PERANCANGAN GAME SIMULASI BUDIDAYA KROTO SEMUT RANGRANG
|
|
|
- Yandi Hardja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 585 PERANCANGAN GAME SIMULASI BUDIDAYA KROTO SEMUT RANGRANG Irfan Dwi Rahadianto 1, Aris Rahmansyah, S.Sn., M.Ds 2 12 Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom 1 [email protected], 2 [email protected] ABSTRAK Kurangnya penerapan tenaga kerja di sektor rill menyebabkan banyak faktor negatif, mulai dari pertumbuhan ekonomi yang terus mengalami penurunan, hingga tingkat pengangguran yang bertambah. Pengangguran tersebut rata-rata dialami oleh usia remaja produktif, salah satu yang menyebabkan hal tersebut adalah kurangnya pengetahuan berwirausaha pada remaja. Kewirausahaan memiliki nilai-nilai positif yang dapat ditanamkan kepada remaja sebagai bekal mental dan etika mereka kelak sehingga mengurangi pengangguran dimasa mendatang. Salah satu wirausaha yang baru dan potensial di Indonesia adalah budidaya kroto semut rangrang, selain memiliki pasar yang luas, proses budidayanya mengajarkan nilai-nilai kewirausahaan. Maka dari itu, memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini, budidaya kroto semut rangrang yang memiliki nilai-nilai kewirausahaan dapat dikembangkan melalui game simulasi pada smartphone. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menanamkan nilai-nilai kewirausahaan melalui budidaya kroto semut rangrang pada remaja usia tahun. Metode perancangan yang digunakan merupakan rangkaian sistematis game simulasi dan studi kasus terhadap budidaya kroto semut rangrang. Dalam perancangan ini penulis berangkat dari fenomena dan masalah yang terjadi pada kehidupan masyarakat sehari-hari yang berkaitan dengan topik perancangan. Dari perancangan ini, dapat diambil kesimpulan bahwa media game simulasi dapat membantu menanamkan nilai-nilai kewirausahaan pada remaja melalui proses budidaya kroto semut rangrang dengan lebih efektif. Kata Kunci: Budidaya Kroto Semut Rangrang, Nilai Kewirausahaan, Game Simulasi. ABSTRACT Lack of employment in the real sector caused a lot of negative factors, ranging from economic growth continue to decline, until the unemployment rate increased. The average unemployment experienced by productive adolescence, one that led to it is the lack of knowledge entrepreneurship in adolescents. Entrepreneurship has positive values that can be imparted to adolescents as a provision for their future mental and ethics so as to reduce unemployment in the future. One of the new and potential entrepreneurs in Indonesia is the cultivation of weaver ant Kroto, in addition to having a broad market, the process of cultivation teaches entrepreneurship values. Therefore, take advantage of advances in technology today, the cultivation weaver ant Kroto that have values of entrepreneurship can be developed through a simulation game on the smartphone. The objective of this scheme is to instill the values of entrepreneurship through the cultivation weaver ants Kroto in adolescents aged years. Design method used was a systematic series of simulation games and case studies on the cultivation of weaver ants Kroto. In this scheme the author departs from phenomena and problems that occur in the everyday lives of the people related to the topic of design. From this design, it can be concluded that the simulation game media can help instill values in young entrepreneurship through the cultivation process of weaver ant Kroto more effectively. Key Words: Cultivation Of Weaver Ant Kroto, Entepreneurship Values, Simulation Games. 1. PENDAHULUAN Pengangguran terjadi di mana-mana baik di negara maju maupun negara berkembang, salah satunya di Indonesia. Kurangnya penyerapan tenaga kerja di sektor rill menyebabkan pertumbuhan ekonomi terus menurun. Dari data Badan Pusat Statistik menunjukan bahwa jumlah warga pengangguran di Indonesia naik dari tahun ke tahun. Bulan September 2015 tercatat pengangguran mencapai 7,45 juta orang yang meningkat dari tahun sebelumnya. Menurut Akhmad Akbar Susanto bahwa pengangguran tersebut dialami oleh individu yang tergolong kedalam usia remaja.
2 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 586 Pengangguran menyebabkan dampak yang negatif mulai dari bidang ekonomi, sosial, hukum, hingga moral dan metal, baik terhadap individu itu sendiri maupun masyarakat disekitarnya. Salah satu untuk menanggulangi pengangguran adalah dengan memberi pengetahuan dan menanamkan nilai-nilai kewirausahaan kepada remaja. Kewirausahaan adalah seorang pengusaha yang menerapkan perubahan-perubahan baru didalam pasar melalui kombinasi kombinasi baru (Joseph Schumpeter dalam Suryana, 2013:11). Salah satu bisnis baru dan memiliki potensi yang sangat besar adalah budidaya kroto semut rangrang. Selain itu aktivitas budidayanya memiliki nilai-nilai kewirausahaan yang dapat diterapkan kepada seluruh bidang usaha. Gracia Monica selaku Inbound Marketing Executive dari One Sky App menyatakan bahwa Indonesia mempunyai 30,7 miliar gamer aktif, dimana 82% berusia 24 tahun kebawah. Dalam game terdapat genre salah satunya game simulasi konstruktif & manajemen, dimana game tersebut bertujuan untuk memberikan pengalaman dan edukasi yang akurat yang berfokus pada pemeliharaan suatu system yang mencakup ekonomi & makhluk hidup (Novak, 2012:77). Memanfaatkan remaja yang gemar bermain game, melalui media game yang mensimulasikan budidaya kroto, selain mengenalkan budidaya kroto beserta potensinya di Indonesia, jiwa kewirausahaan dapat ditumbuhkan kepada remaja. Selain itu dengan genre game simulasi, remaja mendapatkan pengalaman berbudidaya kroto dimana didalamnya terdapat nilai-nilai kewirausahaan yang bermanfaat kedepannya bagi remaja untuk menanggulangi pengangguran. 1.1 Tujuan Perancangan Merancang game simulasi kroto semut rangrang untuk mengenalkan budidaya kroto serta menumbuhkan jiwa kewirausahaan pada remaja. 1.2 Metode Perancangan Studi Literatur Mengumpulkan data yang berasal dari buku-buku, jurnal, karya ilmiah, pengantar karya, maupun sumber pustaka lainnya yang berhubungan dengan topik perancangan, yang keumudian diaplikasikan kedalam perancangan gameplay game simulasi budidaya kroto. Observasi Observasi yang digunakan adalah observasi partisipasi dimana penulis terlibat langsung untuk mengamati objek yang diteliti dan juga observasi literatur visual, dimana penulis melakukan observasi melalui video dokumenter. Wawancara Melakukan wawancara tidak terstruktur dengan harapan informasi yang didapat lebih banyak didapat dari narasumber. Wawancara dilakukan terhadap pembudidaya kroto M.Rizal Rickyansyah, serta Chief Creative Officer Tinker Games yaitu Jeffin Andria Prabowo. 2. DASAR TEORI 2.1 Game Simulasi Construction & Management Game simulasi merupakan game yang bertujuan mencoba mereplikasi sistem, mekanisme, dan pengalaman menggunakan peraturan yang akurat sesuai dengan dunia nyata (Novak, 2012:47). Game Simulasi Process Simulation melibatkan sistem atau proses dunia nyata. Game ini juga dikenal dengan Construction & Management Sims (CMS), god, atau toy games. Tipe game ini tidak berfokus pada pengoprasian mesin (operating machinery) dan cara menggunakan controls seperti pada simulasi kendaraan, namun lebih fokus kepada pemeliharaan sebuah sistem, yang dapat berupa konstruksi sosial hingga ekonomi yang melibatkan orang, makhluk hidup, objek, atau dunia yang utuh. 2.2 Game Development Game development merupakan tahap-tahap yang harus dilalui untuk merancang dan mendesain sebuah game (Novak 2012: 352). Langkah-langkah yang harus dilalui menurut Novak diantaranya, Concept, Pre-Production, Prototype, Production, Alpha, Beta, Gold, Post-Production. 2.3 Game Mechanics Game Mechanics adalah aturan, proses, dan data didalam game. Game Mechanics menentukan bagaimana progres didalam game, apa yang terjadi dan kapan, serta bagaimana kondisi menang dan kalah dalam game. Elemenelemen game mechanics diantaranya, entities, resources, empat unsur internal economics: sources, drains, convert, trades. (Adams, 2012: 6).
3 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page Kewirausahaan Kewirausahaan menurut Schumpeter yang dikutip oleh Suryana (2013:11) adalah seorang pengusaha yang menerapkan perubahan-perubahan baru didalam pasar melalui kombinasi kombinasi baru, kombinasi ini bisa berupa produk baru, metode produksi baru, dan membuka pasar yang baru. Jiwa Kewirausahaan Menurut Suparyanto (2012:24), jiwa kewirausahaan dapat dimiliki seseorang sebagai bakat pembawaan sejak kelahirannya. Berikut ini adalah enam komponen penting nilai nilai hakiki yang dibutuhkan untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan: Percaya Diri, Berorientasi pada Tugas dan Hasil, Keberanian Menghadapi Resiko, Berorientasi Pada Masa Depan, Kepemimpinan, Keoriginalitasan. 3. PEMBAHASAN Game ini berjudul Si Kroto, dimana Si Kroto adalah singkatan dari Simulasi Kroto, selain itu kata Si digunakan karena lebih dekat dengan kata panggilan orang-orang di bandung. Game Si Kroto adalah game simulasi yang dirancang berdasarkan budidaya kroto semut rangrang. Budidaya kroto semut rangrang menjadi objek perantara untuk menyampaikan nilai-nilai kewirausahaan kepada target audience yaitu remaja. Budidaya kroto semut rangrang sendiri memiliki nilai-nilai kewirausahaan, seperti kedisiplinan, manajemen aset, berani mengambil resiko, percaya diri, serta keoriginalitasan, dimana nilai-nilai tersebut dapat diterapkan kepada segala bidang dasar kewirausahaan. Oleh karena itu konsep pesan game simulasi Si Kroto yang diperoleh dari hasil analisis studi kasus terhadap budidaya kroto semut rangrang, mengacu pada nilai-nilai kewirausahaan tersebut, yang dapat dijadikan pedoman dasar dalam berbagai bidang kewirausahaan. Fokus perancang adalah merancang game mechanics khususnya internal economics. Berikut ini adalah beberapa poin Internal Economy dalam Game Design Document & Quest-quest Si Kroto yang berisi aturan main dan atribut tiap objek yang ada didalam game sebagai acuan pada saat pembuatan game. Pola-pola mekanisme ini dibuat agar melatih khalayak untuk mengatur aset-aset budidaya agar mendapatkan keuntungan yang maksimal. Tabel 3.1 Internal Economy Game Si Kroto Resources: - Tangible Bibit semut, Makanan, Minuman, Air, Kroto, Bedeng, Rak Kayu, Media Sarang (Stoples), Uang, Karyawan. - Intangible EXP, Respect, Happines. Entities: Bedeng, Rak Kayu, Storage Kroto, Toko, Uang, Happiness, Respect, EXP, Makanan, Minuman. Empat Fungsi Economics: - Sources: - Pemain dapat mengambil resource air secara terus menerus pada sumber air dengan batas maksimal yang bisa ditampung lima kali tap. Internal Economy - Resources air dapat digunakan berbagai macam hal mulai dari memberi minum semut rangrang hingga perawatannya. - Converts: - Air yang telah diambil dapat digunakan untuk merawat kaki-kaki pada rak kayu yang diberi air, jika rak kayu terawat dengan baik maka produktivitas kroto meningkat. - Air dapat digunakan untuk memberi minum semut rangrang, air diberi gula terlebih dahulu sebelum diberikan kepada semut rangrang, jika memberi minum teratur produktivitas meningkat. - Drains: - Uang akan diambil untuk setiap pembelian objek apapun. - Air dalam sumber air akan berkurang setelah lima kali tap, dan akan regenerate dalam beberapa waktu. - Traders: - Sistem jual beli pada game ini, dimana hasil panen kroto dapat dijual. - Sistem tukar / barter barang sesama pemain game ini. Bisa berupa makanan, hasil panen kroto dsb.
4 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 588 Tabel 3.2 Quest Task & Experience Table Per Level Lv Quest Lv Quest Name Quest Text Goal Reward 1 Pertama-tama untuk melangsungkan budidaya EXP: Buat Bedeng kroto, buat lah bedeng, buka menu Shop lalu beli bedeng dan buatlah pada lokasi yang anda inginkan. Membuat Bedeng Rp : Buat Rak Kayu 1.3 Beli Bibit Semut 1.4 Memberi Makan & Minum 1.5 Memanen & Menjual Kroto Hmm sepertinya kita membutuhkan media untuk menampung bibit semut, buatlah rak kayu didalam bedeng dengan menekan bedeng lalu beli rak kayu pada menu shop dan buatlah pada lokasi yang anda inginkan. Belilah bibit semut pada menu shop dan taruh bibit semut tersebut diatas rak kayu Semut rangrang membutuhkan nutrisi seperti kita manusia, beli lah makanan / air gula jenis apapun pada menu shop, lalu berilah makan semut rangrang tersebut pada menu stoples. Mudah bukan? Wah lihat, semut rangrang sudah menghasilkan kroto, klik pada bagian atas stoples yang telah menghasilkan kroto untuk memanen kroto, lalu jual hasil panen kroto tersebut pada menu jual / simpan Membuat rak kayu Membeli bibit dan menaruh bibit semut tersebut pada Rak Kayu Membeli makanan & berikan pada semut rangrang di stoples Panen & Jual Kroto EXP : 2 Rp : EXP : 2 Rp : 10 EXP : 2 Rp : EXP : 2 Rp : Studi Visual Lahan & Perlengkapan Budidaya Budidaya kroto semut rangrang biasanya dilakukan ditempat yang sejuk dan memiliki kelembapan yang tinggi agar mendukung koloni semut rangrang untuk terus berproduksi. Semakin sejuk dan lembab, maka akan semakin cepat menghasilkan kroto, asalkan asupan gizinya juga baik. Perlengkapan budidaya kroto diantaranya adalah bedeng kayu, rak kayu, stoples semut dan bibit serta makan / pakan semut rangrang. Pakan semut rangrang biasanya adalah ulat hongkong, ulat pisang, cacing tanah, belalang, dan juga jangkrik. Semut rangrang lebih menyukai makanan yang masih hidup karena merupakan salah satu filosofi hidupnya. Dalam proses perancangan visual lahan dan perlengkapan budidaya, perancang mendapat referensi dari observasi budidaya kroto aslinya, ditambah juga dengan referensi game sejenis yang perancang telah analisa. Perancang mengambil teknik gambar isometrik agar memudahkan pemain bernavigasi didalam game untuk mengatur aset-aset budidayanya. Gambar 3.1 Referensi Visual Lingkungan & Perlengkapan Budidaya Sumber : google.image.com & video documenter budidaya kroto semut rangrang
5 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 589 Setelah melakukan observasi dari budidaya kroto aslinya dan menerapkan teknik gambar isometrik yang disesuaikan dengan kebutuhan didalam game. Gambar 3.2 Illustrasi Lingkungan & Pakan Budidaya Setelah tahap produksi asset selesai maka keseluruhan aset tersebut digabungkan di game engine untuk mulai di program yang berpegangan pada game design document agar dapat dimainkan dengan baik sesuai dengan konsep awal perancangan. Gambar 3.3 Screenshot didalam game Si Kroto Penerapan Pesan Adapun penerapan pesan kewirausahaan yang perancang terapkan kepada game melalui game design document, internal economics, visual, dan budidaya kroto semut rangrang yang telah penulis rancang, diantaranya: Percaya Diri & Keoriginalitasan Gambar 3.4 Pop-Up Message Awal Permainan Pada awal permainan terdapat pop-up message yang memberikan pesan tersurat, pesan tersebut menginformasikan bagaimana pemain merupakan pribadi yang memiliki kepercayaan diri dan optimise yang tinggi sebagaimana ciri-ciri kepribadian yang memiliki jiwa kewirausahaan pada dunia nyata, dimana
6 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 590 kepribadian tersebut ditandai dari beraninya seseorang untuk memulai bisnis yang baru, berbeda dari yang lain dan tidak biasa. Pesan ini juga berkaitan dengan budidaya semut rangrang, yang merupakan bisnis yang tergolong baru dan tidak biasa, dimana pelakunya merefleksikan kepribadian yang percaya diri dan optimis terhadap bisnisnya. Percaya Diri & Keoriginalitasan Gambar 3.5 Gameplay & Interface Game Si Kroto Dalam budidaya semut rangrang terdapat beberapa asset dan perlengkapan yang harus di perhatian dan diatur agar mencapai target penjualan dan mendapatkan keuntungan maksimal, seperti lahan yang cocok, bahan yang dibuat untuk bedeng dan raknya, bibit semut rangrang yang unggul, asupan makanannya, hingga penjualan hasil panennya. Gambar diatas adalah penerapan budidaya kroto semut rangrang pada game yang penulis rancang. Keberanian Mengambil Resiko Gambar 3.6 Menu Jual / Simpan Pada Game Si Kroto Salah satu faktor penting namun tidak banyak dimiliki oleh calon pengusaha adalah berani mengambil resiko. Dalam budidaya kroto semut rangrang terdapat beberapa resiko yang perlu pemain pertimbangkan, seperti hasil panen kroto, apakah kroto tersebut akan ditangkarkan lagi atau akan dijual kepasaran, keduanya pun memiliki kelebihan kekurangannya masing-masing, dimana jika menjual kita mendapatkan uang lebih, namun regenerasi semut rangrang melambat. Jika kita memilih menangkarkan kembali, regenerasi semut rangrang cepat, namun untuk balik modal atau mendapatkan pemasukan berkurang.
7 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 591 Berorientasi ke Masa Depan Gambar 3.6 Quest Menu Pada Game Si Kroto Dalam game ini terdapat tiga quest utama, memenuhi target regional, nasional, dan internasional, dimana setiap target memiliki jumlah pemasukan yang berbeda-beda dan lebih besar setiap targetnya. Untuk meraih target tersebut dibutuhkan aset budidaya yang harus diatur secara baik dan terukur. Disini penulis memberikan pesan kepada pemain bahwa pemain harus berorientasi ke masa depan dengan cara mengatur aset atau sumber daya budidaya yang ada saat ini agar mencapai target-target tersebut di masa depan. Kepemimpinan Gambar 3.7 Left Side Bar Bedeng pada Game Si Kroto Disini pemain dilatih melalui pola-pola permainan dan quest yang ada untuk mengatur seberapa banyak karyawan yang harus direkrut untuk membantu menjalankan bisnis budidaya kroto semut rangrang ini sesuai dengan budjet, banyak bedeng dan target. Karena jika tidak diatur, maka karyawan yang direkrut oleh pemain, karena tidak diatur dengan baik dapat mengurangi produktivitas panen kroto pada budidaya yang sedang dijalankan. Faktor ini merefleksikan kepemimpinan dari seorang pemain, apakah berjalan dengan baik pada saat merekrut karyawan atau sebaliknya. 4. KESIMPULAN Game simulasi budidaya kroto semut rangrang Si Kroto dapat menjadi salah satu media untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan serta memberikan informasi mengenai potensi bisnis budidaya kroto semut rangrang di Indonesia khususnya di Bandung kepada remaja usia tahun. Pernyataan ini berdasarkan temuan penulis pada saat menyelesaikan perancangan game ini. Mayoritas remaja usia di Bandung kurang memahami wawasan kewirausahaan yang berujung kepada kegelisahan remaja pada saat terjun langsung di lingkungan masyarakat. Mereka cenderung kebingungan untuk mencari pekerjaan, hal ini sesuai dengan pernyataan Akhmad Akbar Susanto, dimana pengangguran rata-rata dialami oleh remaja, maka dari itu menanamkan jiwa kewirausahaan pada remaja sangat diperlukan sebagai salah satu solusi mengurangi pengangguran kedepannya, sehingga pada saat sulit mendapatkan pekerjaan atau kebingungan dalam mendapatkannya, remaja dapat berwirausaha serta membuka lapangan pekerjaan yang baru. Beberapa pemain mengutarakan bahwa mereka melakukan investasi berupa pembelian bedeng, rak, dan pemeliharaan bibit semut (aset) didalam game untuk mendapatkan keuntungan dari penjualan hasil panen kroto. Berdasarkan feedback tersebut penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa merancang game simulasi budidaya kroto semut rangrang sebagai media untuk mengenalkan budidaya kroto semut rangrang serta menumbuhkan jiwa
8 ISSN : e-proceeding of Art & Design : Vol.3, No.3 December 2016 Page 592 kewirausahaan kepada remaja adalah langkah yang tepat, dimana pengalaman membudidayakan tersebut mengandung nilai / jiwa kewirausahaan, salah satunya manajemen aset (mengatur bedeng, rak, dan bibit semut) yang tertanam kepada khalayak melalui pengalaman bermain, mengingat perkembangan remaja menurut Kartini Kartono dimana kepribadian remaja sangat dipengaruhi oleh pengalaman mereka. DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku: [1] Adams, Ernest, dan Joris Dormans Game Mechanics: Advanced Game Design. California: New Riders [1] Novak, Jeanny Game Development Essentials An Introduction 3rd Edition. Delinar Cengage Learning : New York. [1] Suryana Kewirausahaan: Kiat Dan Proses Menuju Sukses. Salemba Empat : Jakarta Selatan. [1] Suparyanto Kewirausahaan Konsep dan Realita Pada Usaha Kecil. CV Alfabeta : Bandung. [3] [Diakses pada tanggal 27 Agustus 2015, 13.28]. [3] [Diakses pada tanggal 5 Oktober 2015, 07.50]. [3] [Diakses pada tanggal 15 Oktober 2015, 15.00].
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengangguran terjadi di mana-mana baik di negara maju maupun negara yang sedang berkembang, salah satunya adalah Indonesia. Kurangnya penyerapan tenaga kerja
DAFTAR GAMBAR. Gambar 3.1 Koloni Semut Rangrang Gambar 3.2 Semut Pejantan Gambar 3.3 Semut Ratu Gambar 3.4 Semut Calon Ratu...
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Koloni Semut Rangrang... 23 Gambar 3.2 Semut Pejantan... 24 Gambar 3.3 Semut Ratu... 25 Gambar 3.4 Semut Calon Ratu... 26 Gambar 3.5 Semut Pekerja... 26 Gambar 3.6 Habitat Semut
BAB I PENDAHULUAN. Tuntutan masa depan pembangunan bangsa mengharapkan penduduk yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Era Globalisasi dan pertumbuhan ekonomi yang cukup pesat ini, pemerintah sedang melaksanakan pembangunan di segala bidang yang pada hakekatnya bertujuan
PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom
PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan latar belakang, lingkup tugas akhir, metodologi penulisan tugas akhir dan sistematika
Lab. Penyuluhan dan Ekonomi Peternakan, Fakultas Peternakan Universitas Udayana
PELATIHAN KEWIRAUSAHAAN DI DESA ABIANSEMAL, KECAMATAN ABIANSEMAL, KABUPATEN BADUNG, DALAM RANGKA MENCIPTAKAN WANITA TANI YANG KREATIF DAN INOVATIF B.R.T.Putri 1, I.K.W. Parimartha 2, I.W. Budiartha 3,
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
BAB I PENDAHULUAN. jumlah lapangan kerja di Indonesia. Hal ini menyebabkan tingkat pengangguran di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah penduduk yang banyak. Pertumbuhan jumlah penduduk yang tinggi tidak disertai dengan peningkatan jumlah lapangan
BAB I PENDAHULUAN. Pengangguran masih menjadi masalah serius di Indonesia karena sampai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Penelitian Pengangguran masih menjadi masalah serius di Indonesia karena sampai dengan saat ini jumlah angkatan kerja berbanding terbalik dengan kesempatan kerja yang
BAB I PENDAHULUAN. Kewirausahaan berperan penting dalam perekonomian bangsa dan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kewirausahaan berperan penting dalam perekonomian bangsa dan merupakan persoalan penting di dalam perekonomian suatu bangsa yang sedang berkembang. Menurut Ciputra
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang
ABSTRACT THE APPLICATION DESIGN OF CREATIVE MOM TO SUPPORT THE DEVELOPMENT AND GROWTH OF CHILDREN IN BANDUNG
ABSTRAK Sayuran adalah makanan yang wajib dikonsumsi oleh manusia, karena beragamnya manfaat yang terkandung di dalam sayuran sehingga dapat membantu perkembangan dan pertumbuhan manusia. Di dalam sebuah
BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah
PENGABDIAN PADA MASYARAKAT PONDOK PESANTREN QOMARUDDIN DESA BUNGAH GRESIK KEWIRAUSAHAAN SANTRI
PENGABDIAN PADA MASYARAKAT PONDOK PESANTREN QOMARUDDIN DESA BUNGAH GRESIK KEWIRAUSAHAAN SANTRI Mohamamd Ghofirin Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya [email protected] Yunia Insanatul Karimah Universitas
LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME
LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME Disusun oleh : DHIAN ADI PUTRANTO 13.07.0070 FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA UNIVERSITAS
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap tahun jumlah penduduk di Indonesia semakin meningkat dari tahun ke tahun. Ini dikarenakan angka kelahiran lebih besar daripada angka kematian. Berdasarkan
Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.3 Latar Belakang Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati
PEMBENTUKAN JIWA WIRAUSAHA DI DUSUN CANDRAN MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN DAN PEMASARAN KRIPIK BONGGOL PISANG
Seri Pengabdian Masyarakat 2014 ISSN: 2089-3086 Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan Volume 3 No. 3, September 2014 Halaman 211-215 PEMBENTUKAN JIWA WIRAUSAHA DI DUSUN CANDRAN MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN DAN
PERANCANGAN GAME SIMULASI SAPI KERAP SEBAGAI UPAYA REVITALISASI BUDAYA KERAPAN SAPI
ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.2 Agustus 2015 Page 702 PERANCANGAN GAME SIMULASI SAPI KERAP SEBAGAI UPAYA REVITALISASI BUDAYA KERAPAN SAPI SAPI KERAP SIMULATION GAME DESIGN AS
I. PENDAHULUAN. TUJUAN Memahami konsep kewirausahaan Memahami kunci sukses kewirausahaan
I. PENDAHULUAN TUJUAN Memahami konsep kewirausahaan Memahami kunci sukses kewirausahaan ABSTRAK Pilihan masa depan buat negara kita, dalam mengatasi persoalan tenaga kerja, tidak lain adalah membuka lapangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Tingkat persaingan hidup semakin hari semakin ketat dan sulit. Banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tingkat persaingan hidup semakin hari semakin ketat dan sulit. Banyak hal yang harus disiapkan dan dibekali pada diri kita sehingga tidak mengalami kesulitan dalam menjalani
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE PROMOSI INDOESTRI. Nathanael Christian
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE PROMOSI INDOESTRI Nathanael Christian Universitas Bina Nusantara Jln. K. H. Syahdan no. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 Betha Almanfaluthi S.Sn Angela Oscario
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi
BAB I PENDAHULUAN. permintaan sangat tinggi. Banyaknya para pencari kroto di alam yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia perunggasan saat ini sangat berkembang pesat. Tidak hanya jenis unggas konsumsi, tetapi juga unggas hias. Salah satu unggas hias yang paling diminati para pecinta
ADLN-PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
TUGAS AKHIR MANAJEMEN PEMELIHARAAN SEMUT RANGRANG DALAM MEDIA STOPLES DI DESA MARGOMULYO KECAMATAN WATULIMO KABUPATEN TRENGGALEK Oleh RIGEN DWI ATMOKO 061310113044 PROGRAM STUDI DIPLOMA III KESEHATAN TERNAK
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sebagai hukum dasar, UUD 1945 merupakan sumber hukum tertulis,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebagai hukum dasar, UUD 1945 merupakan sumber hukum tertulis, dimana seluruh segi kehidupan bangsa dan negara di atur di dalamnya. Dalam pembukaan Undang Undang
RANGRANG DALAM TOPLES KELOMPOK BUDIDAYA KROTO
PROPOSAL KERJASAMA INVESTASI BUDIDAYA KROTO RANGRANG RANGRANG DALAM TOPLES KELOMPOK BUDIDAYA KROTO ELIK HARI MUKTAFIN 081270324006 D40DF0F9 RDT RANGRANG DALAM TOPLES Srimulyo, RT.09/RW.03, Duyungan, Sidoharjo,
BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung
ABSTRAK. Saat ini di Indonesia sudah banyak merk-merk kopi yang muncul di pasaran.
ABSTRAK Budi Gunawan : Rancangan Karya Desain Re-branding Koffie Fabriek Aroma Saat ini di Indonesia sudah banyak merk-merk kopi yang muncul di pasaran. Penyebabnya adalah karena besarnya minat masyarakat
ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP
ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA Oleh Stevanus Gunawan NRP 1264038 Masa remaja merupakan sebuah masa yang tepat untuk terus belajar, meningkatkan potensi dan
1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
STUDI AWAL PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SURABAYA
STUDI AWAL PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SURABAYA Esti Dwi Rinawiyanti Jurusan Teknik Industri, Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut 1, Surabaya, Indonesia E-mail: [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. berkreasi serta melakukan inovasi secara optimal yaitu mewujudkan gagasangagasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Pada suatu Negara yang sedang berkembang, peran para wirausahawan tidak dapat diabaikan terutama dalam melaksanakan pembangunan. Suatu bangsa akan berkembang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR
LAPORAN TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR Disusun Oleh : YENNI OKTYANI WIJAYA 13.07.0053 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan agama Kristiani untuk anak sangatlah penting dan bermanfaat bagi tumbuh kembang karakter anak. Hidayatullah (2010: 13) menyatakan bahwa karakter adalah kualitas
BAB I PENDAHULUAN. terbatas. Suryana (2006 : 4) mengatakan secara makro, peran wirausaha adalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini pembicaraan mengenai pentingnya wirausaha telah didengar dan diketahui diberbagai tempat di dunia. Ini menunjukkan masyarakat semakin sadar akan adanya dunia
BAB I PENDAHULUAN. Tantangan pendidikan kejuruan adalah untuk menyiapkan tenaga kerja
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Tantangan pendidikan kejuruan adalah untuk menyiapkan tenaga kerja dalam jumlah dan mutu tertentu sesuai dengan kebutuhan berbagai sektor, khususnya sektor
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENINGKATAN PRODUKTIVITAS PEGAWAI
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENINGKATAN PRODUKTIVITAS PEGAWAI Sulastri Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang Email : [email protected] ABSTRAK Produktivitas merupakan hal yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan suatu bangsa, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan
BAB I PENDAHULUAN. Sesuai Undang-Undang No. 20 tahun 2003 Bab 1 Pasal 1 menyatakan. bahwa:
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia adalah Negara berpenduduk tinggi, sesuai data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah penduduk Indonesia tahun 2014 dan 2015 sebesar
BAB I PENDAHULUAN. Kewirausahaan merupakan kendaraan untuk pertumbuhan ekonomi,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sektor kewirausahaan sedang gencar digalakan oleh pemerintah Indonesia karena mampu menstimulasi pertumbuhan ekonomi nasional, mengurangi tingkat pengangguran
GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DI PERGURUAN TINGGI INGGRIT SWASTINI DEWI
GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DI PERGURUAN TINGGI INGGRIT SWASTINI DEWI 13.07.0074 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2017 ii LAPORAN
BAB I PENDAHULUAN. lapangan pekerjaan sehingga mengakibatkan sebagian orang tidak memiliki
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah pengangguran yang dihadapi bangsa Indonesia dewasa ini diakibatkan oleh jumlah penduduk yang tidak seimbang dengan keterbatasan lapangan pekerjaan sehingga
PELATIHAN PRAKTIK KEWIRAUSAHAAN DI SMKN 3 PURWOKERTO
PELATIHAN PRAKTIK KEWIRAUSAHAAN DI SMKN 3 PURWOKERTO Dyah Perwita, Sofiatul Khotimah, Aldila Krisnaresanti* *Pendidikan Ekonomi, Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto Email korespondensi: [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Tantangan pendidikan kejuruan adalah untuk menyiapkan tenaga kerja dalam jumlah dan mutu tertentu sesuai dengan kebutuhan berbagai sektor, khususnya sektor
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID Budi Sulistiyo Jati 1), Krisnawati 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : [email protected] 1), [email protected]
ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android
ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu
IDE DAN PELUANG DALAM KEWIRAUSAHAAN 1.IDE KEWIRAUSAHAAN
IDE DAN PELUANG DALAM KEWIRAUSAHAAN 1.IDE KEWIRAUSAHAAN Karena memulai wirausahaan diawali dengan ide ide.marilah kita mempertimbangkan beberapa sumber inspirasi ide-ide baru. Beberapa penelitian telah
PEMBUATAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS EXECUTIVE DECISION DENGAN PENDEKATAN SISTEM DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENGALAMAN PEMBELAJARAN
JURNAL TEKNOLOGI, Edisi Khusus No. 2. Teknik Industri Tahun XIX, Juli 2005, ISSN 02151685 PEMBUATAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS EXECUTIVE DECISION DENGAN PENDEKATAN SISTEM DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS
FAKTOR-FAKTOR YANG BERKAITAN DENGAN PERILAKU KEWIRAUSAHAAN PEDAGANG KAKILIMA (Kasus Pedagang Kakilima Pemakai gerobak Usaha Makanan Di Kota Bogor)
JURNAL P ENYULUHAN ISSN: 1858-2664 Juni 2006, Vol. 2, No. 2 Abstract FAKTOR-FAKTOR YANG BERKAITAN DENGAN PERILAKU KEWIRAUSAHAAN PEDAGANG KAKILIMA (Kasus Pedagang Kakilima Pemakai gerobak Usaha Makanan
9 ASPEK PENTING UNTUK MEMULAI BISNIS
Nama : I Made Adi Tiarmarta Nim : 08.11.2173 Kelas : S1 TI 6E 9 ASPEK PENTING UNTUK MEMULAI BISNIS LATAR BELAKANG Banyak sekali orang yang menginginkan untuk memulai usahanya sendiri karena beragam alasan,
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.
ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap
I. PENDAHULUAN. penelitian yang terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi masalah,
I. PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan dibahas beberapa hal mengenai gambaran umum penelitian yang terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah,
BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
PENYULUHAN MOTIVASI KEWIRAUSAHAAN UNTUK PARA REMAJA
Seri Pengabdian Masyarakat 2013 ISSN: 2089-3086 Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan Volume 2 No. 2, Mei 2013 Halaman 144-148 144 PENYULUHAN MOTIVASI KEWIRAUSAHAAN UNTUK PARA REMAJA Sarastri Mumpuni dan Chairul
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang masalah Pendidikan Anak Usia Dini pada hakikatnya adalah pendidikan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak secara menyeluruh
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERBAIKAN KOMPUTER (Studi Kasus: CV Computer Plus Palembang)
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERBAIKAN KOMPUTER (Studi Kasus: CV Computer Plus Palembang) Oleh: Syaprina, Leon Andretti Abdillah, & Nyimas Sopiah Mahasiswa & Dosen Universitas Bina Darma, Palembang Abstracts:
BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah prilaku membuang sampah pada tempatnya, ini menjadi
TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA DALAM MERAWAT PASIEN JIWA PADA PRAKTIK KLINIK KEPERAWATAN JIWA
TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA DALAM MERAWAT PASIEN JIWA PADA PRAKTIK KLINIK KEPERAWATAN JIWA Herry Prasetyo 1, Petrus Nugroho D.S 2 1,2 Jurusan Keperawatan Prodi Keperawatan Purwokerto Poltekkes Semarang
ABSTRAK PROMOSI SENI BELA DIRI TARUNG DERAJAT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELA DIRI REMAJA BANDUNG Oleh Dwi Prasetyo Giono
ABSTRAK PROMOSI SENI BELA DIRI TARUNG DERAJAT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELA DIRI REMAJA BANDUNG Oleh Dwi Prasetyo Giono 1064146 Tarung Derajat merupakan salah satu kebudayaan dan kesenian lokal khas
ENTERPRENEURSHIP BOBOT : 3 SKS PENILAIAN : 1. KEHADIRAN = 5 % ( 80%) 2. TUGAS = 45 % 3. PROPOSAL BISNIS = 50 %
ENTERPRENEURSHIP BOBOT : 3 SKS PENILAIAN : 1. KEHADIRAN = 5 % ( 80%) 2. TUGAS = 45 % 3. PROPOSAL BISNIS = 50 % 1 MENGAPA ENTREPRENEURSHIP? PEKERJAAN MULIA MENYENANGKAN DIKENAL ORANG PEMBANGUN BANGSA PERLU
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia usaha telah mencapai era globalisasi, dimana
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia usaha telah mencapai era globalisasi, dimana persaingan semakin ketat dan perubahan yang terjadipun semakin cepat sehingga para pengusaha harus dapat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pengembangan sumber daya manusia dewasa ini telah menjadi hal yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan sumber daya manusia dewasa ini telah menjadi hal yang semakin penting dalam pembangunan nasional. Sumber daya manusia berkualitas tinggi merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sehari- hari. Lesunya pertumbuhan ekonomi, terutama di sektor riil, telah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Krisis ekonomi yang terjadi di Indonesia mempunyai dampak besar dalam kehidupan masyarakat untuk mendapatkan penghasilan sebagai biaya kehidupan sehari- hari.
KAJIAN TUMBUH-KEMBANG KEWIRAUSAHAAN DALAM RANGKA PENGEMBANGAN EKONOMI LOKAL (Studi Kasus : Usahatani Sayur-Mayur di Kecamatan Sukaraja Kabupaten
KAJIAN TUMBUH-KEMBANG KEWIRAUSAHAAN DALAM RANGKA PENGEMBANGAN EKONOMI LOKAL (Studi Kasus : Usahatani Sayur-Mayur di Kecamatan Sukaraja Kabupaten Sukabumi) SARI Konsep pengembangan wilayah, sebagaimana
BAB I PENDAHULUAN. pembangunan yang harus merata mencapai pedesaan dan perkotaan. Karena
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan perekonomian Indonesia merupakan salah satu aspek pembangunan yang harus merata mencapai pedesaan dan perkotaan. Karena merupakan bukti komitmen
BAB I PENDAHULUAN. Banyaknya para pencari kerja di Indonesia tidak di imbangi dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Banyaknya para pencari kerja di Indonesia tidak di imbangi dengan banyaknya lapangan pekerjaan yang mengakibatkan banyak orang tidak mendapatkan kesempatan
As'ari, et al., Pemberdayaan Masyarakat Berbasis Ekonomi Kreatif...
1 PEMBERDAYAAN MASYARAKAT BERBASIS EKONOMI KREATIF MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN PRODUK HIASAN DARI LIMBAH POHON KOPI (Studi Kasus Pada Masyarakat Miskin Perkebunan Kopi Di Desa Harjomulyo Kecamatan Silo
PENGEMBANGAN SISTEM ERP MODUL PROJECT MANAGEMENT PADA CLIENT PT. JIVA VENTURES (STUDI KASUS : PT. BEST PLANTATION INTERNATIONAL)
PENGEMBANGAN SISTEM ERP MODUL PROJECT MANAGEMENT PADA CLIENT PT. JIVA VENTURES (STUDI KASUS : PT. BEST PLANTATION INTERNATIONAL) Devi, Deborah Kristianti Sitompul, Stephanie Veronica Watuna, Yanti Bina
BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Risna Khoerun Nisaa, 2013
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Usaha Kecil adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau bukan
APLIKASI PERHITUNGAN GAJI DI GARAHA MUTIARA MINIMALIS PAYROLL APPLICATION IN GRAHA MUTIARA MINIMALIS
ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 731 APLIKASI PERHITUNGAN GAJI DI GARAHA MUTIARA MINIMALIS PAYROLL APPLICATION IN GRAHA MUTIARA MINIMALIS Ryan Herdyana 1
BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aset Game Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus didesain semenarik untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Albert Marvindo NIM : 11120210005 Program Studi Fakultas : Desain Komunikasi Visual : Seni & Desain Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. seiring dengan berjalannya waktu. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengangguran di Indonesia semakin hari semakin meningkat jumlahnya seiring dengan berjalannya waktu. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) pada
Entrepreneurship and Inovation Management
Modul ke: Entrepreneurship and Inovation Management KEWIRAUSAHAAN DAN KARAKTER WIRAUSAHA (ENTREPRENEUR) Fakultas Ekonomi Dr Dendi Anggi Gumilang,SE,MM Program Studi Pasca Sarjana www.mercubuana.ac.id 1.
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG Oleh Renaldi Vika NRP 0864178 Bandung adalah kota yang memiliki banyak bangunan bersejarah yang menjadi
MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU
MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU Yuniar Suganda, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE
APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 [email protected] Reyhannanda
