BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, kebutuhan akan pembelajaran bahasa mandarin

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Mandarin (Han Yu) yang telah menjadi Bahasa International

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gunakan, seperti halnya Bahasa Jawa. Bahasa Jawa digunakan sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak diragukan lagi bahwa penerapan teknologi komputer dan teknologi informasi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

Lampiran 5. a. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli materi

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan sebutan bagi kemajuan zaman

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menghafal merupakan sesuatu yang sulit dilakukan sebagian orang.

BAB I PENDAHULUAN. gunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar, dimana media tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan jaman menuntut sebuah kebutuhan baru, yaitu penguasaan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang terkini. Oleh karena itu, dibutuhkan tenaga-tenaga ahli dibidang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kebutuhan akan pembelajaran bahasa mandarin dirasa cukup penting untuk diperhatikan karena pada saat ini bahasa Mandarin merupakan bahasa international ke dua setelah bahasa Inggris. Saat ini pembelajaran bahasa mandarin sudah mulai banyak dijumpai baik di sekolah maupun di tempat kursus, tetapi pada kenyataannya masih banyak masyarakat terlebih anak-anak yang masih belum fasih berbahasa mandarin. Hal itu dapat terjadi karena kurangnya rasa ingin tahu anak-anak terhadap Bahasa Mandarin, hal tersebut dapat dikarenakan kemalasan anak dalam membaca buku-buku Bahasa Mandarin yang disediakan, selain itu dapat juga karena faktor lingkungan anak sendiri misalnya dari keluarga yang kurang mendukung pembelajaran Bahasa Mandarin atau dari sekolah yang belum menerapkan sistem belajar Bahasa Mandarin. Harus disadari betapa pentingnya Bahasa Mandarin diajarkan pada usia dini karena pada saat itulah perkembangan otak anak dan daya tangkap anak masih tinggi. Rasa malas dan kecenderungan untuk bermain pada masa anak-anak dapat menghambat pembelajaran Bahasa Mandarin. 1

2 Banyak cara untuk memberi pengajaran pada anak misalnya dengan membaca buku pelajaran Bahasa Mandarin, membuat kamus percakapan untuk anak-anak, pengajaran melalui video khusus anak-anak, dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi cara-cara tersebut dirasa masih kurang menarik minat anak untuk belajar, karena caracara tersebut membuat anak terpaku pada buku atau pada video, sehingga mengurangi perkembangan kreatifitas anak dan cara tersebut juga belum melibatkan anak untuk berinteraksi lebih dalam untuk mengenal Bahasa Mandarin. Untuk melengkapi metode tersebut maka kami membuat sebuah aplikasi yang berbasis multimedia yang menggunakan konsep belajar sambil bermain. Aplikasi ini membuat anak dapat berinteraksi dalam mengembangkan Bahasa Mandarin mereka. Aplikasi tersebut memerlukan sebuah media elektronik yaitu komputer untuk membantu merealisasikan perangkat ajar ini, dimana anak-anak sudah cukup fasih menggunakan komputer. Alasan dipilihnya media komputer sebagai media penyampaian aplikasi yang kami buat karena komputer dapat menyampaikan berbagai jenis informasi dan dilengkapi oleh ilustrasi yang dapat mempermudah pemahaman yaitu dengan menggunakan audio visual serta lebih bersifat interaktif dan ilustrarif.

3 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup analisa dan perancangan aplikasi multimedia yang dirancang hanya sebatas kepada : Pengenalan bahasa Mandarin secara mendasar untuk anak-anak usia sekolah dasar dari tingkat satu sampai tingkat tiga baik sekolah formal atau non-formal. Pengenalan dasar huruf kanji yang sering digunakan di sekolah dan kehidupan sehari-hari. Pengenalan nada, cara membaca dan arti dari kalimat mandarin. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan: Tujuan aplikasi ini adalah sebagai alat penunjang kegiatan belajar untuk anakanak sekolah dasar tingkat satu sampai tiga melalui media komputer. Selain itu aplikasi ini juga bertujuan meningkatkan minat anak-anak untuk mempelajari pengetahuan dasar tentang Bahasa Mandarin dengan metode belajar sambil bermain. 1.3.2 Manfaat: Dengan menggunakan aplikasi yang kami sediakan maka anak-anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga sudah dapat memahami pengetahuan dasar tentang berbahasa Mandarin seperti: kosakata Mandarin sehari-hari di sekolah dan dirumah, kalimat kalimat dasar penyapaan, pelafalan nada dan suara.

4 Anak-anak akan merasa senang selama proses belajar pengetahuan dasar tentang Bahasa Mandarin. 1.4. Metodologi Metode yang digunakan meliputi 2 bagian pokok yaitu: 1. Metode Analisis Sumber informasi untuk kegiatan analisa yang dilakukan berdasarkan wawancara dan data-data yang diberikan oleh pihak perusahaan yaitu : ELEX DIGITAL. Dimana data-data tersebut sudah dijadikan kurikulum yang sedang berjalan di berbagai sekolah dasar yang terdaftar pada ELEX DIGITAL. ELEX DIGITAL adalah suatu perusahaan yang merupakan anak perusahaan dari ELEX MEDIA KOMPUTINDO yang bergerak dalam pembuatan software untuk pendidikan anak-anak usia sekolah. 2. Metode Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam sistem ini adalah: Perancangan input dan output yang diperlukan. Perancangan antarmuka pemakai. Perancangan program. Perancangan database.

5 1.5. Sistematika Penulisan Pembahasan dan penulisan dalam karya ilmiah ini adalah sebagai berikut: Bab 1 Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan hal-hal bersifat umum yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas, dimulai dari latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, serta metode yang diterapkan untuk menganalisis dan merancang aplikasi, dan ditambah dengan sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teori dan Kerangka Berpikir Inti dari penulisan bab ini adalah membahas tentang kumpulan teori-teori yang digunakan sebagai acuan dasar untuk merancang sistem dan penulisan karya tulis ini. Selain membahas teori-teori yang digunakan, pada bab dua ini juga menyertakan kerangka berpikir yang didapat dan diterapkan dalam sistem yang akan dirancang. Bab 3 Analisis dan perancangan aplikasi Pada bab ini, akan dibahas mengenai hasil analisis yang didapatkan selama proses penelitian dan pengamatan yang dilakukan. Setelah itu bab ini juga membahas tentang rancangan sistem yang akan diusulkan untuk diimplementasikan.

6 Bab 4 Implementasi dan evaluasi Bab ini membahas tentang hasil perancangan dan solusi kebutuhan yang telah dibahas di Bab 3. Semua data-data dan informasi yang didapatkan dan telah diuji akan dirangkum ke dalam suatu aplikasi yang diimplementasikan. Bab 5 Kesimpulan dan saran Pada bab ini akan diberikan kesimpulan dengan berdasarkan hasil analisis dan proses perancangan aplikasi, dan saran untuk pengembangan aplikasi di masa depan.