BAB II GAMBARAN UMUM PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

Pengantar Teori Game

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

GAME EDUKASI FPS TENTANG BUAH BUAHAN MENGGUNAKAN UNITY 3D ENGINE

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB I PENDAHULUAN. diciptakannya Video Game pada Personal Computer. Jumlah peminat video game

Penerapan Algoritma Djikstra untuk Pemilihan Rute Jalan Terpendek pada Permainan Harvest Moon: Back to Nature

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI. berbeda dengan cara memainkan yoyo (permainan tradisional yang berbentuk bulan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II GAMBARAN UMUM PENELITIAN 2.1 Fenomena Video Game di Indonesia Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat konsumsi bermain video game yang cukup tinggi. Per tahun 2014, sebanyak 70% pemain video game di Indonesia berada pada usia 13-17 tahun dan usia 18-24 tahun (http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisardan-infografis/). Data Newzoo.com per April 2017 yang diambil dari penelitian langsung konsumen primer, data traksaksional, laporan perusahaan dan data sensus, menunjukkan bahwa negara Indonesia dengan total populasi internet mencapai 71,950,000, telah memberikan estimasi keuntungan video game di seluruh dunia hingga mencapai 879,740,000 USD dan berada di posisi ke 16. (https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/). Game-game yang populer dimainkan Indonesia cenderung bergenre action, shooter dan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Hal ini dapat dilihat dari data yang dimiliki Steam, yang menunjukkan bahwa 5 game yang paling populer dimainkan di Indonesia adalah; (1) Dota 2, (2) Counter-Strike: Global Offensive, (3) PLAYERUNKNOWN S BATTLEGROUNDS, (4) Paladins, dan (5) Grand Theft Auto V (http://steamspy.com/country/id), dimana kelima game ini masuk kedalam salah satu genre yang telah disebutkan diatas. 30

Indonesia kini juga mulai ikut berkarya dalam industri video game, bahkan beberapa game cukup populer dimainkan secara internasional, seperti game DreadOut, sebuah game horor yang berlatar belakang Indonesia buatan developer Digital Happiness mendapatkan rating yang sangat positif pada platform Steam (http://store.steampowered.com/app/269790/dreadout/). Kemudian ada juga game Infectonator, game survival dalam dunia zombie apocalypse buatan Toge Productions yang juga populer pada platform mobile dan telah mencapai jumlah download lebih dari satu juta, dan juga tersedia untuk platform PC (https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.armorgames.infectonator). Berikutnya yang sedang dinantikan banyak orang adalah Legrand Legacy buatan SEMISOFT yang rencananya akan di rilis untuk PC dan juga konsol PS4 di tahun 2018 yang akan datang (https://gamebrott.com/developer-indonesia-semisoftresmi-umumkan-versi-console-legrand-legacy). Hal ini juga secara tidak langsung mempopulerkan game-game dari developer Indie di Indonesia. Indonesia juga sejak dulu sudah memiliki media-media yang membahas seputar game seperti majalah Gamestation dan Hotgame misalnya, namun sekarang media online lebih populer dikunjungi karena memang akses yang semakin mudah dan tentunya gratis, seperti Gamebrott.com, Kotakgame.com, Jagaplay.com dan lain-lain. Komunitas-komunitas game juga banyak bermunculan di Indonesia, komunitas di media sosial Facebook misalnya, hampir setiap genre ataupun platform memiliki Komunitas sendiri, PC Game Indonesia, PS4 Indonesia atau bahkan komunitas untuk game-game yang lebih spesifik. Komunitas-komunitas 31

ini tentunya bertujuan untuk saling berbagi informasi game, sekedar bersosialisasi atau bahkan mencari teman bermain untuk game-game tertentu. 2.2 Video Game Berkonten Postif Video game sekarang memang lebih cenderung digunakan sebagai sarana hiburan. Namun hal tersebut tidak membatasi fungsinya dalam memberikan manfaat edukatif. Game-game edukatif pada mulanya terkesan seperti mengerjakan tugas-tugas sekolah, karena berupa soal-soal dari suatu mata pelajaran yang didesain seperti menjawab kuis, namun menggunakan visualvisual yang menarik dan biasanya memiliki sistem poin pada setiap pertanyaan, hal ini agar pemainnya tertarik untuk mencapai poin ataupun nilai tertinggi pada game tersebut atau beradu nilai dengan pemain lainnya. Dan konsep permainan edukatif tersebut memang cenderung kurang populer Walaupun demikian, pada zaman modern ini banyak developer yang mencoba membuat game edukatif namun dengan pendekatan yang berbeda, ketimbang memberikan serangkaian pertanyaan untuk dijawab ataupun sekedar bacaan-bacaan. Salah satu sub genre yang tentunya edukatif adalah game-game Puzzle, dimana pada genre ini pemain didorong untuk menyelesaikan serangkaian permasalahan menggunakan logika yang secara tidak langsung mengasah kemampuan berpikir pemainnya. Salah satu contoh game puzzle yang populer adalah Monument Valley, permainan puzzle dimana pemain menggerakan sang karakter satu satu titik ke titik lainnya dengan tantangan perspektif, sehingga pemain dapat memutar mutar platform agar menemukan jalan sampai tujuan. 32

Gambar 2.1 Game Monument Valley Sumber: Homeli.co.uk Selain puzzle, game-game bertemakan simulasi juga cukup populer di kalanga gamer, simulasi-simulasi ini biasanya diambil dari suatu pekerjaan ataupun aktivitas-aktivitas dunia nyata. Game-game seperti simulasi mengendarai truk, kereta, kemudian simulasi pembangunan kota ataupun simulasi pertanian. Salah satu game simualasi yang cukup populer adalah game The Sims City, sebuah permainan tata kota dimana pemain bakal menjadi walikota dan memiliki tujuan untuk membangun kota yang makmur, mengatur segala perencanaan seperti peletakkan bangunan perumahan, pabrik, hingga mengatur jalanan dan transportasi untuk warga. 33

Gambar 2.2 Game The Sims City Sumber: videogamer.com Game-game seperti ini tentunya akan sangat berguna bagi anak-anak, karena selain bermain game, mereka mungkin akan tertarik untuk melakukan kegiatan ataupun pekerjaan yang sama di masa depan. 2.3 Game Stardew Valley Stardew Valley merupakan game bertemakan simulasi yang fokus pada elemen pertanian. Game ini dikembangkan seorang diri oleh Eric Barone atau dikenal sebagai ConcernedApe dan game ini dirilis oleh Chucklefish pada tanggal 27 Februari 2016. Stardew Valley dapat dimainkan pada platform PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, PC dan macos. Game Stardew Valley sering dianggap sebagai penerus serial game Harvest Moon klasik, yang juga merupakan game bertemakan simulasi yang 34

fokus pada elemen pertanian rilis pertama kali pada tanggal 9 Agustus 1996. Namun serial Harvest Moon baru populer secara mendunia pada game keduanya yang berjudul Harvest Moon: Back to Nature yang dirilis pada tanggal 16 Desember 1999. Gambar 2.3 Gameplay Harvest Moon dan Harvest Moon: Back to Nature Sumber: Dokumentasi Peneliti Game Stardew Valley memiliki elemen permainan yang sangat mirip dengan Harvest Moon, mulai dari alat-alat pertanian yang digunakan, jenis-jenis bibit yang bisa ditanam, berinteraksi dengan warga desa, memancing, memasak, menambang, mengikuti festival-festival dan lainnya. Yang membedakan adalah Stardew Valley menambahkan elemen RPG (Role-playing game) pada gamenya dimana pemain bisa melakukan crafting atau membuat perlengkapan yang juga berguna untuk permainan, menggunakan senjata untuk melawan monster-monster yang ada didalam pertambangan dan kebebasan untuk menata ulang bangunan dan fasilitas yang ada di daerah pertanian pemain. 35

Gambar 2.4 Gameplay Stardew Valley Sumber: Dokumentasi Peneliti Dalam game ini, pemain dianjurkan untuk berinteraksi dengan warga desa, seperti menerima quest ataupun memberikan bantuan kepada mereka, dimana kita juga bisa mendapatkan imbalan dan semakin mendekatkan hubungan karakter yang dimainkan dengan mereka. Karena dalam game ini, pemain dapat menjadikan salah satu warga desa sebagai pasangan jika sudah berhubungan dekat dengan mereka, yang juga akan memberikan keuntungan-keuntungan bagi jalannya permainan. Namun warga desa juga bisa saja tidak menyukai kita karena terlalu sering mengabaikan permintaan mereka, yang berakibat berkurangnya kedekatan hubungan dengan mereka. Aspek-aspek sosial yang tentunya positif inilah yang coba peneliti ambil dari game Stardew Valley, apakah para pemain secara tidak langsung meniru 36

aspek-aspek ataupun perilaku-perilaku positif yang terjadi didalam game Stardew Valley. Perilaku-perilaku positif sederhana seperti membantu teman ataupun tetangga, memberikan sedekah kepada orang yang membutuhkan hingga mematuhi aturan yang berlaku merupakan bentuk perilaku prososial. 37