BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan pembelajaran matematika pada sekolah menengah pertama dalam peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 21 tahun 2016 yaitu menunjukkan sikap kritis, analitis, cermat dan teliti, bertanggung jawab, responsive, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah (Permendikbud, 2016). Guna mewujudkan tujuan tersebut, beberapa proses berpikir yang harus dikembangkan adalah berpikir logis dan kreatif siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu, berpikir logis dan kreatif merupakan kemampuan yang sesuai dengan visi matematika, tujuan pendidikan nasional, dan tujuan pembelajaran matematika sekolah, dan diperlukan untuk menghadapi suasana bersaing yang semakin ketat(sumarmo, Hidayat, Zukarnaen, Hamidah, & Sariningsih, 2012). Jadi berpikir logis dan kreatif sangat diperlukan siswa dalam belajar matematika. Berfikir secara logis adalah suatu proses berpikir secara konsisten untuk mengambil sebuah kesimpulan (Fitriana, Ihsan, & Annas, 2015).Sedangkan berpikir kreatif adalah suatu proses berpikir yang menghasilkan bermacam-macam kemungkinan ide dengan cara secara luas dan beragam (Tridaya Putra, Irwan, & Vionanda, 2012). Guna mencapai tujuan tersebut, maka dalam pembelajaran guru harus menguasai prinsip-prinsip pembelajaran, mulai dari memilih dan menggunakan media pembelajaran sertamodel mengajar, keterampilan dalam menilai hasil belajar siswa, serta memilih dan menggunakan strategi atau pendekatan pembelajaran (Fathurrohman, 2015). Selain dari pihak guru, hal utama yang harus 1
dimiliki siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah minat dan motivasi untuk belajar. Ketika siswa memiliki minat dan motivasi untuk belajar maka siswa akan mengikuti proses pembelajaran dan mengembangkan proses berpikirnya, terutama berpikir logis dan kreatif. Berdasarkan hasil observasi pembelajaran matematika di SMPN 22 Malang pada tanggal 27 Juli 2017yang dilaksanakan di kelas VII F, bahwa kegiatan awal pembelajaran guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kemudian guru menjelaskan materi pembelajaran bilangan Setelah itu guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang penjelasan materi tersebut dan hal yang belum dimengerti siswa, apabila siswa sudah mengerti maka akan dilanjutkan dengan memberikan contoh soal bilangan bulat tentang mengurutkan bilangan bulat dan dibahas bersama di depan kelas dengan menggunakan media papan tulis dan spidol. Apabila siswa telah memahami cara penyelesaian soal tersebut, maka guru memberikan latihan soal kepada setiap siswa seperti yang dicontohkan yaitu menyelesaikan soal mengenai diskon. Akan tetapi, ketika guru memberikan latihan soal yang bersifat individu. Namun beberapa siswa masih merasa kesulitan dalam penyelesaiannya. Dari 31 siswa, hanya 10 siswa yang mengerjakan soal tersebut dengan benar. Selain itu, ketika siswa diberikan soal tentang mengurutkan bilangan bulat yang berbeda dengan soal sebelumnya, hanya 3 siswa dari 31 siswa yang menjawab tepat. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan Guru kelas VII A di SMPN 22 Malang pada tanggal 27 Juli 2017, menyatakan bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Media pembelajaran yang sering digunakan guru adalah papan tulis. 2
Sedangkan pendekatan yang digunakan guru adalah scientific. Metode, media, serta pendekatan dipilih karena pembelajaran matematika yang cenderung abstrak dan agar mudah tersampaikan materi pembelajarannya kepada siswa sehingga tumbuhlah minat dan motivasi siswa untuk belajar matematika. Namun nyatanya, sebagian besar siswa masih mempunyai minat dan motivasi yang kurang dalam pembelajaran, karena pembelajaran yang dilakukan hanya berpusat pada guru. Sehingga dalam pemberian latihan soal yang bersifat individu, sebagian siswa masih merasa kesulitan dalam menyelesaikannya. Terutama pada soal-soal yang membutuhkan keruntutan berpikir, kemampuan berargumen, serta penarikan kesimpulan. Kebanyakan siswa menjawab langsung soal tanpa menganalisis apa yang diketahui, apa yang ditanyakan, kenapa memilih langkah pengerjaan seperti itu, dan penarikan kesimpulan dari argumen tersebut. Kemudian ketika disajikan soal yang berbeda siswa hanya 3 siswa dari 32, siswa yang dapat mengerjakan sosl tersebut. Siswa cenderung menggunakan cara penyelesaian yang sama dengan yang telah diajarkan oleh guru. Hal-hal tersebut menunjukkan jika berpikir logis dan kreatif siswa masih rendah. Menurut penelitian tentang perbedaan berpikir logis siswa ketika diberikan pembelajaran konvensional dan PBM-TTW, kemampuan berpikir logis matematik siswa tergolong sedang (Sumarmo et al., 2012).Selain berikir logis, nyatanya siswa Indonesia sangat rendah kemampuan dalam berpikir kreatif. Menurut hasil penelitian tentang berpikir kreatif siswa ketika diberikan pembelajaran konvensional dan PMB-TTW dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir kreatif matematik siswa pada kedua kelas pembelajaran tergolong (Sumarmo et al., 2012). 3
Proses pembelajaran matematika siswa kelas VII F di SMPN 22 Malang dapat dikatakan baik dalam interaksi antara guru dan siswa. Akan tetapi dalam proses penyelesaian soal, berpikir logis dan kreatif siswa masih kurang. Siswa masih belum bisa mengerjakan soal materi aritmatika sosial yang notabennya merupakan soal cerita. Selain itu siswa belum bisa menggunakan cara lain dan masih menggunakan cara penyelesaian yang sama seperti yang diajarkan guru. Ketika siswa ditunjukkan soal yang sedikit berbeda, sebagian besar siswa tidak dapat mengerjakan. Apabila metode ceramah dan tanya jawab tetap dilakukan, maka siswa tidak akan mampu mengembangkan berpikir logis dan kreatifnya, karena siswa hanya menerima materi dari penjelasan guru dan tidak mendapatkan pengetahuan dari pengalaman-pengalaman belajar lainnya. Rendahnya hasil belajar di atas adalah suatu hal yang wajar jika dilihat dari aktivitas pembelajaran di kelas yang selama ini dilakukan oleh guru. Guru bertindak sebagai penyampaian informasi secara aktif, sementara siswa pasif mendengarkan dan menyalin, sesekali guru bertanya dan siswa menjawab, guru memberi contoh soal dilanjutkan dengan memberi soal latihan yang sifatnya rutin kurang melatih daya nalar. Aktivitas pembelajaran seperti ini mengakibatkan terjadinya proses penghafalan konsep atau prosedur, pemahaman konsep matematika rendah, tidak dapat menggunakannya jika diberikan permasalahan yang agak kompleks, siswa menjadi robot yang harus mengikuti aturan atau prosedur yang berlaku sehingga terjadilah pembelajaran mekanistik, pembelajaran bermakna yang diharapkan tidak terjadi. (Usdiyana, Purniati, Yulianti, & Harningsih, 2009). Model dan pendekatan merupakan aspek yang penting dalam pembelajaran. Oleh karena itu, model dan pendekatan pembelajaran yang 4
digunakan sebaiknya lebih melibatkan siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar.selain itu siswa perlu melihat secara real materi pembelajaran agar siswa dapat berpikir secara logis dan berpikir kreatif kreatif ketika dihadapkan pada soal yang berkaitan dalam dunia nyata. Model pembelajaran dan pendekatan yang mengarahkan siswa untuk belajar secara langsung sehingga dapat menumbuhkan berpikir logis dan kreatif adalah model role playing dan pendekatan pendidikan matematika realistik. Karena model dan pendekatan tersebut mengajak siswa berperan mempelajari materi secara langsung. Sehingga dari pembelajaran tersebut dapat timbul berpikir logis siswa ketika siswa memperagakan secara langsung dalam materi matematika yang disajikan secara realistik. Karena siswa akan keruntutan berpikir, kemampuan berargumen, dan penarikan kesimpulan ada pada pembelajaran tersebut. Selain itu dari pembelajaran tersebut juga akan timbullah berpikir kreatif siswa karena kelancaran, keluwesan, originalitas, dan keterincian juga diterapkan pada pembelajaran tersebut. Model pembelajaran role playing adalah model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa-siswa untuk praktik menempatkan diri mereka dalam peran-peran dan situasi-situasi yang akan meningkatkan kesadaran terhadap nilai-nilai dan keyakinan-keyakinan mereka sendiri dan orang lain (Shoimin, 2014). Penerapan model role palying memfasilitasi siswa untuk belajar secara aktif melalui bermain peran. Dengan kelebihan yang dimiliki oleh model role playing, menimbulkan suasana yang baru serta memberikan pengalaman belajar yang berbeda, sehingga membentuk siswa untuk berpikir kreatif dan aktif (Nurhasanah, Sujana, & Sudin, 2016). Melalui pengalaman yang diperoleh dari pemeranan siswa juga dapat berpikir logis tentang bagaimana konsep matematika 5
pada materi tersebut. Berpikir logis siswa dapat dilihat dari hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian hasil belajar siswa sangat meningkat ketika penggunaan model role playing (Nurhasanah et al., 2016). Hal tersebut menunjukan bahwa model role playing sangat efektif dalam meningkatkan berpikir logis dan kreatif siswa. Kelemahan model role playing adalah terletak pada cara memahamkan siswa pada hakikat bermain role playing terhadap materi yang diajarkan. Jadi sering terjadi kesulitan dalam memadukan konsep matematika dalam drama. Oleh karena itu dibutuhkan pendekatan yang mampu memahamkan siswa. Pendekatan yang tepat untuk memahamkan hakikat bermain role playing terhadap materi yang diajarkan adalah pendekatan yang bisa mengajarkan siswa pada konteks nyata matematika. Pendekatan tersebut adalah pendekatan pendidikan matematika realistik. Pendekatan matematika realistik dapat membantu siswa dalam memahami konsep pecahan, dan cukup dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis dibandingkan dengan kelompok yang sama di kelas kontrol (Usdiyana et al., 2009). Melalui PMR siswa dapat mempelajari matematika dengan masalah realistik. Suatu masalah realistik tidak harus selalu berupa masalah yang ada di dunia nyata dan bisa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari siswa, namun suatu masalah disebut realistik jika masalah tersebut dapat dibayangkan atau nyata dalam pikiran siswa (Widari, Putra, & Suwija, 2013). Menurut Treffers (1991) ada dua jenis matematisasi, yaitu matematisasi horisontal dan vertikal. Dalam matematika horisontal siswa menggunakan matematika untuk mengorganisasikan dan menyelesaikan masalah yang ada pada situasi nyata (Shoimin, 2014). 6
Penelitian-penelitian tentang model role playing dan pendekatan pendidikan matematika realistik sudah pernah diteliti sebelumnya, namun yang menjadi perbedaan pada penelitian ini adalah perpaduan antara model pembelajaran role playing dan pendekatan pendidikan matematika realistik serta analisis proses berpikir logis dan kreatif pada penerapan model role playing dan pendekatan pendidikan matematika realistik Perkembangan intelektual anak seumur siswa SMP yang secara umum masih berada pada tahap peralihan dari berpikir konkrit ke formal, maka dalam membangun pengetahuan tentang konsep, prinsip, dan aturan dalam matematika seharusnya berangkat dari hal yang konkrit ke hal yang abstrak. Pemanfaatan konteks nyata dipandang sangat relevan digunakan dalam membangun pengetahuan matematika siswa. Berdasarkan uraian tentang pentingnya berfikir logis dan kreatif melalui model role playing dan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) serta hasil observasi pembelajaran matematika di sekolah, penelitian tentang berfikir logis dan kreatif siswa SMP dalam pembelajaran matematika dengan model role playing dan pendekatan matematika realistik perlu dilakukan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarakan uraian dari latar belakang diatas maka rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian studi kasus ini adalah sebagai berikut: 1) Bagaimana penerapan modelrole playing dan pendekatan realistik dalam pembelajaran matematika siswa SMP? 2) Bagaimana berpikir logis siswa SMP dalam pembelajaran matematika dengan model role playing dan pendekatan realistik? 7
3) Bagaimana berpikir kreatif siswa SMP dalam pembelajaran matematika dengan model role playing dan pendekatan realistik? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dalam penelitian ini tujuan untuk mendeskripsikan: 1) Penerapan modelrole playing dan pendekatan realistik dalam pembelajaran matematika siswa SMP. 2) Berpikir logis siswa SMP dalam pembelajaran matematika dengan model role playing dan pendekatan realistik. 3) Berpikir kreatif siswa SMP dalam pembelajaran matematika dengan model role playing dan pendekatan realistik. 1.4 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi guru, siswa, dan peneliti yaitu : 1) Bagi guru a. Menambah pengalaman mengajar dengan menerapkan model pembelajaran Role Playing dan pendekatan realistik. b. Meningkatkan kualitas pengajaran karena pembelajaran terpusat pada 2) Bagi siswa siswa dan dapat merupakan pembelajaran bermakna. a. Dapat meningkatkan berpikir logis b. Dapat meningkatkan berpikir kreatif 3) Bagi peneliti 8
a. Mendapatkan pengalaman langsung dalam proses pembelajaran untuk mendidik dan melatih potensi yang dimiliki siswa dengan menerapkan model role playing dan pendekatan realistik. b. Mendapatkan pengetahuan tentang macam-macam model pembelajaran yang perlu diterapkan sesuai dengan karakteristik siswa c. Mendapatkan pengetahuan tentang cara meningkatkan berpikir logis dan kreatif siswa. 1.5 Batasan Masalah Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah banyak dijumpai siswa yang memanfaatkan peragaan skenario dan diskusi dengan bergurau, menyontek, bergantung pada temannya, siswa yang masih merasa jenuh pada proses pembelajaran, serta pemahaman konsep yang masih kurang membuat berpikir logis dan kreatif matematika siswa rendah. Mengingat banyaknya ulasan bahasan dari masing-masing permasalahan dan juga terbatasnya kemampuan penulis, maka penelitian yang akan dilakukan dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut: 1) Penelitian ini difokuskan pada siswa Sekolah Menengah Pertama kelas VII. 2) Penggunaan model role playing dan pendekatan realistik yang dibatasi dengan peragaan skenario, berdiskusi, mengerjakan soal, dan mengambil kesimpulan. 3) Berpikir logis siswa yang diukur dari hasil evaluasi dan wawancara 4) Berpikir kreatif siswa yang diukur dari hasil evaluasi dan wawancara 5) Penelitian ini hanya terbatas pada materi Bilangan. 6) 9
1.6 Penegasan Istilah Beberapa istilah penting dalam penelitian yang perlu diberikan penegasan. Beberapa hal yang dimaksud adalah: 1) Model Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. 2) Pendekatan Realistik adalah pendekatan dalam pembelajaran matematika sekolah yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran. 3) Berpikir logis adalah suatu proses berpikir dengan menggunakan logika, rasional, dan masuk akal serta memenuhi aspek keruntutan berpikir, kemampuan berargumen, dan penarikan kesimpulan. 4) Berpikir kreatif adalah suatu kepiawaian pola berpikir kita yang didasari dengan pemahaman yang mendalam tentang konsep-konsep yang telah diketahui sebelumnya dan kemudian memberikan suatu perubahan serta memenuhi aspek kelancaran, keluwesan, originalitas, dan keterincian. 5) Model role playing dengan pendekatan realistik adalah suatu model pembelajaran melalui imajinasi dan penghayatan siswa dengan menggunakan pendekatan yang menempatkan realitas dan pengalaman siswa pada pembelajaran matematika. 10