Penerapan AlgoritmaGreedy pada GameMonopoliIndonesia Berbasis Unity 3D
|
|
|
- Suharto Setiabudi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: Penerapan AlgoritmaGreedy pada GameMonopoliIndonesia Berbasis Unity 3D Frans Setia Wijaya, M. Adi Nugroho, Tinaliah STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14 Palembang, Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang [email protected],[email protected], [email protected] Abstrak Monopoli merupakan salah satu jenis permainan yang dikenal dan pernah dimainkan oleh hampir semua orang. Permainan monopoli pun mengalami perubahan, dari monopoli konvensional yang menggunakan kertas dan sekarang monopoli dalam bentuk aplikasi dalam perangkat mobile atau pun desktop. Dalam permainan monopoli langkah yang diambil pada setiap giliran dapat mempengaruhi hasil permainan, menang atau kalah dapat ditentukan dari seberapa baik keputusan yang diambil pada setiap langkahnya.algoritma greedy memiliki kelebihan yaitu dapat menentukan langkah optimal untuk mendapatkan hasil terbaik dengan cepat. Algoritma greedy ini di implementasikan pada game monopoli untuk pengenalan kotakota yang ada di Indonesia. Game monopoli ini dapat digunakan sebagai alternatif media pengenalan kota - kota yang ada di Indonesia dengan adanya deskripsi-deskripsi dari kota-kota pada game monopoli, game monopoli ini merupakan game yang berbasis desktop. Hasil kuesioner membuktikan bahwa pengguna game ini dapat nemambah pengetahuan mengenai informasi kota kota yang terdapat di Indonesia, karena deskripsi tentang kota-kota yang ada di Indonesia dan pertanyaan seputar Indonesia pada game monopoli. Selain itu juga game ini dapat menjadi media alternatif pembelajaran. Kata kunci: Algoritma Greedy, media pembelajaran, pengenalan Indonesia, Unity 3D. Abstract Monopoly is one of the games that is known and has been played everyone. Monopoly has been changed, from conventional monopoly that uses paper and now a monopoly in the can be played in a mobile device or desktop. In Monopoly strategy measures taken at every turn can affect the outcome of the game, win or lose can be determined by how good enough the decisions taken at each step every turn. Greedy algorithm has the advantages that it can determine the optimal steps to get the best results quickly. This greedy algorithm implemented on a gaming monopoly for the introduction of the cities that exist in Indonesia. This monopoly game can be used as an alternative to the introduction ofcities - cities in Indonesia with the descriptions of the cities in monopoly, monopoly game is a game based desktopthe results of the questionnaire proved that this game users can nemambah knowledge of city information - city located in Indonesia. Since the description of the cities that exist in Indonesia and questions about Indonesia in the game monopoly.although, this game could be an alternative medium of learning. Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012
2 2 ISSN: Keyword: Greedy algorithms, instructional media, the introduction of Indonesia, Unity 3D. G 1. PENDAHULUAN ame merupakan sebuah permainan yang menghibur disaat kita sedang merasa bosan atau jenuh dengan kegiatan sehari-hari. Dalam sebuah game melibatkan simulasi mental atau fisik, dan terkadang kedua-duanya. Terlepas dari dampak dari penggunaan gametersebut, banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game dapat membuat orang lupa waktudan mengabaikankewajibannya. Dalam perkembangan teknologi yang semakinberkembang dengan pesat saat ini, teknologi telah mencapai semua aspek dan bidang, mulai dari kesehatan, pendidikan dan hiburan. Salah satu contoh perkembangan teknologi dalam bidang hiburan adalah game, baik game yang berbasis desktop atau mobile. Ada banyak genregame mulai dari RPG (role-playing games), FPS (First Person Shooter),game balapan atau board game. Salah satu contoh dari board game adalah game monopoli. Monopoli merupakan suatu permainan papan (board game) dimana pemain berlombauntuk mengumpulkan kekayaan melalui aturan pelaksanaan permainan. Pada game monopoli ada beberapa langkah yang secara otomatis dijalankanapabila memasuki kondisi tertentu, seperti saat mengambil kartu kesempatan, maka langkah atau petunjuk yang tertera pada kartu kesempatan akan secara otomatis dijalankan. Setiap langkah yang diambil dalam permainan monopoli akan berpengaruh terhadap hasil dari permainan, yaitu menang atau kalah. Algoritma greedy adalah algoritma yang umum digunakan dalam pemecahan masalah optimasi. Secara harfiah, kata greedy berarti tamak. Prinsip yang digunakan dalam algoritma greedy adalah Take what you can get now, yaitu mengambil kesempatan yang ada tanpa memikirkan konsekuensi kedepannya.dan bagaimana menerapkan sebuah algoritma pada sebuah permainan monopoli. Menentukan langkah yang tepat dalam sebuah permainan dapat dilakukan dengan cara menggunakan algoritma yang ada, salah satunya adalah dengan menggunakan algoritma greedy. Algoritma greedy merupakan algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya.nilai maksimum sementara ini dikenal dengan istilah local maximum.langkah yang didapat menggunakan algoritma greedy merupakan langkah yang mendekati pilihan terbaik sehingga langkah yang diambil sangat efektif dan merupakan langkah terbaik. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Monopoli Monopoli merupakan suatu permainan papan (board game) dimana pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui aturan pelaksanaan permainan. Pada game monopoli ada beberapa langkah yang secara otomatis dijalankan apabila memasuki kondisi tertentu, seperti saat mengambil kartu kesempatan, maka langkah atau petunjuk yang tertera pada kartu kesempatan akan secara otomatis dijalankan. Setiap langkah yang diambil dalam permainan monopoli akan berpengaruh terhadap hasil dari permainan, yaitu menang atau kalah. 2.2 Algoritma Greedy Algoritma greedy merupakan salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi sebuah system atau program yang menyangkut mengenai pencarian optimasi, algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling populer dalam hal ini. Secara Harfiah Greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang berkonotasi negatif. Orang yang memiliki sifat ini akan mengambil sebanayak mungkin atau mengambil yang paling bagus atau yang paling mahal. Sesuai dengan arti tersebut, Prinsip Greedy adalah take what you can get now. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page
3 IJCCS ISSN: Algoritma greedy secara umum mengindikasikan bahwa implementasi akan menggunakan sederetan pilihan sementara yang terbaik, yang akan memicu pilihan terbaik yang bersifat final.jika memang demikian keadaannya, algoritma akan menghasilkan solusi yang optimal (bukan yang terbaik). Jika tidak, solusi suboptimal akan ditemukan. Elemen-elemen yang digunakan dalam skema umum algoritma greedy adalah: 1. Himpunan kandidat, C, dimana dari sini solusi akan dibentuk. 2. Himpunan solusi, S, yang berisi kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. 3. Fungsi seleksi, digunakan untuk memutuskan apakah sebuah kandidat bisa digunakan untuk berkontribusi membentuk solusi. 4. Fungsi kelayakan, untuk menilai apakah kandidat dapat memberikan solusi yang ada dan tidak terbentur oleh constrain dari spesifikasi. 5. Fungsi obyektif, fungsi yang akan menilai maksimum, minimum dari solusi. [1], [2] 2.3 Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform yang memungkinkan seseorang atau tim untuk membuat satu game 3D dengan mudah dan cepat. Dibangun tahun 2004 oleh David Helgason, dan diluncurkan secara gratis pada Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iphone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit [3] Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode.begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.berbasis.net.artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source.NET platform, Mono. Unity adalah sebuah software sistem dalam pengembangan permainan baik itu permainan 2D maupun 3D di mana software ini memiliki mesin render yang sangat efektif yang terintegrasi lengkap dengan satu set alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat membuat konten 3D dan 2D yang interaktif. Hal utama yang membuat Unity 3D sangat terkenal adalah kemampuannya dalam mengontrol berbagai objek dalam game atau aplikasi dengan mudah. Unity 3D memiliki beberapa fitur yaitu GUI (Graphic User Interface), Audio, Animasi, Effect, dan Scripting (Pemrograman). Terdapat pula fitur multi platform yang disediakan Unity, para pengembang game dapat membangun sebuah game tidak hanya di platform desktop. [4] 2.4 C# C# merupakan sebuah bahasa pemograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai kerangka.net Framework yang sangat berdaya guna, aman, serta mudah digunakan. Bahasa pemograman C# dirancang sedemikian rupa untuk bejerja dengan sangat baik diatas Framework.NET yang mampu digunakan untyk menulis perangkat lunak handal demi layanan yang cepat. Bahasa pemograman C# juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi bergerka (mobile application), aplikasi berbasis web (web-based applications), serta aplikasi-aplikai berskala besar. [5] Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
4 4 ISSN: Autodesk Maya Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer.maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.[6] 2.6 JavaScript JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan untuk membuat aplikasi web, sifatnya client-side sehingga dapat diolah langsung di browser tanpa harus terhubung ke server terlebih dahulu. Menurut Wahana Komputer (2012, h.2) JavaScript merupakan yang paling banyak digunakan dalam pemograman web pada sisi client pada dewasa ini. Dengan adanya JavaScript sebuah web akan menjadi lebih hidup, cepat, dan tampil lebih menawan dengan sebuah animasi. 2.7 Adobe Photoshop Menurut Edy Muyanta S (2010, h23), Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek.perangka lunak ini banyak digunakan oleh fotographer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar untuk perangkat lunka pengolah gambar, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System.Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan namaphotoshop CS, Versi Sembilan disebut Photoshop CS2 dan terakhir adalah Adobe Photoshop CS6 (Creative Suite). Berikut ini beberapa format yang digunakan, terdiri dari: 1. PSD (Photoshop Document) Format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file digunakan secara luas, sehingga memaksa programmer penyunting gambar lainnnya menambahkan kemampuan untuk membaca program format PSD dalam perangkat lunak mereka. 2. JPEG (Joint Photograpic Expert Gruop) Format fileini mampu mengkompres obyek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format fileini sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format fileini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya kepublikasi maka format ini relatif berukuran lebih kecil. 3. PNG (Pertable Network Graphic) Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format fileini digunakan untuk menyimpan obyek dalam halaman. Kelebihan dari format ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalan bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan background yang transparant dengan piringan halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel. 2.7 Metodologi Prototyping Metodologi Prototyping dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Metodologi Prototyping dimulai dari IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page
5 IJCCS ISSN: mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu program dibuat dengan metodologi prototyping agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program Prototyping biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.program prototyping ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user. Metodologi Prototyping cocok digunakan untuk menjabarkan keinginan pelanggan secara lebih detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan dengan target waktu dan biaya di awal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah disepakati oleh pengembang dengan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan sistem masih dalam ruang lingkup proyek. 3.1 Flowchart Algoritma Greedy 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Start Himpunan Kandidat = 24 Kota Profit dan Cost dari 24 Kota HargaTermahal = Cek 3 Harga Kota Termahal Cek UangCom UangCom = 0 Tidak UangCom > HargaTermahal Tidak Beli Salah Satu dari 3 Petak Termahal Ya Ya Beli Semua Petak End Gambar 1 Flowchart Algoritma Greedy Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
6 6 ISSN: Pada Flowchart Algoritma Greedy diatas menjelaskan tentang alur algoritma greedy pada game monopoli. Yang dimaksud dengan himpunan kandidat pada flowchart diatas adalah jumlah 24 kota yang ada pada game monopoli, dari 24 kota tersebut kemudian dipilih 3 kota yang harganya mahal dan profitnya tinggi setelah diketahui 3 kota termahal dan profitnya tinggi. Maka sistem akan meriksa uang komputer jika uang komputer lebih besar dari total 3 kota termahal maka komputer akan secara otomatis membeli semua petak kota yang dia hampiri jika jumlah uang komputer lebih kecil dari total 3 kota termahal maka komputer akan fokus untuk membeli salah satu dari 3 petak kota termahal. 3.2 Tampilan Game Tampilan Awal Game Gambar 2 Tampilan Awal Game Gambar 2 merupakan tampilan menu utama setelah tampilan splash screen, pada tampilan halaman menu terdapat empat menu pilihan yaitu menu mulai, menu tentang, menu panduan, menu keluar Tampilan Pilih Karakter Gambar 3 Tampilan Pilih Karakter IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page
7 IJCCS ISSN: Gambar 2 merupakan Tampilan dari halaman pilih karakter, terdapat tiga karakter yang dapat dipilih. Untuk memilih karakter yang akan digunakan pemain harus mengklik salah satu karakter kemudian menekan tombol pilih, untuk melihat karakter secara detil pemain dapat menggunakan tombol A,S,D,W pada keyboard. Ketika tombol pilih di klik maka akan tampil halamanpermainan Tampilan Permainan Gambar 4 Tampilan Permainan Gambar 4 merupakan tampilan dari halaman permainan monopoli yang sedang dimainkan, pada tampilan ini terdapat dua tombol dadu, dua label dan satu timer.tombol dadu digunakan untuk pemain menguncang dadu. 3.3 Pengujian GameMenggunakan Algoritma Greedy Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan dengan cara menguji coba antara game yang dimainkan oleh pemain secara manual (1P) dengan pemain yang menerapkan algoritma greedy (Com), dapat disimpulkan bahwa pemain yang menggunakan algoritma greedy dapat memenangkan pemainan apabila dimainkan sampai waktu permainan habis. No Tabel 2 Pengujian Algoritma Greedy Sisa Uang Pemain Waktu 1P (manual) Com (Greedy) menit menit menit 3.4 Pengujian Game Terhadap Kuesioner Pada sub bab ini penulis akan memberikan hasil dari kuesioner yang telah penulis berikan kepada 20 responden. Berikut adalah beberapa pertanyaan pada kuesioner yang penulis berikan: Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
8 8 ISSN: Apakah game mudah digunakan? Tabel 3 Pertanyaan Pertama No Pertanyaan Jawaban 1. Game sangat mudah untuk digunakan. SS S 6 13 TS 1 Game sangat mudah untuk digunakan 30 % Sangat Setuju 65 % Setuju 5 % Tidak Setuju Gambar 4 Grafik Pertanyaan Pertama Dari 20 responden yang mengikuti kuesioner ini sebanyak 6 orang memilih sangat setuju bahwa menu aplikasi mudah untuk digunakan, 16 orang memilih setuju dan 1 orang yang memilih tidak setuju. 2. Apakah Game mudah dipahami? Tabel 4 Pertanyaan Kedua No Pertanyaan Jawaban 2. Game yang dibuat mudah dipahami. SS S 3 16 TS 1 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page
9 IJCCS ISSN: Game yang dibuat mudah dipahami. 15 % Sangat Setuju 80 % Setuju 5 % Tidak Setuju Gambar 5 Grafik Pertanyaan Kedua Dari 20 responden yang mengikuti kuesioner ini sebanyak 3 orang memilih sangat setuju bahwa game mudah untuk dipahami, 16 orang memilih setuju dan 1 orang yang memilih tidak setuju. 3. Soal Pertanyaan yang terdapat pada Game Tabel 5 Pertanyaan Ketiga No Pertanyaan Jawaban 3. Soal-soal yang ada pada game sangat sesuai dengan tema game. SS S 12 7 TS 1 Soal-soal yang ada pada game sangat sesuai dengan tema game 60 % Sangat Setuju 35 % Setuju 5 % Tidak Setuju Gambar 6 Grafik Pertanyaan Ketiga Dari 20 responden yang mengikuti kuesioner ini sebanyak 12 orang memilih sangat setuju bahwa pertanyaan yang terdapat pada game sesuai dengan tema gamei, 7 orang memilih setuju dan 1 orang yang memilih tidak setuju. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
10 10 ISSN: KESIMPULAN 1. Algoritma greedy dapat digunakan untuk menentukan langkah optimal pada setiap langkahnya dan dapat menyelesaikan permainan pada game monopoli pengenalan Indonesia berbasis Unity 3D. 2. Berdasarkan hasil kuesioner, dapat disimpulkan bahwa pengguna dapat menambah pengetahuan mengenai informasi kota-kota yang ada di Indonesia. Karena deskripsi tentang kota-kota di Indonesia dan pertanyaan seputar Indonesia pada game monopoli.selain itu juga, game ini dapat menjadi media alternatif pembelajaran. 5. SARAN Saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis dalam menyelesaikan game ini adalah: 1. Pengembangan selanjutnya dapat dimainkan sebagai game online. 2. Game monopoli Indonesia dapat dibuat versi mobile yang dapat dimainkan pada smartphone. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung, juga kepada pihak-pihak yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, maupun ide-ide untuk penulis salama proses penyelesaian laporan penelitian ini, terutama kepada: 1. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng, selaku Ketua STMIK GI MDP Palembang yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan dalam pelaksaan penelitian ini. 2. Ibu Desy Iba Ricoida, ST., M.T.I, selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP Palembang. 3. Yulistia, S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP Palembang. 4. Antonius WahyuSudrajat, S.Kom., M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDP Palembang. 5. Ibu Yoanita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK GI MDP Palembang. 6. Eka Puji Widianto, S.T, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing 1 penelitian yang telah memberikan kesempatan dan bimbingan serta pengarahan selama berlangsung penelitian ini. 7. Ibu Tinaliah, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing 2 penelitian yang telah memberikan kesempatan dan bimbingan serta pengarahan selama berlangsung penelitian ini. 8. Segenap Dosen STMIK GI MDP Palembang yang telah memberikan bimbingan akademik kepada penulis selama perkuliahan. 9. Seluruh Staf Bagian Administrasi dan Seluruh Staf Perpustakaan STMIK GI MDP yang telah memberikan saran dan arahan kepada peneliti. 10. Orang tua, saudara dan kerabat yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan penelitian. 11. Teman-teman yang selalu membantu dan memberikan dukungan yang berarti dalam penulisan penelitian ini yang tidak disebutkan satu per satu. Harapan penulis semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa/i STMIK Global Informatika MDP Palembang dalam penyusunan skripsi yang lebih baik di kemudian hari. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page
11 IJCCS ISSN: DAFTAR PUSTAKA [1] Adha, Ripandy, Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Congklak, Diakses Tanggal 11 September 2014 dari ~rinaldi.munir/stmik/ /makalah2009/. [2] Edbert Luman, Adrian 2007, Penerapan Prinsip Greedy Dalam Permainan Kartu Heart, Institut Teknologi Bandung, Bandung. [3] Roedavan, Rickman 2014, Unity Tutorial Game Engine, Informatika Bandung, Bandung. [4] Create The Games You Love with Unity, Diakses 8 Agustus 2014, dari [5] Nugroho, Adi 2011,Algoritma dan Struktur Data dengan c#, Andi Yogyakarta, Yogyakarta. [6] Kaleb, Aswin 2006, Modeling dengan Maya 7 untuk Pemula, Elex Media Komputindo, Jakarta. [7] Masykur,Marhendra, dkk, 2006, Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Monopoly. Institut Teknologi Bandung, Bandung. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berhitung Dengan Teknik Sempoa Berbasis Unity 3D
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berhitung Dengan Teknik Sempoa Berbasis Unity 3D Komarudin, Ona Sutra, Tinaliah, Dewi STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan
RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D Rahmat Hidayat Febriansyah *1, Dano Irawansyah
Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android Neti Lidyawati* 1, Serlly Pramita 2, Mardiani
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN Rico Wijaya* 1, Yudiarto 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP, Jalan
Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity Susanto Diharjo* 1, Khairul Anwar 2, Renni Angreni 3, Hernando Ivan
Aplikasi Pembelajaran pada Gerak Obyek Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1 Aplikasi Pembelajaran pada Gerak Obyek Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Ayu Puji Astuti 1, Agus Prio Santoso 2, Eka Puji Widiyanto
RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP Darwin Teja 1, Muhammad Andri 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI
Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake Andreas Hersiandi 1, Pieter Indradinata Palim 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four Rionaldi Halim* 1, Agustian 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP;
Adobe Photoshop. Heni Handayani.
Adobe Photoshop Heni Handayani [email protected] Abstrak Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System Incorporated, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar
Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 31 Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android Meiyi Darlies *1, Maria Agustin 2, M. Suryawan
Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas Hadi Rachman Gusmi* 1, Muhammad Abu Daby 2 Renni Angreni 3, Hernando
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan
Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak Christian Hadi 1, Okky Saputra 2, Daniel Udjulawa
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG Defri Adenugraha Putra, Dien Novita, Triana E STMIK GI MDP Jurusan Sistem
Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak Muhammad Taufik Setiawan 1, Nurhamid
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT Dahlan Abdullah Program Studi Teknik
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. ~5 ISSN: 978-50 PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY M Jefri Anugerah, M Hasbi, M Rizky Pribadi,
Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile Ahmad Padhli 1, Dedy Hermanto 2 1,2 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali 14, Palembang,
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR Firmansyah Amrani 1, Ramadhan Dwi Putra 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI MDP; JL.
Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris Nur Muhammad 1, Shandy
Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP Pringka Arwanda Sirwandi, Fransiska PS., S.SI., M.T.I., Mulyati, SE,
Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android Noval Arisco 1, Ihsan Ridhwan 2, Dewi 3 12 STMIK Global Informatika MDP, Jl.
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality Joko Wicaksono 1, M Dharmawan A
PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI
Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang Mardiani, S.Si, M.T.I 1, Eri Hartati, M. Kom 2, Richard Martin Tandingan
Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android Rian Antoni* 1, Asri Tri Hartanti 2 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali
Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo
Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG Agung Nurhadi *1, Antonius Wahyu S., S.Kom., M.T.I 2, Eri Hartati M,Kom 3 1,2 STMIK
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Retardasi Mental
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Retardasi Mental Winda Triastuti* 1, Selvi Bonita Ningrum 2, Tinaliah 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE M.Yusuf Febryan 1, M.Zainul Umri Muttaqin
Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Warshall M. Zani Wibowo *1, Lutfi Pratama *2, Iis Pradesan 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone Agus Hermanto *1, Roy Sandy *2, Iis Pradesan *3 1,2 STMIK GI MDP,
Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android Ardiansa* 1, Susanto 2, Abdul Rahman 3, Yohannes 4
Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu Adhitya Yuda Bhaskara 1, Agus Mubarok 2, Dedy Hermanto 3 1,2 STMIK
OPTIMASI LINTASAN GAME MEKEPUNG 3D PADA ENGINE UNITY3D
Vol. 8, No. 2, September 2015 ISSN 1979-5661 OPTIMASI LINTASAN GAME MEKEPUNG 3D PADA ENGINE UNITY3D I Putu Agus Edy Saputra, Ida Bagus Made Mahendra Program Studi Teknik Informatika, Fakultas MIPA Universitas
APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID Okta Trianti M. 1, Very Verdinan W. 2, Rachmansyah 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl.Rajawali No.14
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D Sri Wulantari, Tuti Tri Susanti, Dewi Teknik Informatika STMIK
ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT
IJCCS, Volx, Nox, Julyxxxx, pp 1~5 ISSN: 1978-1520 1 ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT Sutrisno 1, Isrok Husnaidi 2, M Haviz
Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang Sarah Solviani 1, Vicky Miya Qhina 2, Rusbandi 3, Della Oktaviany 4 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android Okta Thea *1 Iis Pradesan 2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14 Palembang,
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG INDONESIA
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG INDONESIA Asri Pujo Widodo* 1, Alazim 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK Global Informatika MDP, Jalan
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo Erika Mutiara Dewi 1, Wella Oktarina 2, Mulyati 3, Desi
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang Pandito Dewa Putra 1, Imelda Oktavia 2, Mulyati 3, Triana Elizabeth 4 STMIK
Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Petunjuk Bahaya Merokok Dengan Unity 3D Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Petunjuk Bahaya Merokok Dengan Unity 3D Berbasis Android Kelvin *1, Hengky Harun 2, Iis Pradesan 3 1,2
Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang Muhammad Hafiz 1, Stefany Wijaya 2, Suwirno Mawlan 3, Molavi Arman 4 3 AMIK
Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes *1, Iskhaq Fitriansyah 2, Rachmansyah 3 1,2
BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasikan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PT Columbindo Perdana Palembang
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PT Columbindo Perdana Palembang Kevin Yencik 1, Yudistira Oktaviandi 2, Rachmansyah 3 1.2 Program
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk Ahmad Sazili *1, Daniel Udjulawa, S.kom., M.T.I 2, Della Oktaviany, S.kom.,
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. Indo Beton Berbasis Desktop
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. Indo Beton Berbasis Desktop Antonio Louis* 1, Irwan Alfian 2, Ery Hartati 3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.
Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y
Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID Junianto* 1, Tommy 2 1,2 STMIK MDP PALEMBANG;
Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android Yuda Alfarizi* 1, Kemas Lukman Hakim 2, Rusbandi* 3,
Penerapan Algoritme Greedy pada Aplikasi Dakon The Congklak Berbasis Unity 3D untuk Perangkat Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritme Greedy pada Aplikasi Dakon The Congklak Berbasis Unity 3D untuk Perangkat Android Laurensius L.Toruan1 1, Paskah Rino 2, Eka
IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE Marganda Simarmata [1], Dahlan Abdullah
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG Aditya Saputra 1, Mardiani 2 Jurusan Sistem Informasi STMIK
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer
BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...
PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO M. Sugeng Riadi* 1, Erli Saputra 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK Global
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Rancang Bangun Aplikasi Permainan Balap Karung Indonesia Secara Multiplayer
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Permainan Balap Karung Indonesia Secara Multiplayer Muhammad Putro *1, M. Utama Putra 2, Tinaliah 3, Kgs. Achmad Siddik 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan merupakan spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan adalah menyeleksi
Penerapan Algoritma K-Means Clustering Untuk Pengelompokkan Citra Digital Dengan Ekstraksi Fitur Warna RGB
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma K-Means Clustering Untuk Pengelompokkan Citra Digital Dengan Ekstraksi Fitur Warna RGB Sandi Desmanto 1, Irwan 2, Renni Angreni
KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)
KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D) Kikik Chomsan Maaruf Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta
BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
RANCANG BANGUN FUN WITH KAMBANG IWAK PARK GAME SEBAGAI OBJEK WISATA KELUARGA DI PALEMBANG
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN FUN WITH KAMBANG IWAK PARK GAME SEBAGAI OBJEK WISATA KELUARGA DI PALEMBANG Medi Riansa *1, Sendy Aditya Saputra 2, Willy 3, Henky
Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT KARYA ASIH CHARITAS BERBASIS WEBSITE
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT KARYA ASIH CHARITAS BERBASIS WEBSITE M.Ramadhan* 1, Yandi Akbar Pratama 2, Dien Novita 3 STMIK GI MDP PALEMBANG
BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh
BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang digunakan selama kerja praktek di PT. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan
Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak Natalia 1, Bella Halim 2, Gasim 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP Daniel Dinata Chandra, Indrawan, Desy
Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City M. Rio Attoriq *1, Fajar Anggara *2, Fithri Selva Jumeilah 3 1,2 STMIK
Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy
Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011
SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGELOLAAN INVENTARIS ALAT KESEHATAN PADA RSIA HAMAMI PALEMBANG
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGELOLAAN INVENTARIS ALAT KESEHATAN PADA RSIA HAMAMI PALEMBANG Muhammad Fachry 1, Triana Elizabeth 2 1,2 STMIK
MENGENAL APLIKASI JAVAFX
MENGENAL APLIKASI JAVAFX Aminah Sri Rahayu [email protected] Abstrak JavaFX adalah salah satu teknologi dari Java yang diperuntukan untuk membangun atau merancang aplikasi yang kaya dengan konten
PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 n1 PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY TAHANI SOFTWARE OPTIONS HELP DETERMINE USED MOTORCYCLES
Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna Vera Nita Mulpasi Dewi 1, Robert 2, Gasim 3 1,2,3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14, +62(711)376400/376360
PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI Eko Nopyanto 1, Hikma Taufik 2, Dedy Hermanto 3 Eka
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D Yuli Purnamasari 1, Mario 2, Rachmansyah 3 STMIK
APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Ami Caresya* 1, Marlina 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI MDP;
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi
Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048
Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Ramos Janoah (13514089) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET DAN TRANSAKSI PADA PT. HUDA JAYA BERKAH
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET DAN TRANSAKSI PADA PT. HUDA JAYA BERKAH Rio Awallur Rizal* 1, Fredy Saputra 2, Mardiani 3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
