BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Berikut adalah teori-teori umum yang digunakan sebagai panduan dalam penulisan skripsi ini Multimedia Menurut Vaughan(2011, xiv), multimedia merupakan suatu kombinasi dari beberapa media yaitu teks, gambar, animasi, suara dan video yang dapat dimanipulasi secara digital dan ditampilkan melalui komputer ataupun dengan peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Suatu multimedia dimana user dapat mengontrol atau berinteraksi dengan elemen elemen multimedia yang terdapat di dalamnya disebut sebagai multimedia interaktif. Contoh dari multimedia adalah kios informasi, video game, website, dan perangkat ajar digital. Elemen elemen yang terdapat dalam multimedia : 1. Teks Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pada multimedia, teks digunakan untuk mempermudah user untuk mengerti materi yang ingin disampaikan ataupun fungsi fungsi yang terdapat pada multimedia tersebut. 6

2 7 Teks pada komputer memiliki style yang berbeda beda. Menurut Vaughan (2011, p25), cara paling sederhana untuk mengelompokkan style teks yang ada adalah dengan membedakan apakah font dari teks tersebut termasuk serif atau sans serif. Serif merupakan dekorasi kecil yang terdapat pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah Times New Roman, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino. Sedangkan contoh font sans (dalam bahasa Perancis yang berarti tanpa ) serif adalah Helvatica, Verdaan, Arial, Optima dan Avant Grande. Penggunaan font serif maupun sans serif, sebaiknya dilihat dari media yang akan digunakan. Pada media cetak, font sans serif lebih cocok bila digunakan untuk headline atau pernyataan yang dicetak tebal dan untuk isi dari media tersebut sebaiknya menggunakan font serif, karena dapat menuntun mata pembaca melihat baris baris teks. 2. Gambar Dibandingkan dengan teks, elemen multimedia ini memberikan user bayangan mengenai materi multimedia secara fisik. Pada komputer, gambar dipresentasikan dalam 2 bentuk, yaitu bitmap(titik titik kecil pada sebuah matriks sederhana) atau vector(bentuk primitif, seperti titik, garis, kurva dan bentuk atau poligon). Menurut Vaughan (2011, p81-82), perbedaan antara bitmap dan vector terdapat pada bagaimana gambar yang ada ditampilkan pada layar komputer. Untuk bitmap, gambar yang sudah dibuat akan

3 8 langsung ditampilkan sesuai dengan resolusi saat gambar tersebut dibuat. Hal ini menyebabkan turunnya kualitas gambar saat ditampilkan pada resolusi yang lain. Sedangkan untuk vector, gambar akan ditampilkan berdasarkan instruksi matematika, sehingga saat gambar diubah skalanya menjadi besar ataupun menjadi kecil, maka gambar yang ditampilkan akan memiliki kualitas yang sama seperti gambar yang asli. 3. Animasi Animasi dapat dikatakan sebagai sekumpulan frame gambar yang disusun sedemikian rupa dan diperlihatkan secara berurutan dalam waktu yang singkat secara berulang ulang sehingga menghasilkan kesan bergerak. Animasi yang paling sederhana adalah animasi 2D (perubahan visual yang menjadikan image terlihat hidup dalam aksis Cartesius x dan y), yang lebih kompleks adalah animasi 2 D(ilusi mengenai kedalaman ditambahkan, seperti memberi bayangan atau highlight), dan yang paling realitas adalah animasi 3D(penciptaan ruang virtual dalam 3 dimensi dan perubahan dihitung dari aksis x, y dan z) (Vaughan, 2011, p142 p143).

4 9 4. Suara Selain digunakan untuk mengarahkan user dalam mengunakan atau memahami isi dari multimedia, suara juga dapat membuat suasana yang mempengaruhi perasaan user seperti yang diinginkan oleh developer multimedia. Bila dibandingkan dengan presentasi multimedia yang hanya berisikan teks dan gambar, suara akan memberikan dampak yang besar bila penggunaannya dipakai sesuai dengan materi yang ingin disampaikan. Menurut Vaughan (2011, p124 p125), hal hal yang perlu diperhatikan dalam memasukan elemen suara pada multimedia adalah : a. Menentukan format file yang sesuai b. Menentukan kapabilitas pemutaran suara dari user akhir c. Memutuskan suara suara yang dibutuhkan d. Memutuskan kapan dan dimana memakai suara e. Mencari material sumber suara f. Mengedit suara sesuai dengan kebutuhan g. Menguji suara agar sesuai dengan multimedia yang akan dibuat 5. Video Merupakan elemen yang paling kompleks dalam multimedia, karena mengabungkan antara animasi dan suara. Selain itu, video merupakan media yang paling memikat karena dapat membawa user

5 10 lebih dekat kepada dunia nyata (Vaughan, 2011, p164). Pengunaan video yang baik akan membuat materi dari multimedia yang ingin disampaikan dapat diterima oleh penguna dengan baik Interaksi Manusia dan Komputer Shneiderman (2010, p22) menjelaskan bahwa interaksi manusia dan komputer merupakan sebuah disiplin ilmu yang bertujuan untuk merancang sebuah interface yang interaktif agar mudah digunakan oleh manusia. Hal tersebut meliputi perancangan, implementasi dan evaluasi terhadap interface sistem. Terdapat 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design(Shneiderman, 2010, p88-89), yaitu: 1. Berusaha untuk tetap konsisten Konsistensi dalam aksi yang berurutan diperlukan untuk suatu kondisi yang mirip, halaman peringatan, menu dan bantuan harus memiliki terminologi yang identik, serta konsistensi dalam warna, perancangan, kapitalisasi dan sebagainya harus dilakukan secara menyeluruh 2. Memenuhi kebutuhan yang universal Memahami akan perbedaan yang ada diantara pengguna. User yang baru sebaiknya memakai sistem yang memberikan fitur penjelasan

6 11 prosedur dasar(tutorial), sedangkan user yang sudah ahli akan lebih tertarik untuk menggunakan fungsi shortcut 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi yang dilakukan oleh user harus memiliki umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan, respon/umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan tergolong berat, respon dari sistem harus lebih terperinci 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan dari aksi yang dilakukan harus diorganisasi ke dalam kelompok dengan awal, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang informatif saat menyelesaikan beberapa aksi akan memberikan kepuasan terhadap pengguna. 5. Menghindari kesalahan Sebaiknya sistem didesain agar user tidak melakukan kesalahan fatal. Bila user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan cara penanganan yang mudah, membangun dan spesifik. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kehawatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga tidak membuat user takut untuk menggunakan operasi yang belum digunakan. 7. Mendukung pusat kendali internal User yang ahli menginginkan kemudahan dalam mengendalikan sistem dan sistem merespon terhadap aksi yang dilakukan. Hal ini

7 12 dapat dilakukan dengan membuat user yang memulai beragam aksi daripada merespon aksi aksi yang terjadi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Membatasi pemrosesan informasi pada manusia mengenai ingatan jangka pendek. Sebaiknya membuat sistem yang interface-nya terlihat sederhana dan adanya pelatihan untuk menggunakan sistem. Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi,yaitu: 1. Waktu belajar Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan user untuk mempelajari cara yang relevan dalam melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan user Untuk mengetahui seberapa banyak kesalahan dan kesalahan apakah yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas 4. Daya ingat Untuk mengetahui seberapa lama user dapat mempertahankan ingatannya setelah beberapa waktu tertentu. 5. Kepuasan yang subjektif Untuk mengetahui seberapa banyak kepuasan user terhadap interface yang dibuat. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau

8 mendata questioner, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user Rekayasa Piranti Lunak Definisi piranti lunak komputer menurut Pressman(2005, p33-34) adalah suatu produk yang dibuat oleh seorang ahli piranti lunak yang akan melakukan support terhadap produknya dalam jangka waktu yang panjang. Hal tersebut meliputi program yang dieksekusi dalam komputer dari berbagai ukuran dan arsitektur, konten yang disajikan saat program komputer tersebut dieksekusi dan dokumen baik dalam bentuk hardcopy dan virtual yang mencakup semua bentuk media elektronik. Piranti lunak menjadi bagian yang sangat penting dalam hidup manusia sekarang ini, karena suatu program piranti lunak akan mempengaruhi kondisi komersial, budaya dan aktifitas sehari-hari manusia yang tidak lepas dari komputer. Oleh karena itu perlu adanya kerangka kerja proses, sebuah set metode dan sekumpulan alat-alat yang disebut dengan rekayasa piranti lunak. Proses model dalam rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah prototyping. Berikut adalah gambar alur kerja dari prototyping (Pressman, 2005, p83-84) :

9 14 Gambar 2.1 Prototyping model Paradigma prototyping ini dimulai dari tahap communication. Pada tahap ini perekayasa piranti lunak(software engineer) dan user akan bertemu dan mendefinisikan objektif dari piranti lunak secara keseluruhan, mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline kerja. Setelah itu akan dibuat perencanaan cepat dan membuat model desain singkat. Desain singkat tersebut akan merepresentasikan aspek dari piranti lunak yang terlihat oleh user. Dari desain singkat tersebut akan dibuat kedalam prototype. Prototype akan dibangun dan dievaluasi oleh user. Masukan dari user akan digunakan untuk mengembangkan piranti lunak. Iterasi dari prototype ini akan dilakukan terus hingga hasil yang diperoleh dapat memuaskan kebutuhan user dan secara tidak langsung hal

10 ini akan membuat tim developer belajar untuk lebih mengerti kebutuhan apa yang diperlukan Storyboard Menurut Vaughan (2011, p295), storyboard adalah suatu ringkasan grafis yang menjelaskan proyek multimedia secara detail, menggunakan kata kata dan gambaran kasar mengenai tiap tiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, isi dari teks, atribut dari proyek, font, bentuk dari tombol, umpan balik dan lain lain. Pembuatan storyboard dalam membuat suatu proyek penting dilakukan, agar pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada saat dikerjakan File-based Menurut Connolly (2005, p07), File based adalah sekumpulan program aplikasi yang memberikan layanan kepada end-user seperti produksi dari laporan laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengelola datanya sendiri. File based adalah upaya awal untuk mengkomputerisasi sistem pengarsipan data secara manual (tidak memakai mesin atau peralatan elektronik). Sistem ini dibuat sebagai respon dari kebutuhan industri untuk pengaksesan data yang lebih efesien Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar dalam merancang suatu model sistem dalam rekayasa piranti lunak. UML

11 16 telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam tahap perancangan suatu sistem. Dengan UML ini semua sistem kerja program akan dijelaskan/digambarkan ke dalam beberapa bentuk diagram untuk menjelaskan alur kerja dan hubungan masing-masing objek. Menurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p02), UML memiliki konsep dasar yang menggunakan class dan operation, sehingga UML ini lebih cocok untuk dikerjakan pada bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java, C++, C# atau VB.Net. Berikut jenis-jenis diagram UML menurut Whitten (2007, p382) yaitu : 1. Use case diagram Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dalam, sistem luar dan juga user. Jadi tujuan pembuatan use case diagram ini adalah untuk menjelaskan siapa aktor yang akan menggunakan sistem dan apa yang dikerjakan dengan sistem. Berikut adalah tahaptahap yang perlu diperhatikan ketika ingin mengubah kebutuhan baru pada use case model : a. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen mengenai aktor yang akan terlibat dalam proses kerja b. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen mengenai use case yang dikerjakan c. Mengidentifikasi beberapa proses kerja yang kira-kira sama antara beberapa model use case yang ada. Untuk mengeliminasi proses yang mengulang tersebut.

12 17 d. Membuat use-case model diagram. Dengan model diagram ini, akan memudahkan untuk melihat alur kerja use case. e. Membuat dokumen sistem analisis use case yang berisi dokumen interaksi antara user sistem dengan sistem. Dokumen tersebut berisi penjelasan yang mendetil(use case specification). Sebuah use case dapat mempunyai hubungan dengan use case lainnya. Menurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p04), terdapat 2 jenis hubungan antar use case yaitu : 1. Include, suatu use case yang akan memanggil use case lainnya yang di-include setelah use case awal dijalankan. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case. 2. Extend, suatu use case dapat memanggil use case lainnya yang di-extend, namun use case yang di-extend tersebut tidak harus dijalankan oleh user(bebas untuk dikerjakan atau tidak). Sistem Peminjaman Melayani peminjaman buku <<include>> Mengidentifikasi data buku Melayani pengembalian buku <<include>> Admin perpustakaan Gambar 2.2 contoh Use case diagram

13 18 Dari gambar tersebut terlihat bahwa aktor yang berperan adalah admin. Tugas yang dikerjakan admin tersebut menyangkut pelayanan peminjaman dan pengembalian buku. Kata <<include>> pada gambar berarti use case dari identifikasi buku itu berhubungan dengan use case peminjaman dan pengembalian. Use case identifikasi akan dikerjakan setelah use case awal dikerjakan(pengembalian atau peminjaman). 2. Class diagram Menjelaskan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas sistem, atribut, dan hubungan antar kelas. Secara umum, class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda. Menurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p05), dalam atribut dan metoda dapat memiliki salah sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. Memiliki tanda (-) didepan nama variable. 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Memiliki tanda (#) didepan nama variable. 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki tanda (+) didepan nama variable.

14 19 Terdapat beberapa jenis hubungan antar class pada class diagram, yaitu : 1. Asosiasi, hubungan yang menggambarkan bahwa suatu class memiliki atribut berupa class lainnya. Ada 2 jenis hubungan asosiasi, yaitu directional(1 arah) dan bidirectional(2 arah) 2. Agregasi, hubungan yang menyatakan bahwa satu class merupakan bagian dari class lainnya. 3. Pewarisan, suatu class dapat merupakan turunan dari class lain, sehingga memiliki atribut dan metoda class asalnya. Kebalikan dari pewarisan ini adalah generalisasi. Contoh gambar class diagram sistem peminjaman buku di perpustakaan : admin -nama admin -kode ID 1 0..* peminjaman -tanggal -kode anggota -kode buku Gambar 2.3 contoh Class diagram Pada gambar diatas menunjukkan hubungan antar kelas admin dengan kelas peminjaman lengkap dengan atribut yang dimiliki

15 20 masing-masing kelas. Atribut dari admin adalah nama dan kode, sedangkan peminjaman memiliki tanggal, kode user, kode buku sebagai atributnya. Angka 1 dan 0 pada gambar menjelaskan multiplicity. Maksud dari gambar diatas adalah 1 aktor admin dapat mengerjakan 0 atau lebih dari 0 peminjaman. Contoh lain Notasi multiplicity yang memberikan gambaran sejumlah instan yang akan ditampung dalam class adalah: * * 1 1 * = nol atau satu instan = nol atau banyak instan = memiliki banyak instan = hanya ada satu instan = satu atau banyak instan 3. Activity diagram Diagram yang menggambarkan alur kerja berurutan dari aktifitas proses use case atau proses kerja. Dapat juga dijadikan model logika untuk sistem. Contoh dari activity diagram di bawah ini menjelaskan anggota perpustakaan yang ingin melakukan login sebelum meminjam buku. Sebagian user hal yang dilakukan oleh anggota adalah melakukan login dengan menggunakan ID dan password yang dimiliki, kemudian sistem akan mengecek ketersediaan ID dan kecocokannya dengan password, baru kemudian akan menampilkan pesan sukses bila data valid.

16 21 start Anggota Sistem memasukkan ID dan password mengecek ID dan password F T Login sukses end Gambar 2.4 contoh Activity diagram Artificial Intelligence Menurut Sri Kusumadewi(2003, p1), Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin/komputer tersebut dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dapat dikerjakan oleh manusia. 2.2 Teori-teori Khusus Berikut adalah teori-teori khusus yang digunakan sebagai panduan dalam penulisan skripsi ini Game Perbedaan game dengan bentuk hiburan yang lain adalah game merupakan suatu hiburan yang interaktif. Menurut Scott Roger(2010, p22), game adalah suatu aktivitas yang memiliki peraturan dan suatu

17 22 kondisi untuk menang. Tujuan dari game haruslah simpel. Dalam perkembangannya, game telah dibagi menjadi beragam macam genre. Game genre digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana gaya bermain dari suatu game. Contoh genre dari game adalah action. Action game adalah game game yang membutuhkan koordinasi dari tangan ataupun mata. Game dengan genre seperti ini biasanya membutuhkan user untuk bergerak cepat dan teliti agar dapat memenangkan suatu kondisi dari game. Pada game seperti ini user dapat melakukan aksi aksi seperti melompat, mengayun, memukul atau menembak, bahkan menghindar dari serangan lawan. Dalam membuat suatu game yang baik perlu ada pertimbangan dalam game desain-nya. Definisi game desain itu sendiri adalah sebuah proses (Rolling and Adam, 2003, p4): 1. Mengimajinasikan game yang akan dibuat 2. Menentukan cara kerja game 3. Menentukan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan game (fungsi, struktur, gambar dll) 4. Memberikan informasi informasi kepada tim yang akan melakukan pembuatan game

18 23 Menurut Pardew(2004, p02 p18 ), hal hal yang perlu dilakukan dalam membuat game desain, adalah 1. Membuat konsep inti dari game Hal utama yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah game. Setiap game memerlukan konsep inti. Hal inilah yang menjadi premis dasar untuk memacu pembuatan game desain. Konsep inti yang jelas dan mudah dimengerti akan menjadi langkah utama dalam membentuk visi yang sama untuk pembuatan game di dalam tim desain dan tim pembuatan game. 2. Membuat bagan dari game layout Bagan ini adalah langkah awal dalam mendefinisikan game desain. Bagan akan berfungsi sebagai blueprint dari game, mendefinisikan seperti apa game yang akan dibuat dan bagaimana game bekerja. Bagan ini haruslah sederhana dan jelas. 3. Mendesain Gameplay Gameplay adalah istilah dalam bidang industri, yang mengacu kepada proses dalam bermain game. Game yang menyenangkan untuk dimainkan, mempunyai kontrol yang mudah untuk digunakan dan dimengerti, serta mempunyai sasaran yang masuk akal sering disebut game yang memiliki gameplay yang bagus. 4. Mendesain Story Sebuah game memiliki beragam macam kemungkinan yang akan menjadi sebuah cerita ketika game tersebut dimainkan. Dalam mendesain cerita, pembuat desian atau penulis butuh untuk

19 24 mempertimbangkan mengenai banyaknya kemungkinan yang dicapai dari pilihan user. 5. Mendesain Character Hampir setiap game memiliki character yang dikendalikan, ataupun yang tidak dikendalikan, yang disebut sebagai NPC(non-player character). 6. Mendesain Environment Environment adalah tata letak dari game atau bisa dikatakan sebagai dunia dari game. Environment dari game termasuk penting karena merupakan panggung dimana game terjadi dan harus didesain secara teliti. Sama seperti desain character, mendesain environment memerlukan penulisan deskripsi dan mengambar atau memotret lokasi. Menulis deskripsi environment Penulisan deskripsi environment meliputi penjelasan singkat mengenai lokasi dengan bebagai fitur dari gameplay yang penting. Fitur gameplay adalah semua yang berada pada environment yang bisa berinteraksi dengan user. Pendeskripsian yang baik, dapat membuat pembaca dari dokumen desain lebih mudah membayangkan dunia dari sebuah game. Gambar environment Dalam beberapa game, lokasi yang dipilih dapat berupa dunia nyata ataupun tempat yang situasinya sangat mirip dengan

20 25 dunia nyata. Dalam situasi seperti ini, pembuat desain memerlukan gambar dari lokasi yang akan digunakan dalam game. Terkadang, foto dari lokasi yang diinginkan tidak tersedia. Dalam situasi seperti ini, tim pembuat desain akan membuat sketsa dari environment. 7. Mendesain Audio Audio termasuk bagian yang penting dalam membuat game desain. Audio dalam game adalah kombinasi dari semua efek bunyi, suara ucapan dan musik yang digunakan dalam game. Banyak game yang memiliki audio yang khas. Pembuat desain terkadang membagi tiga dari elemen audio (efek bunyi, suara ucapan dan musik) ke beberapa kategori dan membuat spreadsheet untuk mengorganisasi desain audio 8. Mendesain Interface Interface dalam game adalah istilah dalam menggambarkan semua elemen yang digunakan dalam game untuk memberikan user kendali akan game atau informasi. Interface merupakan kendali kendali fisik, seperti mouse dan keyboard untuk game komputer atau game controller untuk game konsol, dan elemen visual yang ditampilkan pada layar. 9. Mendesain Fun Fun adalah elemen yang sulit untuk dimengerti dan yang paling sulit didefinisikan, karena tidak ada penjelasan yang pasti bagaimana game akan menyenangkan. Cara yang paling baik untuk

21 26 mendefinisikan fun adalah menarasikan sampel walkthrough game secara singkat. Hal yang paling penting adalah menjelaskan kepada pembaca dokumen desain mengenai tipe user yang menjadi sasaran dari game yang akan dibuat. 10. Membuat Game Demo Tim desain terkadang memerlukan pembuatan demo dari game yang dapat dimainkan. Demo game pada dasarnya akan menunjukan bagaimana game akan dimainkan. Semakin mendekati sebuah demo ke bentuk tampilan dan nuansa yang akan selesai, kesempatan untuk menarik perhatian publisher akan semakin baik XNA Game Studio XNA adalah istilah yang sering dipakai, sama seperti istilah.net XNA sebenarnya mengacu ke semua produk dari Microsoft yang berhubungan dengan game developer (Carter, 2009, p09). XNA memberikan keleluasaan kepada penguna untuk melakukan banyak hal. XNA memberikan akses yang mudah ke input devices (keyboard, game pad atau controller, mouse), graphics hardware. Mengendalikan suara dapat dilakukan dengan mudah melalui XNA. Selain itu, XNA juga memberikan kemampuan untuk menyimpan informasi seperti skor tertinggi maupun save game. Kemampuan untuk networking diperkenalkan pada XNA 2.0. Microsoft mengunakan teknologi Live untuk bantuan jaringan.

22 27 Software yang digunakan untuk XNA termasuk Visual C# Express, DirectX 9 dan XNA Game Studio. Graphic hardware yang digunakan setidaknya mendukung Shader Model 2.0, akan tetapi disarankan untuk menggunakan yang mendukung versi 3.0. Bahasa yang digunakan dalam XNA adalah C#. C# adalah bahasa pemrograman hasil evolusi dari C dan C++ yang dibuat khusus oleh Microsoft untuk digunakan dalam.net platform(watson, 2010, p08). Walaupun lebih sederhana dari C++, akan tetapi C# merupakan suatu bahasa pemrograman yang kuat. C# dapat digunakan untuk membuat beberapa aplikasi(watson, 2010, p09), contohnya : 1. Aplikasi Windows Aplikasi aplikasi, semacam Microsoft Office, yang memiliki kemiripan terhadap tampilan dan nuansa dari Windows. 2. Aplikasi Web Halaman web yang dapat dilihat dari browser web manapun. 3. Layanan Web Suatu cara yang digunakan untuk membuat aplikasi serbaguna yang terdistribusi. Gambar 2.5 XNA Framework

23 Tokusatsu Menurut Allison (2006, p8-48), tokusatsu adalah salah satu bentuk hiburan Jepang yang sangat populer, dan memiliki banyak genre, misal kaiju monster (seperti Godzilla atau Gamera), kamen rider (Ichigo, Nigo, hingga yang terbaru seperti kamen rider Fourze), metal hero (Gaban Spielban), dan banyak lagi. Tokusatsu merupakan kependekan dari istilah tokushu satsuei, sebuah istilah bahasa Jepang yang bisa diterjemahkan sebagai "special photography" yang mengacu pada penggunaan efek khusus (special effects). Biasanya, dalam sebuah film atau pertunjukan, orang yang bertanggung jawab untuk urusan spesial efek seringkali dipanggil dengan julukan tokushu gijutsu, yang berarti "special techniques" (istilah yang dulu digunakan untuk menyebut "special effects"), atau tokusatsu kantoku. Dulu di Jepang, tokusatsu sangat populer terutama di kalangan anak-anak. Tapi seiring berjalannya waktu, tokusatsu sempat mulai ditinggalkan. Banyak kalangan menilai, tokusatsu merupakan film yang ditujukan kepada anak-anak, meski realitanya, sebagian tokusatsu memiliki jalan cerita yang cukup kompleks yang sulit dipahami anakanak. Selain itu, pamor tokusatsu kalah dibanding anime dan manga yang sekarang sudah sangat populer di seluruh dunia. Kamen rider adalah cerita mengenai superhero produksi TOEI (perusahaan film yang bergerak dibidang superhero) dan Ishinomori Productions yang berasal dari Jepang. Kamen berarti topeng, dan rider

24 29 berarti pengendara. Jadi secara umum kamen rider adalah pengendara bertopeng. Secara khususnya, kamen rider adalah seseorang yang memiliki kekuatan untuk merubah dirinya menjadi superhero yang bertopeng, memakai baju khusus dan juga memiliki kekuatan luar biasa. Kendaraan umum kamen rider adalah motor, tapi ada juga beberapa yang mengunakan kendaraan lain selain motor.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Dalam pelaksanaan perancangan aplikasi online booking Ambarawa tour and travelling menggunakan model waterfall. Model waterfall merupakan suatu teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Sistem Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Max Robert Cirus Aiba 1), Edson Yahuda Putra 2)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang sedang berjalan Analisis sistem yang berjalan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan, setelah proses analisis akan dilakukan perancangan yang digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data dan kemudian merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG Diqy Fakhrun Siddieq 1, Pipiet Fitriyani 2 1 Program Studi Teknik Informasi, STMIK LPKIA 2 Program Studi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci