PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE PADA KOMPETENSI PENGALAMATAN JARINGAN UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ
|
|
- Sudomo Budiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE PADA KOMPETENSI PENGALAMATAN JARINGAN UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ M. Ariful Furqon 1), Muladi 2), M. Zainal Arifin 3) 1) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang. 2) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang. 3) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang. um.ariful@gmail.com Abstract This research and development has a purpose to develop an educational game based on mobile at network addressing competency which appropriate to use as supplement learning media to support the learning activities. In more operationally, those purpose can be specified as follows: (1) to describe the response s of content s expert judgement and media s expert judgement; (2) to describe the response s of students; and (3) to analyze the appropriateness of the media which developed. The result of expert judgement s validation shows that the learning media is very appropriate from learning media design aspect which level of appropriateness is 100% and also appropriate from the content of media which level of appropriateness is 75%. On the usage research to the students shows that the media get 85% of the level of appropriateness on small group usage trial and get 83% of the level of appropriateness on big group usage trial. Keywords: Educational Game, Network Addressing, Research and Development Abstrak Tujuan penelitian dan pengembangan ini untuk mengembangkan game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran suplemen untuk menunjang kegiatan pembelajaran.. Secara lebih operasional tujuan tersebut dirinci sebagai berikut: (1) untuk mendeskripsikan tanggapan ahli materi dan ahli media; (2) untuk mendeskripsikan tanggapan peserta didik perorangan, kelompok besar dan kelompok kecil; serta (3) untuk menganalisis kelayakan media yang dikembangkan. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli, diperoleh data bahwa media sangat layak dari segi aspek media pembelajaran dengan tingkat kelayakan 100% dan layak dari segi materi dengan tingkat kelayakan 75%. Pada uji kelayakan media pembelajaran pada peserta didik, diperoleh data bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran adalah 85% pada uji coba produk kelompok kecil dan 83% pada hasil uji pemakaian kelompok besar. Kata Kunci: Game Edukasi, Penelitian dan Pengembangan, Pengalamatan Jaringan PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi yang pesat sekarang ini sangat berperan penting bagi kehidupan manusia saat ini. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi manusia dapat dengan mudah mendapatkan sebuah informasi. Teknologi membawa manusia melihat lebih jauh dunia luar, membuka wawasan berfikir, serta membangun sebuah kreativitas untuk menciptakan hal-hal yang baru. Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran akan sangat mempengaruhi proses pembelajaran di sekolah. Dengan adanya teknologi informasi akan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran dengan 52 memanfaatkan teknologi informasi tentu memiliki warna tersendiri yang membuat sebuah pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Dalam pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer (TKJ) terdapat salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik yaitu mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Salah satu materi pokok yang diajarkan dalam mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan ini adalah Struktur Pengalamatan Jaringan Komputer. Materi yang diajarkan dalam materi pokok Struktur Pengalamatan Jaringan ini cukup sulit dipahami oleh peserta didik sehingga perlu adanya sebuah media
2 pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam memahami materi dalam Struktur Pengalamatan Jaringan. Keberadaan media belajar yang baik akan sangat membantu dan memotivasi peserta didik secara mandiri dalam belajar. Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan kondisi dan situasi pembelajaran serta sesuai dengan kebutuhan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu sebuah media pembelajaran harus mampu memberikan manfaat yang maksimal bagi peserta didik. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah game edukasi. Penerapan sebuah game sebagai media pembelajaran atau yang disebut game edukasi bermula dari perkembangan game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran. Kepopuleran game membuat para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum yang diterapkan oleh sekolah. Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar (Sumantri, 2001). Media pembelajaran dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Arsyad, 2011). Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya (Angkowo & Kosasih, 2007). Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu: (1) kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut; (2) Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih; serta (3) Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan. Penilaian media pembelajaran menurut Romi (2006) mencakup tiga aspek penilaian yaitu: (1) aspek rekayasa perangkat lunak; (2) aspek desain instruksional; dan (3) aspek komunikasi visual. Sedangkan menurut Asyhar (2012) kriteria sebuah media pembelajaran yaitu: (1) jelas dan rapi mencakup layout atau pengaturan format sajian; (2) bersih dan menarik; (3) cocok dengan sasaran; (4) relevan dengan topik; (5) sesuai dengan tujuan pembelajaran; (6) praktik, luwes dan tahan; (7) berkualitas baik, ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Pada instrumen penilaian sebuah pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah Learning Object Review Instrument (LORI) oleh Nesbit, dkk (2007) mengemukan bahwa sebuah objek pembelajaran harus mencakup aspek: (1) 53 Pengembangan Game Edukasi Berbasis kualitas isi; (2) tujuan pembelajaran yang hendak dicapai; (3) umpan balik dan mudah diterima; (4) motivasi dan minat belajar; (5) desain media; (6) interaksi pengguna; (7) aksesibilitas; (8) usabilitas; serta (9) penyesuaian standar. Permainan yang didesain dengan menambahkan aspek edukasi disebut dengan game edukasi. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsurunsur yang diselipkan kesenangan didalamnya (Smaldino, 2000). Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya. Game edukasi memiliki karakteristik, komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan, dan hal tersebut dapat dijadikan sebagai gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: (1) merancang dan mengembangkan sebuah media pembelajaran pada kompetensi rancang bangun jaringan berupa game edukasi dalam bentuk aplikasi berbasis mobile semenarik mungkin; (2) Mengetahui tanggapan peserta didik sebagai pengguna tentang penggunaan media pembelajaran dalam bentuk game edukasi pengalamatan jaringan berbasis mobile; (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi pengalamatan jaringan berbasis mobile untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam kompetensi rancang bangun jaringan. METODE Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2013) prosedur atau langkahlangkah penelitian dan pengembangan dibagi menjadi sepuluh tahap yaitu: (1) identifikasi masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; (10) produksi massal. Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan modelpengembangan perangkat lunak air terjun (waterfall). Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013) model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurai dimulai dengan analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Subyek penelitian adalah ahli atau validator yaitu seorang ahli di bidang jaringan sebagai ahli
3 materi, dan seorang ahli di bidang desain media pembelajaran berbasis mobile, peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Lumajang sebagai subyek coba kelompok kecil dan kelompok besar. Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan, kritik, dan saran perbaikan produk yang dituangkan dalam angket dari ahli materi, ahli media, serta subyek uji coba yaitu peserta didik kelompok besar dan peserta didik kelompok kecil. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat. Sedangkan Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala bertingkat). Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu menggunakan metode kuesioner atau angket. Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk check list (Arikunto, 2006). Keabsahan dalam sebuah penelitian merupakan syarat wajib yang harus dipenuhi oleh seorang peneliti dalam melaksanakan penelitian. Uji keabsahan data dalam penelitian ditekankan pada uji validitas dan realibiltas instrumen. Tingkat validitas instrumen dapat diketahui dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap butir dengan skor totalnya digunakan korelasi Product Moment yang dikemukakan oleh Pearson. n Σ xy Σx. Σy r = (nσx 2 (Σx) 2 )(nσy 2 (Σy) 2 ) Keterangan : r n x y : koefisien korelasi antara variabel x dan y : jumlah responden : skor butir : skor total Untuk kategori kevalidan suatu butir instrumen harus memenuhi koefisien tabel r Product Moment, yaitu untuk N = 10. Pada pengujian ini digunakan patokan r Product Moment sebesar 0,632 dengan taraf signifikansi 5% (didasarkan oleh r tabel dengan N = 10 dan taraf siginifikasi 5%), sehingga butir yang mempunyai nilai r hitung > 0,632 dinyatakan valid dan butir yang mempunyai nilai r hitung < 0,632 dinyatakan tidak valid. Arikunto (2010) mengemukakan bahwa untuk instrumen yang diberikan skor dan skornya bukan 0 dan 1, kemudian hasilnya dianalisis dengan rumus Alpha Cronbach. Sugiyono (2010) mengemukakan bahwa pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha 54 Cronbach dilakukan untuk jenis data interval/essay. Adapun persamaan koefisien reliabilitas Alpha Cronbach yang digunakan dalam pengujian reliabilitas adalah sebagai berikut: α K Keterangan : α = ( K K 1 ) (s r 2 2 Σs i ) s 2 x : reliabilitas instrumen : jumlah item pertanyaan yang diuji Σs i 2 : jumlah varians skor item s x 2 : varians skor-skor tes (seluruh item K) Nilai alpha yang diperoleh memiliki tingkat reliabilitas yang ditunjukkan pada tabel 1. Tabel 1. Tingkat hububungan koefisien reliabiltas instrumen (Sumber: Sugiyono, 2013) Koefisien Tingkat Hubungan 0,00 0,199 rendah 0,20 0,399 Rendah 0,40 0,599 Sedang 0,60 0,799 Kuat 0,80 1,000 kuat Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif. Data kualitatif yang berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal tersebut, dapat dirumuskan perhitungan nilai ratarata sebagai berikut:. P Keterangan : : persentase P = Σx Σx 1 100% x : total jawaban responden x 1 : total jawaban nilai keseluruhan Penentuan makna dari hasil analisis nilai ratarata menggunakan jenjang kriteria validitas. Adapun kriteria validitas dalam analisis angket didasarkan pada tabel kriteria validitas produk pada tabel 2.
4 Pengembangan Game Edukasi Berbasis Tabel 2. Kriteria validitas produk hasil instrumen (Sumber: Sugiyono, 2010) Kate Tindak Persentase Kualifikasi gori lanjut 1 85%-100% layak Impleme ntasi 2 75%-84% Impleme ntasi 3 55%-74% Cukup layak Revisi 4 <55% Kurang layak Diganti HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam pengembangan game edukasi ini juga diperlukan analisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak atau dalam hal ini adalah peserta didik dan mengembangkan produk sesuai dengan kebutuhan pemakai. Analisis yang dilakukan dalam tahap pengembangan ini sesuai dengan tahap analisis dalam tahap pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan. Setelah menganalisis kebutuhan perangkat lunak sistem selanjutnya dilakukan desain perangkat lunak. Game edukasi yang dikembangkan harus didesain sedemikian rupa sesuai dengan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pemakai. Pada tahap desain, terdapat dua jenis desain terhadap produk yang akan dikembangkan meliputi desain flowchart, desain database, dan desain asset. Desain yang telah dibuat ditranslasikan ke dalam kode program untuk menghasilkan perangkat lunak. Produk media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan ini, menggunakan game engine Unity 5 dengan bahasa pemrograman C#. Hasil dari tahap ini adalah sebuah produk perangkat lunak game edukasi yang sesuai dengan desain yang siap untuk diuji. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalkan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan yaitu sesuai dengan tujuan dari produk game edukasi yang telah didefinisikan. Pengujian yang dilakukan pada produk game edukasi pengalamatan jaringan ini menggunakan pengujian black box yaitu menguji fungsionalitas dari produk yang dikembangkan. Dalam game edukasi ini terdapat tiga mode yang disediakan dalam game yaitu basic mode, CIDR mode, dan VLSM mode. Basic mode merupakan pengalamatan IPv4 tanpa terdapat subnet. CIDR mode dan VLSM mode merupakan pengalamatan IPv4 dengan subnetting CIDR dan VLSM. Ketika pertama kali memainkan game edukasi ini CIDR mode dan VLSM mode akan terkunci hingga memenuhi persyaratan jumlah bintang yang diperlukan. Setiap mode terdapat delapan level yang harus diselesaikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Pada beberapa level terdapat cerita atau intro yang berisi materi yang didesain dengan sebuah percakapan atau dialog terkait dengan materi pengalamatan jaringan. Dalam permainan dihadapkan pada sebuah permasalahan jaringan, dimana terdapat IP address yang harus diisi. Untuk mengisi IP address yang kosong tersebut dilakukan dengan memilih IP address yang telah disediakan di bagian kiri layar dengan menarik (drag) pilihan IP tersebut dan meletakkannya ke IP address yang kosong. Apabila jawaban benar, maka akan menampilkan pesan berhasil menyelesaikan level dan terdapat skor dan bintang yang diperoleh. Tiap level memiliki waktu penyelesaian yang berbeda-beda. Apabila gagal menyelesaikan level dengan waktu yang diberikan, maka aplikasi akan menampilkan pesan bahwa waktu pengerjaan habis, dan harus memulai dari awal permainan atau memilih level lain. Skor dalam permainan diperoleh dari seberapa cepat pengguna menyelesaikan sebuah level permainan dan jumlah bintang diperoleh dari skor yang didapatkan ketika menyelesaikan permainan. Game yang telah dikembangkan diujikan terlebih dahulu kepada ahli (expert judgement) yaitu ahli materi dan ahli media sebelum diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak dari segi materi dengan persentase 75% seperti yang disajikan pada tabel 3 berikut ini. Tabel 3. Hasil validasi ahli materi Nilai Nilai Persent Butir ase Kelayakan isi materi % Penyampaian isi materi % Karakteristik media dalam % pembelajaran Kebahasaan % Total % Sedangkan hasil validasi serta pengujian game oleh ahli media menunjukkan bahwa game yang dikembangkan telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsionalitas dari game yang dikembangkan serta sangat layak diterapkan sebagai sebuah media pembelajaran seperti yang disajikan pada tabel 4 berikut ini. 55
5 Tabel 4. Hasil validasi dan pengujian ahli media Nilai Nilai Persent Butir ase Tampilan dan % animasi Tulisan(Teks) % Audio % Navigasi % Kemudahan % Komunikatif % Total % Sebelum diujicobakan kepada siswa perlu dilakukan pengujian terlebih dahulu terhadap instrumen yang digunakan dalam penelitian sehingga diperoleh data yang bersifat valid dan reliabel. Untuk mengukur validitas instrumen diperlukan data berupa 10 orang responden siswa. Berdasarkan data yang terkumpul dari 10 responden terdapat 25 koefisien korelasi dengan jumlah butir soal 25. Berikut merupakan tabel hasil perhitungan uji validitas instrumen dengan N=10 dan taraf signifikasi 5%. Tabel 5. Hasil Uji Validitas Instrumen No Butir r hitung r tabel Keterangan Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Tidak Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Valid Butir Soal Tidak Valid Butir Soal Valid 56 Dari Hasil pengujian tersebut diketahui terdapat dua butir soal yaitu pada nomor 20 dan 24 yang tidak valid karena hasil r hitung r tabel. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari analisis uji validitas terhadap instrumen penelitian, maka butir soal yang gugur tidak dapat digunakan dalam pengujian berikutnya dan harus diganti dengan butir soal lain dan diujicobakan lagi ke subyek coba yang berbeda. Apabila dalam sebuah instrumen terdapat butir soal yang tidak valid, maka terdapat tiga opsi yang harus dipilih terhadap dua butir soal tersebut yaitu (1) mengganti butir soal yang tidak valid dengan butir soal yang baru dan mengulang validasi; (2) mengulang validasi tanpa mengganti butir soal yang tidak valid; dan (3) menghapus butir soal sehingga tidak terhitung pada saat validasi produk. Berdasarkan tiga opsi tersebut, diambil opsi untuk mengganti butir soal yang dianggap tidak valid tersebut dengan butir soal yang baru dan dilakukan pengujian. Berikut butir soal yang telah direvisi, sebelum dilakukan pengujian pemakaian produk. Uji reliabilitas instrumen penelitian dilakukan untuk mengukur tingkat koefisien reliabilitas dari instrumen penelitian tersebut. Hasil uji reliabilitas instrumen ditunjukkan pada tabel 4 berikut. Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Koefisien Alpha Jumlah Cronbach Butir.790* 25 Hasil dari uji reliabilitas instrumen menunjukkan tingkat alpha cronbach menunjukkan bahwa tingkat reliabilitas instrumen dikategorikan kuat. Tingkat reliabilitas yang tinggi menunjukkan bahwa skor yang diperoleh oleh peserta relatif sama meskipun dilakukan pengukuran berulang-ulang. Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tersebut dapat digunakan secara berulang-ulang dan akan menghasilkan nilai yang relatif konsisten sehingga instrumen tersebut dapat dihandalkan (reliable) ketika digunakan untuk pengukuran. Hasil uji coba produk kelompok kecil yang dilaksanakan dengan subyek 10 peserta didik SMK Negeri 1 Lumajang menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan 85% dengan rincian seperti pada tabel 5 berikut. Tabel 7. Hasil Uji Coba Produk Kelompok Kecil Nilai Persent ase Kemenarikan % Kemudahan % Kemanfaatan %
6 Motivasi % Total % Hasil uji kelayakan yang diperoleh pada uji coba produk kelompok kecil menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran mencapai 85%. Apabila merujuk pada tabel kriteria validitas produk, maka produk media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kualifikasi sangat layak dan siap untuk diimplementasikan. Hasil uji kelayakan pada kelompok kecil ini menjadi acuan pada uji coba pemakaian kelompok besar yang dilaksanakan setelah uji coba produk kelompok kecil. Hasil uji coba pemakaian kelompok besar yang dilaksanakan pada kelas XI TKJ 2 SMK Negeri 1 Lumajang menunjukkan bahwa media pembelajaran layak untuk digunakan dalam proses dan kegiatan belajar mengajar dengan tingkat kelayakan 83% dengan rincian seperti pada tabel 6 berikut. Tabel 8. Hasil Uji Coba Produk Kelompok Kecil Nilai Persent ase Kemenarikan % Kemudahan % Kemanfaatan % Motivasi % Total % Berdasarkan hasil uji coba produk dan pemakaian pada kelompok kecil dan kelompok besar dapat disimpulkan bahwa produk layak digunakan sebagai sebuah media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, namun tetap mempertimbangkan komentar, kritik, dan saran subyek coba yang dapat digunakan dalam pengembangan produk lebih lanjut. Berdasarkan komentar, kritik, dan saran yang diberikan oleh subyek coba yaitu ahli materi, ahli media, peserta didik, dan pendidik terdapat beberapa poin penting yang harus direvisi yaitu perbaikan kesalahan pengkodean, pendalaman materi yang meliputi materi pembagian kelas IPv4, subnet, dan subnet mask, serta batasan waktu dalam permainan. Produk media pembelajaran yang berupa game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan telah direvisi berdasarkan atas komentar, kritik, dan saran baik oleh dosen selaku ahli materi dan ahli media, peserta didik, dan pendidik. Revisi yang dilakukan tidak hanya bersifat teknis, namun juga bersifat non teknis, seperti pendalaman materi dalam media pembelajaran. Revisi yang bersifat teknis seperti perbaikan kesalahan kode yang mengakibatkan kesalahan yang bersifat fungsional, akibatnya produk tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kesalahan pengkodean yang bersifat fungsional tidak hanya terbatas pada kesalahan-kesalahan yang telah diidentifikasi dan direvisi sebelumnya, namun masih 57 Pengembangan Game Edukasi Berbasis dimungkinkan terdapat kesalahan pengkodean(bug) yang lain yang masih belum teridentifikasi, sehingga perlunya dilakukan pengembangan lebih lanjut terhadap produk yang dikembangkan. Selain revisi yang bersifat teknis, juga dilakukan revisi yang berupa non teknis seperti perbaikan dan pendalaman materi yang disempaikan dalam media pembelajaran, sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran yaitu memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Arsyad. 2011). Berdasarkan tujuan dari media pembelajaran tersebut selain meningkatkan minat belajar peserta didik, diharapkan sebuah media pembelajaran mampu menyampaikan informasi secara akurat, lengkap, dan terpecaya sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. SIMPULAN Produk media pembelajaran game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan ini dikembangkan dengan menggunakan penelitian dan pengembangan yang dimulai dari potensi dan masalah, yaitu menganalisa masalah yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Berawal dari permasalahan yang terjadi dilakukan analisis terkait solusi pemecahan permasalahan tersebut dengan pengumpulan data-data dan informasi yang digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan produk yang sesuai dengan solusi pemecahan masalah tersebut. Desain produk dilaksanakan dengan menerapkan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan analisis yang berupa analisis kebutuhan yang mencakup kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, serta kebutuhan isi atau konten. Berdasarkan hasil analisis tersebut kemudian dilakukan desain terhadap perangkat lunak yang mencakup desain bagan alir, desain story board, desain database, serta desain asset. Hasil desain tersebut dikodekan dengan menggunakan bahasa pemrograman dan menghasilkan perangkat lunak yang siap untuk diujicobakan. Produk yang telah dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli yaitu ahli materi dan ahli media sebelum diuji coba dan diuji pemakaian kepada peserta didik. Hasil validasi dan uji coba direvisi berdasarkan atas komentar, kritik, dan saran baik oleh dosen selaku ahli materi dan ahli media, serta peserta didik. Terdapat dua jenis revisi yang dilakukan yaitu revisi yang bersifat teknik dan revisi yang bersifat non teknis. Revisi yang bersifat teknis berupa perbaikan kesalahan kode yang mengakibatkan kesalahan yang bersifat fungsional, akibatnya produk tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Selain revisi yang bersifat teknis, juga dilakukan revisi yang berupa non teknis seperti perbaikan dan pendalaman materi yang disempaikan dalam media pembelajaran, sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran yaitu memperjelas
7 penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Azhar, 2011). Hasil akhir penelitian dan pengembangan yaitu produk media pembelajaran yang berupa game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan. Diharapkan media pembelajaran game edukasi pada kompetensi pengalamatan jaringan ini mampu menyampaikan informasi secara akurat, lengkap, dan terpercaya sehingga layak digunakan sebagai media tambahan atau media suplemen guna menunjang kegiatan pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Diakses 30 Maret DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, S Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta Arsyad, A Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, R Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada. Nesbit, J., Belfer, K., Leacock, T Learning Object Review Instrument (LORI) v 1.5. laman web: Diakses 1 April Seels, B. & Glasgow, Z Making Instructional Design Decisions. New Jersey : Merrill Prentice-Hall. Sudjana, N. & Rivai, A Media pengajaran (penggunaan dan pembuatannya). Bandung : Sinar Baru. Sugiyono Metode penelitian kuatintatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono Metode penelitian pendidikan (Pendekatan kuatintatif, kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta. Sukamto, R. A. & Shalahudin, M Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Sumantri, M. & Permana, J Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Maulana. Wahono, R. S Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. laman web: ( romisatriawahono.net/2006/06/21/aspekdan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/). 58
PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN OLEH GURU FISIKA DI KELAS IX SMP N 16 KOTA JAMBI. Oleh:
PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN OLEH GURU FISIKA DI KELAS IX SMP N 16 KOTA JAMBI Oleh: 1) Elisabet Agsellina Y.S Lumbanbatu, 2) Maison, 3) Nehru 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam rangka melakukan analisis dan adaptasi terhadap kurikulum, materi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Dalam rangka melakukan analisis dan adaptasi terhadap kurikulum, materi pembelajaran, proses pembelajaran, dan bentuk evaluasi dari kurikulum Cambridge
Lebih terperinciANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA
ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA Aditya Jantra Madana Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel
69 III. METODE PENELITIAN 3. Pendekatan Penelitian Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel representasi ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development
Lebih terperinciPengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1
Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1 PENGEMBANGAN TRAINER AUDIO AMPLIFIER CLASS D DAN CLASS H SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
45 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Research and Development (R&D). karena menurut Sugiyono
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R and D). Sugiyono (2013:297) mendefinisikan bahwa penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PEELITIA A. Jenis Penelitian Penelitian tentang Persepsi siswa tentang kreativitas guru dalam pembelajaran pengaruhnya terhadap prestasi belajar PAI di SD Pabeyan Tambakboyo Tuban adalah
Lebih terperinciTabel 3.1 Variabel Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini hanya memiliki satu variabel, yaitu implementasi ujian berbasis online pada kurikulum 2013 di SMA Negeri Kota Bandung. Sebagaimana yang dikemukakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian Pengembangan (Research and Development). Penelitian Pengembangan sebagai suatu proses
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian yang dilakukan adalah penelitian deskriptif-eksploratif dengan pendekatan non-eksperimen. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian Lokasi pada penelitian ini yaitu sekolah SMA Negeri 1 Bandung yang berlokasi di Jl. Ir Juanda no 93. Subjek dari penelitian ini
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitan Dikarenakan pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi penilitian yang digunakan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. kualitatif yaitu untuk menggambarkan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa
19 III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yaitu untuk menggambarkan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut Sugiyono (2012:407)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
13 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dengan mengadopsi langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Research
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall
69 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall (Sukmadinata,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. memperoleh pengetahuan yang benar tentang suatu masalah. 1 Dalam kegiatan
47 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian Penelitian pada dasarnya adalah suatu kegiatan ilmiah untuk memperoleh pengetahuan yang benar tentang suatu masalah. 1 Dalam kegiatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media
30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Tibawa Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo. Waktu penelitian, sejak
BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Tibawa Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo. Waktu penelitian, sejak kegiatan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian dan pengembangan (research and development). R&D merupakan metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
28 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian di salah satu SMAN di kota Bandung pada siswa kelas XII. Subjek penelitian pada tahap uji coba I berjumlah 12 orang. Subjek
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian merupakan tempat dilaksanakanya penelitian guna memperoleh data yang diperlukan. Penelitian ini
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis
20 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopis, submikroskopis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan alasan karena sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan yaitu di SMA Negeri 1 Mandastana Kabupaten Barito Kuala. Jenis penelitian ini ditinjau
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
1.1. Metode Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran berbasis web dengan mengadaptasi model pembelajaran Problem-based
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi, Populasi, Sampel, dan Waktu Penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan pada siswa Program Keahlian Kontrol Proses SMK Negeri 1 Kota Cimahi yang
Lebih terperinciOleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta
Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF
INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 47-56 UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF Nurul Hidayah, Hasbullah Jurusan Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian. Tempat Penelitian Modul pembelajaran fisika ini dikembangkan di Laboratorium Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini
Lebih terperinciBAB III METODE PENETILIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA semester
24 BAB III METODE PENETILIAN A. Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA semester genap SMAN 1 Tanjung Bintang pada tahun pelajaran 2012/2013 yang terdiri dari 3 kelas.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. hipotesis tertentu, tetapi hanya menggambarkan apa adanya tentang suatu
8 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Pada penelitian ini, metode penelitian yang digunakan yaitu metode Deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian bukan eksperimen karena tidak
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
56 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research), yaitu penelitian yang dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan untuk meneliti
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) atau yang sering disebut penelitian R & D. Penelitian Pengembangan adalah metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian Pembuatan (Research and Development). Penelitian pembuatan sebagai suatu proses untuk
Lebih terperinciSafrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU SOFWARE PREZI DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEMESTER II Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika
Lebih terperinciHUBUNGAN PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PAINAN.,, dan
HUBUNGAN PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PAINAN,, dan 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Bung Hatta 2) Dosen Program
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan instrumen penilaian otentik yang valid dan reliabel dalam menilai pengetahuan dan keterampilan praktikum siswa SMK. Setelah itu,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan pendidikan atau Research and Development. Metode penelitian pengembangan pendidikan adalah metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan. Penelitian lapangan adalah penelitian yang dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan untuk meneliti
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain
23 III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (research and development). Borg and
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Borg and Gall (1989) dalam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PEELITIA A. Jenis Penelitian Adapun jenis penelitian ini adalah Penelitian Kuantitatif melalui analisis regresi dengan korelasi product moment. Hal ini berdasarkan pada rumusan masalah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK
Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. 6 Bandung yang beralamat di Jl. Soekarno-Hatta (Riung Bandung), Jawa Barat.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian dilakukan di Program Keahlian Teknik Audio Video SMK Negeri 6 Bandung yang beralamat di Jl. Soekarno-Hatta
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
28 BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan peneliti yaitu metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan kategori eksperimental. 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan memuat tiga
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan memuat tiga komponen utama, yaitu:
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Pada saat pelaksanaan penelitian, dipilih dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kedua kelas tersebut diupayakan memiliki
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. apa yang akan dipakai pakai, karena dengan hal itu akan mepermudah penelitian,
31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Dalam penyusunan penelitian seorang peneliti harus menentukan metode apa yang akan dipakai pakai, karena dengan hal itu akan mepermudah penelitian,
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN Jenis Penelitian dan Metode Penelitian yang digunakan
III. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian dan Metode Penelitian yang digunakan Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian eksperimen. Metode penelitian eksperimen
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya, Best
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Subyek Penelitian Penelitian tindakan kelas ini untuk mengetahui bagaimana aktivitas peserta didik dan kegiatan pembelajaran dalam upaya meningkatkan kemampuan menyelesaikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian merupakan strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi eksperimen). Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi eksperimen). Penelitian eksperimen
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Development and Validation atau metode pengembangan dan validasi. Metode penelitian pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan
33 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan menggunakan penelitian eksperimen diharapkan, setelah menganalisis hasilnya kita dapat melihat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian
17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dengan demikian penelitian ini di kategorikan sebagai explanatory research.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian yang mengambil sampel dari suatu populasi dan menggunakan koesioner sebagai instrumen pengumpulan data. Dengan demikian
Lebih terperinciAbstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Standar Kompetensi Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal (LAN) untuk Siswa Kelas XI TKJ Di SMK SM Lulinda Riska, Khairudin, Karmila Suryani
Lebih terperinciPengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
35 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research), yaitu penelitian yang dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan untuk meneliti
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan pada bulan Agustus 014 di SMKN 1 Bojong Picung Tahun Ajaran 014/015. B. Populasi Penelitian Populasi yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Deskripsi Penelitian Metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan,
Lebih terperinciQUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings
BAB III PROSEDUR PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian kombinasi adalah suatu metode penelitian kuantitatif dan kualitatif untuk digunakan secara bersama-sama dalam suatu kegiatan penelitian,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
33 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian komparatif. Menurut Harry Firman (2008: 10) penelitian komparatif meninjau hubungan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
70 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini dimaksudkan untuk menganalisis relevansi muatan lokal pengembangan potensi di. Analisis relevansi dilakukan terhadap relevansi eksternal antara tujuan muatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, dimana
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Metode Penelitian 1. Pendekatan Penelitian Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, dimana pendekatan ini memnungkinkan dilakukannya
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas penerapan media pembelajaran Compound Remi Card berbasis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian campuran (mixed methods). Menurut Creswell (2010, hlm. 5) penelitian campuran
Lebih terperinciPengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1
Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN REKAYASA SISTEM ANTENA KELAS XI PADA KOMPETENSI KEAHLIAN AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL DEVELOPMENT OF LEARNING
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dengan judul Kontribusi Penguasaan Materi Mata Diklat Gambar
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian 3.1.1 Tempat Penelitian Penelitian dengan judul Kontribusi Penguasaan Materi Mata Diklat Gambar Bangunan Gedung II terhadap Kesiapan Siswa SMK
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas suatu perlakuan tertentu sebagai variabel bebas, terhadap hal yang lain sebagai variabel terikat. Variabel
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Menurut Sugiyono (2013, hlm.6) bahwa metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
31 BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian 1. Waktu penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada Tanggal 18 Oktober s.d. 0 November 010.. Tempat penelitian Penelitian ini berlokasi di MTs
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau yang disebut dengan Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian korelasi yaitu penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT Diana Puspita Sari 1, Bagus Ardi Saputro FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan sebagai penelitian lebih lanjut dari penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan sebagai penelitian lebih lanjut dari penelitian kemitraan yang dilakukan Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA UPI. Metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (penelitian dan pengembangan) yang diawali dengan studi pendahuluan sampai tahap uji produk.
Lebih terperinciBAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &
BAB III. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R & D). Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
Lebih terperinci