BAB II KAJIAN LITERATUR
|
|
|
- Harjanti Setiabudi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II KAJIAN LITERATUR A. PENGERTIAN JUDUL 1. Judul Desain Interior Studio Animasi dengan Konsep Futuristik di Surakarta. 2. Definisi Judul a. Desain berarti suatu aktivitas pemecahan masalah yang diarahkan kepada tujuan (goal). (Acher, 1963) b. Interior adalah bagian dalam gedung (ruang dan sebagainya); tatanan perabot (hiasan dan sebagainya) di dalam ruang dalam gedung dan sebagainya. (KBBI dalam jaringan) c. Studio adalah suatu tempat di mana seorang seniman bekerja. Studio bisa digunakan untuk banyak hal, seperti membuat foto, film, acara TV, kartun, atau musik. Kata ini berasal dari bahasa Latin studium, yang berarti amat menginginkan sesuatu. ( d. Animasi berasal dari kata anima yang berarti hidup atau animare, istilah ini menggambarkan suatu jarak film yang lebar dan luas yang dibidik frame by frame untuk menciptakan gerakan maya (derived from The Latin word anima meaning life or animare, to breathe life into, this general term describes a wide range of film making techniques shoot to create the illusion of motion. (Noake, 1988:148) 10
2 11 e. Futuristik disebut futurisme dalam bahasa Perancis, atau future dalam bahasa Inggris, future yang keduanya berarti "masa depan" adalah sebuah ilmu yang mempelajari masa depan. Futuristik mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan. (KBBI dalam jaringan) f. Surakarta, juga disebut Solo atau Sala. Kota Surakarta dengan luas wilayah km2 terletak di antara Bujur Timur, Lintang Selatan merupakan daerah yang berbatasan dengan daerah hinterland (daerah penyangga) yaitu Kabupaten Boyolali, Kabupaten Karanganyar, Kabupaten Sragen, Kabupaten Klaten, Kabupaten Sukoharjo, dan Kabupaten Wonogiri. (Peraturan Daerah Kota Surakarta Nomor 10 Tahun 2001) Desain Interior Studio Animasi dengan Konsep Futuristik di Surakarta adalah perancangan serta pemecahan masalah untuk fungsi kegiatan produksi karya animasi di kota Surakarta. B. KAJIAN OBYEK 1. Pengertian Animasi Terdapat beberapa definisi animasi antara lain sebagai berikut: a. Sebuah seni untuk memanipulasi gambar/image atau benda (2D/3D/clay) menjadi seolah-olah bergerak. (Roy Adimulyo, b. Media yang sangat efektif dengan format audio-visual dan dengan bentuk yang lebih sederhana dan bebas, animasi dapat
3 12 menyampaikan informasi atau misi khusus uang lebih baik kepada penikmatnya dan tentu saja semua tidak bisa lepas dari segi positif dan negatif. ( Poppy Palete, e-masternet.com) c. To animate; menggerakkan atau memberikan kehidupan. Teknik film yang menyebabkan ilusi bergerak atau image gerak, dari benda yang sebenarnya tidak bergerak, pada waktu difoto. ( A teqnique in which the illusion of movement I created by pphotographing a series of individual drawing of film with a stop motion processes. The illusion is projecting the processed film at the standart sound-speed rate of 18 to 24 frames per second (handbook of Animation Teqnique, Levitan, 1979:229). d. Berasal dari kata anima yang berarti hidup atau animare, meniupkan kehidupan ke istilah ini menggambarkan suatu jarak film yang lebar dan luas yang dibidik frame by frame untuk menciptakan gerakan maya ( derived from the Latin word anima meaning life or animare, to breathe life into, this general term describes awide range of film making techniques shoot frame to create the illusion of motion ( Noake, 1988:148). 2. Sejarah dan Perkembangan Dunia Animasi Animasi merupakan permulaan dari film dan perfilman. Animasi dimulai pada tahun 1824 oleh Peter Mark Roger asal Inggris, mengemukakan bahwa mata manusia tetap menyimpan objek per sekian detik lebih lama dibandingkan dengan keberadaan objek yang
4 13 telah dilihatnya. Konsep tersebut kemudian didemonstrasikan oleh sejumlah ilmuwan dengan cara membuat sejumlah peralatan optik. Tahun 1833 Plateau menciptakan phenakistoscope. Prinsip kerja phenakistoscope adalah peralatan terdiri dari dua buah piringan, salah satu piringan memiliki celah-celah yang alurnya mengarah ke pusat piringan, sedangkan piringan satunya berisi sekuen dari gambargambar berurutan. Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978: halaman). Kedua pemula pembuat film bioskop yang berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi Americanavo LV1,1976). Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambargambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih,
5 14 dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. 3. Jenis-jenis Animasi Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dibagi menjadi tiga jenis. Animasi stop motion, animasi tradisional dan animasi komputer. 1. Animasi stop-motion Animasi Stop Motion (Claymation) adalah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik bergerak sendiri. Bisa juga disebut animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I), karena objek bergerak sedikit demi sedikit lalu difoto manjadi frame individual, serangkaian frame menciptakan ilusi gerak yang dijalankan sebagai urutan kontinyu. Animasi stop motion diciptakan dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Contoh pertama dari teknik stop motion dibuat oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty The Circus (1898), Secara teknis, animasi tanah liat dimulai pada waktu singkat setelah penemuan zat mirip tanah liat yang disebut plastisin. Plastisin diciptakan pada tahun 1897, dan salah satu film pertama yang menggunakan bahan itu pada tahun 1902 dengan
6 15 menggunakan tanah liat untuk boneka petir. Dan menjadi langkah pertama untuk animasi tanah liat, tapi enam tahun kemudian barulah muncul sebuah film animasi yang benar benar menggunakan boneka tanah liat. Yakni ketika film A Sculptor's Welsh Rarebit Nightmare dirilis pada bulan Februari Teknik tanahliat setelah itu sangat populer selama hampir 70 tahun Tidak sampai pertengahan hingga akhir '80 an ' teknik ini mulai berubah menjadi fenomena skala besar seperti sekarang ini. Salah satu karya terbaik dan berkesan yang pernah terjadi dalam animasi tanah liat adalah karya Art Pokey tentang Gumby. Dia adalah salah satu superstar pertama film yang terbuat dari tanah liat. Dia adalah legenda sejati yang terus bereinkarnasi dan berkembang. Dia telah menjadi sebagian besar sejarah animasi tanah liat. (Sumber: 30 Juni pm) 2. Animasi tradisional Animasi tradisional atau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris traditional animation, atau bisa juga CEL animation. Dikatakan tradisional karena dibuat dengan menggunakan gambar tangan. dan teknik ini adalah jenis animasi pertama yang ada di dunia. disebut cel karena pada awalnya animasi ini dibuat dilembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas yang trasparan. Animasi tradisional proses pembuatan gambar
7 16 dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- putar sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak. Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan.untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam film yang latar belakangnya sudah di cat. Bahan dasar dari animasi tradisional adalah gambar-gambar yang dilukis di atas kertas. Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat sedikit berbeda dari gambar sebelumnya. Contoh
8 17 film animasi tradisional amtara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville. (Sumber: 30 Juni pm) 3. Animasi komputer Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak. Perkembangan animasi komputer sekarang ini sangat pesat sehingga mempermudah untuk penggarapan dari animasi sederhana sampai dengan yang rumit, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat
9 18 dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Animasi komputer adalah proses atau tehnik yang digunakan untuk menghasilkan gambar statis ataupun dinamis menjadi sattu animasi dengan menggunakan komputer grafis untuk tujuan mengotomatisasi sebagian proses dalam pembuatan animasi, termasuk pengaturan gelap-terang, pewarnaan. (Sumber: 30 Juni pm ) 4. Proses Animasi 2D dan 3D a. Proses 2D Animasi 2D animasi saat ini membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana daripada 2D animasi tradisional yang menggunakan transparasi dan kamera foto animasi, karena sekarang semua proses pengerjaannya dibantu dengan software komputer. Tahap-tahap 2D animasi antara lain adalah sebagai berikut: 1) Building Character Yang dimaksud Building Character adalah merancang dan membangun sebuah tokoh yang nantinya akan di animasi-kan. Hal ini meliputi menggambar tokoh tersebut dalam berbagai kemngkinan posisi, juga dalamkeadaan melakukan gerakan aksi selain itu juga disertai berbagai macam ekspresi wajah tokoh tersebut. Hal ini dilakukan secara manual dan biasanya berupa Rough sketch.
10 19 2) Keyframing Yang disebut Keyframing adalah membuat gambar bagian awal gerakan dan gerakan akhir/tujuan dari sebuah karakter yang digerakkan. Hal ini dilakukan agar gerakan yang dibuat tidak melenceng dari keinginan/tujuan dari gerakan tersebut. 3) Inbetweening Inbetween adalah membuat gambar pengisi antara bagian awal gerakan dan gerakan akhir/tujuan dari sebuah karakter yang digerakkan. Biasanya gambar inbetween ini dalam jumlah yang banyak, sehingga illusi sebuah gerakan akan terasa halus. 4) Background Background dalam hal ini berarti kita membuat gambar yang diletakkan di belakang karakter yang berbeda layer. Untuk aspek rasio yang digunkan biasanya perbandingan 4:5, atau dengan ukuran 729 x 576 pixel. 5) Inking Gambar mulai dari keyframe, inbetween sampai dengan background masing-masing melalui proses pembersihan dari sketsa kasar, kemudian masuk proses inking (penintaan) pada bagian outline gambar. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses selanjutnya dalam komputer. 6) Scanning Gambar yang telah melewati proses inking kemudian di scan satu persatu menggunakan scanner.
11 20 7) Colouring Gambar yang telah melewati proses scanning kemudian diberi warna satu persatu dalam komputer. Disamping memberi warna, proses ini juga dilakukan pemberian bayangan (shading). 8) Compositing Kemudian semua gambar tersebut disusun/dikomposisikan dalam software khusus. Dalam hal compositing ini biasanya dilakukan dengan memisahkan antara background yang diam dengan benda/karakter yang bergerak dalam beda layer. Dalam proses ini bisa ditambahkan dengan pemberian efek khusus/special effect, kemudian dirender tiap potongan adegan. 9) Editing Setelah itu potongan-potongan adegan tadi disusun sesuai jalan cerita dan dilakukan juga proses pengisian suara sesuai limit waktu yang ditentukan. 10) Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer, dalam sebuah output gambar diam maupun bergerak. Dalam standart PAL sistem, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixel. b. Proses 3D Animasi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi dua dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar tiga dimensi
12 21 sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Secara umum proses pembuatan animasi terbagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu pra production, production dan post production. Secara ringkas, tahapan pembuatan animasi 3D dapat dilihat pada gambar 2.2. Skema 2.2. Tahapan pembuatan produksi animasi 3D Sumber: John Ludwick (2011) Penjelasan dari tahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1) Pra Production Tahapan ini adalah proses awal atau persiapan dalam pembuatan animasi 3D, yaitu meliputi: Ide dan Konsep : proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan diproduksi. Ide, bisa datang
13 22 dari berbagai hal, seperti kisah nyata, dongeng, legenda, kisah klasik, fantasi, fiksi dan lain-lain. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat ke dalam sebuah cerita animasi. Skenario/Script : proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks/ketikan. Sketsa Model Objek atau Karakter : Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang akan dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model. Sketsa desain biasanya terdiri dari komponen gambar lengkap seperti, gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang dan perspektif. Khusus untuk karakter, sketsa dibuat dengan menampilkan berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira, tertawa, sedih, murung, bingung dan sebagainya. Storyboard : storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang akan dibuat dalam film animasi. Storyboard berfungsi sebagai panduan utam dari proses produksi animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus tercantum dalam storyboard, seperti angle kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog, ekspresi dan informasi lainnya. Dengan adanya storyboard,
14 23 maka proses pembuatan animasi akan menjadi lebih mudah, jelas, fokus, dan terarah. 2) Production Production adalah proses/tahapan selama melakukan produksi animasi. Dalam pembuatan animasi 2D pada proses production tidak terdapat aktivitas modelling, texturing dan lighting. Sementara untuk produksi animasi 3D, tiga kegiatan tersebut sangat dibutuhkan. Kegiatan ini meliputi: Modelling : proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk tiga dimensi di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup) seperti manusia, hewan, atau tumbuhtumbuhan dan juga benda mati. Model harus dibuat secara detail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional saat dilihat. Texturing : proses ini adalah proses pemberian warna dan material (texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3D s Max, Maya, dan lainlain.
15 24 Lighting : adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman, dimensi ruang dan bayangan objek. Environment Effect : proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, sepert jalan, taman, kolam dan lain sebagainya. Juga mencakup pembuatan efek-efek 3D yang diperlukan, seperti efek api, air, asap, kabut, dan efek lainnya. Proses untuk penambahan efek-efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap compositing pada post production. Animation : adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthough, animasi flythrough dan lain-lain. Gerakan animasi dapat ditentukan oleh animator, yang disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pra production. Rendering : proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi texture, lighting, environmen effect, dan animation. Dengan demikian hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.
16 25 3) Post Production Adalah proses atau tahapan akhir dari proses produksi animasi 3D. Tahapan ini meliputi beberapa aktivitas sebagai berikut: Take Voice dan Music Background : proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background music untuk film animasi. Editing Animation dan Voice : adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan suara. Dalam proses ini, klip animasi dan suara yang tidak diperlukan akan dibuang. Compositing dan Visual Effect : adalah proses compositing pada elemen-elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul, atau penambahan efek-efek visual untuk memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan dan lain-lain. Adding Sound dan Audio/Falley : adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam ruangan dengan berbagai peralatan sound system yang mampu menghasilkan suara yang dibutuhkan sesuai adegan animasi. Preview dan Final : adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat. Burn to Tape : adalah proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan
17 26 lain yang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu berupa CD, DVD atau Blu-ray. 5. Penggunaan Animasi Film animasi dipakai untuk beberapa keperluan. Film animasi merupakan bentuk perantara audio visual, berperan penting dalam penyebaran pesan atau gagasan yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Penggunaanya tidak terbatas pada keperluan hiburan. Ada animasi forensik yang digunakan untuk keperluan menerangkan terjadinya peristiwa kecelakaan berdasarkan saksi mata dan data-data hasil testing kendaraan. Animasi simulasi, digunakan untuk membantu menggambarkan proses terjadinya suatu kejadian atau bagaimana suatu hal akan terjadi. Animasi untuk keperluan arsitektur dan interior, Menggambarkan struktur gedung sejak awal desain hingga selesai dibangun, juga untuk menunjukkan bagaimana interior bangunan. Animasi untuk pendidikan digunakan sebagai alat penjelasan materi ajar. Dan tentunya animasi untuk keperluan hiburan dan komersial. Film animasi dipakai pada televisi komersial berupa sisipan acara dan siaran khusus (film animasi panjang/pendek), pada bioskop yaitu pemutaran film animasi panjanh maupun pendek dan film sisipan. Pada pelayanan pemerintah sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan. Dan pada perusahaan sebagai film hubungan masyarakat, film pengenalan produk.
18 27 6. Perkembangan Animasi di Indonesia Menilik dari sejarahnya, animasi di Indonesia telah bertumbuh sejak jaman kemerdekaan. Agus Pitoyo (2008) menyatakan perkembangan animasi di Indonesia sebagai berikut: Awalnya Untuk Kepentingan Politik Sejak tahun 1993 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya dibuat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. ERA 70-an Era tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Animasi berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya
19 28 festival film. Di festival film itujuga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai oleh Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama) ERA 80-an Tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal, ada juga film animasi PetEra tahun an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Film Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. ERA 90-an Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi di antaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang
20 29 menggarap animasi terkenal dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. ERA 2000-an Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003 serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Prajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Dan kini animasi Indonesia mengalami perkembangan yang pesat dan mendapat dukungan dari masyarakat juga pemerintah. Hadirnya studio-studio animasi, lembaga pendidikan, dan festival film, turut serta mendukung semangat animasi Indonesia. Karya animasi anak bangsa juga mengalami peningkatan kualitas. Bahkan diterima di kalangan internasional.
21 30 C. KAJIAN TENTANG DESAIN INTERIOR 1. Organisasi Ruang Menurut Francis D.K Ching (2000) ada lima macam pengorganisasian ruang yaitu: a. Organisasi Terpusat Merupakan komposisi terpusat yang dikelompokkan mengelilingi sebuah ruang pusat yang luas dan dominan. Organisasi terpusat bersifat stabil. Menciptakan konfigurasi keseluruhan ruang secara geometris teratur dan simetris terhadap dua sumbu atau lebih. b. Organisasi Linier Gambar 2.1. Illustrasi organisasi terpusat Sumber: F.D.K Ching, 2000:189 Organisasi linier terdiri dari sederetan ruang yang berhubungan langsung satu dengan yang lain atau dihubungkan melalui ruang linier yang berbeda dan terpisah. Organisasi linier biasanya terdiri dari ruang-ruang yang berulang mirip dalam hal ukuran, bentuk dan fungsinya. Bersifat fleksibel dan dapat menanggapi terhadap bermacam-macam kondisi tapak.
22 31 Gambar 2.2. Illustrasi organisasi linier Sumber: F.D.K Ching, 2000:189 c. Organisasi Radial Organisasi jenis radial memadukan unsur-unsur organisasi terpusat maupun linier. Organisasi ini terdiri dari ruang pusat yang dominan, dimana sejumlah organisasiorganisasi linier berkembang seperti bentu jari-jarinya. Organisasi radial adalah sebuah bentuk ekstrovert yang mengembang ke luar ruang lingkupnya. Dengan lengan-lengan liniernya, bentuk ini dapat meluas dan menggabungkan dirinya pada unsur-unsur tertentu atau benda-benda tertentu pada tapaknya. d. Organisasi Cluster Gambar 2.3. Ilustrasi organisasi radial Sumber: F.D.K Ching, 2000:189 Organisasi cluster menggunakan pertimbangan pendekatan fisik untuk menghubungkan suatu ruang terhadap ruang lainnya. Sering kali terdiri dari ruang-ruang selular yang
23 32 berulang yang memiliki fungsi-fungsi sejenis dan memiliki persamaan sifat visual umum seperti wujud dan orientasi. Suatu organisasi cluster juga menerima ruang-ruang yang berlainan ukuran, bentuk, dan fungsinya, tetapi berhubungan satu dengan yang lain berdasarkan penempatan dan ukuran visual seperti simetri atau menurut sumbu. Organisasi cluster bersifat fleksibel dan dapat menerima pertumbuhan dan perubahan langsung tanpa mempengaruhi karakternya. Gambar 2.4. Illustrasi organisasi cluster Sumber: F.D.K Ching, 2000:189 e. Organisasi Grid Organisasi grid terdiri dari bentuk-bentuk dan ruangruang di mana posisi-posisinya dalam ruang dan hubungan antar ruang diatur oleh pola grid tiga dimensi. Sebuah grid diciptakan oleh dua pasang garis sejajar yang tegak lurus yang membentuk sebuah pola titik-titik teratur pada pertemuannya. Apabila diproyeksikan dalam dimensi ke-tiga, maka pola grid berubah menjadi satu set modular berulang.
24 33 Gambar 2.5. Illustrasi organisasi Grid Sumber: F.D.K Ching, 2000: Hubungan Antar Ruang a. Ruang di dalam ruang Sebuah bangunan yang luas dapat melingkupi dan memuat sebuah ruangan lain yang lebih kecil di dalamnya. Gambar 2.6 Ilustrasi ruang di dalam ruang Sumber: F.D.K Ching, 2000: 179 b. Ruang-ruang yang saling berkaitan Suatu hubungan ruang yang saling berkaitan terdiri dari dua buah ruang yang kawasannya membentuk volume berkaitan. Gambar 2.7 Ilustrasi ruang-ruang berkaitan Sumber: F.D.K Ching, 2000: 179
25 34 c. Ruang-ruang yang bersebelahan Bersebelahan adalah jenis hubungan ruang yang paling umum. Hal tersebut memungkinkan definisi dan respon masing-masing ruang menjadi jelas terhadap fungsi dan persyaratan simbolis menurut cara masing-masing simbolis. Gambar 2.8 Ilustrasi ruang-ruang bersebelahan Sumber: F.D.K Ching, 2000: 179 d. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama Dua buah ruang yang terbagi oleh jarak dapat dihubungkan atau dikaitkan satu sama lain oleh ruang ketiga yaitu ruang pertama. Hubungan akan kedua ruang tersebut menempati satu ruang bersama-sama. Gambar 2.9 Ilustrasi ruang-ruang berhubungan ruang bersama Sumber: F.D.K Ching, 2000: Sistem Sirkulasi Ruang Dalam buku Arsitektur: Bentuk, Ruang, dan Tatanan karangan Francis D. K Ching dijelaskan bahwa sifat
26 35 konfigurasi jalan (sirkulasi ruang) mempengaruhi atau sebaliknya dipengaruhi oleh pola organisasi ruang-ruang yang dihubungkannya. Konfigurasi jalan dapat memperkuat organisai ruang dengan mensejajarkan polanya. Atau konfigurasi dapat dibuat sangat berbeda dengan bentuk organisasi ruang dan berfungsi sebagai titik perlawanan visual terhadap keadaan yang ada. Sekali kita berhasil membayangkan konfigurasi keseluruhan jalan di dalam sebuah bangunan, orientasi kita di dalam bangunan dan pemahaman kita tentang tata letak ruangannya menjadi jelas. Sistem sirkulasi ruang ada 6 macam konfigurasi jalur sirkulasi ruang. Keenam macam konfigurasinya adalah sebagai berikut: a. Linier Semua jalur pada dasarnya adalah linier. Jalan lurus dapat menjadi menjadi unsur pengorganisir utama untuk satu deret ruang-ruang. Di samping itu, jalan dapat berbentuk lengkung atau berbelok arah, memotong jalan lain, bercabang-cabang, atau membentuk putaran (loop). Gambar Ilustrasi sistem sirkulasi linear Sumber: F.D.K Ching, 2000: 253
27 36 b. Radial Konfigurasi radial memiliki jalan-jalan lurus yang berkembang dari atau berhenti pada sebuah pusat, titik bersama. c. Spiral ( berputar) Gambar Ilustrasi Ilustrasi sistem sirkulasi radial Sumber: F.D.K Ching, 2000: 253 Sebuah konfigurasi spiral adalah suatu jalan tunggal menerus, yang berasal dari titik pusat, mengelilingi pusat dengan jarak yang berubah. Gambar Ilustrasi Ilustrasi sistem sirkulasi spiral Sumber: F.D.K Ching, 2000: 253 d. Grid Konfigurasi grid terdiri dari dua pasang jalur sejajar yang saling berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujur sangkar atau kawasan-kawasan ruang segi empat.
28 37 Gambar Ilustrasi Ilustrasi sistem sirkulasi grid Sumber: F.D.K Ching, 2000: 253 e. Jaringan Suatu konfigurasi jaringan terdiri dari jalan-jalan yang menghubungkan titik-titik tertentu di dalam ruang. Gambar Ilustrasi Ilustrasi sistem sirkulasi jaringan Sumber: F.D.K Ching, 2000: 253 f. Komposit (gabungan) Pada kenyataanya, sebuah bangunan umumnya membuat kombinasi dari pola-pola di atas. Hal terpenting dalam setiap pola adalah pusat kegiatan, jalan masuk ke ruangan, serta tempat untuk sirkulasi vertical berupa tangga-tangga, landaian, dan elevator. Semua bentuk titikpergerakan pusat ini memberikan kejelasan jalur pergerakan melalui bangunan dan menyediakan kesempatan untuk berhenti sejenak, beristirahat, dan menentukan orientasi. Untuk menghindari timbulnya orientasi yang membingungkan, suatu susunan hirarkis di antara jalur-jalur dan titik
29 38 bangunan dapat dibangun dengan membedakan skala, bentuk, panjang, serta penempatan. 4. Elemen Pembentuk Ruang 1) Lantai Lantai merupakan bagian bangunan yang berada di bawah dan diinjak.lantai permukaan bangunan di dalam ruang dimana orang berjalan. Lantai merupakan bidang datar dan dijadikan sebagai alas dan ruang dimana aktivitas manusia dilakukan di atasnya dan mempunyai sifat atau fungsi ruang. Sebagai pembagi ruang antara tingkat satu dengan tingkat berikutnya. (Sumber: P. Suptandar, 1982: 2-3) Persyaratan lantai untuk interior sebuah bangunan yang baik adalah: a. Lantai harus dapat menahan beban di atasnya. b. Mudah dibersihkan dan tahan terhadap kelembaban. c. Kedap suara dan memberikan rasa hangat pada kaki. (Sumber: P. Sutandar, 1982: 5-6) 2) Dinding Dinding adalah penutup sisi samping (penyekat) ruang, rumah, bilik, dan sebagainya (dibuat) dari papan, anyaman bambu, tembok, dan sebagainya. (Sumber:
30 39 Persyaratan dinding untuk bangunan yang difungsikan sebagai studio animasi adalah sebagai berikut: a. Dinding mudah perawatan dan mudah dibersihkan. Banyaknya aktivitas yang mungkin dilakukan sehingga dinding harus mudah dalam perawatan dan mudah dibersihkan tanpa mengganggu aktivitas yang ada. b. Kuat dan tahan lama. Dinding harus kuat dan tahan lama, karena fungsi dinding tidak terbatas pada penyekat ruang. c. Tahan kelembaban. Selain kuat dan tahan lama, dinding juga harus tahan terhadap kelembaban untuk mencegah terjadinya pengeroposan dinding. d. Beberapa area tertentu bersifat akustik. Untuk ruang-ruang tertentu yang membutuhkan penanganan akustik khusus, dinding harus bersifat akustik. e. Menarik, sesuai tema. Dinding yang difungsikan tidak hanya sebagai sekedar penyekat ruang, harus dibuat menarik dengan berbagai penanganan khusus, dan tentunya disesuaikan dengan tema yang digunakan.
31 40 3) Ceiling Ceiling berasal dari kata ceil yang berarti melindungi dengan suatu bidang penyekat sehingga terbentuk suatu ruang. Secara umum dapat dikatakan ceiling adalah sebuah bidang atau permukaan yang terletak di atas garis pandang normal manusia, berfungsi sebagai pelindung atau penutup lantai atau atap dan sekaligus sebagai pembentuk ruang dengan bidang yang ada di bawahnya. ( P. Sutandar, 1982:56) Dalam interior, ceiling didefinisikan sebagai bidang penutup atau pembatas bagian atas sebuah ruang dalam yang terbentuk dari bidang alas dan dinding-dinding yang terletak pada keempat sisi. Fungsi ceiling sendiri antara lain adalah sebagai pelindung kegiatan manusia, sebagai pembentuk ruang bersama-sama dengan dinding dan lantai membentuk suatu ruang dalam, sebagai skylight yaitu meneruskan cahaya alamiah ke dalam bangunan, sebagai penunjang unsur dekoratif ruang dalam, dan sebagai peredam suara atau akustik. 4) Tata letak perabot / Furniture Tata letak perabot memegang peranan penting dalam perencanaan sebuah interior ruang, tata letak harus disesuaikan dengan lokasi dan ruang yang tersedia, juga
32 41 kebutuhan estetis dari tiap ruangan tersebut serta ditentukan juga oleh faktor aktivitas yang dilakukan. Dalam pengaturan perabot harus disesuaikan dengan kebutuhan dan memenuhi kenyamanan pemakai. 5. Interior System a. Pencahayaan Pencahayaan adalah merupakan salah satu unsur penting yang harus diperhitungkan dalam suatu perancangan interior. Cahaya didefinisikan sebagai pancaran energi yang dapat dievaluasi secara visual. Secara sederhana cahaya adalah bentuk energi yang memungkinkan makhluk hidup dapat mengenali sekeliling dengan mata. Terang cahaya suatu penerangan ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu: kondisi ruang (tertutup atau bukaan), letak penempatan lampu, Jenis dan daya lampu, jenis permukaan benda-benda dalam ruang (memantulkan atau menyerap), warna-warna dinding (gelap atau terang), udara dalam ruang (asap rokok, dapur, atau terang), pola diagram dari tiap lampu. (P. Sutandar, 1982:68) Pencahayaan pada ruang-ruang sebuah studio animasi memiliki persyaratan tersendiri. Tingkat penerangan dan bentuk pencahayaan disesuaikan dengan kegiatan dalam masing-masing ruang.
33 42 Berikut adalah tabel tingkat penerangan untuk ruang dengan kegiatan yang berbeda: Tabel 2.2 Tingkat penerangan untuk ruang Sumber: Pedoman Efisiensi Energi untuk Industri di Asia b. Penghawaan Penghawaan adalah sistem pengaturan sirkulasi udara dan temperatur dalam suatu ruang. Penghawaan terbagi atas dua macam, yaitu penghawaan alami dan penghawaan buatan. Penghawaan alami merupakan penghawaan yang mengandalkan sirkulasi udara secara alami melalui bukabukaan pada dinding maupun atap. Penghawaan alami berupa jendela, pintu, loster/boven. Penghawaan buatan merupakan sirkulasi udara yang dibantu dengan alat seperti AC, kipas angin, exhaust fan.
34 43 Penghawaan pada ruang-ruang tertentu di studio animasi digunakan untuk menunjang kegiatan dan kenyamanan pengguna. Adapun persyaratan secara umum untuk penghawaan yaitu: 1. Mudah pemasangan. 2. Mudah perawatan. 3. Mudah pengaturan. 4. Dapat menjaga temperatur dan suhu ruang. c. Akustik Akustik adalah ilmu yang mempelajari tentang suara, bagaimana suara diproduksi/dihasilkan, perambatannya, dan dampaknya, serta mempelajari bagaimana suatu ruang/medium meresponi suara dan karakteristik dari suara itu sendiri yang sensasinya dirasakan oleh telinga. Akustik pada bangunan dengan fungsi sebagai studio animasi memiliki sejumlah persyaratan dengan memperhatikan tingkat acoustic pressure level, perlu tidaknya isolasi suara/bunyi, dan konsep dari masing-masing ruang yang ada. d. Sistem keamanan Sistem keamanan adalah sistem yang mendukung tingkat kenyamanan fungsi bangunan/ruang. Sistem keamanan diperhatikan pada dua aspek, yaitu sistem keamanan dari tindak kriminal dan keamanan dari bencana seperti kebakaran.
35 44 Masing-masing aspek memiliki jalan keluaranya. Sistem keamanan dari tindak kriminal menggunakan pos keamanan, kamera CCTV, adanya tombol panik/tombol darurat dan sebagainya. Untuk keamanan bencana dengan adanya pintu darurat, jalur evakuasi, sirine, detektor asap dan pemadam api. Gambar Contoh-contoh CCTV camera Sumber: 2 Februari 2014 Gambar Contoh Sprinkler Sumber: www. kontraktorpemadam.blogspot.com, 2 Februari 2014
TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI
TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI Tahapan Pembuatan Animasi Sebelum Produksi (Pre Production) Produksi (Production) Setelah Produksi (Post Production) Pre Production 1. Ide dan konsep proses ini adalah proses
TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:
TUGAS TV INTERNET Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: 08148108 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA 2011 Perjalanan Animasi Indonesia ARTIKEL Dalam hal animasi Indonesia juga sangat
BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi tradisional Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami jenis animasi tradisional
BAB III DATA PERANCANGAN
BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 ICT Watch Indonesian ICT Partnership Association (ICT Watch) merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun 2002 oleh sekelompok anak muda yang berbagi
BAB I Pengantar Animasi
BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/
Animasi Stop Motion. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Stop Motion Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini,siswa kelas XI dapat menjelaskan pengertian animasi stop motion Setelah mempelajari materi ini, siswa
BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan
BAB 3 TINJAUAN TEMA. 3.2 Latar belakang permasalahan Tema
BAB 3 TINJAUAN TEMA 3.1 LATAR BELAKANG TEMA Tema yang diangkat untuk mendukung pasar modern ini adalah Ruang dan Sirkulasi adapun latar belakang tema ini didasari oleh unsur dari ruang dan sirkulasi merupakan
AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Animasi Tradisional Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
Yudi Adha.
Yudi Adha [email protected] Apa Itu Animasi? Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut animasi ANIMASI Tulisan yang
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. EVALUASI BANGUNAN Yaitu, penelitian yang lebih formal berdasarkan lapangan penyelidikan analitis. Evaluasi bangunan bertujuan untuk mengatasi ketepatgunaan, kemanfaatan, perubahan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti
BAB II. KAJIAN LITERATUR
BAB II. KAJIAN LITERATUR 2.1 Pengertian Judul Pengertian judul Desain Interior Pusat Mainan Jakarta "dengan perencanaan dan perancangan di Jakarta, adalah sebagai berikut : 1. Desain Rancangan, rencana
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui :
BAB II DATA & ANALISA 2.1 Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : Tinjauan Pustaka : melalui Koran (kompas.com,detik.com)internet (kaskus.us, Google.com,dll) Survey
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan short animation ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung tema dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
BAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Cerita Cerita Teru Teru Bozu ini berasal dari sejarah atau kepercayaan kuno yang berasal dari Jepang yang kemudian dimodifikasi agar dapat diterima di masyarakat Indonesia.
PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA
PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA ANIMASI DEFINISI Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup maupun benda melalui sebuah media tersebut dapat dinamakan
BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART
BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni
Bab II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan
PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA
PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA Romy Ferlanico Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, [email protected] ABSTRAK Gundala Putera Petir is a comic
BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Perkembangan industri film pada era modern seperti sekarang ini tidak terlepas dari perkembangan teknologi yang digunakan dalam proses produksi maupun pra-produksi.
ORGANISASI RUANG. Berikut ini adalah jenis-jenis organisasi ruang : Organisasi Terpusat
ORGANISASI RUANG Berikut ini adalah jenis-jenis organisasi ruang : Organisasi Terpusat Sebuah ruang dominan terpusat dengan pengelompokan sejumlah ruang sekunder. Organisasi Linier Suatu urutan dalam satu
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation
BAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
Muhammad Shofi IR. R. Adi Wardoyo, M.Mt
Muhammad Shofi 3410100059 IR. R. Adi Wardoyo, M.Mt DESAIN INTERIOR Desain interior adalah bidang keilmuan yang bertujuan untuk dapat menciptakan suatu lingkungan binaan (ruang dalam) beserta elemenelemen
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY Adindha Miftania D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: [email protected] Film animasi adalah
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Umum 2.1.1. Awal Animasi Di Indonesia Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau halhal
ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana :
ANIMASI Pengertian Animasi (bahasa latin) atau animate artinya menjadikan hidup, atau menjadikan karakter seolah-oleh hidup. Selain itu, Animasi adalah bagian dari perfilman, sehingga seluruh prinsip pembuatannya
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam
- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Cerita ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran penulis. 2.1.1 Literatur Buku - Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories karya Karen Sullivan,
BAB III TINJAUAN KHUSUS
BAB III TINJAUAN KHUSUS 3.1. Pengertian Tema 3.1.1. Pengertian Ruang Ruang mempunyai arti penting bagi kehidupan manusia. Ruang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia baik secara psikologis emosional
BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING
BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING A. Proses Perancangan Perancangan animasi dimulai dengansketsa dasar yang dibuat dengan sederhana untuk menentukan objek yang akan di buat melalui proses modelling, ide yang
BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Pusat es krim merupakan fasilitas yang dirancang untuk penikmat es krim. Pusat es krim menyediakan berbagai jenis es krim dan kebutuhan mengenai es krim bagi masyarakat terutama
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
ANIMASI Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
ELEMEN PEMBENTUK RUANG INTERIOR
ELEMEN PEMBENTUK RUANG INTERIOR Ruangan interior dibentuk oleh beberapa bidang dua dimensi, yaitu lantai, dinding, plafon serta bukaan pintu dan jendela. Menurut Wicaksono dan Tisnawati (2014), apabila
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang
BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA
ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi, atau film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi
II. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi
BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah
Elemen Elemen Desain Grafis
Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh
BAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Data perancangan 1. Cerita rakyat Cerita rakyat adalah dongeng yang berasal dari setiap daerah, yang memiliki beragam cerita, tokoh dan juga kebudayaan, dari setiap cerita
BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film animasi, kini mulai merambah muncul banyak animator yang memproduksi animasi. Hal ini dibuktikan
BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti
Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }
Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan
BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : SENI, KERAJINAN DAN PARIWISATA PROGRAM STUDI KEAHLIAN : SENI RUPA KOMPETENSI KEAHLIAN : 1. SENI LUKIS
BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.
BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi
BAB I PENDAHULUAN. animasi digemari oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film animasi bukan lagi menjadi hal baru bagi masyarakat. Sudah sejak lama film animasi digemari oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, sampai
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini
VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS
VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan
ELEMEN ESTETIS. Topeng Cepot pada Dinding. Ukiran pada partisi
AUDITORIUM BENTUK WARNA MATERIAL Menggunakan sistem dinding panel berporiyang terdiri dari dua konfigurasi : 1. Konfigurasi penyerap (pori terbuka) 2. Konfigurasi pemantul (pori tertutup) Dan dapat di
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Letak Geografis Site Site yang akan dibangun berlokasi di sebelah timur Jalan Taman Siswa dengan koordinat 07 o 48 41.8 LS 110 o 22 36.8 LB. Bentuk site adalah persegi panjang
BAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam
3 BAB II DATA & ANALISA 1. Data & Literatur A. Data Umum tentang Animasi A.1 Sejarah Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 1.1 Penerapan konsep frame pada bangunan Konsep frame pada bangunan ini diterapkan ke dalam seluruh bagian ruangan, meliputi lantai, dinding dan langit-langit. Konsep tersebut
BAB IV KONSEP DESAIN. Konsep utama dari pool dan lounge yang akan dibuat adalah FUN atau menyenangkan
73 BAB IV KONSEP DESAIN IV.1 Konsep Ruang (Citra Ruang) Konsep utama dari pool dan lounge yang akan dibuat adalah FUN atau menyenangkan dengan bergaya futurisctic. Konsep fun ini diartikan sebagai sesuatu
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah
BAB VI HASIL RANCANGAN. wadah untuk menyimpan serta mendokumentasikan alat-alat permainan, musik,
BAB VI HASIL RANCANGAN Perancangan Museum Anak-Anak di Kota Malang ini merupakan suatu wadah untuk menyimpan serta mendokumentasikan alat-alat permainan, musik, serta film untuk anak-anak. Selain sebagai
BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat
BAB III DATA 3.1 Iklan layanan Masyarakat Sering melihat iklan layanan masyarakat di media massa, seperti televisi, surat kabar dan majalah. Apakah definisi atau pengertian iklan layanan masyarakat? Dan
BAB 3 METODE PERANCANGAN. data dari sumber literatur hingga survey langsung obyek-obyek komparasi untuk
BAB 3 METODE PERANCANGAN Secara garis besar, metode perancangan ini menggunakan analisis secara kualitatif yang didasarkan pada logika dan argumentasi yang bersifat ilmiah dan rasional. Analisis kualitatif
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Rubinson menyatakan bahwa multimedia merupakan presentasi intrusional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, vidio dan audio, serta dapat menyediakan interaktifitas.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORERIKAL PENDEKATAN ARSITEKTUR ORGANIK PADA TATA RUANG LUAR DAN DALAM HOMESTAY DAN EKOWISATA SAWAH
BAB III TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORERIKAL PENDEKATAN ARSITEKTUR ORGANIK PADA TATA RUANG LUAR DAN DALAM HOMESTAY DAN EKOWISATA SAWAH 3.1. Tinjauan Pendekatan Arsitektur Organik 3.1.1. Definisi Arsitektur
BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang
LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?
LAMPIRAN Wawancara dengan Pak Gotot Prakosa Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? A : Animasi dari kata animare yang artinya memberi kehidupan, menghidupkan. Film animasi yaitu film yang dibuat dengan
Komposisi dalam Fotografi
Tujuan: mengorganisasikan berbagai komponen foto yang saling berlainan, menjadi sedemikian rupa sehingga gambar tersebut menjadi suatu kesatuan yang saling mengisi, serta mendukung satu sama lainnya; dengan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya
AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John
BAB IV KONSEP PERENCANAAN DESAIN
BAB IV KONSEP PERENCANAAN DESAIN 4.1 Konsep Desain 4.1.1 Kerangka Konsep Desain Gambar 4.1 Kerangka Konsep (Sumber : Qoni ah Azrina,2015) 101 102 4.1.2 Tema Tema yang digunakan dalam perancangan ini adalah
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
