PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
|
|
- Johan Kusnadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Proseding Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya Sabtu, 21 November 2015 Bale Sawala Kampus Universitas Padjadjaran, Jatinangor PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NUR OKTAVIA *, AYA SOFIA, LIS TYAS, NURI ISTIFAH KHASANAH, NYANTI RIZKY MARFU ANI Prodi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Jl. Ir.Sutami No. 36A, Surakarta Abstrak. Pelajaran fisika dianggap sulit oleh siswa karena mengandung banyak rumus dan perhitungan. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang termotivasi untuk belajar fisika. Sehingga guru perlu memodifikasi media pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan agar motivasi belajar siswa meningkat. Salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa adalah game edukasi. Media pembelajaran yang menggunakan game edukasi belum banyak dikembangkan di Indonesia, karena pembuatannya yang dianggap terlalu sulit. Game edukasi merupakan permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Ada berbagai jenis software game yang sebenarnya dapat dimanfaatkan untuk membuat game edukasi dan dapat dipelajari secara mandiri, salah satunya adalah Construct 2. Game edukasi berbasis program Construct 2 pada PC merupakan game yang dapat digunakan siswa untuk belajar sambil bermain. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran sekaligus menjawab pertanyaan dari materi pelajaran tersebut. Sehingga diharapkan game berbasis Construct 2 tersebut mampu memfasilitasi pembuatan game edukasi yang belum banyak dimanfaatkan dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran fisika. Kata kunci : fisika, game edukasi, construct 2 Abstract. Physics considered difficult by students because it contains a lot of formulas and calculations. This causes less motivated students to learn physics. So teachers need to modify instructional media to be interesting and fun so that students' motivation increases. One of the media that is expected to increase students' motivation is educational game. Media learning using educational games has not been developed in Indonesia, because its manufacture is considered too difficult. Educational game is a game that is designed or made to stimulate thought include improving concentration and problem solving. There are many different types of game software that could be used to create educational games and can be studied independently, one of which is the Construct 2. Game-based education program on the PC Construct 2 is a game that can be used by students to learn while playing. Students can learn the subject matter as well as answering questions on the subject matter. So expect based game Construct 2 is able to facilitate the creation of educational game that has not been widely used in learning, particularly in learning physics. Keywords : physics, educational game, construct 2 1. Pendahuluan Pada era globalisasi seperti sekarang ini dimana teknologi informasi dan komunikasi berkembang pesat, penggunaan teknologi komputer dirasa sangat penting dalam segala bidang kehidupan manusia. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang pesat berpengaruh pada dunia pendidikan. Kemajuan teknologi saat ini telah merubah aktifitas belajar siswa. * nuroktavia24@gmail.com FP-56
2 Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran... FP-57 Siswa lebih sering mempelajari gadget darfisikada mempelajari buku pelajaran. Berbagai macam pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan bertujuan agar proses pembelajaran terlaksana lebih optimal, interaktif, efektif, dan efisien sehingga mutu pendidikan dapat lebih meningkat namun media pembelajaran yang tersedia bebas diinternet tidak semuanya sesuai dengan kompetensi pelajaran yang ada atau standar kelayakan media pembelajaran. Banyak program yang digunakan untuk media pembelajaran seperti e-learning, e-education, e-library, e-laboratory, dan sebagainya menawarkan inovasi dan kemudahan untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Salah satu media pembelajaran populer saat ini adalah melalui game. Di Indonesia sendiri belum banyak media pembelajaran yang menggunakan game, karena pembuatannya yang dianggap terlalu sulit. Padahal siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sangat gemar bermain game komputer. Kehadiran game edukasi memang tidak akan bisa menggantikan pembelajaran dengan tatap muka di dalam kelas, tetapi ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai, tanpa terhalang oleh waktu, tempat, dan kehadiran guru. Hal ini tentu akan memberikan pengalaman yang berbeda bagi siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu permasalahan pokok dalam proses pembelajaran saat ini yaitu kesulitan peserta didik dalam menerima, merespon, mengembangkan materi, serta mengaplikasikan pelajaran fisika dalam kehidupan sehari hari yang diberikan guru. Pembelajaran fisika saat ini cenderung pembelajaran yang konvensional yang berpusat pada guru. Pembelajaran dengan metode seperti itu terkesan merugikan peserta didik, terutama peserta didik yang berkemampuan rendah. Peserta didik cenderung jenuh dalam pembelajaran dan kurang bersemangat dalam belajar. Beberapa hal yang menyebabkan pelajaran fisika dianggap sulit oleh siswa karena pelajaran fisika yang terlalu banyak rumus dan hitungannya, penyampaian dari guru yang bersifat langsung ke sasaran atau berorientasi pada inti materinya saja mengakibatkan pembelajaran fisika menjadi bersifat teoritis bukan aplikatif. Model pembelajaran yang monoton dan terkesan membosankan, serta media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang menarik bagi siswa. Pada umumnya media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran fisika adalah media cetak berupa buku refrensi fisika. Buku buku tersebut rata rata memiliki halaman yang cukup banyak, format yang monoton dengan gambar dan warna yang tidak beragam. Disamping itu diperlukan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan inti materi yang dipelajari. Hal tersebut akan mempengaruhi ketertarikan peserta didik dalam mempelajari fisika. Pemanfaatan media elektronik dalam dunia pendidikan juga belum dimanfaatkan dengan baik oleh praktisi pendidikan, meskipun masyarakat khususnya siswa SMP sudah banyak yang menggunakan laptop maupun PC. Untuk itu perlu kiranya guru memodifikasi metode pembelajaran menjadi pembelajaran yang menyenangkan supaya hasil belajar peserta didik meningkat.
3 FP-58 Nur Oktavia, dkk Ada berbagai jenis software game yang sebenarnya dapat dimanfaatkan untuk membuat game edukasi dan dapat dipelajari secara mandiri, Salah satunya adalah Construct 2. Game edukasi berbasis program Construct 2 pada PC merupakan game yang dapat digunakan siswa untuk belajar sambil bermain. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran sekaligus menjawab pertanyaan dari materi pelajaran tersebut. Sehingga diharapkan game berbasis Construct 2 tersebut mampu memfasilitasi pembuatan game edukasi yang belum banyak dimanfaatkan dalam pembelajaran. 2. Metode Penelitian Penulisan makalah menggunakan jenis penulisan deskriptif-kualitatif yang bermaksud memberikan gambaran atau deskripsi kepada pembaca mengenai Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 sebagai Media Pembelajaran Fisika untuk Siswa Menengah Pertama. Sevilla, Ochave, Regal, dan Uriarte (1993) mengatakan metode deskriptif dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang keadaan-keadaan nyata sekarang (sementara berlangsung). Langkah-langkah yang ditempuh dalam penulisan deskriptif sebagai berikut: (1) Mengidentifikasi dan memilih masalah dalam pembelajaran fisika pada Sekolah Menengah Pertama. (2) Merumuskan dan mengadakan pembatasan masalah mengenai pengenalan dan pembuatan game edukasi berbasis contruct 2 pada pembelajaran fisika. (3) Melakukan kajian pustaka yang akan digunakan. (4) Menarik kesimpulan atau generalisasi. Sumber data yang digunakan merupakan data sekunder. Data sekunder adalah data yang tidak langsung memberikan data kepada peneliti (Sugiyo.2005). Data diperoleh dengan melakukan studi literatur terhadap banyak buku dan jurnal, baik dalam bentuk pustaka cetak maupun elektronik yang berkaitan dengan tujuan dan obyek penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan merupakan teknik analisis dokumen. Data yang diperoleh dari berbagai sumber, seperti buku, jurnal, dan internet dianalis oleh penulis untuk menyimpulkan hasil dan menarik kesimpulan terkait Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 sebagai Media Pembelajaran Fisika untuk Siswa Menengah Pertama. Analisis data menurut Patton merupakan proses mengatur urutan data, mengorganisasikannya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar. Analisis data dalam penulisan makalah ini menggunakan model analisis interaktif yang meliputi empat komponen yaitu pengumpulan data, reduksi data (reduction), sajian data (display) dan verifikasi data/penarikan kesimpulan (conclusion drawing) (Miles & Huberman:1979). 3. Hasil dan Pembahasan Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka
4 Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran... FP-59 permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Game edukasi dapat berupa aksi, petualangan, simulasi, Role Playing Game (RPG), dan strategi. 1) Aksi Genre ini merupakan game yang paling populer. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflek pemain. Salah satu sub genre action yang populer adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah olah pemain berada pada suasana tersebut. 2) Petualangan Game petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Sebagai contoh adalah Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max. 3) Simulasi, Konstruksi dan managemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Sebagai contoh adalah Sim City, The Sims, dan Tamagotchi. 4) Role Playing Game (RPG) Game jenis role playing game memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun makhluk peliharaan. Sebagai contoh adalah Final Fantasy, Dragon Quest, Xenogears, Ultima, Never Winter Nights, Baldurs Gate, Elder Scroll, dan Fallout. 5) Strategi Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Turn based strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Sedangkan real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya.
5 FP-60 Nur Oktavia, dkk Salah satu program yang cocok untuk pembuatan game edukasi adalah construct 2. Program ini dapat membuat game edukasi lebih menarik karena selain ada teks percakapan juga dilengkapi dengan suara yang dapat disesuaikan serta evaluasi (quiz) didalamnya. Construct 2 adalah tools yang digunakan dalam membuat sebuah game tanpa memerlukan pengetahuan tentang pemrograman. Caranya hanya melakukan drag and drop item yang tersedia, menambahkan perilaku mereka, dan membuat mereka menjadi bergerak dengan sebuah event. Gambar 1 Tampilan Program Construct 2 Construct 2 memiliki interface yang sangat mirip dengan produk microsoft office. Hal ini membuat mudah bagi orang-orang yang terbiasa dengan produk office, karena sifat HTML 5 masih eksperimental, ada beberapa fitur dalam pembuatan game yang mungkin tidak bekerja dengan baik di semua perangkat.
6 Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran... FP-61 Gambar 2 Halaman Kerja pada Construct 2 Halaman kerja pada Construct 2 terdiri dari sembilan komponen utama yang dijelaskan sebagai berikut: 1 File menu dan Ribbon tabs Pada file menu terdapat alat untuk menyimpan, membuka file, dan juga mengimport file. Sedangkan pada ribbon tabs digunakan sebagai tools untuk berbagai tombol dan pilihan 2. Layout Merupakan tampilan yang digunkan untuk bekerja 3. View tabs Tabs untuk melihat beberapa layout dan juga event sheet yang ada 4. Properties bar Untuk mengubah dan juga memberi rincian mengenai objek yang dipilih 5. Project bar dan Layers bar Project bar berisi mengenai seluruh objek yang digunakan dalam pembuatan game tersebut. Dan layers bar digunakan untuk menambah layers pada lembar kerja 6. Project bar/layot bar tabs Digunakan dalam pergantian project bar dan layers bar 7. Object bar Berisi semua daftar objek dalam satu layout yang dipilih 8. Status Bar Memperlihatkan tentang seberapa zoom yang digunakan, memperkirakan ukuran file, dan berapa layout maupun event sheet yang ada. 9. Top right buttons Untuk meminimalkan, memaksimalkan dan juga menutup jendela kerja.
7 FP-62 Nur Oktavia, dkk Prosedur Pembuatan Media pembelajaran ini dibuat dengan komputer menggunakan program Construct 2, Adobe Photoshop CS4, Voice Changer dan Microsoft Word Adapun langkah-langkah yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap, yaitu: persiapan, pembuatan, validasi dan penyelesaian. Proses tersebut dapat diilustrasikan seperti pada Gambar 3 berikut ini: Persiapan Pembuatan background, karakter dan tombol pada paint dan adobe photoshop CS4 serta Penyusunan materi game edukasi IPA pada program Microsoft Word 2007 Pembuatan Pembuatan media dengan program Construct 2 Validasi Validasi media pembelajaran game edukasi oleh Ahli Penyelesaian nnn Penginstalan media game edukasi pada PC 1. Tahap Persiapan Gambar 3. Alur Pembuatan Game Edukatif Berdasarkan rancangan yang telah dibuat, langkah pertama dalam pembuatan media pembelajaran game edukatif adalah pembuatan background, karakter dan tombol pada paint dan adobe photoshop CS4 menyusun materi Biomassa Sebagai Sumber Energi Alternatif Terbarukan dan soal evaluasi yang akan dimasukkan ke dalam game dengan menggunakan Microsoft Word Pembuatan Langkah kedua adalah membuat game dengan menggunakan program Construct 2. Berikut ini akan diuraikan cara pembuatan media game edukatif dengan menggunakan program Construct 2. 1) Buka Aplikasi Construct 2, kemudian pilih start page new project new empty project 2) Kemudian akan muncul tampilan seperti pada gambar 4. 3) Memulai membuat tampilan menu sesuai keinginan
8 Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran... FP-63 Gambar 4 Tampilan Kerja Construct 2 Pembuatan game edukasi dibagi dalam beberapa tahap: 1. Pembuatan tampilan menu sebagai halaman sampul 2. Pembuatan layout dan event sheet untuk menu, cara bermain, gerbang tiap game, ringkasan, dan quiz. 3. Pembuatan percakapan materi dan isian suara pada tiap kompetensi inti 4. Membuat quiz. 3. Validasi Winarno (1990:155) berpendapat bahwa validitas alat pengukur merupakan suatu taraf dimana alat pengukur itu memenuhi tujuan pengukuran semula. Dengan perkataan lain bila alat pengukur itu tidak dengan teliti dan tetap mengukur apa yang menjadi tujuan diukur, maka alat itu tidak memiliki validitas untuk maksud tersebut. Validasi media yang dilakukan berdasarkan dua aspek yaitu dari aspek materi dan aspek media. Aspek penilaian dalam materi meliputi kelayakan isi, kemudahan pemahaman, sistematika penyajian, kelengkapan penyajian dan kelengkapan penyajian. Sedangkan aspek penilaian dalam media meliputi desain pembelajaran dan juga desain tampilan. 4. Penyelesaian Dalam tahap ini game edukatif Construct 2 yang sudah divalidasi oleh ahli materi/isi dan media, kemudian direvisi sesuai saran-saran yang telah diberikan oleh validator. Selanjutnya, yaitu proses editing, dan membuka project tersebut dari laptop atau pc yang terdapat browser.
9 FP-64 Nur Oktavia, dkk Produk akhir media yang diharapkan adalah terciptanya media pembelajaran Game Edukasi untuk siswa SMP yang memenuhi kriteria baik pada aspek materi dan media serta dapat membantu siswa SMP dalam mempelajari fisika. Secara garis besar alur kerangka berpikir dapat digambarkan seperti berikut: Keadaan pembelajaran fisika di SMP Perkembangan TIK mempengaruhi pendidikan Media pembelajaran untuk membantu siswa belajar fisika Media Game Edukasi merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang baik Pembuatan media Game Edukasi dengan kriteria baik Gambar 5. Alur Kerangka Berpikir Game edukatif ini dapat digunakan pada pc atau laptop. Produk media pembelajaran game edukatif dapat digunakan di manapun dan kapanpun secara mandiri. Berikut contoh tampilan game edukasi. 1. Sampul Depan (Cover) Gambar 6. Tampilan Cover Game Edukasi
10 Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran... FP Materi (game) Gambar 7. Tampilan salah satu materi pada game 3. Quiz Tampilan ini berisi salah satu soal quiz yang disajikan dalam game edukasi. Gambar 8. Percakapan Player dan Guru pada game edukasi
11 FP-66 Nur Oktavia, dkk Analisis Kekurangan dan Kelebihan Berdasarkan analisis SWOT, beberapa kekurangan dan kelebihan media pembelajaran ini dapat dianalisis sebagai berikut: a. Strenght (Kekuatan) 1) Media pembelajaran game edukasi merupakan media pembelajaran interaktif yang bisa menyajikan banyak konten di dalamnya. 2) Media pembelajaran ini dapat menarik minat siswa untuk mempelajari sains. 3) Kejadian yang berkaiatan dengan fisika dapat disajikan menjadi lebih jelas dengan media pembelajaran ini. 4) Memiliki interface yang sangat mirip dengan produk microsoft office, sehingga mudah bagi orang-orang yang terbiasa dengan produk office. 5) Game edukatif ini dapat digunakan pada pc atau laptop, jadi dapat digunakan di manapun dan kapanpun secara mandiri. b. Weakness (Kelemahan) 1) Dibutuhkan keterampilan untuk membuat media pembelajaran ini. 2) Pembuatannya memerlukan waktu cukup lama. 3) Tidak semua computer mempunyai software pembuatannya. 4) Tidak dapat diinstal dalam telepon selular berbasis android sehingga tidak dapat dibawa kemana saja. c. Opportunity (Peluang) 1) Media pembelajaran ini masih jarang digunakan dalam pembelajaran fisika. 2) Kelebihan media ini dapat menjadi suatu peluang untuk dikembangkan dalam mata pelajaran lain. 3) Perkembangan teknologi TI membuat media ini dapat digunakan dengan mudah. d. Threats (Ancaman) Terdapat media pembelajaran lain yang lebih canggih. 4. Kesimpulan Pembuatan media pembelajaran ini diawali dengan proses persiapan yaitu Pembuatan background, karakter dan tombol pada paint dan adobe photoshop CS4, Penyusunan materi menggunakan Microsoft Word 2007 serta pengisian suara dengan Voice Changer. Setelah proses persiapan selesai dilanjutkan dengan pembuatan game edukasi petualangan dengan program Construct 2. Selanjutnya media tersebut divalidasi baik dari aspek materi maupun medianya. Setelah memperoleh saran dari validator ahli maka media tersebut diperbaiki dan kemudian disimpan dalam format html. Hasil yang diperoleh berupa media pembelajaran game edukasi berbasis Construct 2. Media pembelajaran game Edukasi menggunakan program Construct 2 memiliki kriteria sangat baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran Fisika untuk siswa Sekolah Menengah Pertama.
12 Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran... FP-67 Ucapan terima kasih Terimakasih kepada Putri Setya Emawari yang telah membantu dalam memberikan ide, saran, dan kritik dalam makalah yang berjudul Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Fisika Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama ini. Daftar Pustaka 1. Anitah, S Media Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. 2. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. 3. Asriadie Game HTML 5 4. Aunurrahman Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Alfabeta. 5. Dimyati & Mudjiono Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT Rineka Cipta. 6. Indriana, Dina Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press. 7. Jihad, A., & Haris, A Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta : Multindo Pressindo. 8. Sanjaya, Wina Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. 9. Slameto Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : PT Rineka Cipta. 10. Sugihartono, dkk Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. 11. Sugiyanto Model Model Pembelajaran Inovatif. Surakarta : Mata Padi Presindo. 12. Wahyana Pengelolaan Pengajaran Fisika. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan. 13. Zulfadli, Fahrul Rozi Cara Mudah Membuat Game. Yogyakarta : Teras.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA GAME EDUKASI ROLE PLAYING
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA GAME EDUKASI ROLE PLAYING BERBASIS RPG MAKER Vx ACE PADA SUB MATERI MATAHARI SEBAGAI SUMBER ENERGI ALTERNATIF UNTUK SISWA SMP KELAS VIII Alif Utama Mahanani, Mukhamad
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada prinsipnya pendidikan merupakan hal yang paling penting dalam kehidupan manusia karena manusia memiliki akal pikiran dan bertugas sebagai khalifah di Bumi.
Lebih terperinciModul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2
Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2 Tim Penyusun: Dwi Nugroho Tejo W Taufiq Triyoga R Grendi Hendrastomo Nur Endah Januarti Jurusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciPada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang menarik para pengguna
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciPenerapan Media Pembelajaran Authoring Tool untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Penerapan Media Pembelajaran Authoring Tool untuk Meningkatkan Hasil Belajar PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUTHORING TOOL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciMOBILE POCKET BOOK DISERTAI MIND MAP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 MATERI SUHU DAN KALOR
MOBILE POCKET BOOK DISERTAI MIND MAP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 MATERI SUHU DAN KALOR Azhar Umam 1, Naufal Rozadi 2, Lencana Wijayanti 3, Nanda Rizky Kumara 4 Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID Retno Dian Anggraeni, Rudy Kustijono Jurusan Fisika Universitas Negeri Surabaya retno.dian@gmail.com rudyunesa@gmail.com
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki
KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulilah kehadirat Allah SWT atas semua karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciVIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME Oleh : Muhammad Yudhi S.P. 2009-51-086 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game yang beredar dipasaran,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian
Lebih terperinciARTIKEL PENELITIAN PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MODEL TALKING STICK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV DI SDN 10 SUNGAI SAPIH PADANG
ARTIKEL PENELITIAN PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MODEL TALKING STICK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV DI SDN 10 SUNGAI SAPIH PADANG Oleh: YOSEP RIANTI NPM : 1210013411037 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB III TINJUAN PUSTAKA
BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP. Oleh ABSTRACT
1 PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP Oleh Nofita Sari * ), Mukhni ** ), Anna Cesaria ** ) * ) Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciOleh. Erwina Yulia Nengsih * ), Melisa ** ), Rahima ** ) ABSTRACT
PENGEMBANGAN MODUL BERORIENTASI PBL (PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 LEMBAH GUMANTI KABUPATEN SOLOK Oleh Erwina Yulia Nengsih * ), Melisa ** ),
Lebih terperinciPanduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN
Lebih terperinciTHE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL
1 THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL Liani *, Rini **, R. Usman Rery *** Email :*lianizubir25@gmail.com **rinimasril@gmail.com
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco
PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia menjadi semakin mudah. Sejak diciptakannya jaringan internet, komunikasi menjadi semakin
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM
1 PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM Rizky Silvia * ), Rahmi ** ), Yulia Haryono** ) * )
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciPembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama
Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA
Lebih terperincicommit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan game komputer dan video game di era-globalisasi ini semakin banyak dan semakin tak terbendung. Tentu saja ini merupakan sebuah perkara yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
Lebih terperinciSilvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputer dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran Individual Pada Pokok Bahasan Sistem Operasi dan Aplikasi di JurusanTeknik Komputer dan JaringanSMKN 2 Padang Silvana
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPerubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2
Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Pendahuluan Pembelajaran matematika yang seringkali disampaikan secara klasikal, konvensional
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Konversi Ekspresi Matematika Dalam Bahasa Mandarin
Aplikasi Pembelajaran Konversi Ekspresi Matematika Dalam Bahasa Mandarin Johan 1) Wendy Wijaya 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No 18 Medan 20214 Indonesia Telepon 061-4567111 e-mail: joh4nhu4ng@yahoo.com 1)
Lebih terperinciEconomic Education Analysis Journal
EEAJ 3 (3) (2014) Economic Education Analysis Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PERUBAHAN NILAI TUKAR RUPIAH TERHADAP VALUTA ASING SERTA HASIL
Lebih terperinciDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU DENGAN MEMANFAATKAN MOODLE UNTUK DITERAPKAN PADA BLENDED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU DENGAN MEMANFAATKAN MOODLE UNTUK DITERAPKAN PADA BLENDED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Dra. Rini Budiharti, M.Pd., Elvin Yusliana Ekawati, S.SI, M.Pd, Drs.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN
JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a),
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Edukasi 2.1.1 Pengertian Game Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA
p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 71 Naskah diterbitkan: 30 Desember 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02210 Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciPengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penerapan strategi atau metode pembelajaran yang efektif di kelas sangat dibutuhkan pada pembelajaran sains khususnya pada pembelajaran fisika.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER Rifati Dina Handayani Pendidikan Fisika FKIP universitas Jember Koresponden: Jl. Kalimantan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING CHEMONDRO BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR SISWA SMA
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN SAINS Pengembangan Model dan Perangkat Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Magister Pendidikan Sains dan Doktor Pendidikan IPA FKIP UNS Surakarta,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu komputer terus berkembang dengan cepat, dan salah satu bidang dari ilmu komputer yang memiliki perkembangan yang sangat cepat adalah sistem multimedia. Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan
Lebih terperinciPerubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2
Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Abstrak Kasus kesulitan menempatkan equation pada beberapa perangkat lunak bantu yang
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN IPS INTERAKTIF
Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI) Volume 9 No 2 (2015) 1125-1131 ISSN (Print) : 1858-4985 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/jppi MEDIA PEMBELAJARAN IPS INTERAKTIF Luthfi Fatihatul Hidayah
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNIK BERMAIN KARTU PINTAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPA
p-issn: 2337-5973 e-issn: 2442-4838 PENERAPAN TEKNIK BERMAIN KARTU PINTAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPA Bambang Surahmadi SMP N 1 Temanggung Email: adibambang88@yahoo.com Abstract
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA KONKRET DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS IV SDN 1 PANJER TAHUN AJARAN 2014/1015
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA KONKRET DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS IV SDN 1 PANJER TAHUN AJARAN 2014/1015 Ary Wardani 1, Triyono 2, Ngatman 3 1 Mahasiswa, 2
Lebih terperinciIndonesian Journal of History Education
Indonesia Journal of History Education 1 (1) (2012) Indonesian Journal of History Education http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF INOVATIF KREATIF EFEKTIF DAN MENYENANGKAN
Lebih terperinciNikmatu Rohma Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciMembangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK
Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com
Lebih terperinciMemaksimalkan Kreatifitas Guru dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini
Memaksimalkan Kreatifitas Guru dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini Oleh: Rakhman Halim, M.Pd Peningkatan pendidikan pendidikan di Indonesia merupakan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinci