BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

dokumen-dokumen yang mirip
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Apriyanti, 2013

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI PADA PEMBELAJARAN KOMPETENSI DASAR MEMPERBAIKI SISTEM STARTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

BAB I PENDAHULUAN. dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi (Aqib, 2013:66). Menurut Sagala

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Widhi Anugrah Sukma Gemilang, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

ABSTRAK. Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif_Universitas Muhammadiyah Purworejo 37. Vol.10/No.01/Juli 2017 ISSN:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

2016 EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE CST STUDIO SUITE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ANTENA DI SMK NEGERI 4 BANDUNG

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HARIO WIJAYANTO A

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mencakup seluruh komponen yang ada. menonjolnya, terutama pada masyarakat dari negara-negara yang telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Upaya dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia, pada. prinsipnya yang memiliki tanggung jawab besar adalah penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. sekolah. Dalam kegiatan ini, seorang penulis harus terampil memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Analisis Data Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Atamik B, 2013

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berpedoman pada kajian dan analisis serta pembahasan terhadap hasil

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

THE EFFECTIVENESS OF PROBLEM-BASED LEARNING MODEL WITH MACROMEDIA FLASH ON ELECTRIC LIGHTING INSTALLATION COMPETENCE AT SMK NEGERI 2 WONOSARI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia dan. dilaksanakan semenjak adanya manusia, hakikat pendidikan merupakan

1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

2015 PEMBELAJARAN TARI KREASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA SISWA KELAS VIII DI SMPN 45 BANDUNG

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Berpikir kreatif siswa adalah kemampuan siswa untuk menghasilkan gagasan atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

O 1 X O 2. Keterangan: O 1 = nilai pretest O 2 = nilai posttest X = pembelajaran dengan menggunakan media audio visual ilustrasi tokoh

I. PENDAHULUAN. kondusif dan suksesnya transfer informasi dari guru kepada siswa. Pemakaian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebab pendidikan merupakan salah satu komponen yang sangat berpengaruh

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. bangsa. Kualitas pendidikan ditentukan oleh kualitas guru. Sebaik apapun

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB II DASAR TEORI...

I. PENDAHULUAN. pendidikan di sekolah. Menurut Arsyad (2007:1), belajar adalah suatu proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. demokratis, dan cerdas. Pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. siswa (membaca, menulis, ceramah dan mengerjakan soal). Menurut Komala

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagi pembangunan bangsa di suatu Negara dan mempunyai peran strategis

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan pendidikan nasional seperti dinyatakan dalam Pasal 3 Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

KEEFEKTIFAN KETERAMPILAN MENULIS POSTER DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTUN YANG BERMUATAN CINTA LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK...

BAB I PENDAHULUAN. adalah media cetak (diktat, modul, hand out, buku teks, majalah, surat kabar, dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

Muhamad Soeleman Universitas Suryakancana Cianjur

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

I. PENDAHULUAN. yang menggunakan segala sumber daya sesuai dengan perencanaan yang telah

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Banyak ahli mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan implementasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

Transkripsi:

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Dari hasil temuan dan pembahasan yang telah dianalisis secara khusus dapat ditarik kesimpulan, diantaranya : 1. Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia yang harus dilakukan diantaranya ; 1) Konsep yaitu menentukan jenis desain media, tujuan dan karakteristik materi yang akan diberikan serta siapa yang akan menjadi sasarannya. 2) Perancangan (design) dalam hal ini draft desain multimedia yang akan dikembangkan sebagai pedoman akan dibuat seperti apa, bentuk dan model media serta alur dari materi yang dibuat. Selanjutnya naskah media berupa papan cerita (story board) mengenai materi-materi pokok dijabarkan, disusun secara rapih dan menarik, sehingga materi yang akan disajikan dapat tersampaikan secara baik. Selain itu mengenai tampilan (layout), tata letak, latar belakang, pemaduan warna latar atau gambar, tombol navigasi, jenis font disesuaikan. 3) Pengumpulan materi dan file-fle pendukung seperti gambar-gambar, foto-foto, audio. 4) Pelaksanaan (assembly) yaitu pengaplikasian rancangan menjadi sebuah program multimedia dengan kreatifitas serta daya imajinasi dalam mengolah dan menerapkan ide-ide yang menarik dalam desain baik dalam setiap penempatan setiap alur tampilan. 5) Pengujian terhadap multimedia yang sudah jadi yang merupakan prasyarat dari program yang akan didistribusikan. 6) Pendistribusian program yang dibuat baik dalam penyimpanan file dalam bentuk *exe, atau pengevaluasian terhadap produk untuk menjadi lebih baik. Pengembangan multimedia dalam pembelajaran pada dasarnya untuk menjadikan proses pembelajaran terjadi interaksi edukatif yang lebih baik dan intensif antara guru dan anak 136

didik dalam mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran. Hal terpenting dalam pengembangan multimedia ini adalah dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran serta meminimalisir kendala-kendala yang menjadi faktor penghambat dalam tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mengenai efektivitas multimedia flash interaktif Hasil, berdasarkan pengolahan, bahwa a. Kemampuan awal siswa pada masing-masing kelas penelitian diperoleh data skor mean pretest, secara keseluruhan pada kelas kontrol 68,69 dan skor mean kelas eksperimen 71,49. Kemudian secara statistik diperoleh skor p-value = 0,231>0,05. Maka keputusan hipotesis yang diambil adalah H O diterima yang menyatakan tidak terdapat perbedaan. Berdasarkan data yang tersebut dari masing-masing kelas penelitian menunjukan bahwa kemampuan awal siswa sebelum proses belajar mengajar menunjukan masih dibawah batas ketuntasan yang berlaku di sekolah tempat penelitian dengan nilai KKM 73. b. Setelah dilakukannya proses pembelajaran antara kedua kelompok kelas penelitian hasilnya menunjukan peningkatan nilai hasil belajar siswa. Skor posttest kelas kontrol 76,61 dan skor posttest kelas eksperimen 83,14. Secara statistik dari skor posttest tersebut pada kelas kontrol diperoleh nilai Sig.(2-tailed) = 0,000<0,05. Demikian pula pada kelas eksperimen diperoleh nilai Sig.(2-tailed) = 0,000<0,05. Maka keputusan hipotesis yang diajukan H O ditolak dan H a diterima yang menyatakan terdapat perbedaan hasil belajar setelah dilakukannya proses pembelajaran. Berdasarkan data tersebut bahwa keberhasilan tujuan pembelajaran dalam ranah kognitif tersebut ditunjukan dengan hasil posttest tersebut, bahwa siswa memahami, menguasai materi, dapat menjelaskan fakta-fakta dari materi

yang telah dipelajari setelah proses pembelajaran dilakukan, dengan kata lain dalam proses pembelajaran terjadi suatu perubahan terhadap peserta didik. c. Terdapat perbedaan rerata peningkatan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan memberikan perlakuan yang berbeda dalam proses pembelajarannya, pada kelas kontrol dengan proses pembelajaran yang tidak menggunakan multimedia flash interaktif dan kelas eksperimen menggunakan multimedia flash interaktif. Hasil pengolahan data skor posttest kelas kontrol diperoleh skor mean 79,71 dengan gain 10 dan skor N-gain 0,34 dengan kategori rendah. Dan pada kelas eksperimen diperoleh skor mean 85,95 dengan gain 15 dan N- gain 0,5 dengan kategori sedang. Terdapat selisih skor gain, kelas eksperimen memperoleh skor lebih besar dengan point 5 dari pada kelas kontrol. Secara statistik dalam membandingkan perbedaan peningkatan hasil belajar siswa diperoleh skor signifikan 0,33, perbedaan rerata kedua kelompok (mean difference) = -6,244 bernilai negatif dan nilai p-value = 0,000 < 0,05. Maka H O ditolak yang menyatakan tidak terdapat perbedaan hasil belajar, yang artinya bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia flash interaktif menunjukan perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Keduanya menunjukan perbedaan hasil belajar dari sebelum dan sesudah proses pembelajaran, tetapi besarnya perbedaan rerata peningkatan hasil belajar siswa gain pada kelas eksperimen lebih besar, hal ini karena proses pembelajarannya menggunakan multimedia flash interaktif. Dengan menggunakan multimedia dalam menyajikan materi oleh guru, dalam belajarnya siswa lebih fokus dan perhatian siswa lebih

intensif. Selain dari pada itu siswa diberi pemahaman langsung walaupun mangenai materi walaupun berbentuk video pembelajaran. Dengan menampilkan tayangan video pembelajaran, secara langsung siswa dapat memberdayakan inderanya, sehingga fokus perhatian siswa terhadap belajar lebih tinggi. 3. Pendapat siswa setelah melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia flash interaktif pada kelas eksperimen, secara tanggapan angket yang diberikan oleh siswa diantaranya siswa yang merasa senang belajar menggunakan multimedia flash interaktif, lebih termotivasi belajarnya, lebih mudah memahami materi yang disajikan. Selain itu penjelasan guru lebih mudah dimengerti, materi yang disajikan dengan multimedia flash interaktif lebih efektif, siswa tertarik dan terangsang untuk mengembangkan dalam penguasaan komputer. Antusias belajar siswa juga meningkat, proses belajar menjadi lebih komunikatif. Secara umum tanggapan angket mengenai proses pembelajaran secara keseluruhan menunjukan bahwa proses pembelajaran yang menggunakan multimedia flash interaktif dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran khusunya pada mata pelajaran pendidikan agama Islam yang dilaksanakan di sekolah. B. Implikasi hasil Penelitian Implikasi hasil penelitian berdasarkan penelitian yang dilakukan bahwa multimedia pembelajaran sangat berperan untuk keberhasilan proses belajar mengajar. Peranan media pembelajaran terutama adalah untuk membantu penyampaian materi kepada siswa. Tingkat kualitas atau hasil belajar juga dipengaruhi oleh kualitas media pembelajaran yang digunakan. Multimedia yang baik adalah multimedia yang efektif yang mengarah pada efektivitas dalam kegiatan pembelajaran.

Pengembangan multimedia dalam perancangannya harus mengacu pada penetapan dan pemilihan dari isi konten materi pelajaran, klasifikasi dan karakteristik dari media tersebut. Begitu dalam perancangan dalam pembuatan multimedia adalah kemudahan dalam menggunakannya, waktu dan biaya. Begitu pula prinsip-prinsip dalam memilih media yang akan digunakan, dalam hal ini juga Asyhar (2012, hal. 82-85) mengemukakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik. Penyajian materinya jelas, mudah dipahami, mudah dalam mengaksesnya, terjangkau baik dari segi aspek biaya. Ada alternatif yakni tidak tergantung pada satu media, kualitas media yang baik dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif. Hal terpenting dalam pengembangan multimedia, termasuk pemanfaatannya yaitu mampu memberikan manfaat yang maksimal bagi para peserta didik apa pun itu jenis medianya, yang perlu ditekankan di sini adalah media pembelajaran yang digunakan nantinya, sasaran utamanya adalah peserta didik. Jadi karenanya yang harus diutamakan tentunya adalah peserta didik yang terlibat di dalamnya. Tahapan pengembangan dalam penelitian yang telah dilakukan diantaranya terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan materi atau bahan, pelaksanaan pembuatan program (assembly), pengujian dan pendistribusian, tahapan tersebut seperti yang dikembangkan oleh Luther. Tujuan pengembangan multimedia dalam proses pembelajaran adalah untuk memudahkan, mengefektifkan dan efesiensi dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran serta meminimalisir kendala-kendala yang menjadi faktor penghambat dalam tercapainya tujuan pembelajaran. Hal tersebut berkaitan dengan kemampuan pedagogik guru dalam mengelola kegiatan proses pembelajaran meliputi pemahaman wawasan atau landasan kependidikan, pemahaman terhadap peserta didik, pengembangan kurikulum atau silabus, perancangan pembelajaran,

pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis, pemanfaatan teknologi pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan pengembangan kemampuan peserta didik (Sagala, 2009, hal. 29). Proses pembelajaran bukan hanya sekedar ceramah, menyampaikan materi yang sedang dipelajari, proses pentransferan ilmu pengetahuan. Tetapi mengajar merupakan suatu kegiatan terencana yang sistematis yang menciptakan suasana yang memungkinkan terciptanya lingkungan belajar yang kondusif. Hal ini dibuktikan salah satunya perhatian siswa dalam menerima materi yang diberikan guru, fokus perhatian dan konsentrasi siswa tertuju secara baik terhadap apa yang diberikan oleh guru. Di dalam proses belajar mengajar berhubungan erat dengan pemberdayaan indera pada diri siswa. Dengan menggunakan multimedia flash interaktif dimana didalamnya mencakup karakteristik dari media yang menggabungkan aspek audiovisual, siswa dapat diberikan suatu pengalaman langsung yang dikemas dalam bentuk video pembelajaran yang berhubungan dengan materi yang disajikan. Dengan tayangan video siswa diberikan pengalaman langsung sehingga melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Interaksi edukatif yang baik dalam proses pembelajaran akan tercipta sehingga lingkungan belajar menjadi lebih aktif karena didalamnya. Dalam proses pembelajaran yang dilakukan berdasarkan penelitian ini, sebelum proses pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa, hasilnya menunjukan kemampuan yang relatif sama dengan skor hasil pretest siswa menunjukan masih kurang dari kriteria ketuntasan minimal mata pelajaran pendidikan agama Islam. Kemudian proses pembelajaan dilakukan pada kedua kelas penelitian dengan perlakuan berbeda. Hasilnya keduanya menunjukan perbedaan rata-rata hasil belajar di atas kriteria ketuntasan. Tetapi terdapat perbedaan peningkatan nilai gain dimana kelas eksperimen lebih baik dibanding kelas kontrol. Kemudian pada kelas yang menggunakan

multimedia flash interaktif diberikan angket untuk mengetahui tanggapannya setelah proses pembelajaran. Berdasarkan tanggapan siswa tersebut secara umum menunjukan faktor psikologis siswa meningkat, dimana siswa merasa senang dalam belajar, minat, motivas siswa meningkat antusisme siswa lebih baik. Selain dari pada itu dengan teknologi komputer dalam proses pembelajaran siswa diberikan kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya dalam usaha memahami dan mendalami penggunaan dan pemanfaatan teknologi komputer. Hal tersebut dibuktikan dengan penyebaran angket bahwa ketertarikan siswa untuk mengetahui pemahaman baru dalam bidang teknologi komputer. Dari hal tersebut maka dalam aspek pengembangan multimedia flash interaktif tidak terlepas dari landasan psikologis siswa, yang ditampilkan dengan perasaan senang, minat yang meningkat, motivasi yang lebih baik serta antusiasme siswa dalam belajar juga lebih baik. Dengan hal tersebut sesulit apapun siswa dalam memahami sesuatu khususnya materi yang dipelajari, dengan faktor psikologis tersebut maka siswa akan berusaha untuk mencari solusi dalam memahami suatu kondisi yang dialaminya. Dengan hal tersebut pula siswa secara tidak langsung siswa dilatih dalam mencari suatu solusi dalm pemecahan masalah, sehingga siswa akan terlibat langsung dengan situasi yang sedang dipelajari untuk memahaminya. C. Rekomendasi Berdasarkan simpulan dan kajian-kajian terhadap hasil penelitian dalam efektivitas multimedia flash interaktif, yang berkaitan dengan pengembangannya dalam penelitian ini, maka terdapat rekomendasi yang diajukan. 1. Rekomendasi kepada guru sebagai pengajar. Sebagai pengajar yang akan digugu dan ditiru oleh setiap anak didiknya, harus memberikan contoh yang positif, baik dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, sebagai alat bantu belajar

siswa. Dan selain itu multimedia flash interaktif ini dapat dijadikan suatu alternatif untuk mengoptimalkan proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Multimedia flash interaktif dapat dijadikan sebagai alat belajar, sumber belajar dan pendukung dalam pembelajaran yang membantu guru maupun siswa terhadap efektivitas pembelajaran. Guru harus mempunyai inovasi-inovasi, ide-ide dan gagasan dalam ruang lingkup proses pembelajaran yang mengarah kepada kemajuan dalam dunia pendidikan serta mau mengembangkan kemampuannya baik dalam mendesain atau menyajikan materi. Mampu menggunakan dan memanfaatkan fasilitas, sarana dan prasarana yang ada disekolah maupun diluar lingkungan sekolah secara optimal, demikian pula dalam pemanfaatan teknologi informasi yang dapat mendukung terhadap tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal. Mengembangkan kemampuan dalam menggunakan metode-metode pembelajaran yang digunakan dan alangkah baiknya dipadukan dengan penggunaan media yang sesuai dengan karaketriktik proses pembelajaran yang akan dilangsungkan. Disamping itu pula disarankan agar diikuti dengan peningkatan kemampuan guru dalam membuat serta mendesain media khususnya yang berkaitan dengan TIK baik dari berbagai pelatihan atau diklat dan tidak berhenti belajar dan mengikuti perkembangan teknologi tersebut dan mencari sebuah inovasi yang lebih baik. 2. Rekomendasi untuk lembaga atau sekolah Sekolah merupakan lembaga tempat terjadinya proses pembelajaran dan lingkungan tempat belajar yang didalamnya terjadi interaksi dan komunikasi khususn antara siswa dan guru. Maka sekolah mengusahakan dapat memfasilitasi sarana dan prasarana sekolah sesuai dengan kemampuan dari lembaga tersebut. Selain itu mendorong para gurunya untuk dapat mengembangkan potensinya.

3. Rekomendasi untuk pejabat terkait Diharapkan dapat memberi dorongan kepada guru untuk mengupayakan perubahan pembelajaran yang baik, seperti halnya memfasilitasi guru dengan memberikan pendidikan dan latihan lokal dalam pengembangan kompetensi guru dalam pemanfaatan teknologi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Hal tersebut dapat dilakukan dalam ruang lingkup kelompok mata pelajaran khususnya dalam MGMP (Musyawarah Guru ata Pelajaran) pada tiap tingkat gugusnya. 4. Rekomendasi kepada peneliti untuk pengembangan penelitian lebih lanjut. Peneliti menyadari kekurangannya dalam penelitian ini, diantaranya: a. Penelitian yang dilakukan menggunakan waktu yang singkat selama tiga bulan, dari persiapan sampai pengolahan data, karena idealnya penelitian dalam pendidikan memerlukan waktu yang lama. b. Dalam pengembangan multimedia flash interaktif dilakukan dalam waktu yang terbatas, sehingga untuk menciptakan hal-hal yang baru sangat terbatas terkait waktu dalam penelitian. c. Produk yang dikembangkan hanya dalam mendesain materi menjadi bahan ajar hanya dilakukan pada satu bab pelajaran, tidak mencakup satu semester. Penelitian juga dilakukan hanya dalam satu tingkat yaitu pada kelas VIII, hal ini memberikan peluang bagi peneliti selanjutnya untuk melakukan pengembangan multimedia untuk tingkat VII dan IX. Selain itu memberi kesempatan untuk melakukan penelitian terkait dengan pengembangan multimedia flash interaktif pada tingkatan sekolah lainnya. d. Tampilan dari multimedia walaupun didesain secara menarik, tetapi peneliti merasa banyak kekurangan dalam pembuatannya. Karena dalam dunia teknologi perubahan terhadap suatu inovasi lebih cepat,

sehingga tidak menutup kemungkinan hal-hal baru dalam dunia komputer terdapat hal yang baru pula yang berkaitan dengan pendidikan. e. Perancangan dalam pembuatan sampai pengaplikasiannya menjadi sebuah produk menggunakan adobe CS 6 sedangkan produk software adobe ini terus berkembang dalam aplikasinya.