BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT. Petronika.

Pendapat beberapa pakar

Oleh : ETIKA MEYLANTI PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG AGUSTUS 2015

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Laporan Kerja Praktek BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. mengunjunginya. Dari segi tata letak atau layout disusun rapi agar menarik, hal

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi surat kabar atau koran Radar Surabaya mempunyai tata letak atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center


BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Latar belakang Desain grafis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang terjadi belakangan ini membuat persaingan

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pemecahan masalah dengan melakukan promosi. Salah satunya. dengan cara menggugah emosi target sasaran.

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB I PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual berasal dari tiga kata, yakni desain, komunikasi, dan

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

II METODOLOGI. Metode erat kaitanya dengan bagaimana seorang peneliti menerangkan cara

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan kelompok pariwisata merupakan kelompok

PANDUAN ISI TUGAS AKHIR MULTIMEDIA GRAPHIC

PANDUAN ISI TUGAS AKHIR DESAIN DAN MULTIMEDIA

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Seperti, majalah, name card, poster dan lain-lainya. dengan keperluannya. Hasil karya desainer grafis digunakan sebagai iklan

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib yang telah disediakan oleh

BAB III METODE PERANCANGAN

4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Proyek Kreatif Peranan Praktikan Dalam Proyek Kreatif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB I PENDAHULUAN. informasi kepada orang lain untuk bisa dibaca, dipahami. Selain itu media ini

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. mengalami kemajuan yang amat pesat. Dunia industri Grafika adalah bagian dari

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktik

BAB IV TAHAP PRODUKSI

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ditawarkan. Sebab itulah promosi dianggap sangat penting oleh sebuah perusahaan.

PELUANG BISNIS DALAM BIDANG DESAIN GRAFIS

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV.1 Teknis Media. IV.1.1 Sketsa

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I Pengantar Desain Grafis

Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2007 BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang penting dalam hidup seseorang, namun

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

Jenis media yang akan diproduksi :

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Bahasa visual untuk prod media cetak.

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP

PENGENALAN DESAIN GRAFIS

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB IV Konsep Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. dan dampaknya bagi perusahaan adalah semakin beragam pilihan jenis media

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

BAB II METODOLOGI. 2.1 Identifikasi Masalah. 2.2 Rumusan Malasah. 2.3 Batasan dan Ruang Lingkup Masalah

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Desain grafis adalah suatu bentuk visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan seefekif mungkin. Unsur desain grafis seperti teks diangap sebagai gambar dikarenakan teks sendiri sering disebut simbol - simbol untuk menerangkan makna sebuah hasil karya yang kita buat. Desain grafis merujuk kepada proses pembuatan, metoda perancangan baik metoda perancangan melalui konsep atau metoda perancangan melalui metoda teknis perancangan dan produk yang dihasilkan (rancangan). Desain grafis pun mencakup kepada kemampuan seorang desainer dan keterampilan visual termasuk di dalamnya pemilihan tipografi, Ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar dan tata letak layout. Desain grafis pun sangat berkaitan erat dengan perancangan karena perancangan sendiri adalah proses yang berlaku untuk pembuatan sebuah karya dengan mengunakan disiplin yang digunakan ( disiplin ilmu desain grafis). Unsur - unsur yang di gunakan dalam ilmu Perancangan ialah unsur unsur bentuk, tekstur, garis, ruang dan warna. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis untuk perancangan suatu karya adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Perancangan desain grafis dengan bentuk visual kita ambil contoh dengan mengunakan media komputer. media komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena. Dan lebih praktis jika ada perubahan perancangan desain. Seorang perancang grafis sebelum menggunakan media computer pendesain menggunakan sketsa untuk mengungkapkan ide-ide yang kompleks 1

secara cepat, dan setelah sketsa si perancang grafis memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Dengan seiring berkembangnya zaman, kemajuan dibidang desain grafis pun semakin berpengaruh pada kehidupan kita, maka dari itu peluang usaha dibidang fashion pun bisa menghasilkan. Meningkatnya permintaan pasar akan desain desain terbaru dan unik membuat kami ingin mengetahui lebih dalam dunia desain grafis. Di zaman globalisasi ini semua system pun sudah terkomputerisasi sehingga kita tak perlu lagi mendesain menggunakan alat tulis, dengan menggunakan perangkat komputer sederhana kita sudah bisa mendesain. Oleh karena itu penulis akan membantu memperkenalkan produk yang ditawarkan oleh FIDE Distro dengan catalog serta beberapa stationary sebagai media/alat promosi kepada pelanggan. Salah satu contoh desain pada FIDE Distro, desain-nya menggunakan sketsa dan media komputer. setiap desain yang akan dibuat sangat di tuntut untuk bisa menjabarkan informasi yang akurat, terutama pada desain Katalog, Spanduk, Mug, Kalender, Kartu nama dan Stiker karena pada jenis desain tersebut eksistensi, kredibilitas dan citra perusahaan turut ditentukan. 2. Rumusan Masalah Penulis mengambil pembahasan mengenai bagaimana cara untuk lebih memperkenalkan kualitas pakaian yang ada di FIDE Distro kepada khalayak umum. Yaitu dengan cara mempublikasikan kaos, celana, jaket dll yang ada di FIDE Distro dengan membuatkan media promosi dalam bentuk katalog maupun media cetak lainya yang berisikan mengenai bidang fashion yang dijalani, serta membuatkan beberapa stationary untuk lebih memperkenalkan FIDE Distro dan barang dagangannya. 2

Adapun permasalahan yang timbul antara lain : a. Bagaimana cara mendesign katalog yang akan penulis buat semenarik mungkin mulai dan penggunaan warna, penempatan teks, layout dan lainlain agar dapat menarik dan tidak terlihat membosankan ketika orang melihat dan membacanya. b. Software apa saja yang akan penulis pergunakan untuk membuat katalog dan stationary untuk FIDE Distro. 3. Tujuan Penulisan Tujuan Tugas Akhir (TA) yang penulis buat ini agar penulis menerapkan ilmu yang sudah dipelajari selama kuliah di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang sehingga penulis memiliki kemampuan memahami, menganalisis dan memberikan solusi yang optimal dalam menghadapi permasalahan di dunia kerja, maka penulisan Tugas Akhir (TA) ini sangat diperlukan dan semoga berguna sebagai pengalaman dan diharapkan banyak memberikan manfaat bagi penulis dan perusahaan tempat riset Tugas Akhir (TA) dilaksanakan. Tujuan khusus dari penulisan Tugas Akhir (TA) ini adalah : a. Ingin membantu sekaligus mempromosikan desain grafis di FIDE Distro untuk meningkatkan daya tarik pembeli. b. Ingin mendapatkan pengalaman dan pengetahuan dalam dunia kerja sebagai desainer di sebuah instansi atau perusahaan. c. Agar penulis dapat memperoleh gelar D3 (Diploma3) dari STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. 3

4. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah a. Ruang lingkup riset dan penelitian Setelah penulis melakukan wawancara dan berbagai rangkaian penelitian, penulis akan melakukan kegiatan yang nantinya akan penulis lakukan dan penulis terapkan keberbagai macam jenis desain media publikasi untuk mendapatkan hasil desain yang baik dan tentunya dapat diterima oleh semua golongan masyarakat. 1) Observasi Penulis mengumpulkan data secara langsung ke lapangan dengan melihat objek yang diteliti dalam waktu yang bersamaan. Metode ini bersifat umum tapi menyeluruh dan manfaatnya dapat dipakai sebagai dasar untuk penelitian yang lebih baik. 2) Memilih Jenis dan Penelitian Setelah melakukan observasi penulis akan memilih media publikasi yang nantinya akan diterapkan sebagai sarana untuk lebih memperkenalkan FIDE Distro yang bergerak dalam bidang fashion. Untuk itu penulis berencana untuk membuat beberapa media publikasi dalam bentuk cetak. 3) Memutuskan Benda Publikasi Setelah membagi pilihan benda publikasi kedalam bentuk cetak, maka penulis memutuskan untuk membuat design seperti katalog serta beberapa stationary dengan penggunaan material kertas yang elegan dan teknik cetak profesional. 4) Mendesain Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa software yang tepat dan sesuai dengan apa yang penulis butuhkan untuk menghasilkan karya 4

desain yang sesuai dengan apa yang penulis dan FIDE Distro harapkan. Untuk membuat produk, serta beberapa jenis stationary penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X5. b. Perlunya pengembangan/peningkatan di bidang topik desain Penulis berusaha membuatkan hasil karya yang terbaik untuk mempromosikan FIDE Distro dengan cara membuat beberapa macam media publikasi dan penulis berusahasa menggabungkan bebera[a macam software desain grafis kedalam berbagai macam wujud desain cetak. Tidak hanya itu nantinya penulis juga akan memilih dan akan menggunakan berbagai macam material/bahan yang ada sebagai pendukung dari proses cetak, disertai dengan berbagai macam teknik cetak yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan kedalam media publikasi. 5. Metode Penelitian Dalam penulisan laporan Tugas Akhir (TA) ini penulis menggunakan berbagai metode yang diginakan yaitu : a. Studi lapangan tentang FIDE Distro yang bergerak dalam bidang fashion dalam bentuk cetak berupa pengoperasian software, hardware, dan hasil produk jadi berupa katalog, kalender, kartu nama, stiker, mug dan lain-lain. b. Teori praktek tipikal metode layout iklan : 1) AXIAL Elemen iklan diletakan berdasarkan sebuah sumbu yang diletakan pada posisi tertentu dihalaman iklan, dan pada metode ini akan ditampakan banyak bagian yang kosong. 5

2) GROUP Layout ini menggunakan sejumlah elemen berupa foto yang diletakan berkelompok dalam suatu titik konsentrasi pandang pada halaman iklan karena bertujuan untuk memberikan satu pusat perhatian. 3) BAND Elemen iklan dipasang membentang seperti sabuk tapi letaknya membujur vertikal dan memblocking materi setinggi halaman iklan. 4) PATH Model ini menyebar materi, baik berupa foto maupun teks secara zig zag seluas halaman iklan. 5) T Model kuno yang membentuk huruf T tetapi efektif dan masih banyak digunakan 6) Z Teknik ini adalah untu meratakan perhatian diseluas permukaan halaman ini digunakan pada iklan baris latin yang dibaca dari kiri ke kanan dengan permainan typografi. 6

7) S Metode layout iklan ini kebalikan dari Z dan dipergunakan bagi pembaca yang menggunakan huruf non latin misalkan bahasa atau huruf Arab. 8) U Metode iklan yang dipasang mengikuti huruf U. 9) GRID/SISTEM KOLOM Model ini mirip dengan axial, tetapi letak dan ukuran elemen lebih memenuhi bidang ikaln sehingga tidak banya bidang yang kosong. 10) CHECKERBOARD/PAPANCATUR Metode yang memasang elemen-elemen gambar/ foto secara rapi menyerupai kotak-kotak papan catur dan cocok digunakan untuk elemen raster sama atau foto-foto yang sama. 7

6. Sistematika Penulisan Dalam sebuah penulisan Tugas Akhir diperlukan sistematika pembahasan yang baik, agar pembahasan persoalan dan penyajian hasil laporan dapat terstruktur dengan baik, terarah, dan mudah dimengerti. Untuk itu penulis menyusun sistematika penulisannya sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisikan tentang penjelasan mengenai latar belakang tugas akhir, tujuan dan manfaat dilaksanakannya riset tugas akhir, menerangkan tentang tempat pelaksanaan riset, penjelasan mengenai prosedur yang harus dilakukan dalam pelaksanaan riset dan penulisan susunan laporan yang di cantumkan pada sistematika pembahasan tentang penulisan Tugas Akhir agar dapat tersusun dengan baik dan mudah dipahami. BAB II : ORGANISASI DAN TEKNOLOGI Pada bab ini berisi tentang penjelasan teori singkat mengenai software dan hardware yang digunakan. Spesifikasi hardware dan software yang sudah dan akan digunakan serta penjelasan umum perusahaan yang bergerak dibidang tertentu, dalam hal ini perusahaan yang di maksud adalah perusahaan yang berhubungan dengan sajian fashion. BAB III : ANALISIS Berisikan tentang analisa selama menjalankan riset disebuah perusahaan, dalam hal ini perusahaan yang dimaksud adalah FIDE Distro Isi dari analisa tersebut berupa peran praktikan di tempat perusahan kami dan pekerjaan apa saja yang telah di lakukan selama menjalankan riset. 8

BAB IV : IMPLEMENTASI DESAIN Dalam bab ini dijabarkan mengenai implementasi bentuk desain. Berupa gambaran tentang desain apa yang telah dibuat yang nantinya akan dicetak dalam bentuk nyata. BAB V : PENUTUP Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari semua hal-hal yang dijelaskan di dalam Tugas Akhir yang telah laksanakan dan pada bab ini berisikan beberapa saran yang diajukan kepada pihak perusahaan tempat riset yang bersifat membangun motifasi bagi perusahaan agar dapat terus berkembang dan menjadi lebih baik. 9