BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di negara kita

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Nisfa Rahadiani Sajdah, 2013

commit to user BAB I PENDAHULUAN

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berlandaskan pada kurikulum satuan pendidikan dalam upaya meningkatkan. masyarakat secara mandiri kelak di kemudian hari.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Atamik B, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1) dikemukakan bahwa kurikulum untuk jenis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. demokratis, dan cerdas. Pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan kurikulum

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kiki Puspita Sari, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

Pembelajaran Remedial

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian Muhamad Nurachim, 2015

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. tentang Standar Nasional Pendidikan, Pasal 19 ayat (1) tentang Standar Proses, pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebaiknya

2015 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA DIKLAT SISTEM KOMPUTER DI SMK

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sesuai dengan yang termuat dalam Undang-Undang Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting sebagai sarana yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hasim Bisri, 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar dari teori kognitif (Efi, 2007). Pendidikan Biologi diharapkan dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengamati, menentukan subkompetensi, menggunakan alat dan

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pengalaman mengajar, permasalahan seperti siswa jarang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memiliki peran yang sangat penting dalam rangka meningkatkan serta

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-I Jurusan Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. dijelaskan pula pada batang tubuh Undang-undang Dasar 1945 bab XII

BAB I PENDAHULUAN. akan peneliti sajikan pada bab ini adalah latar belakang masalah, identifikasi dan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. sitematis ke arah perubahan tingkah laku menuju kedewasaan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB I PENDAHULUAN. merupakan integrasi dari berbagai cabang Ilmu Sosial. Supardi (2011: 183)

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

2015 ANALISIS NILAI-NILAI KARAKTER, KETERAMPILAN PROSES SAINS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA PADA TOPIK KOLOID MELALUI PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING

BAB I PENDAHULUAN. teknologi komunikasi dewasa ini, menuntut individu untuk memiliki berbagai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Mella Pratiwi, 2013

BAB I PENDAHULUAN. kelas. 1 Dalam undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA

BAB I PENDAHULUAN. tanggung jawab terhadap pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini sangat diperlukan, guna untuk memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memiliki peranan yang penting dalam upaya mengembangkan

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. Kejuruan (SMK) adalah memberi pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. komponen, antara lain: siswa, guru, kurikulum, sarana dan prasarana pendidikan.

2016 PERAN BIMBINGAN KARIR, MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA DAN PENGALAMAN PRAKERIN TERHADAP KESIAPAN KERJA SISWA SMK

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. pada bab terdahulu, maka dapat disimpulkan bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bekerjasama. Akan tetapi banyak persoalan-persoalan yang sering muncul dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mencerdaskan kehidupan bangsa, yaitu melalui pendidikan dimana dengan pendidikan akan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. pencapaian tujuan pembelajaran yakni membentuk peserta didik sebagai pebelajar

BAB I PENDAHULUAN. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan perwujudan dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kembangkan potensi Sumber Daya Manusia sehingga tercipta generasi yang siap

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan perilaku siswa meliputi tiga ranah yaitu kognitif,

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan

I. PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran Biologi, siswa dituntut tidak hanya sekedar tahu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian Swie Indarti, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam upaya pengembangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan wahana penting untuk membangun sumber daya manusia seutuhnya yang mampu membangun dirinya dan bertanggung jawab kepada pembangunan bangsa, baik sebagai individu maupun sebagai warga negara. Pendidikan dilaksanakan untuk membantu perkembangan seluruh aspek kepribadian, sehingga dapat mengusahakan kehidupannya yang sejahtera. Pendidikan memegang peranan penting bagi peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan kejuruan sebagai salah satu bagian dari sistem pendidikan nasional memainkan peran yang sangat strategis bagi terwujudnya angkatan tenaga kerja nasional yang terampil. Dijelaskan pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) pasal 15 yakni, Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Lulusan diharapkan menjadi sumber daya manusia yang siap pakai, dalam arti ketika mereka telah menyelesaikan sekolahnya dapat menerapkan ilmu yang telah mereka dapat sewaktu di sekolah. Namun, kenyataan di lapangan kerja menunjukkan bahwa daya serap lulusan masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan data yang dirilis oleh Badan Pusat Statistik yang menyatakan bahwa jumlah tenaga kerja Indonesia per Agustus 2014 mencapai 182,99 juta orang. Dari jumlah itu, 7,24 juta orang diantaranya berstatus pengangguran terbuka. Tingkat pengangguran terbuka paling banyak adalah lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (), diploma, dan universitas. Jumlah pengangguran lulusan adalah 11,24 persen dari total jumlah pengangguran. Pengangguran lulusan ini naik tipis dibandingkan Agustus 2013 yang mencapai 11,21 persen. Jumlah lulusan yang 1

2 menganggur ini persentasenya lebih besar dibanding persentase lulusan SMA biasa yang mencapai 9,55 persen (Saefudin, kompasiana.com, 2014). Kepala BPS Suryamin (tempo.com, 2014) mengatakan bahwa belum adanya link and match antara pendidikan kejuruan dengan industri menyebabkan lulusan yang paling banyak menganggur. Lulusan seharusnya langsung dapat kerja karena memiliki keahlian sesuai dengan kompetensi keahlian. Salah satu penyebab daya serap rendah ini adalah belum ada link and match antara kompetensi lulusan dengan kualifikasi keahlian yang dibutuhkan dalam dunia industri. Kajian kebijakan kurikulum, Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2007, hlm. 16), menyatakan bahwa dalam implementasi kurikulum, terdapat kendala dalam aspek peserta didik yaitu tingkat kemampuan bekal ajar siswa yang masuk ke sebagian besar masih relatif rendah bila dilihat dari prasyarat untuk mengikuti pembelajaran sesuai dengan program keahlian yang dipilih. Hal ini juga terlihat pada hasil penelitian pendahuluan yang dilakukan oleh penulis di beberapa sekolah menengah kejuruan kota Bandung, yang dilakukan dengan wawancara pada guru RPL, bahwa dalam proses pembelajaran, banyak siswa kelas X yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep materi Pemrograman Dasar. Pada saat pembelajaran berlangsung, guru lebih sering menampilkan contoh codingan di depan kelas menggunakan infokus, kemudian meminta siswa untuk menyelesaikannya, namun sebagian besar siswa belum bisa mengerjakannya dengan benar dan belum sesuai dengan langkah-langkah jawaban yang diharapkan. Materi yang diajarkan pada kelas X merupakan materi yang didalamnya berisi konsep-konsep awal / dasar untuk bekal siswa pada tingkat selanjutnya. Disini siswa dituntut untuk memahami materi, agar menunjang keberhasilan siswa ke tingkat yang lebih tinggi. Proses pembelajaran merupakan salah satu tahap yang sangat menentukan terhadap keberhasilan belajar siswa. Hal ini sesuai dengan

3 Permendiknas No. 41 Tahun 2007 pada uraian tentang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang menyebutkan bahwa proses pembelajaran untuk mencapai KD dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis siswa (BSNP, 2007). Pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dapat dicapai dengan adanya perangkat pembelajaran yang menyenangkan yaitu multimedia game. BSNP (2006) menyebutkan salah satu prinsip pelaksanaan kurikulum adalah melaksanakan kurikulum dengan menggunakan pendekatan multistrategi dan multimedia serta media pembelajaran dan teknologi yang memadai. Berdasarkan hal tersebut, multimedia memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dirasa perlu adanya pengembangan multimedia game sebagai media pembelajaran. Peran media pembelajaran juga sangat penting karena media pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan tujuan pembelajaran dan materi yang akan disampaikan. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran di kelas, siswa dapat lebih termotivasi dan menumbuhkan minat belajar. Sebagaimana yang telah dikemukakan Arsyad (2002, hlm. 15) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran telah digunakan dalam berbagai bidang, khususnya dalam dunia pendidikan. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan adalah penggunaan game dalam pembelajaran. Menurut Fitriani (2014, hlm. 4), game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu luang. Hal ini juga terlihat pada hasil penelitian berupa wawancara kepada siswa RPL di kota Bandung, yang berjumlah sebanyak 17 orang, bahwa dalam proses

4 pembelajaran, siswa merasa jenuh dan bosan ketika mempelajari materi Pemrograman Dasar, dikarenakan sulitnya siswa dalam memahami materi yang diajarkan di kelas. Hal ini juga dipengaruhi oleh media yang digunakan oleh guru, yaitu masih sebatas slide powerpoint dalam penyampaian materi di kelas. Penerapan game untuk media pendidikan bermula dari perkembangan game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran. Penerapan game dalam dunia pendidikan dijadikan sebagai sarana untuk mendidik, memotivasi serta meningkatkan keterampilan siswa dalam proses pembelajaran (Fitriani, 2014, hlm. 4). Untuk meningkatkan pemahaman suatu materi, diperlukan suatu cara belajar yang tepat. Salah satunya yaitu dengan menerapkan metode atau model pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran pun ditunjang dengan model pembelajaran yang akan membuat siswa untuk belajar lebih mandiri dan berfikir kreatif sehingga meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Salah satu model pembelajaran yang diterapkan adalah model pembelajaran modified inquiry. Dalam model pembelajaran modified inquiry ini siswa dituntut agar belajar memecahkan permasalahan terkait dengan materi yang dipelajarinya melalui pengamatan, eksplorasi, dan prosedur penelitian atas inisiatif dan caranya sendiri untuk memperoleh jawabannya secara kelompok atau perseorangan (Moh. Amien, 1988, hlm. 103). Modified inquiry juga dapat meningkatkan pemahaman sains, produktif dalam berfikir kreatif, menekankan aspek kognitif, afektif, psikomotorik, memberikan ruang kepada siswa untuk belajar sesuai gaya belajar, dan mampu melayani siswa diatas rata-rata. Dan hal ini terkait dengan materi pada mata pelajaran pemrograman dasar, bahwa siswa dituntut untuk aktif dan berfikir kreatif dalam menyelesaikan permasalahan melalui langkah-langkah logis yang harus dikerjakan dalam suatu algoritma. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Rizki Amalia (2011) menyimpulkan bahwa hasil belajar aspek kognitif dan aspek psikomotorik siswa yang menggunakan model pembelajaran modified inquiry lebih tinggi daripada yang pembelajarannya konvensional.

5 Kemudian, Rifa Fatimah (2011) juga menerapkan model pembelajaran modified inquiry berbasis modul HTML pada mata pelajaran TIK. Hasil yang diperoleh yaitu dapat dibuktikan bahwa penerapan model pembelajaran modified inquiry efektif terhadap peningkatan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran TIK. Berdasarkan hasil postes yang diperoleh rata-rata nilai postes kelas eksperimen sebesar 72,88 dan ratarata nilai postes kelas kontrol sebesar 51,54. Diketahui bahwa prestasi siswa kelas eksperimen meningkat dan lebih baik dari prestasi siswa kelas kontrol. Kemudian dari hasil respon siswa bahwa 79% siswa merasa penerapan model pembelajaran modified inquiry dapat membantu mereka memahami materi ajar. Kedua penelitian terdahulu menunjukkan bahwa modified inquiry dapat diimplementasikan dan menunjukkan hasil yang baik dalam pembelajaran. Dengan adanya model pembelajaran modified inquiry yang diterapkan didalam multimedia berbentuk game, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa, yang mampu menjawab suatu permasalahan dengan bekal pengetahuan yang sudah diketahui sebelumnya. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penulis terdorong untuk mengadakan penelitian tentang Rancang Bangun Multimedia Game Berbasis Model Pembelajaran Modified Inquiry pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti, diantaranya yaitu : 1. Bagaimana menerapkan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar? 2. Apakah multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry pada mata pelajaran pemrograman dasar dapat meningkatkan pemahaman siswa?

6 3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry pada mata pelajaran pemrograman dasar? C. Batasan Masalah Agar penelitian ini tidak meluas, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Penelitian dilakukan pada siswa kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Negeri 1 Cimahi. 2. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa. 3. Kompetensi dasar yang digunakan pada penelitian adalah memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman, menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan, memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan, dan menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan. 4. Kegiatan yang diteliti adalah adanya peningkatan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar yang dilihat dari perbandingan nilai pretes dan postes. 5. Multimedia game yang dibuat, didalamnya berisi petualangan, dimana pemain harus mengikuti alur sesuai petunjuk dalam game dan model pembelajaran yang diterapkan, kemudian selama mengikuti alur permainan, pemain harus dapat menyelesaikan teka-teki berupa mencari kata, menyusun puzzle, dan mencari simbol agar dapat melengkapi bagian yang rumpang. 6. Algoritma backtracking atau algoritma runut balik yang diterapkan, hanya sebatas logika pada alur kerja di dalam multimedia game pembelajaran ini, tanpa menerapkan algoritma pada program dikarenakan keterbatasan aplikasi yang digunakan.

7 D. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mengetahui penerapan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar. 2. Mengetahui multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di. 3. Mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry pada mata pelajaran pemrograman dasar. E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui penerapan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar dan dapat mengaplikasikan segala pengetahuan yang didapat selama perkuliahan maupun di luar perkuliahan. 2. Bagi Guru Dengan adanya multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry ini guru dapat menggunakannya dalam pembelajaran pemrograman dasar dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi pembelajaran lainnya. 3. Bagi Siswa Multimedia ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, sehingga pembelajaran dapat lebih bermakna dan diharapkan siswa lebih bersemangat, lebih aktif dan mandiri serta memberikan suasana baru

8 dalam pembelajaran pemrograman dasar, sehingga pemahaman konsep terhadap materi tersebut dapat meningkat. F. Definisi Operasional 1. Multimedia game yang dimaksud dalam penelitian ini adalah suatu gabungan yang didalamnya berisi teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif dan membuat siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya. Multimedia game pembelajaran didalamnya terdapat satu tujuan yang ingin dicapai yaitu memahami materi pelajaran yang disampaikan dalam sebuah permainan. 2. Model pembelajaran modified inquiry. Model pembelajaran inkuiri ini memiliki ciri yaitu guru hanya memberikan permasalahan tersebut melalui pengamatan, percobaan, atau prosedur penelitian untuk memperoleh jawaban. Disamping itu, guru merupakan nara sumber yang tugasnya hanya memberikan bantuan berupa pertanyaanpertanyaan yang diperlukan untuk menghindari kegagalan dalam memecahkan masalah. Tahapan-tahapan dalam model pembelajaran ini yaitu tahap penyajian masalah, pengumpulan dan verifikasi data, eksperimen, merumuskan penjelasan dan analisis terhadap proses inkuiri. 3. Tingkat pemahaman merupakan tingkat kemampuan pikiran yang mampu memahami arti / konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini pikiran tidak hanya hafal secara verbalistis, tetapi memahami konsep dari masalah / fakta yang dinyatakan. Pemahaman dapat dibedakan ke dalam tiga kategori, yaitu : translasi, merupakan kemampuan yang dapat merubah suatu bentuk komunikasi bahasa kedalam bahasa lain, istilah lain atau kedalam bentuk komunikasi lain; interpretasi merupakan kemampuan untuk melakukan translasi dan mengidentifikasi serta memahami ide pokok yang terdapat di dalamnya serta mengerti hubungan satu dengan lainnya; dan

9 ekstrapolasi merupakan keterampilan untuk meramalkan kelanjutan kecenderungan yang ada dari data tertentu dengan mengemukakan akibat, konsekuensi, implikasi dan sebagainya sejalan dengan kondisi yang digambarkan dalam kondisi asli. Pemahaman yang diukur adalah pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia game pembelajaran di kelas pada ranah kognitif yang diukur dengan nilai pretes dan postes. G. Sistematika Penulisan Penyajian laporan penelitian ini akan diuraikan dalam sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab I merupakan bagian awal dari penelitian ini yang mengemukakan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini mengemukakan tentang teori-teori yang mendukung dan relevan dengan permasalahan penelitian ini. Teori-teori yang dibahas terkait dengan perancangan dan pembuatan multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjabarkan tentang metode yang digunakan dalam penelitian ini, serta tahapan penelitian yang digunakan. Selain itu, dalam bab ini tertulis instrumen apa saja yang diperlukan disertai dengan teknik analisis data yang digunakan. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN penelitian. Bab ini menjabarkan pembahasan hasil-hasil yang diperoleh dalam

10 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan penelitian yang telah diperoleh selama pelaksanaan serta sejumlah saran membangun bagi institusi yang bersangkutan.