BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODE PENELITIAN

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Pendekatan Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran matematika yang berbentuk media interaktif berbasis komputer pada materi Lingkaran dengan memanfaatkan software Adobe Flash Profesioanal CS3 untuk pembuatan produk media. Adobe Flash Profesioanal CS3 atau biasa disebut Adobe Flash merupakan salah satu software pembuat animasi. 3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan Prosedur atau langkah-langkah agar penelitian tersebut bisa dilakukan dengan terstruktur dan menghasilkan penelitian yang akurat dibutuhkan dalam suatu penelitian. Prosedur penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan penelitian ini diadaptasi dari Sugiyono (2017) antara lain : (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain Produk; (4) Validasi desain; (5) Revisi desain; (6) Uji coba produk. Sesuai dengan model pengembangan media yang dirancang, prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dapat dijabarkan sebagai berikut: (1) Potensi dan Masalah Tahap potensi dan masalah dilakukan dengan mengumpulkan informasi potensi dan masalah kelemahan yang ada pada pembelajaran di kelas. Tahap potensi dan masalah yang dilakukan peneliti dengan cara mengumpulkan data-data menggunakan teknik wawancara secara langsung dengan guru matematika SMP. Tujuan dari wawancara tersebut adalah untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan media pembelajaran. 14

15 (2) Pengumpulan Data Pengumpulan data yang dimaksud yaitu pengumpulan informasi mengenai kebutuhan media pembelajaran matematika pada materi Lingkaran dengan melakukan wawancara secara langsung dengan guru matematika SMP. Selain mengumpuulkan data dengan kebutuhan tersebut, peneliti mengkaji mengenai pembuatan media yang baik dan menarik. Informasi yang didapatkan digunakan sebagai bahan untuk perencanaan pengembangan media interaktif berbasis komputer pada materi Lingkaran di SMP. (3) Desain Produk Desain produk merupakan rancangan untuk pengembangan media interaktif berbasis komputer. Tahap ini merupakan rancangan pembuatan media yang akan dilakukan peneliti. Rancangan ini meliputi pemilihan kompetensi dasar dan merumuskan indikator pembelajaran yang ingin dicapai dalam materi lingkaran, kemudian melakukan perencanaan desain media interaktif. Setelah rancangan pembuatan media selesai, peneliti mulai melakukan tahap pembuatan desain media sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Adapun format penyusunan rancangan pengembangan media interaktif berbasis komputer adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Awal 2. Menu Utama / Home Pembelajaran mulai Materi 1 Materi 2 Materi 3 loading Materi 4 Materi 5 3.1: Tampilan Awal 3.2: Tampilan Menu Utama 3. Materi/ Content 4. Tujuan Pencapaian Home content tujua kuis about Exit Judul submateri Isi Simulasi, Materi, Latihan Home conten tujua kuis about exit Tujuan KD, Indikator pembelajaran Simulasi materi latihan 3.3: Tampilan Content 3.4: Tampilan Tujuan Pencapaian

16 5. Kuis 6. About Me Home content tujuan kuis about exit Kuis Soal dan Hasil Kuis Home content tujuan kuis about exit Judul Mediadan Materi Profil Saya Isi about me 3.5: Tampilan Kuis 3.6: Tampilan About Me Selain itu, peneliti mendesain flowchart sebagai berikut: MULAI TAMPILAN AWAL HOME CONTENT TUJUAN PENCAPAIAN KUIS ABOUT EXIT PILIHAN MATERI PILIH JAWABAN YA NILAI SKOR SELESAI HASIL KUIS MENGENAL LINGKARAN UNSUR LINGKARAN PENDEKATAN PHI KELILING LINGKARAN LUAS LINGKARAN SIMULASI MATERI SIMULASI MATERI Keterangan : = terminal ( start/end) = proses perhitungan = input/output = pilihan kondisi tertentu (ya/tidak) = arus proses program 3.7: Flowchart Pengembangan Media Interaktif berbasis Komputer

17 (4) Validasi Produk Tahap validasi produk dilakukan dengan cara meminta dosen dan guru untuk menilai produk yang telah dirancang peneliti. Validasi media interaktif berbasis komputer ini dilakukan oleh para ahli media pembelajaran dan ahli materi. Ahli media dan materi dilakukan oleh satu dosen dan satu guru matematika. Kekurangan dan kelemahan yang disarankan oleh validator akan direvisi oleh peneliti agar dapat menghasilkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. (5) Revisi Desain Revisi desain dilakukan setelah divalidasi melalui diskusi dengan para ahli. Revisi desain bertujuan untuk memperbaiki kekurangan dan kelemahan yang disarankan oleh validator. Desain yang dibuat siap untuk diujicobakan di lapangan apabila rancangan produk telah memenuhi kategori kevalidan. (6) Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis komputer yang dikembangkan melalui uji aspek kevalidan, kepraktisan serta keefektifan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP dengan subjek sebanyak 26 siswa. 3.3 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam pengembangan media ini adalah melalui wawancara, angket dan tes. Wawancara digunakan untuk memperoleh data melalui pernyataan lisan. Pada wawancara ini peneliti mewawancarai guru mata pelajaran matematika tentang potensi dan masalah dalam media pembelajaran matematika. Sedangkan angket digunakan untuk memperoleh pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden. Angket ditujukan kepada validator media dan validator materi setelah proses desain media pembelajaran selesai. Data yang diperoleh dari hasil angket tersebut digunakan sebagai acuan revisi dalam segi materi maupun media. Setelah media tersebut siap untuk diujicobakan, peneliti mempresentasikan media pembelajaran interaktif berbasis komputer kepada siswa dan memberikan arahan tentang penggunaan media pembelajaran tersebut. Kemudian peneliti memberikan tes tentang materi lingkaran setelah menggunakan media pembelajaran. Setelah itu peneliti membagikan angket kepada siswa

18 tentang respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis komputer ini. 3.4 Instrumen Penelitian Alat untuk memperoleh data yang diperlukan ketika meneliti pada tahap pengumpulan informasi di lapangan yaitu menggunakan instrumen penelitian. Dalam penelitian ini, instrumen yang akan digunakan adalah : a. Lembar Wawancara Wawancara dilakukan pada guru matematika untuk mengetahui masalah-masalah dalam pembelajaran matematika dan untuk menentukan materi yang akan dikembangkan. Adapun pokok-pokok yang digali dalam wawancara yaitu metode pembelajaran matematika yang digunakan, kendala yang dihadapi, pendapat guru jika disusun media interaktif berbasis komputer. b. Kuesioner (Angket) Angket dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan tertulis terhadap responden yang akan dijawabnya. 1. Angket Lembar Validasi Media Validasi media dilakukan untuk menilai apakah media interaktif berbasis komputer yang dirancang layak atau tidak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dirancang lembar validasi media dengan kisi-kisi seperti pada tabel berikut: Tabel 3.1 Kisi-kisi Lembar Validasi Media Aspek Indikator Banyak Pertanyaan Nomor Pertanyaan 1. Efektifitas dan 1 1 efisiensi 2. Maintainable 1 2 (pemeliharaan dan pengelolaan) 3. Usabilitas 1 3 (penggunaan dan pengoperasian) Rekayasa 4. Ketepatan jenis 1 4 Perangkat Lunak 5. software Kompatibilitas 1 5 (mudah dalam instalasi dan dijalankan) 6. Pemaketan program 1 6 7. Reusable (pemanfaatan 1 7

19 Komunikasi Audio Visual 2. Angket Lembar Validasi Materi kembali) 8. Program tidak dapat diubah oleh pemakai 1 8 1. Pewarnaan (color) 2 9,10 2. Pemakaian kata dan 2 11,12 bahasa (Text layout) 3. Pemakaian suara 1 13 4. Tampilan pada layar 1 14 Validasi materi dilakukan untuk menilai kesesuaian kompetensi dasar dan indikator pencapaian yang ditetapkan. Adapun kisi-kisi lembar validasi materi sebagai berikut: Tabel 3.2: Kisi-kisi Lembar Validasi Materi Aspek Indikator Banyak Pertany aan Desain Pembelajaran Komunikasi Visual Nomor Pertanyaan 1. Pembelajaran (instructional) 4 1,2,3,4 2. Kurikulum (curriculum) 1 5 3. Isi materi (content of matter) 2 6,7 4. Interaksi (interaction) 1 8 5. Balikan (feedback) 4 9,10,11,12 6. Penanganan kesalahan 1 13 1. Komunikatif 1 14 2. pewarnaan dan teks 2 15,16 3. bahasa dan tampilan pada 2 17,18 layar (screen layout) Kedua lembar validasi berupa pernyataan dengan empat pilihan jawaban dan penskoran sebagai berikut: Tabel 3.3: Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi Kategori/Keterangan Nilai Skor Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1

20 3. Angket Respon Siswa Adapun kisi-kisi angket respon siswa terhadap media interaktif berbasis komputer sebagai berikut: Tabel 3.4: Kisi-kisi Lembar Angket Respon Siswa Aspek Indikator Banyak Pertan Nomor Pertanyaan yaan Desain Media 1. Penggunaan warna 1 1 Matematika 2. Pemakaian huruf dan 1 2 karakter 3. Grafis dan animasi 1 3 Usabilitas Media Matamatika Hiburan Edukasi 4. Balikan (feedback) 1 4 1. Kemudahan dan 1 5 kemandirian menjalankan media 2. Pemahaman terhadap 1 6 perintah 3. Pemakaian bahasa 1 7 4. Kesesuian jenis software yang digunakan dengan komputer pengguna 1 8 1. Media selain untuk belajar juga bisa menghibur 4 9,10,11,12 Lembar angket respon siswa berupa pertanyaan dengan empat pilihan jawaban dan penskoran sebagai berikut: c. Tes Tabel 3.5: Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa Kategori/Keterangan Nilai Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Cukup setuju 2 Kurang setuju 1 Tujuan dari tes ini adalah mengumpulkan informasi tentang pemahaman siswa tentang materi lingkaran, sehingga dari informasi ini dapat diukur hasil belajar untuk menggambarkan prestasi yang telah dicapai siswa setelah menggunakan media interaktif berbasis komputer. Bentuk tes yang disertakan berjumlah 10 butir soal.

21 3.5 Teknik Analisis Data Data yang telah dikumpulkan dari validator maupun pengguna media pembelajaran (guru dan siswa) melalui angket dianalisis dengan kuantitatif deskriptif. Agar dapat digunakan dengan maksud penelitian, maka data kualitatif ditransformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif yang selanjutnya akan dianalisis dengan statistik kuantitatif deskriptif. a. Angket Validasi (Ahli Materi dan Media) Adapun kegiatan yang dilakukan untuk menganalisis data tentang kevalidan media interaktif adalah sebagai berikut. 1. Mengubah penilaian huruf menjadi skor dengan menggunakan skala likert dengan ketentuan sebagai berikut. Kategori Tabel 3.6 Aturan pemberian skor Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Skor 2. Melakukan rekapitulasi terhadap semua pernyataan dari validator kedalam tabel. 3. Mencari rata-rata hasil validasi dari semua validator untuk setiap sub indikator dengan rumus rata-rata sub indikator ke-i skor hasil penilaian validator ke-j terhadap sub indikator ke-i banyaknya validator 4. Mencari rata-rata tiap indikator dengan rumus rata-rata indikator ke-i rata-rata untuk indikator ke-i sub indikator ke-j

22 banyaknya sub indikator dalam ke indikator ke-j 5. Mencari rata-rata total dengan rumus rata-rata total rata-rata indikator ke-i banyaknya indikator 6. Menentukan kategori kevalidan dengan mencocokkan rata-rata total dengan kategori yang ditetapkan sebagai berikut ini. Keterangan: b. Angket Respon Siswa Tabel 3.7 Tingkat Kevalidan Besarnya Kategori Sangat Valid Valid Kurang Valid rata-rata hasil penilaian ahli terhadap media Data hasil angket oleh siswa diperoleh dari pengisian angket setelah menggunakan media interaktif berbasis komputer dan siswa diminta mengisi angket tersebut dengan jujur. Angket respon siswa tersebut kemudian dianalisis dan untuk menganalisis angket diperlukan beberapa pedoman penilaian sebagai berikut. 1. Menentukan rata-rata skor dari angket respon siswa 2. Rata-rata skor yang diperoleh dari angket respon siswa dijumlahkan dan dirata-rata kembali dalam bentuk persentase dengan menggunakan rumus ratarata Rata-rata skor total(%) = 3. Mendeskripsikan rata-rata skor total (%) dengan persentase respon positif siswa sesuai dengan tingkatnya sebagai berikut. Tabel 3.8 Kategori penilaian angket respon siswa Persentase Rata-rata Adaptasi dari skripsi Khabibah, 2014 Kategori Respon Siswa Sangat Baik Respon Siswa Baik Respon Siswa Kurang Baik Respon Siswa Tidak Baik