PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY
|
|
|
- Yanti Wibowo
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN BUKU PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY Anang Weby Kurniawan 1), Amir Fatah Sofyan 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta [email protected] 2) Abstract Augmented reality is technology which combined virtual 2D and 3D object into real environment and projecting 3D virtual object in a real time. Augmented reality or AR is now happening and tend to be high progressed in a daily life. It also has a lot of innovation on the promotion media and advertisement in a business sector. One of the big points in this case is about promoting the product to the consumer in 3D catalog based on AR. As the promotion implemented in general furniture catalog which use 2D photo products only. This promotion can't figure the product detail to the customer, especially when the customer came to the stand. AR technology can be advantageous and more interesting in providing such information of the offered product in 3D virtual object. By promoting products using AR technology, hopefully the company can give more interesting information and more attract the customer. And the also the customer could be more responsive and understood what the product that has been provided. This is one of the advantageous of AR which combining real life and virtual one.nowadays there are a lot of applications that use to built up AR, using a camera, or another hard ware such as web cam to capture a pictures, then the pictures will be translated by application which has already introduce as a marker, and the application might represent the picture and the previous object which paired with the marker. So the real thing can be fuse with virtual object in the end of application preview. Keywords: Augmented Reality, 3D Pendahuluan Saat ini sudah banyak buku yang beredar di masyarakat, akan tetapi banyak kesulitan yang dihadapi oleh pembaca dalam melihat atau memproyeksikan bentuk benda yang disampaikan lewat materi tertulis maupun gambar. Sebagai contohnya, apabila suatu buku membahas tentang hardware komputer dan sudah dijelaskan secara detail lewat tulisan maupun gambar, akan tetapi pembaca masih belum dapat memproyeksikan secara jelas bentuk hardware komputer tersebut. Landasan Teori 1. Multimedia Dalam Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industry elektronika, Multimediamenurut Rosch adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, dalam Suyanto, M. 2003) atau Multimedia secara umum kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormic, dalam Suyanto, M. 2003). 2. Augmented Reality Augmented Reality adalah sebuah bidang penelitian komputer yang berhubungan dengan kombinasi antara dunia nyata dengan data hasil rekayasa komputer. Istilah ini muncul pertama kali pada tahun 1966 Ivan Shuterland mendesain suatu head set display disebut HUD set (Heads-Up,seetrough, Head-Mounted Display) yang dapat menampilkan skematik diagram wiring pesawat dan berbagai instruksinya untuk Boeing sehingga dalam proses manufacturing, teknisi Boeing tidak perlu lagi membawa instruksi manual dan digram skematik (Borko Fuhrt, 2011). 3. Pengembangan Augmentend Reality Jun Rekimoto dan Yuji Ayatsuka mengatakan bahwa Pengembangan teknologi AR tidak memerlukan peralatan dengan biaya yang tinggi. Untuk dapat menjalankan system berbasis AR hanya diperlukan dukungan minimal komputer,program yang menjalankan AR dan kamera. Tetapi yang paling penting disini adalah upaya membangun kreatifitas dalam mengemas pesan yang akan divisualisasikan.beberapa system AR yang telah dikembangkan didasarkan pada kemudahan untuk men-track marker, biasanya tercetak pada kertas. Hasil dan Pembahasan 1. Analisis a. SWOT 5
2 1) Strength (kekuatan) Penggabungan antara objek virtual 3 dimensi yang terlihat seolah olah menyatu dengan dunia nyata, sehinga informasi/materi yang disampaikan menjadi lebih mudah diterima oleh pengguna/pembaca buku. 2) Weaknes (kelemahan) Aplikasi augmented reality ini akan berfungsi maksimal jika dijalankan melalui komputer yang mempunyai fasilitas webcam dengan spesifikasi tertentu. 3) Opportunity (peluang) Buku biasanya hanya menampilkan gambar atau tulisan. Dengan inovasi baru, buku dapat menampilkan objek virtual 3D secara realtime dengan bantuan komputer yang mempunyai fasilitas webcam. Ini akan menjadi semakin menarik pembaca buku untuk lebih memperdalam materi yang disajikan 4) Threats (ancaman) Karena Augmented Reality berkembang dengan sangat cepat, maka akan banyak muncul aplikasi menarik, dan semakin banyak bidang yang menggunakan augmented reality. b. Kelayakan 1) Teknologi Teknologi Augmented Reality adalah teknologi baru yang belum banyak dikenal, khususnya di Indonesia.Teknologi ini mengajak penggunanya menikmati objek virtual 3D secara realtime. Penerapan Augmented Reality pada buku dapat, mempermudah penerimaan materi dan membuat buku menjadi lebih menarik.aplikasi ini layak secara teknologi untuk digunakan dan di implementasikan kedalaman buku. 2) Hukum Output yang dihasilkan oleh aplikasi ini berupa video yang menampilkan gambar hasil tangkapan webcam dengan objek virtual 3D di dalamnya. Aplikasi ini menuntut adanya marker untuk menampilkan objek virtual 3D hardware komputer.aplikasi ini tidak mengandung unsur pornografi atau cybercrime.aplikasi ini tidak melanggar hukum teknologi informasi yang ada saat ini. 2. Perancangan Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus mengunduh semua Library dan juga software yang digunakan untuk membuat programnya, karena program tidak akan bisa dijalankan bila Library-nya tidak ada dan akan terdapat banyak error. Pada tahap ini akan diuraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang di inginkan, dimana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software saja. a. Flowchart Secara umum prinsip kerja artoolkit adalah sebagai berikut: 1) Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer. 2) Perangkat lunak dalam komputer akan mencari marker pada masing- masing frame video. 3) Jika marker telah ditemukan, komputer akan memproses secara matematis posisi relatif dari kamera ke kotak hitam yang terdapat pada marker. 4) Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut akan digambarkan pada posisi yang sama. 5) Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek virtual tersebut ditambahan pada dunia nyata. Gambar 1 Flowchart b. Desain Marker Marker merupakan sebuah persegi hitam dan di tengahnya terdapat persegi warna putih, di dalam persegi warna putih dapat di isi dengan bentuk gambar, angka, huruf atau kode. Pada bagian luar Marker diberi jarak berwarna putih kemudian diberi garis batas hitam, hal ini dilakukan agar komputer mengenali posisi dan orientasi Marker dan 6
3 menciptakan dunia virtual 3D yaitu (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z. Gambar 3 Pembuatan Marker 4) Simpan desain Gambar 2 Desain Marker c. Desain Model Perancangan model ini adalah membuat sketsa hardware komputer yang akanditampilkan di dalam buku yaitu RAM, Harddisk, VGA, DVD- ROM, Monitor, Keyboard, Mouse. 2) Pembuatan Buku Buku akan dicetak pada kertas ivory 260 gram ukuran A5, penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS4 dalam membuat desdsain buku. Marker dicetak pada buku dengan ukuran 8cm x 8cm atau menyesuaikan dengan ukuran buku, dengan adanya Marker tersebut maka dapat dilakukan proses deteksi Marker, sehingga dapat dibaca oleh ARToolKit. 3. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi dari model yang sudah dirancang sebelumnya. Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus mendongkrak semua Library dan juga software yang digunakan untuk dapat membuat programnya, karena program tidak akan bisa dijalankan apabila tidak ada Librarynya dan akan muncul banyak error dalam setiap baris program. a. Marker 1) Pembuatan Marker ARToolKit sudah menyediakan pola Marker yang sudah siap digunakan yaitu file blankpatt.gif sehingga mempermudah dalam pengimplementasian Marker. Pembuatan Marker dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut: 1) Buka ARToolkit kemudian masuk ke folder ARToolkit/pattern 2) Buka file blankpatt.gif menggunakan adobe Photoshop CS4 3) Membuat tanda ditengah-tengah kotak putih yang sudah tersedia Gambr 3 Desain Buku 3) Deteksi Marker Langkah-langkah mendeteksi Marker pada ARToolKit menggunakan Marker Generator (mk_patt.exe) seperti di bawah ini : 1) Buka mk_patt.exe 2) Tekan enter, kemudian akan muncul tampilan seperti gambar 4.4. Kemudian klil OK. 3) Letakkan Marker yang sudah dicetak kedalam jangkauan webcam.marker generator akan mendeteksi, muncul kotak merah hijau pada sisi Marker, kemudian klik pada marker untuk menyimpan. 7
4 Gambar 4 Deteksi Marker 4) Tulis nama marker, kemudian enter. Gambar 5 Pemberian Nama Marker 5) Marker yang sudah terdeteksi disimpan di folder ARToolKit/bin/data. b. Model 3D Desain objek 3D model hardware komputer disini akan ditampilkan pada Augmented Reality. Prosesnya adalah menerjemahkan sketsa kedalam bentuk 3D dengan menggunakan software Trimble SketchUp 8. Proses pembuatan model ini dilakukan sampai bentuk objek dianggap sudah dapat mempresentasikan bentuk objek yang sebenarnya. Berikut ini adalah contoh hasil desain objek 3D hardware komputer. Gambar 6 Model 3D RAM c. Integrasi Model ke ARToolKit Objek 3D yang telah dibuat di google sketchup 8, haarus disisipkan kedalam ARToolKit. Sehingga objek yang telah dibuat dapat digunakan dalam ARToolkit. Langkah-langkah penyisipan adalah sebagai berikut: 1) Melakukan eksport file*.skp ke *.wrl. Google sketchup 8 sudah mempunyai kemampuan untuk meng-eksport ke file *.wrl. 2) File *.wrl yang telah di eksport, dipindahkan kedalam folder ARToolkit/bin/wrl. 3) Membuat file *.dat, dapat dilakukan dengan copy-paste file *.dat yang sudah ada, kemudian dibuka menggunakan notepad. Ganti nama file *.wrl yang sudah ada dengan nama file yang kita pindahkan ke dalam folder wrl. Berikut ini adalah kode untuk keyboard.dat. keyboard.wrl # Translation # Rotation # Scale File *.dat dibuat untuk setiap file *.wrl yang dimasukkan ke dalam folder wrl 4) Nama file *.dat yang sudah dibuat dalam folder ARToolkit/bin/wrl, di sisipkan source code object_data_vrml yang berada dalam folder ARToolkit/bin/data. Sebagai contoh, file *.dat yang digunakan adalah keyboard.dat. berikut ini adalah potongan soure code: #pattern 1 VRML Wrl/keyboard.dat 5) Kemudian memilih pattern yang sudah dibuat sebelumnya dengan mk_patt.exe. sebagai contoh pattern yang digunakan adalah patt.keyboard, maka pattern tersebut disisipkan kedalam soure code object_data_vrml. Berikut ini adalah potongan sourcecode: Data/patt.kerboard 6) File *.dat yang disisipkan de dalam object_data_vrml, bisa satu atau lebih, pada penelitian ini objek yang disipkan berjumlah 6 object. Berikut potongan source code untuk mengatur banyaknya objek yang akan diproses: #the number of patterns to be recognized 6 7) Kemudian setelah semua file*.dat diatur di sourcce code object_data_vrml, maka semua objek 3D siap dirender oleh kamera, dengan sortware library ARToolKit. 4. Pengujan Langah pertama untuk melakukan uji coba aplikasi adalah menjalankan simplevrml.exe yang ada di dalam folder ARToolkit/bin. akan muncul dialog property sheet properties, yang digunakan untuk mengatur output tampilan webcam. 8
5 Gambar 7 Properti Sheet Properties Setelah ditekan OK maka simplevrml melakukan loading ke model yang telah disisipkan di source code object_data_vrml. marker. Masalah ini dapat diperkecil dengan mencetak marker pada kertas yang tidak memantulkan cahaya. 4) Objek terkadang hilang dan muncul, masalah ini disebabkan karena posisi dan sudut pandang marker kurang sesuai. 5) Spesifikasi kamera juga dapat mempengaruhi muncul tidaknya objek. Karena kualitas kamera mempengaruhi hasil penangkapan kamera yang akan 6) berpengaruh pada pembacaan marker. 6. Jarak antara marker dan webcam juga akan mempengaruhi muncul tidaknya objek 3D. Semakin jauh, objek semakin menghilang. Tabel 1 Pengujian Gambar 8 Loading Model Setelah proses pembacaan objek selesai, maka akan muncul jendela kamera. Berikut adalah contoh hasil rendering salah satu marker: Gambar 9 Rendering Marker Monitor Berikut ini adalah hasil pengujian yang didapatkan: 1) Pada saat menjalankan apliaksi augmented reality ini hal pertama yang diperhatikan adalah lamanya loading model. Lama atau tidaknya bergantung kepada besar kecilnya model dan detail model yang dibuat. 2) Masalah lain yang muncul adalah ketika ukuran objek terlalu kecil atau besar, dan posisi objek yang kurang tepat. Masalah ini dapat diatasi dengan menyesuaikan ulang desain objek 3D pada Google Sketch up, kemudian di eksport lagi ke vrml (*.wrl). 3) Cahaya sangat berpengaruh besar, apabila marker terlalu gelap maka marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang. Jadi cahaya yang dibutuhkan kamera dalam menangkap marke dapat diatur sendiri posisinya sampai kamera dapat membaca Keterangan: A: marker dapat menampilkan objek 3D secara sempurna tidak ada bagian yang hilang B: marker dapat menampilkan objek 3D tetapi ada beberapa bagian yang hilang atau terjadi kerusakan dalam proses rendering objek pada ArToolKittetapi bentuk Objek 3D masih terlihat/masih dapat dipahami C: marker dapat menampilkan objek 3D tetapi ada beberapa bagian yang hilang atau terjadi kerusakan dalam proses rendering objek pada ArToolKittetapi bentuk Objek 3D tidak dapat terlihat karena telalu banyak baian yang hilang D: marker tidak berfungsi, tidak dapat menampilkan objek 3D Kesimpulan dan Saran 1. Kesimpulan 1) Buku pengenalan Hardware komputer dengan Augmented Reality dapat dibangun dengan langkah-langkah sebagai berikut:membuat objek3d, Membuat marker dan buku, Menidentifikasi marker, Membuat coding di simple VRML, Menjalankan simplevrml. 2) Berdasarkan kuesioner yang sudah disebar, buku pengenalan hardware komputer dapat mempermudah penyampaian materi kepada pembaca buku. 2. Saran Augmented Reality pada buku ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu dilakukan perbaikan, pengembangan serta penambahan pada 9
6 objek 3D.Augmented Reality pada buku ini kurang berjalan baik pada software ARToolKit. Dikarenakan pembuatan file VRML menggunakan fasilitas eksport di google sketchup, sehingga objek yang pewarnaannya bertumpuk, atau objek yang mempunyai banyak lengkungan tidak dapat ditampilkan dengan baik oleh ARToolKit. Apabila pembaca ingin hasil yang berbeda, dapat menggunakan software 3D lain dalam pembuatan objek 3D dan file VRML seperti 3D max, blender, dan maya. Pembaca juga dapat menggunakan library lain seperti FLARToolKIT, NYARToolkit dan Openspace. Daftar Pustaka [1] Azuma, RonaldT.(4 Agustus 1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6. azuma [2] Arie, Theresia.(2008).Panduan Praktis: Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta:Penerbit Andi. [3] Carmigniani, j., Fuhrt, Borko.(2011). Augmented Reality: An Overview. Fuhrt B (Ed.),Handbook of Augmented Reality. Florida:Springer. [4] Cawood, Stephen.,Fiala, Mark.(2008). About Augmented Reality. Daniel H Steinberg (Ed.),Augmented Reality: A Practical Guide. USA: The Pragmatic Programmer. [5] Cooper, Donald R,. Schindler, Pamela S.(2006). Metode Riset Bisnis. Jakarta: McGraw Hill. [6] M. Suyanto.(2005). Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. [7] Rekimoto,Jun.,Ayatsuka Yuji. Cybercode: Augmented Reality Environtment with Visual Tags. [8] Vaughan, Tay.(2004). Multimedia:Making It Works (6 Edition).New York: McGraw Hill. Biodata Penulis Anang Weby Kurniawan, mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Amr Fatah Sofyan, ST, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST) pada Jurusan Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada pada tahun Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA di Universitas yang sama pada tahun Saat ini sebagai dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 10
AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi
AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA Naskah Publikasi Disusun oleh Singgih Priyambodo 08.11.2481 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi
AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI Naskah Publikasi diajukan oleh Hendi Hartanto 08.11.2007 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) Ewaldus Ambrosius Tukan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281
Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013
Modul Belajar AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 0 Pengantar Augmented Reality atau disingkat AR adalah teknologi multimedia
DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK
DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER Firman Asharudin 1), Ema Utami 2) 1), 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara,
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK
PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar
ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah
ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di
MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih
MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Naskah Publikasi diajukan oleh Muhammad Al Fatih 08.11.2006 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizkianto Hendrawan Priyambudi 09.01.2631 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi
STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY
1 MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY Henri Christanto. A11.2008.03928, Teknik Informatika, Universitas
PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI
PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha 09.11.3061 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta [email protected]
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Isnaini Rahmawati 12.21.0650 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY
APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN [email protected] Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8.
Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 3) Program Studi Sistem Komputer, Fakultas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii
ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat
APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG
APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK Naskah Publikasi diajukan oleh Ewaldus Ambrosius Tukan 08.11.1948 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality
ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : [email protected] JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 [email protected] Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR
PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Septian Adi Prasetyo 09.01.2625 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR
PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067
SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)
SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK TK SRINI NGOMBOL KABUPATEN PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK ANAK TK SRINI NGOMBOL KABUPATEN PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bambang Tri Pamungkas 10.12.5052 kepada
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Iwan Subhan 09.11.2681 Kepada JURUSAN TEKNIK
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY
DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami
PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS PROYEKSI OBJEK TIGA DIMENSI DALAM WAKTU NYATA PADA AUGMENTED REALITY Sanny Wijaya 2007250105
Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)
IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN
ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama ([email protected]) Bebas Widada ([email protected]) Wawan Laksito YS ([email protected]) ABSTRAK
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY Wahyu K.R.1), Jalinas2), C. Dinda A.3) 1) Teknik Elektro Universitas Gunadarma Jakarta Sistem Komputer Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah
STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 ANALISIS SIMULASI PEMODELAN GAUN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MULTIPLE MARKER Andreas Karyadi 2008250082
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 [email protected] 2 [email protected]
Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya
Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODEL SEPEDA CUSTOM 3D MENGGUNAKAN TEKNIK POLYMODELLING DAN V RAY NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODEL SEPEDA CUSTOM 3D MENGGUNAKAN TEKNIK POLYMODELLING DAN V RAY NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yusuf Budiar Ridwan 09.11.3513 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa
BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:
19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: [email protected],
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)
TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION) Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika Disusun oleh : YUDHISTHIRA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran
ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak
APLIKASI PENGENALAN BENTUK DAN SUARA HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN BENTUK DAN SUARA HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Kevin Setiadharma 1, Iyan Mulyana 2, Soewarto Hardienata 3 Email: [email protected] Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro
III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah
1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja
RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI DESAIN INTERIOR BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI DESAIN INTERIOR BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Rosdianah Rosyid¹, Iwan Iwut Tritoasmoro², Fitria Anugrahayu³ ¹Teknik Telekomunikasi,, Universitas Telkom Abstrak
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
