1. Pendahuluan Kajian Pustaka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "1. Pendahuluan Kajian Pustaka"

Transkripsi

1 1. Pendahuluan Kebutuhan masyarakat saat ini disebabkan oleh perkembangan teknologi yang ada. Seperti halnya dalam penyampaian informasi, yang tidak hanya berupa teks tetapi berupa multimedia. Multimedia merupakan kombinasi teks, foto, seni grafis, animasi, suara, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital [1]. Hal inilah yang membuat informasi lebih menarik dan mudah dimengerti. Kebanyakan masyarakat kalangan menengah lebih memilih untuk menggunakan komputer daripada video player. Hal ini dikarenakan komputer dapat membuat informasi multimedia, memutar video dan masih banyak lagi, sedangkan video player hanya dapat memutar video. Akan tetapi tidak semua komputer dilengkapi oleh aplikasi video player, dan tidak semua pengguna mendapatkan hak admin untuk menginstal aplikasi. Contohnya di warnet yang hanya mendapat hak sebagai pengguna / user, dalam hal ini pengguna hanya dapat menggunakan aplikasi yang sudah ada di komputer tersebut. Dengan adanya teknologi HTML5 yang merupakan teknologi HTML terbaru, yang mana memberikan kemudahan untuk pengembang dalam hal kode. Selain itu teknologi HTML5 juga memiliki elemen baru, yaitu HTML5 video yang berfungsi sebagai pengganti flash player, sehingga pengguna tidak perlu lagi meng-install plug-in flash player untuk memutar video. Dengan demikian dapat dirumuskan bagaimana membangun aplikasi video player dengan menggunakan teknologi HTML5. Adapun manfaat antara lain, pengguna dapat memiliki aplikasi video player yang mudah digunakan. Manfaat yang lain adalah sebagai referensi dalam pembelajaran rekayasa web, khususnya video player berbasis web dengan memanfaatkan JavaScript dan XML untuk mengelola control video yang dimiliki HTML 5. Dalam penelitian ini tidak membandingkan aplikasi video player berbasis web yang lain, file video yang digunakan MP4, bahasa pemrograman yang digunakan pada aplikasi video player ini adalah bahasa pemrograman visual C#. Dan untuk saat ini browser yang dapat menjalankan aplikasi ini hanya Google Chrome. 2. Kajian Pustaka Penelitian yang sebelumnya yang berjudul Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5 adalah penelitian yang membahas tentang pemanfaatan HTML5 Audio untuk sebuah aplikasi audio player berbasis web yang mudah digunakan dan tidak membutuhkan banyak memory [2]. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah engine HTML5 yang digunakan, pada penelitian Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML5 menggunakan HTML5 audio sedangkan penelitian yang akan dilakukan menggunakan HTML5 video. Perbedaan yang lain adalah aplikasi yang dibangun, pada penelitian sebelumnya merupakan aplikasi server yang harus menggunakan koneksi internet, sedangkan penelitian yang akan dilakukan merupakan aplikasi client yang tidak membutuhkan koneksi internet. 2

2 Penelitian yang kedua adalah Web Based Video Streaming. Sebuah ekstraksi pergerakan yang efisien dari algoritma yang sesuai secara langsung berdasarkan sistem streaming multimedia akan di bahas penelitian ini. Vector gerakan (MV) berdasarkan ekstraksi objek adalah digunakan untuk secara dinamis dalam mendeteksi objek yang ada. Untuk menggunakan gelombang secara efisien, obyek yang penting dapat di deteksi secara langsung, kemudian di ubah kodenya dan di transmisikan dengan kualitas yang lebih tinggi serta tingkatan frame yang lebih tinggi juga daripada yang ada di latar belakangnya. Agar dapat memenuhi persyaratan dalam sistem secara langsung, maka operasi intensif tanpa perhitungan melalui computer tidak dimasukkan dalam kerangka kerja ini. Selanjutnya, agar dapat menjamin kecepatan yang didapatkan adalah kecepatan tertinggi, semua implementasi akan dijalankan pada domain yang sudah di kompresikan tanpa perlu untuk melakukan proses dekompresi. Performa ekstraksi yang bagus akan ditunjukan melalui hasil eksperimen [3]. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah HTML yang digunakan, pada penelitian yang berjudul Web Based Video Streaming menggunakan HTML4, sedangkan penelitian yang akan dilakukan menggunakan HTML5. Perbedaan yang lain adalah tujuan dari penelitian, pada penelitian sebelumnya bertujuan untuk membahas bit rate yang diakses, sedangkan penelitian yang akan dilakukan bertujuan untuk membangun aplikasi video player yang dapat digunakan pada sisi client. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video dapat menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dapat dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame, dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate. Semakin besar nilai frame rate maka akan membuat pergerakan yang ditampilkan semakin halus. Video player adalah istilah yang biasa digunakan untuk mendeskripsikan software komputer untuk memainkan file video. Sebagian besar media player dapat menampilkan sejumlah format media, baik file audio ataupun video, sedangkan yang khusus untuk memainkan video disebut dengan video player [4]. HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah jenis teks dokumen khusus yang digunakan oleh web browser untuk mempresentasikan teks dan gambar [5]. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML sebenarnya adalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu. HTML dibuat oleh Tim Berners- Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan resmi dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari HTML+ (1993). HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada versi sebelumnya. Sebuah usaha dari World Wide Web Consortium s (W3C) HTML Working Group pada 3

3 tahun 1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML versi ini secara resmi diterbitkan pada bulan Januari1997. HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh W3C pada tanggal 24 April HTML merupakan perbaikan dari HTML 4.0 yang lebih dulu diterbitkan. (18 Desember 1997). HTML versi terbaru adalah HTML 5.0 yang dikeluarkan oleh AOL, Apple, Google, IBM, Microsoft, Mozilla, Nokia, Opera dan ratusan vendor lainnya yang secara resmi diterbitkan pada tanggal 19 Oktober 2010, namun belum mendapatkan rekomendasi dari W3C. HTML5 merupakan HTML versi terbaru dari HTML yang diharapkan dapat memperbaiki kekurangan-kekurangan HTML4, sekaligus untuk mempermudah pengembangan web [6]. Adapun beberapa alasan penggunaan HTML5, antara lain : Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript. Mengurangi penggunaan plugin dari pihak ketiga. Lebih independen. Pengembangan ke public yang lebih baik. Elemen-elemen baru yang ditambahkan pada HTML5 adalah Elemen Markup, elemen ini berisi tag-tag seperti header, footer, section, nav, dan masih banyak lagi. Elemen Media, elemen inilah yang mendukung HTML5 untuk menggantikan Flash Player. Elemen ini berisi tag audio, video, source, dan embed. Elemen Canvas, elemen Canvas ini berfungsi untuk membuat sebuah objek atau gambar pada halaman web hanya dengan bantuan JavaScript. Elemen Baru Form, elemen yang berisi tag datalist, keygen, output. ASP.NET adalah kumpulan teknologi dalam Framework.NET untuk membangun aplikasi web dan XML Web Services. Halaman ASP.NET dijalankan di server kemudian akan dibuat halaman markup (penanda) seperti HTML (Hypertext Markup Language), WML (Wireless Markup Language), atau XML (Extensible Markup Language) yang akan dikirim ke browser dekstop atau mobile. Halaman HTML yang dikembalikan dapat juga secara opsional berisi kode script client-side/sisi-client yang akan secara langsung diterjemahkan oleh browser [7]. JavaScript adalah bahasa pemrograman yang ditempelkan pada kode HTML dan diproses di sisi klien. Dengan adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML menjadi semakin luas. Sebagai contoh, dengan menggunakan JavaScript dimungkinkan untuk memvalidasi masukan-masukan pada formulir sebelum formulir dikirimkan ke server. Javascript bukanlah bahasa Java dan merupakan dua bahasa yang berbeda. Javascript diinterpretasikan oleh klien (kodenya bisa dilihat pada sisi klien), sedangkan kode Java dikompilasi oleh pemrogram dan hasil kompilasinyalah yang dijalankan oleh klien [8]. 3. Metode Perancangan Model prototype merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Secara lengkap, alur model prototype akan digambarkan seperti pada Gambar 1. 4

4 Gambar 1 Prototype Model [10] Gambar 1 merupakan gambaran tahapan umum dari prototype model. Berikut adalah penjelasan dari tahap tahap prototype model. 1. Listen To Customer Pada tahap ini peneliti mencari dan mengumpulkan data yang dibutuhkan sistem yang nantinya digunakan untuk aplikasi tersebut. Hal ini sangat dibutuhkan karena aplikasi harus dapat berinteraksi dengan perangkat perangkat lain seperti hardware, database serta user. Keuntungan dari model prototype ini, yaitu kesalahan yang mungkin akan terjadi dapat dideteksi lebih dini jadi aplikasi yang dihasilkan dapat sesuai dengan yang diinginkan. Guna mendapatkan data yang dibutuhkan untuk mendukung dalam merancang aplikasi tersebut menggunakan beberapa metode, antara lain metode Observasi denga cara melakukan wawancara dengan 10 mahasiswa yang tergabung dalam komunitas multimedia di Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Berdasarkan wawancara tersebut, dengan adanya aplikasi video player berbasis web ini akan dapat lebih memudahkan pengguna untuk memutar file-file video yang berada di server maupun client. Pengguna tidak membutuhkan aplikasi video player desktop yang akan membutuhkan banyak memory. Metode referensi yaitu melakukan pembelajaran melalui artikel dan bukubuku yang membahas antara lain teknologi browser HTML 5, yaitu JavaScript dan XML khususnya untuk membangun aplikasi video player, teknologi web development, yaitu.net Framework 3.5 dengan bahasa C#. Teknologi ini untuk membangun aplikasi web yang memiliki fasilitas video player. Software yang digunakan yaitu Miscrosoft Visual Web Developer 2008 Express Edition. Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan dengan kebutuhan software dan hardware yang digunakan dalam membangun aplikasi. Spesifikasi software yang dipakai adalah Microsoft Visual Web Developer 2008 Express Edition, Rational Rose Enterprise Edition, Google Chrome. Spesifikasi hardware yang dipakai saat pembuatan aplikasi adalah Processor Intel Core 2 Duo 2.2 Gb, RAM 2 GB, Harddisk 500 GB. 2. Build / Revise Melakukan tahap perancangan sistem dan perangkat lunak dengan menggunakan data dari analisa kebutuhan yang telah dilakukan. Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode 5

5 dan disebut juga sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling Language) akan digambarkan dengan menggunakan bagan alir sistem yang menunjukkan bagaimana sistem secara fisik nantinya akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah aliran data suatu proses. 3. Customer Test Drive Setelah prototype selesai dirancang maka tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperjelas kebutuhan program. Jika tujuan umum yang telah dibuat di tahap paling awal belum tercapai, maka proses perbaikan dimulai kembali dari tahap awal dan dilanjutkan ke tahap berikutnya. Proses ini berakhir setelah tujuan umum telah tercapai. Pada prototype yang pertama, aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada sisi server. aplikasi prototype yang pertama ini juga belum memiliki playlist dan upload sehingga hanya dapat menjalankan satu file video. Prototype yang pertama ini juga berfungsi untuk mengetahui bahwa aplikasi ini hanya dapat berjalan pada browser yang mendukung HTML5. Prototype kedua berupa aplikasi client, akan tetapi fasilitas drag and drop belum bisa berfungsi. 4. Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML). Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak [11]. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang menjelaskan keseluruhan kerja sistem secara garis besar dengan mempresentasikan interaksi antara aktor yang dibuat, serta memberikan gambaran fungsi-fungsi pada sistem tersebut. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2. Video File Path Drag and Drop Playlist Item Media Playlist Play / Pause View Video<<include>> Stop Control Video User Capture Previous Next Add Video Mengatur Volume Drag and Drop Control Video Gambar 2 Use Case Diagram Video player. Pada aplikasi ini hanya terdapat satu user yang dapat mengakses secara langsung media playlist. Media playlist mempunyai tiga extend, yaitu video file path, drag and drop playlist item dan add video. Video file path digunakan untuk memberikan alamat dari file video yang ingin ditambahkan didalam playlist. Drag and drop playlist item digunakan untuk menghapus file video yang ada di playlist 6

6 dengan cara drag and drop. Add video adalah fasilitas untuk menambahkan video setelah user mengisikan video file path. Selain media playlist, user juga dapat mengakses secara langsung control video. Control video mempunyai satu include, yaitu view video yang digunakan sebagai layar untuk menampilkan video. Control video juga mempunyai tujuh extend, yaitu Play/Pause, Stop, Capture, Previous, Next, Mengatur Volume, dan Drag and Drop Control Video. Play berfungsi untuk memulai memutar video, sedangkan pause digunakan untuk menghentikan sementara dan dapat dilanjutkan kembali pada current time yang sama. Play dan Pause jadi satu karena ketika video belum diputar maka tidak akan ada yang akan Pause, begitu juga sebaliknya. Stop digunakan untuk menghentikan video yang diputar dan mereset current time video, sehingga video akan kembali ke awal. Capture as image digunakan untuk mengambil gambar video. Previous digunakan user ketika ingin memutar video sebelumnya yang ada di playlist. Next berfungsi untuk memutar video yang selanjutnya. Mengatur volume digunakan user untuk mengatur besar kecilnya suara yang diinginkan. Drag and Drop Control Video berfungsi untuk memindahkan control video ke area yang sudah disediakan. Activity Diagram Add Video Pada activity diagram ini akan dijelaskan bagaimana cara menambahkan video pada playlist. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3. User VideoPlayer Start Home Page Video File Path Add to Playlist Media Playlist End Gambar 3 Activity Diagram Add Video. Pertama-tama user membuka Home Page aplikasi video player, setelah itu user harus mengisikan Video File Path yang merupakan alamat file video yang akan ditambahkan pada playlist. Hal ini disebabkan karena pada aplikasi client terdapat perlindungan keamanan untuk mengakses langsung data-data pengguna secara manual. Setelah user mengisikan Video File Path, maka untuk mengeksekusi user melakukan Add to Playlist. Dengan demikian file video yang diinginkan akan ditambahkan pada Media Playlist. Activity Diagram Play Video Pada activity diagram ini akan dijelaskan bagaimana cara memutar video pada aplikasi web video player. Berikut ini adalah gambar Activity Diagram Play Video. 7

7 User VideoPlayer Start Home Page Media Playlist Volume Tidak Klik Nama File Ya View Video Play/Pause Stop Control Video Capture Previous Next End Gambar 4 Activity Diagram Play Video. Activity diagram play video dimulai dengan user membuka Home Page, yang mana terdapat Media Playlist yang berisi nama dari video yang akan diputar. User memilih video yang ada pada media playlist dengan cara klik dua kali, maka video akan diputar pada view video. Setelah itu user dapat melakukan mengatur volume, play/pause, stop, previous, next yang termasuk dalam control video. Activity Diagram Drag and Drop Control Video Pada activity diagram ini akan dijelaskan tentang fasilitas drag and drop control video. Berikut ini adalah gambar Activity Diagram Control Video. User VideoPlayer Start Home Page Play/Pause Stop Control Video Previous Next Mengatur Volume Capture End Sequence Diagram Add Video Gambar 5 Activity Diagram Drag and Drop Video. Drag and Drop Control Video Pada sequence diagram ini akan dijelaskan langkah-langkah untuk menambahkan video pada playlist. Berikut adalah gambar Sequence Diagram Add Video. 8

8 : User Browse : Home Page File Video Path Add to Playlist : Control Video : Media Playlist Mengisi teks box Menunggu eksekusi Mengeksekusi Menambahkan File Video Menunggu dari control video Close Sequence Diagram Play Video Gambar 6 Sequence Diagram Add Video. Pada sequence diagram ini akan dijelaskan langkah-langkah untuk memutar video pada playlist. Berikut adalah gambar Sequence Diagram Play Video. : User Browse : Home Page : Media Playlist : Play Video : Control Video Pilih File Video Klik kiri Playing Video Pilih Pause, Next, Previous, Capture, Stop, volume control Respond close Gambar 7 Sequence Diagram Play Video. Langkah pertama yang dilakukan oleh user membuka Home Page, lalu mengisikan alamat file video yang ingin ditambahkan ke dalam teks box File Video Path. Selanjutnya untuk melakukan mengeksekusi path file dilakukan Add to Playlist yang merupakan control. Setelah itu file video akan ditambahkan pada media playlist. 9

9 5. Hasil dan Pembahasan Dari implementasi dihasilkan sebuah aplikasi multimedia yang mampu memutar file video berformat MP4. Lihat Gambar 8 halaman utama aplikasi. Gambar 8 Halaman Utama Aplikasi Pada Gambar halaman utama terdapat media playlist, control video, dan tempat untuk add video. Aplikasi ini dibangun menggunakan teknologi HTML5. Dibawah ini merupakan code HTML. Kode program 1 Source Code HTML 1. <div id="slvplaylistplayer"> 2. <div id="slvplayer"> 3. <div id="slv_playlist"> 4. <div id="slv_itemlist"> 5. </div> 6. </div> 7. </div> 8. <div id="videoplayer"> 9. <div id="alternatecontrolarea" draggable="true" ondragstart="dragalternatecontrolareastart(event)" ondragover="dragalternatecontrolareaover(event)" ondragenter="dragalternatecontrolareaenter(event)" ondragleave="dragalternatecontrolarealeave(event)" ondrop="dropalternatecontrolarea(event)"> 10. </div> 11. <table> 12. <tr height="300px" valign="middle"> 13. <td> 14. <video id="slvideoplayer" style="width:450px; height:300px;" preload="metadata" > 15. </video> Code pada baris ke-14 adalah code HTML5 video yang mana digunakan untuk membuat player pada aplikasi ini, dengan adanya code inilah aplikasi video player ini dapat memutar file video. Code yang merupakan elemen baru dari 10

10 HTML5 ini, membuat Aplikasi ini tidak bergantung dengan pihak ketiga, yang mana digunakan pada versi HTML sebelumnya. Media Playlist Media Playlist berisi daftar video yang dimiliki user. Media Playlist ini menggunakan local storage yang ada pada browser. Dengan menggunakan local storage ini, file video akan disimpan terus walaupun browser sudah ditutup. Kode program 2 Source Code Media Playlist 1. if (window.localstorage) { 2. SLVPlaylistItems = localstorage.getitem("slvplaylistitemsls"); 3. if (window.localstorage.length == 0) { 4. SLVPlaylist_Items = [{ "title": SLVP_VideoTitle, "url": SLVP_VideoPath, "order": 0, "selected": false}]; 5. } 6. else { 7. for (var i = 0; i < SLVPlaylistItemNumber; i++) { 8. SLVPlaylist_Item[i] = new Array(); 9. SLVPlaylist_Item[i]["title"] = document.getelementbyid(i).childnodes[0].innerhtml; 10. SLVPlaylist_Item[i]["path"] = document.getelementbyid(i).childnodes[1].attributes.getnamedit em("href").value; 11. if (i == 0) 12. { 13. if (document.getelementbyid(i).classname == "SLV_PlayListItem_Selected") 14. SLVPlaylist_Items = [{ "title": document.getelementbyid(i).childnodes[0].innerhtml, "url": document.getelementbyid(i).childnodes[1].attributes.getnamed Item("href").value, "order": i, "selected": true}]; Kode tersebut digunakan untuk membaca data pada local storage. Data tersebut berupa id, tittle, dan path. Data-data inilah kemudian yang akan disusun pada media playlist. Akan tetapi pada media playlist hanya akan menampilkan judul video yang diambil dari nama file. Add Video Merupakan bagian untuk menambahkan video pada playlist yang akan diputar oleh pengguna. Bagian ini menggunakan fungsi JavaScript. Kode Program 3 Source Code Add Video 1 SLVPlaylist_Items.push({ "title": SLVP_VideoTitle, "url": SLVP_VideoPath, "order": SLVPlaylist_Items.length, "selected": false }); 2 } 3 localstorage.setitem("slvplaylistitemsls", JSON.stringify(SLVPlaylist_Items)); 4 } 5 else { 6 alert("your Browser does not support LocalStorage."); 7 } 8 SLVPlayer_Load(); Kode dari add video menjelaskan bahwa file video yang ditambahkan pada playlist akan dimasukan di local storage menggunakan fungsi 11

11 SLVPlaylist_Items.push. Setelah itu dari local storage akan dibaca menggunakan fungsi SLVPlayer_Load. Control Video Merupakan bagian untuk mengontrol video, seperti play / pause, stop, capture, previous, next, volume, dan screen video. Control video ini menggunakan fungsi JavaScript. Untuk memainkan file MP4 sesuai yang tertera di playlist lakukan klik pada media playlist atau dengan melakukan click pada tombol play. Proses untuk memutar file MP4 menggunakan Video engine yang disediakan oleh HTML5 adalah mendefinisikan path sumber file MP4 yang dikehendaki ke Video Engine dengan menggunakan perintah SLVPlayer.src = video_path. Sesudah itu file video yang didefinisikan di video_path dimuatkan ke Video Engine HTML5 dengan menggunakan perintah SLVPlayer.load(). Begitu Video Engine sudah dalam kondisi termuati file, perintah playvideo() akan melakukan playback terhadap file MP4 yang dikehendaki. Proses ini ditangani oleh Video Engine HTML5. Kode Program 4 Source Code Play File MP4 1. function playvideo(){ 2. SLVPlayer.play(); 3. document.getelementbyid( play ).style.display = none ; 4. document.getelementbyid( pause ).style.display = block ; 5. } 6. function SLV_PlaylistItem_Click(id){ 7. load_track(id); 8. playvideo(); 9. } 10. function load_track(id) { 11. if (id!=loaded_index) { 12. highlight.listitem(id); 13. loaded_index = id; 14. video_path = SLVPlaylist_Item[id][ path]; 6. Pengujian Sistem Metode yang digunakan dalam pengujian sitem ini adalah dengan metode Beta testing, yaitu pengujian sistem yang lakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh user. Dan sebagai responden sebanyak 30 mahasiswa FTI UKSW. No Materi uji coba Tabel 1 Uji coba sistem beradasarkan responden Hasil uji coba Sangat setuju Setuju Tidak tahu Tidak setuju 1 Tampilan interface Kemudahan Penggunaan Fasilitas drag and drop Pesan eror dalam aplikasi Sangat tidak setuju 12

12 5 Penggunaan control player Persentase 18,67 47, , Tabel 1 merupakan hasil pengujian sistem berdasarkan responden. Dan sebagai responden sebanyak 30 mahasiswa FTI UKSW, didapatkan hasil sebagai berikut: 18,67% sangat setuju bahwa video player ini sudah mudah digunakan. 47,33% setuju bahwa video player ini sudah mudah digunakan. 4% tidak tahu. 12,67% tdak setuju bahwa video player ini mudah digunakan. 17,33% sangat tidak setuju bahwa video player ini mudah digunakan. Tabel 2 Uji coba sistem berdasarkan browser No Unit Test Opera Safari IE Firefox Chrome 1 Homepage 2 Control video - Volume - Next - Previous - Play Stop View video Canvas - Capture video frame - 4 Drag and drop - Remove Playlist - - Item - Control video Dari tabel 2 yang merupakan hasil pengujian sistem berdasarkan browser, didapatkan hasil bahwa Google Chrome merupakan browser yang paling mendukung aplikasi video player ini. No Tabel 3 Pengujian Validitas Proses Sistem Proses Uji Coba 1 Drag and drop remove playlist item 2 Drag and drop tidak pada area 3 Drag and drop control player 4 Play lagu Hasil Uji Coba Valid 5 Stop lagu InValid 13

13 6 Next lagu 7 Previous lagu 8 Add file 9 Capture Sesuai dengan tabel yaitu pengujian validitas proses sistem, dapat disimpulkan bahwa implementasi sistem dapat berjalan dengan baik. 7. Simpulan Berdasarkan pada bab-bab sebelumnya mengenai Perancangan dan Implementasi Aplikasi Video player Berbasis Client Menggunakan HTML5 dapat ditarik kesimpulan bahwa Untuk dapat membuat sebuah video player berbasis client harus menguasai JavaScript dan XML, karena untuk mengendalikan control video seperti play, pause, stop, capture, next, previous dan media playlist harus menggunakan JavaScript dan XML. Berdasarkan hasil uji coba aplikasi kepada 30 responden, diperoleh hasil 18,67% sangat setuju bahwa video player ini sudah mudah digunakan dan 47,33% dari responden menyatakan setuju bahwa aplikasi video player ini sudah mudah digunakan (user friendly. Pada HTML5 untuk memutar video tidak dibutuhkan lagi plugin flash player pada sisi client, dengan kata lain dapat membuat kontrol pemutar yang sepenuhnya dikendalikan dengan JavaScript. Aplikasi Video player ini akan lebih baik bila dikembangkan dengan menambahkan capture yang menghasilkan file video. Juga dapat ditambahkan equalizer, video enhancement. Dan untuk kedepannya mungkin aplikasi video player ini dapat memutar file-file video lain seperti file video dvd dan sebagainya. 8. Daftar Pustaka [1] Vaughan, Tay, 2006, Multimedia: Making It Work Edisi 6, Yogyakarta: ANDI. [2] Sugianto, Albertus, 2012, Rancang Bangun Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML5 [3] Ashraf M. A. Ahmad, 2008, Semantic Web-based Video Streaming Application, ijet Vol3 No 4, Online-journals.org/ijet/article/viewArticle/195. Diakses tanggal 5 Desember [4] Johan, 2010, Pengertian Video player, untukku/pengertian-video-player-untukku.html. Diakses tanggal 6 Desember [5] Ragget, Dave, 2005, Getting Started with HTML, Diakses tanggal 8 Desember [6] Khafidli, M. Firgiawan, 2011, Trik Menguasai HTML5 CSS3 PHP APLIKATIF, Yogyakarta: Lokomedia. [7] Kurniawan, 2010, Cepat Mahir ASP.NET 3.5 untuk Aplikasi Web Interaktif, Yogyakarta: Andi 14

14 [8] Zenhadi, 2006, JavaScript, lecturer.eepisits.edu/~huda/dokumen/web/moduljavascript.pdf. Diakses tanggal 20 Desember [9] Moh Junaedi, 2003, Pengantar XML, naeli.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/.../pengantar+xml.pdf. Diakses tanggal 20 Desember [10] Pressman, RS, 2001 Software Engineering: A Practitioner s Approach, Amerika Serikat: RS. Pressman and Associates. [11] Sri Dharwiyanti, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML), setia.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/6077/modul_uml.pdf. Diakses tanggal 2 Januari

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Megawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Megawaty.UBD@gmail.com 1), nia240486@gmail.com 2) Abstract Di

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 egawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang Megawaty.UBD@gmail.com 1), nia240486@gmail.com 2) Abstract Di

Lebih terperinci

BAB III Validasi HTML5

BAB III Validasi HTML5 1 Modul Praktikum Pemprograman Web BAB III Validasi HTML5 A. Tujuan Memahami konsep dasar active web page, Mampu menghasilkan halaman web yang interaktif, Mampu memanfaatkan validasi data menggunakan HTML5.

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting HTML Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Pengertian HTML Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Website Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Event merupakan suatu campuran unik dari durasi, pengaturan, pengurus

BAB II LANDASAN TEORI. Event merupakan suatu campuran unik dari durasi, pengaturan, pengurus BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Event dan Pariwisata 2.1.1 Pengertian Event Event merupakan suatu campuran unik dari durasi, pengaturan, pengurus dan orang-orangnya (Gets, 1997, p.4) Event adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati Sejarah HTML5 Reni Resiani Sunmaryati resiani.reni@yahoo.com Abstrak HTML5 adalah suatu spesifikasi sebagai hasil perbaikan dari standard HTML sebelumnya yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sisttem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan atau kebijakan dan menjalankan operasional

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5 Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Albertus Sugianto NIM : 672004059 Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi dan Pengujian Sistem, Dilakukan setelah tahap analisis dan Perancangan Selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AZURE MEDIA SERVICES UNTUK VIDEO STREAMING

IMPLEMENTASI AZURE MEDIA SERVICES UNTUK VIDEO STREAMING IMPLEMENTASI AZURE MEDIA SERVICES UNTUK VIDEO STREAMING Yovena Chintya Pujiantoro Katon Wijana Abstrak Video merupakan salah satu bentuk media informasi yang efektif untuk menyebarkan dan menyampaikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

PENGERTIAN WEB web adalah

PENGERTIAN WEB web adalah PENGANTAR WEB -YQ- PENGERTIAN WEB web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (text, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol http (hypertext transfer

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

HTML 5 TIMOTIUS FLOREAN,

HTML 5 TIMOTIUS FLOREAN, HTML 5 TIMOTIUS FLOREAN, 111120124 Apa itu HTML 5? HTML5 adalah sebuah markup language untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi

Lebih terperinci

3.2. Analisa Masalah 3-1.

3.2. Analisa Masalah 3-1. BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem Perusahaan PT Retail Department Store saat ini belum mempunyai sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Ada banyak laporan-laporan yang diinput secara manual.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA Antartika Sidoarjo dan menjelaskan form-form yang ada didalam sistem. Implementasi sistem

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS) Ajeng Puspitasari Rahastri 1, Tengku A. Riza, ST.,MT.2, Rohmat Tulloh 3 1,2, Prodi D3 Teknik Telekomunikasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan cara kerja sistem berdasarkan hasil analisa dan juga perancangan yang telah dibuat sebelumnya ke dalam suatu bahasa pemrograman

Lebih terperinci

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016 KISI-KISI dan PEDOMAN PELAKSANAAN KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI BIDANG LOMBA : WEB DESIGN A. Pendahuluan LKS Jawa Timur tahun 2016, bidang lomba Web Design akan memperlombakan kompetensi pada kemampuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Laras Intansari (4103131054) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian Pada bab ini akan dibahas mengenai proses bisnis yang berlangsung pada Toko Istana Boneka dan metode perancangan yang digunakan dalam membuat sistem informasi perhitungan arus kas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Belum pernah ada penelitian tentang website pre order back sound dan musik sebelumnya, secara umum website tentang musik yang sudah ada adalah website tempat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. penulis melakukan beberapa pendekatan metode antara lain :

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. penulis melakukan beberapa pendekatan metode antara lain : BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK Dalam menyelesaikan pembuatan web e-commerce dengan menggunakan CMS (Content Management System) Wordpress pada CV Data Baru Komputer, penulis melakukan beberapa pendekatan

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal

HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal HTML 5 HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini aan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

METODOLOGI. Pemahaman masalah dan solusi algoritma. Perencanaan kebutuhan (fitur, input, output, software, hardware)

METODOLOGI. Pemahaman masalah dan solusi algoritma. Perencanaan kebutuhan (fitur, input, output, software, hardware) 13 METODOLOGI Pengembangan sistem diawali dengan tahap pemahaman masalah dan solusi untuk mengatasi masalah yang ada. Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan kebutuhan sistem seperti database, data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use

Lebih terperinci

Pengenalan Script. Definisi HTML

Pengenalan Script. Definisi HTML 1 Pengenalan Script Pada bab ini akan dibahas bahasa script yang dapat digunakan untuk membuat halaman web. Untuk dapat membuat halaman web bahasa script pertama yang harus anda kenal adalah HTML. HTML

Lebih terperinci

BAB III ANALISA & PERANCANGAN. 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX

BAB III ANALISA & PERANCANGAN. 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX BAB III ANALISA & PERANCANGAN 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX Perkembangan yang pesat dari konten media di dalam web telah membuat video dan audio bagian esensial dari rich internet

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Web. Pemrograman Web. Adam Hendra Brata

Dasar Pemrograman Web. Pemrograman Web. Adam Hendra Brata Dasar Pemrograman Web 2 Pemrograman Web Adam Hendra Brata Teknologi Client Server Konsep Dasar Desain Web Teknologi Client Server Arsitektur Client Server Model komunikasi yang terdiri server sebagai pemberi

Lebih terperinci

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisa dan tahap perancangan sistem aplikasi yang sudah dijelaskan pada Bab III, maka tahap selanjutnya merupakan tahap implementasi. Pada

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI KEAMANAN DATA DENGAN TEKNIK STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN METODE END OF FILE (EOF)

APLIKASI KEAMANAN DATA DENGAN TEKNIK STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN METODE END OF FILE (EOF) APLIKASI KEAMANAN DATA DENGAN TEKNIK STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN METODE END OF FILE (EOF) Michael Sitorus Universitas Satya Negara Indonesia Jalan Arteri Pondok Indah No. 11 Kebayoran Lama, Jakarta Selatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web

Lebih terperinci

Untuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan.

Untuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan. Untuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan www.bambangherlandi.web.id Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada perancangan Sistem Informasi Pemeliharaan Produk berbasis Web, digunakan beberapa teknologi yang membantu mempercepat pembangunan dan implementasi

Lebih terperinci

Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web. L. Erawan

Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web. L. Erawan Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web L. Erawan Materi User Agent, Web Browser, server web Jaringan: Jaringan client-server, TTL Protokol: HTTP, TCP/IP, FTP, SMTP, UDP, OSI Bahasa: HTML, XHTML,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sangatlah pesat dan mengalami kemajuan di berbagai bidang mulai dari hardware, software, dan aplikasinya. Dengan

Lebih terperinci

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Arni Retno Mariana 1, Agus Budiman 2, Nina Septiana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan program Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan pada UD. PRIBUMI,

Lebih terperinci

APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2

APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2 APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA 2 Program Studi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Gambar 3.1 ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan. Exponential Smoothing

BAB III METODE PENELITIAN. Gambar 3.1 ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan. Exponential Smoothing 30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan. Rumusan Masalah Pengumpulan Data Curah (Skotlandia Bagian Barat) Studi Literatur : Peramalan,

Lebih terperinci

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK 1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

Prosedur Menjalankan Program

Prosedur Menjalankan Program Prosedur Menjalankan Program Anggota kelompok: Boko Nugroho 1301023632 Widagdo Dipto Santiko 1301023664 Mohammad Rama Putra 1301023973 Judul : Perancangan Simulasi Try On Pada Website E-commerce Kacamata.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKREDITASI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKREDITASI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKREDITASI Muhammad Takdir Muslihi 1), Amil Ahmad Ilham 2), Zahir Zainuddin 3) 1), 2),3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin Email : takdir.jobs@gmail.com

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom

PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom WWW World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat, sehingga dengan adanya sistem ini dapat membantu Dinas Pekerjaan Umum (DPU)

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Sistem Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis

Lebih terperinci

Otomatisasi Sistem Pembuatan Berita Acara dan Pelaporan Honor Ujian Skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Otomatisasi Sistem Pembuatan Berita Acara dan Pelaporan Honor Ujian Skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Otomatisasi Sistem Pembuatan Berita Acara dan Pelaporan Honor Ujian Skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk

Lebih terperinci