BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kebutuhan akan pembelajaran bahasa mandarin dirasa cukup penting untuk diperhatikan karena pada saat ini bahasa Mandarin merupakan bahasa international ke dua setelah bahasa Inggris. Saat ini pembelajaran bahasa mandarin sudah mulai banyak dijumpai baik di sekolah maupun di tempat kursus, tetapi pada kenyataannya masih banyak masyarakat terlebih anak-anak yang masih belum fasih berbahasa mandarin. Hal itu dapat terjadi karena kurangnya rasa ingin tahu anak-anak terhadap Bahasa Mandarin, hal tersebut dapat dikarenakan kemalasan anak dalam membaca buku-buku Bahasa Mandarin yang disediakan, selain itu dapat juga karena faktor lingkungan anak sendiri misalnya dari keluarga yang kurang mendukung pembelajaran Bahasa Mandarin atau dari sekolah yang belum menerapkan sistem belajar Bahasa Mandarin. Harus disadari betapa pentingnya Bahasa Mandarin diajarkan pada usia dini karena pada saat itulah perkembangan otak anak dan daya tangkap anak masih tinggi. Rasa malas dan kecenderungan untuk bermain pada masa anak-anak dapat menghambat pembelajaran Bahasa Mandarin. 1
2 Banyak cara untuk memberi pengajaran pada anak misalnya dengan membaca buku pelajaran Bahasa Mandarin, membuat kamus percakapan untuk anak-anak, pengajaran melalui video khusus anak-anak, dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi cara-cara tersebut dirasa masih kurang menarik minat anak untuk belajar, karena caracara tersebut membuat anak terpaku pada buku atau pada video, sehingga mengurangi perkembangan kreatifitas anak dan cara tersebut juga belum melibatkan anak untuk berinteraksi lebih dalam untuk mengenal Bahasa Mandarin. Untuk melengkapi metode tersebut maka kami membuat sebuah aplikasi yang berbasis multimedia yang menggunakan konsep belajar sambil bermain. Aplikasi ini membuat anak dapat berinteraksi dalam mengembangkan Bahasa Mandarin mereka. Aplikasi tersebut memerlukan sebuah media elektronik yaitu komputer untuk membantu merealisasikan perangkat ajar ini, dimana anak-anak sudah cukup fasih menggunakan komputer. Alasan dipilihnya media komputer sebagai media penyampaian aplikasi yang kami buat karena komputer dapat menyampaikan berbagai jenis informasi dan dilengkapi oleh ilustrasi yang dapat mempermudah pemahaman yaitu dengan menggunakan audio visual serta lebih bersifat interaktif dan ilustrarif.
3 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup analisa dan perancangan aplikasi multimedia yang dirancang hanya sebatas kepada : Pengenalan bahasa Mandarin secara mendasar untuk anak-anak usia sekolah dasar dari tingkat satu sampai tingkat tiga baik sekolah formal atau non-formal. Pengenalan dasar huruf kanji yang sering digunakan di sekolah dan kehidupan sehari-hari. Pengenalan nada, cara membaca dan arti dari kalimat mandarin. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan: Tujuan aplikasi ini adalah sebagai alat penunjang kegiatan belajar untuk anakanak sekolah dasar tingkat satu sampai tiga melalui media komputer. Selain itu aplikasi ini juga bertujuan meningkatkan minat anak-anak untuk mempelajari pengetahuan dasar tentang Bahasa Mandarin dengan metode belajar sambil bermain. 1.3.2 Manfaat: Dengan menggunakan aplikasi yang kami sediakan maka anak-anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga sudah dapat memahami pengetahuan dasar tentang berbahasa Mandarin seperti: kosakata Mandarin sehari-hari di sekolah dan dirumah, kalimat kalimat dasar penyapaan, pelafalan nada dan suara.
4 Anak-anak akan merasa senang selama proses belajar pengetahuan dasar tentang Bahasa Mandarin. 1.4. Metodologi Metode yang digunakan meliputi 2 bagian pokok yaitu: 1. Metode Analisis Sumber informasi untuk kegiatan analisa yang dilakukan berdasarkan wawancara dan data-data yang diberikan oleh pihak perusahaan yaitu : ELEX DIGITAL. Dimana data-data tersebut sudah dijadikan kurikulum yang sedang berjalan di berbagai sekolah dasar yang terdaftar pada ELEX DIGITAL. ELEX DIGITAL adalah suatu perusahaan yang merupakan anak perusahaan dari ELEX MEDIA KOMPUTINDO yang bergerak dalam pembuatan software untuk pendidikan anak-anak usia sekolah. 2. Metode Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam sistem ini adalah: Perancangan input dan output yang diperlukan. Perancangan antarmuka pemakai. Perancangan program. Perancangan database.
5 1.5. Sistematika Penulisan Pembahasan dan penulisan dalam karya ilmiah ini adalah sebagai berikut: Bab 1 Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan hal-hal bersifat umum yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas, dimulai dari latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, serta metode yang diterapkan untuk menganalisis dan merancang aplikasi, dan ditambah dengan sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teori dan Kerangka Berpikir Inti dari penulisan bab ini adalah membahas tentang kumpulan teori-teori yang digunakan sebagai acuan dasar untuk merancang sistem dan penulisan karya tulis ini. Selain membahas teori-teori yang digunakan, pada bab dua ini juga menyertakan kerangka berpikir yang didapat dan diterapkan dalam sistem yang akan dirancang. Bab 3 Analisis dan perancangan aplikasi Pada bab ini, akan dibahas mengenai hasil analisis yang didapatkan selama proses penelitian dan pengamatan yang dilakukan. Setelah itu bab ini juga membahas tentang rancangan sistem yang akan diusulkan untuk diimplementasikan.
6 Bab 4 Implementasi dan evaluasi Bab ini membahas tentang hasil perancangan dan solusi kebutuhan yang telah dibahas di Bab 3. Semua data-data dan informasi yang didapatkan dan telah diuji akan dirangkum ke dalam suatu aplikasi yang diimplementasikan. Bab 5 Kesimpulan dan saran Pada bab ini akan diberikan kesimpulan dengan berdasarkan hasil analisis dan proses perancangan aplikasi, dan saran untuk pengembangan aplikasi di masa depan.