ke sekolah, Andi akan menyewa ojek dengan melalui rute A. Masih banyak berbagai permasalahan yang dapat diselesaikan dengan beragam strategi penyelesaian permasalahan yang beragam pula. Salah satu permasalahan itu adalah Quadratic Assignment Problem atau dapat disingkat sebagai QAP. Quadratic Assignment Problem adalah suatu permasalahan optimasi kombinasi yang bertujuan unyuk meminimalisir biaya yang dikeluarkan dalam membangun n buah fasilitas pada n buah lokasi. Setiap lokasi hanya dapat diisi oleh satu fasilitas. Pemecahan masalah ini dapat membantu menemukan solusi yang baik dalam menyusun suatu fasilitas sering kita lihat di kehidupan sehari - hari. Contohnya adalah penyususan ruangan rumah sakit. Penyusunan ruangan rumah sakit tidak boleh sembarangan. Dengan menggunakan model QAP, penyusunan ruangan rumah sakit dapat meiliki cost yang lebih rendah, namun memiliki produktivitas yang tinggi. Oleh karena itu pada makalah ini akan dibahas salah satu cara pemecahan Quadratic Assignment Problem dengan menggunakan pendekatan algoritma Branch and Bound. II. DASAR TEORI A. Branch and Bound Branch and Bound (B&B) merupakan sebuah metoda sistematis untuk menyelesaikan permasalahn optimasi. B&B menggunakan suatu ruang solusi, yang dalam bentuk ruang status, untuk melakukan pencarian secara sistematis. Strategi algoritma Branch and Bound memiliki kemiripan dengan strategi algoritma runut balik yaitu pada penggunaan ruang status. Namun pada strategi algoritma runut balik, proses pencarian pencarian pada ruang status menggunakan skema DFS (Depth First Search). Sedangkan pada strategi algoritma Branch and Bound menggunakan skema BFS (Breadth-First Search). Dalam suatu ruang status, setiap simpul akan dikunjungi untuk mendapatkan simpul solusi. Oleh karena itu, untuk

mempercepat proses pencarian pada strategi algoritma ini, setiap simpul akan diberikan suatu cost c(i), dimana cost ini akan menentukan simpul mana yang akan di-expand sehingga dapat menghindari simpul simpul yang tidak relevan dengan simpul tujuan (goal node). Hal ini berbeda dengan skema BFS murni yang meng-expand simpul berdasarkan urutan kebangkitan simpul. Pada algoritma BFS, terdapat sebuah antrian / queue untuk menyimpan semua simpul yang baru dibangkitkan. Simpul yang baru dibangkitkan akan disimpan di akhir antrian / queue. Simpul selanjutnya yang akan di-expand adalah simpul yang berada pada kepala antrian. Hal ini sama seperti skema FIFO (First In First Out), dimana simpul hidup (live node, adalah simpul yang sedang mengekspansi) akan dimasukan ke dalam antrian, sedangkan simpul selanjutnya yang akan menjadi simpul-e (simpul yang akan diekspansi) adalah simpul yang berada pada kepala antrian. Gambar 1. Contoh Graph Berarah Branch and Bound Sumber : http://artint.info/figures/ch03/sgraph_bb.png Begitu juga dengan strategi algoritma B&B. Namun pada algoritma ini, tidak menganut skema FIFO, melainkan berdasarkan cost yang ada. Sebagai contoh, perhatikan gambar 1 : 1. Pada BFS murni, urutan pembangkitan 7 simpul pertama adalah 1 -> 2 -> 16 ->3 ->11 -> 17 -> 18. 2. Sedangkan pada B&B kita perlu memperhatikan cost yang berlaku. Apabila simpul 16 memiliki cost yang lebih diinginkan daripada simpul 3 maka simpul 16 yang akan diekspansi terlebih dahulu. Begitu seterusnya hingga mendapatkan simpul yang diinginkan (goal node). Diinginkan disini berarti memiliki cost yang lebih sesuai dengan aturan masalah yang berlaku. Contohnya, dalam masalah pencarian kombinasi dengan nilai minimum, maka simpul yang lebih sesuai adalah simpul yang memiliki cost paling kecil dibandingkan dengan yang lain. Secara umum, fungsi heuristik yang digunakan dalam menghitung taksiran nilai / cost suatu simpul dinyatakan sebagai berikut : c(i) = f(i) + g(i) dimana : c(i ) adalah ongkos / cost simpul i f(i) adalah ongkos / cost untuk mencapai simpul i dari simpul awal / akar g(i) adalah ongkos / cost untuk mencapai simpul tujuan dari simpul i Nilai c(i) akan digunakan untuk menentukan urutan pencarian pada pohon status yang dibentuk oleh algoritma Branch and Bound. Berikut merupakan algoritma Branch and Bound secara garis besar : 1. Masukkan simpul akar ke antrian Q (antrian telah dikunjungi). Periksa apakah simpul tersebut merupakan simpul solusi. Jika simpul tersebut simpul solusi pencarian berhenti. 2. Jika antrian Q kosong, maka tidak ada solusi yang tepat dan pencarian berhenti. 3. Jika antrian Q tidak kosong, urutkan antrian sesuai dengan nilai c(i). Apabila yang dicari adalah nilai maksimum maka pengurutan dilakukan dari nilai cost terbesar hinnga nilai cost terkecil. Apabila yang dicari adalah nilai minimum maka pengurutan dilakukan dari nilai c(i) terkecil hingga nilai c(i) terbesar. 4. Periksa simpul yang berada pada kepala / head yang ada pada antrian Q. Jika merupakan simpul solusi maka pencarian berhenti. Bila tidak, bangkitkan simpul anak dari simpul tersebut. Apabila tidak terdapat simpul anak, kembali ke langkah 2. 5. Hitung masing masing cost dari simpul anak tersebut, masukkan simpul anak tersebut ke antrian. 6. Kembali ke langkah 2. Branch and Bound merupakan strategi algoritma yang bagus untuk mencari suatu solusi pada permasalahan diskrit maupun permasalahan optimasi kombinasi. Pada kasus terburuk, semua simpul yang berada pada ruang status harus diperhitungkan untuk medapatkan simpul solusi. Namun pada kasus terbaiknya, kita hanya perlu memeriksa satu bagian dari pohon ruang status untuk mendapatkan simpul solusi. B. Quadratic Assignment Problem Permasalahan QAP pertama kali diperkenalkan oleh Koopmans dan Beckman pada tahun 1957. QAP merupakan salah satu dari permasalahan kombinatorial tersulit. Tujuan dari Quadratic Assignment Problem (QAP) adalah untuk meminimasi cost yang diperlukan untuk membangun suatu n buah fasilitas pada n buah lokasi dimana satu lokasi hanya bisa ditempati oleh suatu fasilitas. Cost dari penempatan suatu fasilitas merupakan hasil perkalian dari jarak antara fasilitas dengan flow (alur produk) antar fasilitas.

Berdasarkan Koopmans Beckmann, formula matematis untuk QAP adalah sebagai berikut. Gambar 2. Contoh Graph Lokasi dan Fasilitas Sumber : https://neosguide.org/sites/default/files/qap.png Sebagai contoh terdapat 4 buah lokasi sebagaimana terlihat pada gambar 2. Salah satu kombinasi penempatan yang mungkin adalah fasilitas 2 di lokasi 1, fasilitas 1 di lokasi 2, fasilitas 3 di lokasi 4, dan fasilitas 4 di lokasi 3. Untuk menghitung cost dari penempatan fasilitas tersebut diperlukan data jarak dan flow antar fasilitas yang dapat dilihat pada tabel berikut. min f(i, j) d(l(i), l(j)) Keterangan : N adalah jumlah lokasi yang tersedia = fasilitas yang akan dibangun F = f(i,j) adalah sebuah fungsi yang menghasilkan flow antar fasilitas i dan fasilitas j. D = d(l(i),l(j)) adalah sebuah fungsi yang menghasilkan jarak dari lokasi fasilitas i (l(i)) dan lokasi fasilitas j (l(j)). Sehingga c(k) = f(i, j) d(l(i), l(j)) Dimana n adalah jumlah fasilitas yang sudah ditempatkan sampai dengan simpul k. Untuk menyelesaikan permasalahan QAP, diperlukan suatu ruang status dalam bentuk pohon yang sesuai sehingga penyelesaian tersebut dapat diselesesaikan dengan menggunakan strategi algoritma Branch and Bound. Facility i Facility j Flow (i, j) 1 2 3 1 4 2 2 4 1 3 4 4 Tabel 1. Tabel Flow Antar Fasilitas Sumber : https://neosguide.org/content/quadratic-assignment-problem#problem Location i Location j Distance (i, j) 1 3 53 2 1 22 2 3 40 3 4 55 Tabel 2. Tabel Jarak antar Lokasi Sumber : https://neosguide.org/content/quadratic-assignment-problem#problem Berdasarkan data diatas, cost dari penempatan fasilitas dapat dihitung sebagai f(1,2) * d(2,1) + f(1,4) * d(2,3) + f(2,4) * d(1,3) + f(3,4) * d(3,4) = 419. Perlu diperhatikan bahwa kombinasi ini bukan merupakan kombinasi yang paling minimum. Beberapa contoh dari aplikasi QAP adalah : Penentuan tata letak rumah sakit Penempatan pintu bandara, sehingga meminimalisir pergerakan barang dan penumpang. Penempatan komponen elektrik pada circuit Dan lain sebagainya. III. PEMBAHASAN A. Teori Seperti yang telah dibahas sebelumnya, dalam strategi algoritma Branch and Bound, diperlukan suatu fungsi matematis untuk memberikan cost pada satu simpul. Gambar 3. Pohon Status Dari QAP Gambar 3 merupakan gambar pohon status dari pemecahan permasalahan Quadratic Assignment Problem dengan pendekatan Branch and Bound. Angka n pada gambar diatas menunjukkan jumlah fasilitas yang akan ditempatkan pada K buah lokasi. Setiap kedalaman menentukan fasilitas mana (fasillitas 1 hingga n) yang ditempatkan pada lokasi tertentu. 1. Kedalaman 1 menentukan fasilitas yang akan ditempatkan pada lokasi pertama (A). 2. Kedalaman 2 menentukan fasilitas yang akan

ditempatkan pada lokasi kedua (B). 3. Begitu seterusnya hingga kedalaman K, dimana goal node berada. Perlu diperhatikan lagi, pada kedalaman 0 dan 1, cost yang terhitung adalah 0 karena pada fungsi nilai taksiran dari QAP membutuhkan setidaknya 2 fasilitas telah ditempatkan pada 2 lokasi untuk dapat dihitung. Untuk membuktikan kevalidan model pohon status tersebut akan dilakukan suatu pengujian. Berikut adalah data yang dipakai untuk melakukan pengujian. Data tersebut berupa matriks flow/alur dan matriks jarak yang didefinisikan sebagai berikut : Matrix Flow 1 2 3 4 1 0 3 0 2 2 3 0 0 1 3 0 0 0 4 4 2 1 4 0 Tabel 3. Matrix Flow Antar Fasilitas Sumber : https://neosguide.org/content/qap4 Matrix Distance A B C D A 0 22 53 53 B 22 0 40 62 C 53 40 0 55 D 53 62 55 0 Tabel 4. Matrix Jarak Antar Lokasi Sumber : https://neosguide.org/content/qap4 Dari data tersebut dapat kita modelkan kedalam model pohon status yang telah ditentukan. Gambar 4. Pohon Status Dari QAP Gambar 4 merupakan pohon status yang dihasilkan berdasarkan data diatas. Pada pohon status diatas tidak ditampilkan pohon status dengan lengkap karena banyaknya simpul yang perlu dibangkitkan. Namun dari gambar diatas sendiri dapat membuktikan bahwa permasalahan Quadratic Assignment Problem dapat diselesaikan menggunakan pendekatan algoritma Branch and Bound. Pada gambar 4, kita dapat melihat bahwa simpul akar membangkitkan 4 simpul anak yang masing-masing mewakili status fasilitas apa yang akan dibangun dilokasi A. Begitu juga dengan simpul 4 akan membangkitkan 3 simpul yang mewakili fasilitas apa yang akan dibangun pada lokasi B. Begitu seteresnya hingga mencapai simpul tujuan. Dari gambar diatas dapat ditarik kesimpulan, kombinasi fasilitas yang dibangun untuk mendapatkan cost yang minimum pada lokasi A, B, C dan D secara beurutan adalah fasilitas 3, 4,1 dan 2. Perlu diperhatikan bahwa model ini belum tentu model yang efisien untuk menyelesaikan permasalahan QAP dengan pendekatan algoritma Branch and Bound. Karena dalam pembuatan pohon berdasarkan data diatas, setidaknya harus mengekspansi seluruh simpul dengan kedalaman 0 hingga K-2, dimana K merupakan jumlah kedalaman dari pohon. Sehingga B. Perbandingan

1. Brute Force Brute Force merupakan sebuah strategi algoritma yang memecahkan masalah dengan sangat sederhana (simple), langsung (straightforward) dan dengan cara yang jelas (obvious way) atau dengan kata lain adalah strategi algoritma naif. Cara penyelesain Quadratic Assignment Problem dengan menggunakan strategi algoritma Brute Force adalah dengan cara membandingkan seluruh kombinasi fasilitas yang ada. Kombinasi dengan cost terkecil merupakan kombinasi solusi. Namun karena kita memerlukan membandingkan seluruh kombinasi yang mungkin untuk mendapatkan kombinasi yang diinginkan maka jelas Branch and Bound merupakan pendekatan yang lebih baik dibandingkan dengan pendekeatan Brute Force. Kompleksitas waktu Brute Force dalam menyelesaikan persolaan Quadratic Assignment Problem sama dengan kompleksitas waktu terburu 2. Greedy Greedy merupakan pendekatan yang mengambil keputusan terbaik setiap langkah namun tanpa melihat konsekuensi yang akan terjadi jika mengambil langkah tersebut. Pendekatan ini tidak selalu mendapatkan hasil yang diinginkan (optimum global). Bisa dilihat pada gambar 4. Bila kita memutuskan untuk mencari nilai minimum dengan cara pendekatan greedy, maka kita akan selalu mengambil simpul dengan cost paling sedikit. Pada gambar 4, simpul 8 merupakan simpul yang menuju simpul tujuan, namun algoritma greedy akan memilih simpul 6 atau 7 karena nilai tersebut merupakan nilai paling minimum dibandingkan simpul 8. Contoh lainnya adalah pada simpul 8. Pada algoritma greedy, ia akan lebih memilih simpul 10 dibandingkan dengan simpul 9 yang merupakan simpul yang menuju simpul tujuan (goal node). Oleh karena itu pendekatan Branch and Bound lebih diutamakan untuk menyelesaikan permasalahan QAP dibandingkan dengan pendengan greedy. Namun apabila strategi algoritma greedy menghasilkan kombinasi yang tepat, waktu komputasi yang dibutuhkan akan sangat cepat. tertentu, sehingga terlihat hasil dan waktu komputasi yang dibutuhkan. Dapat juga dilakukan implementasi lainnya dengan berbagai macam strategi algoritma lainnya seperti algoritma Greedy, runut-balik, ataupun yang lainnya. Kemudian dilakukan perbandingan dengan paramater yang sama sehingga dapat menghasilkan strategi yang tepat untuk menangani permasalahan Quadratic Assignment Problem. VII. UCAPAN TERIMA KASIH Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Allah SWT yang mana telah memberikan saya kekuatan, ketabahan dan inspirasi dalam menyelesaikan makalah ini. Terima kasih saya ucapkan kepada Bapak Rinaldi Munir, Bu Nur Ulfa Maulidevi, dan Bu Masayu Leylia Khodra selaku dosen pengajar mata kuliah IF2211 Strategi Algoritma yang telah membimbing saya selama satu semester ini. Tak lupa saya juga berterima kasih kepada rekan - rekan, saudara saudara dan orang tua yang telah memberikan semangat dan bantuan selama masa pengerjaan makalah ini hingga makalah ini selesai. REFERENCES [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF 2211 : Strategi Algoritma, Bandung, 2018. [2] https://neos-guide.org/content/quadratic-assignment-problem#references Diakses pada tanggal 12 Mei 2018, pukul 20.00. [3] https://neos-guide.org/content/qap4 Diakses pada tanggal 12 Mei 2018 pukul 20.05 [4] Sharifah Shuthairah Syed-Abdullah et al, 2018, Solving Quadratic Assignment Probllem with Fixed Assignment (QAPFA) using Branch and Bound, IOP Publishing, http://iopscience.iop.org/article/10.1088/1757-899x/300/1/012002/pdf, Diakses tanggal 13 Mei 2018 pukul 16.00. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 13 Mei 2018 V. KESIMPULAN Quadratic Assignment Problem merupakan salah satu permasalahan kombinatorial tersulit. Sehingga pada permasalahan ini, efisiensi penyelesain permasalahan masalah QAP dengan Branch and Bound tidak berbeda jauh dengan algoritma Brute Force. Walaupun hasil yang dihasilkan bukan merupakan solusi yang paling mangkus, strategi algoritma Branch and Bound merupakan salah satu solusi alternatif dalam menyelesaikan permasalahn Quadratic Assignment Problem dibandingkan dengan beberapa strategi algoritma yang lainnya seperti greedy ataupun strategi algoritma. Muhamad Ilyas Mustafa 13516123 VI. SARAN Untuk memberikan perbandingan yang lebih akurat, dapat dilakukan implementasi algoritma diatas pada suatu bahasa