PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN DI TK ANANDA BAGAN BATU

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Bab 3. Metodologi Perancangan

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PROPOSAL USULAN PENELITIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

Transkripsi:

PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN DI TK ANANDA BAGAN BATU Volvo Sihombing, M.Kom Dosen AMIK Labuhanbatu Jl. Aek Tapa Rantauparapat, Sumut e-mail: volvo_lecture@yahoo.co.id 228 Abstrak : Minat baca anak secara konvensional saat ini kurang begitu menarik seusia anak taman kanakkanak(tk) sehingga dirasakan alat bantu teknologi secara visualisasi dan gerak sehingga anak lebih tertarik dan mudah dalam proses pembelajaran. Dibangunya aplikasi multimedia sebagai sarana alat bantu membantu anak lebih kreatif dan tertarik untuk belajar serta dapat memacu daya pikir anak-anak dalam bidang pendidikan yang diajarkan disekolah taman anak-anak. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman VB dan didukung dengan photoshop dalam desain gambar yang ada diaplikasi serta sound recorder untuk merekam suara yang dibangun dalam aplikasi. Kata kunci : multimedia, vb, tk PENDAHULUAN Dengan berkembangnya zaman, maka kebutuhan informasi pun semakin banyak. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada perangkat lunak dan diimbangi pula dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi beserta perangkat kerasnya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Karena banyak kemudahan yang ditawarkan, teknologi informasi hampir tidak dapat dilepaskan dari berbagai aspek kehidupan manusia terutama dalam bidang pendidikan. Sekolah TK Ananda Bagan batu berdiri sejak tahun 2007 dibawah Yayasan Pendidikan Ananda. Paket Aplikasi ini dirasa sangat cocok untuk dikonsumsi anak-anak, terutama bagi para siswa yang duduk dibangku Taman Kanak-kanak (TK). Sebab dalam aplikasi ini didasarkan pada tingkat kemampuan anak dalam memahami materi yang diajarkan dikelas. Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation dan game.[1] Aplikasi yang dibangun berisi materi yang disajikan dalam bentuk sederhana, sesuai dengan kemampuan anak-anak, misalnya pengenalan angka, huruf, hewan, transportasi, anggota tubuh, warna, angka dan teka-teki yang dilengkapi dengan gambar-gambar. Hal inilah yang sangat mungkin disukai anak-anak TK. Diharapkan dengan dibuatnya software aplikasi Penerapan Multimedia Dalam Pembelajaran di TK Ananda Bagan Batu minat anak-anak untuk belajar sehari-hari yang kurang suka, akan menjadi tertarik dan lebih kreatif serta membantu para guru yang mengajarkan materi. Multimedia merupakan proses penyampaian dengan menggunakan banyak media serta mengkombinasikan tiga elemen seperti teks, gambar dan suara dalam suatu produk bertingkat berbasis komputer sehingga dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif [2]. METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Alat Penelitian 1. Lokasi Penelitian ini dilakukan di TK Ananda dengan alamat Jl. Lintas Bagan Batu Km 1 Bagan Batu.

2. Alat Penelitian Sumber daya yang digunakan dalam melakukan penelitian. 3. Hardware 1 unit komputer (PC / Personal Computer), dengan spesifikasi, Intel(R) Core i5, 2.53 GHz, Hard disk SATA 500 GB, Memori 2 GB DDR2. 4. Software sistem operasi windows, Visual Basic, Photoshop dan Sound Recorder. B. Wawancara Mengambil data dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan cara pelafalan bahasa indonesia secara baik dan benar baik secara lisan maupun, memberikan bentuk gambar buah, alat transportasi, gambar hewan dan lain lain. C. Observasi Yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung tentang hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Indonesia. Untuk mencapai keinginan yang dimaksud maka perlu dilakukan perancangan sistem [3]: 1. Merancang Konsep Merancang konsep merupakan tahap penentu secara keseluruhan dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia agar dalam merancang konsep program aplikasi multimedia yang akan dibangun ini mempunyai tujuan yang jelas dalam menyampaikan informasi. 2. Merancang isi digunakan agar perancangan isi program aplikasi multimedia yang akan dibangun mengandung isi informasi yang sesuai dan beraturan setiap level program dan harus mengacu pada struktur program yang telah ditetapkan pada perancangan naskah. 3. Merancang naskah merupakan langkah awal untuk menyusun dialog yang interaktif secara rinci dan sesuai dari urutan urutan informasi program yang akan disampaikan kepada pengguna informasi (User). 4. Perancangan grafis digunakan untuk memilih perangkat lunak atau software aplikasi multimedia yang tepat untuk medisain grafis guna mendukung dialog serta setiap tampilan menu program kepada pengguna (User) saat berinteraksi dengan program aplikasi. Selain itu kriteria yang paling penting harus diperhatikan agar hasil program yang akan disajikan mempunyai sifat ramah (User Friendly) kepada pemakai (User). HASIL DAN PEMBAHASAN Untuk mendapatkan predikat ramah dengan pengguna maka antar muka berbasis grafis tersebut harus mempunyai tampilan yang bagus, menarik, mudah dipelajari dan mudah dioperasikan oleh pengguna [3]. Aplikasi ini juga didukung dengan animasi dan desain yang dibangun. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi[4]. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek [5]. Algoritma yang di gunakan dalam program Visualisasi Huruf adalah sebagai berikut. 1. Start 2. Form Pembuka 3. Menu Utama 4. Pilihan Menu 5. Jika di pilih Huruf Maka di kerjakan No 6 6. Pilihan Menu. 7. Tentukan Nilai Variabel 229

8. Tampilkan Pada layar. 9. End 230 Mulai Form depan Form Utama A Klik pilihan menu Huruf Angka Hewan Buah transportasi Warna Anggota tubuh Belajar Menulis Keluar B C D E F G H I Selesai Gambar 1. Flowchart Menu Utama B ingin keluar? Ya A Tidak klik pilihan menu menetapkan nilai variabel tampilkan ke layar Gambar 2. Flowchart Menu Pilihan Huruf

231 Pada Tampilan Flow Menu pilihan Menu Angka, Hewan, Buah buahan, Transportasi, Warna dan Anggota Tubuh sama dengan Flow dari Huruf. I ingin Keluar? Ya A Tidak Manual Input Informasi Abjad Manual input tulisan tangan Data Pola Abjad & Angka Penentuan dimensi matrik objek Basisdata pola tulisan Tulisan tangan dalam matrik ukuran 10 x 10 Tidak Derajat Kesamaan Pembelajaran Ulang Tidak Diterima Ya Ya Abjad & Angka Teridentifikasi Gambar 3. Flow Menu Pilihan Belajar Menulis 1. Tampilan utama Tampilan utama ini merupakan tampilan ketika aplikasi dirun, kemudian pilih menu Masuk untuk masuk keaplikasi utama. Gambar 4. Menu Utama 2. Tampilan Antar Muka Program Utama Tampilan ini merupakan tamplan yang berisi menu-menu yang akan diajarkan didalam kelas seperti tampilan berikut :

232 Gambar 5. Menu Utama Antar Program 3. Tampilan Form Huruf Tampilan form huruf ini merupakan menu untuk mengenal huruf ketika di klik salah satu huruf maka ada suara sesuai huruf yang diklik. Gambar 6. Form Huruf 4. Tampilan Form Angka Menu ini merupakan menu angka yang akan diajarkan didalam kelas untuk pengenalan angka. Gambar 7. Form Angka

5. Tampilan Warna Tampilan warna merupakan tampilan menu warna untuk pengenalan warna 233 Gambar 8. Form Warna 6. Tampilan Form Hewan Tampilan form hewan menu untuk memperknalkan hewan. Gambar 9. Form Warna 7. Tampilan Anggota Tubuh Tampilan anggota tubuh untuk memperkenalkan anggota tubuh. Gambar 10. Form Anggota Tubuh

8. Tampilan Form Buah Tampilan form buah ini memperkenalkan nama-nama buah bagi anak-anak TK. 234 Gambar 11. Form Buah 9. Tampilan Transportasi Tampilan transportasi ini memperkenalkan transportasi yang ada didalam aplikasi. Gambar 12. Form Transportasi 10. Tampilan Menulis Tampilan menulis ini merupakan tampilan anak-anak belajar menulis dengan kearutan hampir 80% maka akan muncul huruf yang sesuai dengan yang ditulis. Gambar 13. Form Transportasi

11. Tampilan Game Tampilan game ini merupakan game untuk mencocokkan gambar agar gambar yang cocok akan terbuka dengan pasangan gambar tersebut. 235 Gambar 14. Form Game 12. Tampilan Puzzle Tampilan Puzzle ini merupakan mengasah otak anak untuk menyusun gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Gambar 15. Form puzzle 13. Tampilan Mewarnai Tampilan mewarnai ini merupakan tampilan memberikan warna sesuai warna yang tersedia di form. Gambar 16. Form Mewarnai

236 KESIMPULAN Aplikasi multimedia pembelajaran interaktif pada anak tk ini sebagai berikut : Sebagai alat bantu untuk melafalkan angka, huruf, gambar, anggota tubuh, warna, merangsang otak anak untuk menyusun gambar serta permainan yang mencocokkan dengan output suara. Dapat memacu daya pikir dan kreatifitas anak dalam bidang pendidikan, dan juga dapat memacu perkembangan anak itu sendiri dengan bantuan Teknologi dalam proses pembelajaran disekolah. SARAN Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk aplikasi mobile dan juga aplikasi dengan vitur 3 dimensi. DAFTAR PUSTAKA [1]Ade Riyanti., Rizal Isnanto., Kurniawan Teguh martono., 2015 Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar., Jurna Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.4 hal 471-480 [2] Juhaeri. Pengertian dan Perancangan Aplikasi Multimedia. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. 2002. [3] Zulkarnain Effendi., Murinto. 2015, APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: 2338-5197 Volume 2 Nomor 1, hal 1039-1050 [4] Andriana, Joni, and Bambang Eka Purnama. Pembuatan Animasi Film Kartun Dengan Komputer Multimedia. Speed-Indonesian Journal on Computer Science 7(2). 2010. [5] Komputer, Wahana. Buku Latihan: Teknik Mengolah Foto Digital Dengan Adobe Photoshop Cs3. Elex Media Komputindo. 2007