PEMBUATAN BUKU KOMIK MONUMEN DI KOTA SURABAYA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN SEJARAH KEPADA REMAJA
|
|
- Yanti Agusalim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN BUKU KOMIK MONUMEN DI KOTA SURABAYA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN SEJARAH KEPADA REMAJA Pam Pam Januar Maulana 1) Muh. Bahruddin 2) Thomas Hanandry Dewanto 3) S1 Desain Komunikasi Visual STMIK STIKOM Surabaya Jl. Raya Kedung Baruk 98 Surabaya, ) 2) 3) Abstract: The rapid development occurring in large cities such as Surabaya, making people, especially teenagers are getting no matter against the objects surrounding historical heritage such as monuments. In fact, the Monument serves to recall an incident as well as the figure of the hero who fought for independence has become one of the city's tourism icon of Surabaya as a town hero. This is unfortunate, especially when reviewing many tourists domestic and non domestic who visited Surabaya city just to see the existing monuments as silent witnesses of history of war in the city of Surabaya. In addition, yet there is also a media information about the monument to youth in the form of comics. If the above issues are left alone, then the next generation won't be acquainted with the history and purpose of making existing monuments nearby. Keywords: Monument, Book, Comic, Design, Introduction Tujuan Pembuatan Buku Komik Monumen di Surabaya ini adalah sebagai upaya pengenalan monumen-monumen bersejarah di Surabaya kepada kalangan remaja. Permasalahan ini penting karena berkurangnya tingkat kepedulian masyarakat terhadap monumen-monumen yang ada di sekitarnya, terutama kalangan remaja. Kota Surabaya adalah salah satu kota yang memiliki banyak monumen bernilai sejarah tinggi. Nama Kota Surabaya sebenarnya sudah ada sejak tahun 1300-an, hal ini dibuktikan oleh penemuan prasasti Trowulan I yang berangka tahun 1358 yang menyebutkan nama-nama tempat penyebrangan yang ada di sepanjang Kali Brantas, diantaranya disebut Curabhaya. Menurut Johan Silas yang dikutip oleh Dukut Imam Widodo(2008:9) dalam Hikajat Soerabaia, nama Surabaya itu bukan nama rekaan zaman sekarang, tetapi nama kota tertua di Indonesia. Sejarah mengemukakan bahwa Kota Surabaya disebut-sebut sebagai kota Pahlawan. Hal ini disebabkan oleh cerita perjuangan arek-arek Suroboyo yang tidak gentar melawan para penjajah. Oleh sebab itu, banyak monument-monumen bersejarah yang dibangung dan dilestarikan guna mengenang jasa arek-arek Suroboyo sebagai pahlawan kemerdekaan. Selain itu, Kota Surabaya adalah kota terbesar nomor 2 setelah Kota Jakarta dengan penduduk sejumlah ± 3 Juta jiwa. Dengan posisi tersebut, Kota Surabaya mengalami banyak kemajuan di bidang Pendidikan, teknologi, informasi dan lain-lain. Fang, dalam Santoso (2012:1) menyatakan, kemajuan yang terjadi di kota Surabaya membuat sebagian masyarakatnya menjadi individualis. Mereka tidak mempedulikan lagi lingkungan di sekitar mereka termasuk monumen-monumen yang ada.padahal, pelestarian budaya tidak hanya harus dilaksanan oleh pemerintah pusat maupun daerah. Keikutsertaan masyarakat dalam pelestarian cagar budaya juga sangat penting. Di Surabaya sendiri, upaya pelestarian cagar budaya dimulai dengan dikeluarkannya Surat Keputusan Walikotamadya nomor
2 188.45/004/ /1998 tentang 163 obyek bangunan dan/atau lingkungan cagar budaya. Oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk mengenalkan monumenmonumen bersejarah kepada masyarakat luas. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat buku komik monumen di kota Surabaya sebagai upaya pengenalan sejarah kepada masyarakat, khususnya remaja. Mustopo (2005:64) menyatakan pengertian monumen dalam dunia arsitektur adalah perancangan tinggi yang dapat membangkitkan kenangan atau kesan yang mudah terlupakan. Tujuan pembangunan monumen adalah untuk mengenang suatu kejadian / sosok manusia yang membuat sebuah sejarah dan patut untuk dikenang oleh generasi-generasi selanjutnya. Monumen adalah salah satu benda cagar budaya yang harus dilestarikan. Hal ini disebutkan dalam Undang-undang no.11 tahun 2010 tentang cagar budaya. Pelestarian Cagar budaya dapat dilakukan dengan cara mendokumentasikan dan mempublikasikan benda cagar budaya kepada masyarakat melalui media cetak atau elektronik. Upaya pendokumentasian salah satunya dapat dilakukan dengan perekaman data berupa pemotretan, pemetaan dan penggambaran yang bertujuan utnuk memberikan informasi atau pembuktian tentang keberadaannya. Sedangkan upaya publikasi, salah satunya dapat dilakukan dengan penerbitan sebuah buku yang bertujuan untuk menyebarkan informasi agar dapat diketahui dan difahami oleh masyarakat luas. (Sudarya dalam Santoso, 2012:1). Menurut data yang disebutkan di dalam buku Surabaya Tourism Information Center, setidaknya terdapat 17 Monumen yang didirikan di Kota Surabaya dan menjadi objek wisata bagi turis lokal maupun internasional. Dari 17 monumen tersebut, hanya monumenmonumen seperti Monumen Tugu Pahlawan, Monumen Gubernur Suryo, Monumen Bambu Runcing, Monumen Kapal Selam dan Monumen Jalas Veva jaya Mahe saja yang dikenal baik oleh masyarakat, dari lokasi penempatan monumen dan sejarah didirikannya monumen tersebut. Hal ini dikarenakan oleh kurangnya media informasi baik yang berbentuk digital maupun hardcopy yang memuat tentang monumen-monumen tersebut. Karena itu, penelitian ini dianggap penting sebagai salah satu upaya untuk memberi informasi kepada masyarakat luas tentang keberadaan monumen-monumen di Kota Surabaya. Media-media informasi dapat berbentuk digital maupun cetak (hardcopy). Salah satu media informasi adalah Buku. Menurut Muktiono (2003:2) Buku adalah sumber ilmu pengetahuan dan seumber pembangunan watak Bangsa. Buku adalah sarana informasi yang efektif karena buku dapat memuat informasi yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan media informasi lainnya. Hal ini dikarenakan buku dapat berisi gambar(visual) dan tulisantulisan (verbal) yang dapat membantu masyarakat dalam menerima informasi dan mengingat informasi yang ada. Dalam bukunya, Cognitif Learning (2003), Tan Oon Seng menyatakan, Some theorist explain the effecient processing of long term memories via the dual coding theory. Dual coding theory suggest that we remember better when two processes are engaged. Visual learning and Verbal learning if we see a demonstration and are thought. To verbalize the steps for completion. We remember to complete it succesfully-than if we just hear or wacth. Menurut (Seng :2003) kita akan lebih mudah mengingat saat kita bisa belajar sambil melihat sekaligus mendegarkan, dibandingkan dengan hanya melihat atau mendengarkan saja. Komik adalah sebuah bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Komik biasanya dicetak diatas kertas dan dilengkapi dengan teks. Will Eisner menyatakan dalam bukunya, Comics & Sequential art mendefinisikan komik sebagai teknis dan struktur komik sebagai sequential art ( seni yang berkelanjutan). (2000:7) Menurut Mc Cloud (2001:9) memberikan pendapat bahwa komik dapat memiliki arti gambar-gambar serta lambang lain yang berdekatan atau bersebelahan dalam urutan tertentu, untuk menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Komik bukan hanya sebuah bacaan bagi anak-anak. Komik adalah sebuah media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi
3 secara popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur cerita bergambar, membuat informasi lebih mudah diserap. Komik tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, komik juga dapat menjadi media pelajaran matematika, pengetahuan umum, penerangan suatu alat, hiasan kaos (sablon), poster, media informasi dan lain-lain. (Masdiono,2007:9). Generasi muda, khususnya remaja adalah bagian dari masyarakat yang sangat diharapkan dapat ikut melestarikan cagar budaya yang ada. Mengapa? Karena generasi mudalah yang akan meneruskan pengelolaan negeri Indonesia nantinya. Presiden Pertama Indonesia, Ir.Soekarno pernah berkata, Hai pemuda dan pemudi,engkau pembina hari kemudian. Orang mengatakan bahwa engkau itu adalah pupuk hari kemudian. Jangan terima!, kita bukan sekadar pupuk. Kami lebih dari pupuk. Di dalam jiwa kami tumbuh pula masyarakat yang baru itu. Dan, dalam jiwa kami tumbuh segala apa yang menjadi citacita bangsa kami. Philip Kotler(2011:136) menyatakan dalam bukunya, Marketing 3.0 : from Product to Customers to the Human Spirit., Perusahaan menawarkan produk unggulannya kepada masyarakat luas. Akan tetapi, untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal, perusahaan harus memilih pasar apa yang ingin mereka layani. Dalam pernyataan diatas, Kotler mencoba untuk mengungkapkan betapa pentingnya mempusatkan target pasar untuk produk yang akan atau sudah diciptakan, maka Pembuatan Buku Komik Monumen di Kota Surabaya sebagai upaya pengenalan Monumen kepada Remaja dianggap perlu dilakukan. METODE PERANCANGAN Penelitian ini dilaksanakan dengan pendekatan kualitatif, sebagaimana di sebutkan oleh Kirk & Miller dalam Arifin (2010 : 25) penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan social yang secara fundamental bergantung dari pengamatan manusia baik dalam kawasannya maupun dalam peristilahannya. Moleong dalam Arifin (2010:26) juga berpendapat bahwa, penelitian Kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subyek penelitian, misalnya, perilaku, persepsi, pandangan, motivasi, tindakan sehari-hari, secara holistic dan dengan metode deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa (naratif) pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. Pendekatan yang dimaksud diataranya adalah observasi, wawancara, dokumentasi, studi eksisiting dan kepustakaan. Penelitian ini dibatasi oleh waktu dan aktifitas, sehingga mengharuskan peneliti mengumpulkan informasi yang detail dengan menggunakan beragam prosedur pengumpulan data selama periode waktu tertentu. Teknik Pengumpulan Data Pada perancangan yang mengambil pendekatan kualitatif sebagai metode perancangannya, maka teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara (deep interview), observasi, dokumentasi, serta Forum Grup Discussion. Teknik Analisis Data Sebagai landasan analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif-kualitatif. Deskriptif yaitu penafsiran data yang dilakukan dengan penalaran yang didasarkan pada data yang telah dikumpulkan. Setelah data-data yang dibutuhkan telah terkumpul, dilakukan pengolahan atau analisis data yang mencakup reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesa kerja atau kesimpulan (Moleong, 2006:288). Teknik reduksi data merupakan penyederhanaan jawaban-jawaban dari seluruh pertanyaan yang telah di ajukan kepada pihakpihak tertentu dalam teknik pengumpulan data. Kategorisasi adalah upaya memilah-milah data yang diperoleh dengan mencari kesamaan. Selanjutnya di cari kaitan antara data yang satu dengan lainnya dalam proses sintesisasi. Dan yang terakhir adalah membuat kesimpulan menjadi satu pernyataan yang menjawab pertanyaan penelitian. Selanjutnya, berdasarkan hasil analisis data tersebut selesai dilaksanakan, maka dibuat
4 beberapa rancangan komik monumen yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Analisis Keyword/Konsep Penentuan keyword diambil berdasarkan data yang sudah terkumpul dari hasil observasi, wawancara, dokumentasi dan serta hasil analisis data, analisis wawancara dan STP. Berdasarkan hasil observasi ditemukan beberapa kata kunci yaitu, Visual detail, juktapos (berurutan), panel, icon, kartun, dan timeless(tanpa batas waktu). Sedangkan lewat wawancara didapatkan beberapa kata kunci yaitu, sejarah, pejuang, dan peperangan. Berdasarkan analisis STP juga ditemukan kata kunci yaitu mencari identitas diri. Berdasarkan kata kunci yang telah ditemukan, kemudian dikerucutkan kembali menjadi beberapa kata kunci yaitu, Perjuangan, Nyata, Pengetahuan dan Identitas bangsa. Dari keempat kata kunci tersebut, kemudian dikerucutkan kembali menjadi 1 kata kunci yang akan menjadi keyword utama dalam perancangan konsep kreatif pembuatan komik monumen bersejarah ini, yaitu Bangga (proud). Gambar 1 Analisis Keyword Sumber: Hasil Olahan Peneliti,2013 Deskripsi Konsep Berdasarkan analisa keyword, dapat dijabarkan bahwa Bangga / Proud? Merupakan sebuah kata yang melambangkan kebanggaan dan kekuatan. Dapat dikatakan pula, konsep yang akan digunakan harus mampu menggambarkan sifat kebanggaan yang kuat akan sesuatu. Dalam hal visual, yang perlu diperhatikan adalah pembuatan karakter dan ide cerita yang menunjukkan rasa bangga yang kuat akan nilai-nilai sejarah monumenmonumen kota Surabaya. Perencanaan Kreatif Untuk membuat sebuah media pengenalan Monumen-monumen bersejarah di kota Surabaya kepada masyarakat khususnya remaja yang sesuai dengan hasil analisis data dan keyword yang didapat. Diharapkan, visualisasi desain karakter maupun ide cerita yang akan diaplikasikan kedalam buku komik yang akan dirancang dapat memunculkan rasa bangga terhadap sejarah monumen di kota Surabaya dan dapat diterima oleh masyarakat Surabaya dan Indonesia. Keyword didapatkan dari analisis datadata yang sudah terkumpul seperti hasil wawancara, observasi, dokumentasi dan focus grup discussion. Serta berdasarkan analisis STP(Segment,Targetting,Positioning), ditemukan sebuah keyword, Proud. Keyword ini muncul dengan harapan agar buku komik monumen di Surabaya ini dapat memunculkan rasa bangga dan kecintaan terhadap monumen di diri target yang ingin dituju. Judul komik akan menggunakan nama dari karakter utama Mbah Jo, veteran jenaka yang akan bercerita tentang kebanggaannya menjadi seorang veteran dan monumen-monumen di Surabaya. Berdasarkan keyword yang ditemukan, maka ditetapkan elemen visual dan warna yang mengarah kepada keyword Proud. Warna Bold sesuai dengan keyword yang sama-sama menampilkan kesan kuat. Warna ini diambil dari skema warna Shigenobu Kobayashi. Warna bold adalah, Merah (C :18 M:100 Y:100 K:18), Hitam (C:0 M :0 Y:0 K:100) dan kuning (C:1 M:15 Y:100 K:0). Menurut buku Warna, Teori dan kreativitas penggunaannya, warna merah mempunyai kesan psikologis berani, bersemangan dan kesan panas, sedangkan warna hitam mempunyai kesan psikologis tegas, kokoh, formal, serta struktur yang kuat, Kuning mempunyai kesan psikologis kesenangan serta kelincahan. Sehingga, ketiga warna ini dirasa sesuai untuk visualisasi dari keyword proud
5 yang mengesankan semangat, kuat, berani, tegas dan senang. Pada visualisasi desain cover komik akan menampilkan karakter utama pada komik ini yaitu Mbah Jo yang diciptakan agar menampilkan kesan seorang veteran yang enerjik, bersemangat, tegas dan jenaka. Karakter Tokoh Utama Karakter tokoh utama dibuat dengan cirri-ciri khas dari seorang kakek-kakek veteran berusia ±85 tahun. Visualisasi yang ingin dimunculkan adalah seorang veteran dengan kostum Timnas Sepak bola Indonesia dan memiliki wajah yang jenaka dan hyperaktif. Mbah Jo sangat fanatik dengan timnas sepak bola Indonesia sampai-sampai mempunyai lemari khusus untuk mengkoleksi kostum dari Timnas Indonesia. desain karakter alternatif ke 2 sebagai desain karakter utama yang sesuai dengan penokohan karakter yaitu, pecinta bola, jenaka dan hyperaktif. Tabel 3.1 Hasil FGD desain karakter utama, Mbah Jo Alternatif Kesesuaian Desain Karakter dengan Penokohan Karakter Pendukung 1. Agus Agus adalah seorang remaja yang memiliki sifat sok tahu dan pesimistis. Sifat ini yang menyebabkan Agus selalu saja menilai buruk segala suatu hal. Dengan visual remaja berumur ± 19 tahun, rambut bergelombang acak-acakan, tapi menawan. Gambar 2 Sketsa Karakter Mbah Jo Gambar 3 Olah Digital Karakter Mbah Jo Gambar 4 Sketsa Karakter Agus 2. Kibo Sesuai namanya, remaja yang satu ini memiliki ciri khas rambutnya yang kribo. Sifat karakter yang satu ini random dan tidak mudah ditebak. Kibo akan selalu menghilang tanpa ada yang mengetahuinya dan berkata sesuatu yang benar-benar tidak ada sangkut pautnya sama sekali. Pada draft desain karakter Mbah Jo, dilakukan FGD sesi ke dua. Partisipan memilih
6 Gambarl 5 Sketsa Karakter Kibo 3. Si jago Si jago adalah seekor ayam jago kesayangan Mbah Jo. Meskipun karakter ini hanya tampil di awal dan akhir setting cerita, namun Si Jago memiliki sifat yang misterius dan senang begadang. Sehingga Si jago sering bangun kesiangan. Jo, Veteran jenaka, pemilihan judul ini didasari oleh pertimbangan judul-judul komik yang banyak beredar dikalangan masyarakat umum banyak menggunakan nama karakter utama dalam komik tersebut agar mudah diingat oleh pembaca. Pada pewarnaan background dan font dipilih berdasarkan warna-warna yang diperoleh keyword. Sedangkan jenis font yang dipergunakan sebagai headline dan tagline ialah berjenis san serif, dimana font ini memiliki sifat kemudahan untuk membaca dan tegas serta kuat ketika membacanya sehingga sesuai dengan keyword proud. Gambarl 6 Sketsa Karakter Si Jago HASIL DAN PEMBAHASAN (IMPLEMENTASI KARYA) 1. Buku Desain buku sesuai dengan konsep sebelumnya dan diaplikasikan dalam ukuran portrait A5 (148mm x 210mm) potrait. Konsep desain cover yang dipilih berdasarkan keyword yang didapat, yaitu proud yang divisualisasikan melalui sebuah ajakan langsung oleh karakter utama dari komik Mbah Jo, Veteran Jenaka. Pemilihan gambar karakter utama sebagai ilustrasi pada cover depan buku didasari oleh peran karakter sebagai seorang veteran perang yang berusaha mengajak pembaca untuk mengenal monumen lebih dekat. Jenis font yang dipakai pada desain cover adalah desain font olahan peneliti yang memberikan kesan fun dan mudah dibaca. Judul komik yang digunakan adalah Mbah Gambar 7 Desain Cover. Cover belakang memuat sinopsis, nama penulis, dan penerbit disertai elemen grafis hitam pada bagian atas dan bawah agar terlihat tegas. Pada cover belakang tidak diletakkan ilustrasi gambar agar lebih fokus dan seimbang dengan cover depan yang lebih mengutamakan gambar sehingga pembaca dapat memahami serta mengerti dari sinopsis dari buku ini Gambar 8 Desain Cover Belakang
7 Desain Transisi momen ke momen sudut pandang namun masih tetap dalam satu adegan atau satu gagasan. Pemakaian transisi ini berfungsi untuk menggambarkan alur cerita dan keadaan disekitar dan karakter lain yang ada di dalam komik tersebut. Gambar 9 Transisi Momen ke Momen Pada beberapa halaman, digunakan desain transisi momen ke momen yang berfungsi menunjukkan aksi gerak yang lambat dan menciptakan frame by frame seperti dalam film. Hal ini bertujuan untuk memperlambat alur baca dan memberikan jeda untuk pembaca agar dapat sejenak menikmati adegan dalam komik. Desain Transisi aksi ke aksi Gambar 11 Transisi Subyek ke Subyek Desain Transisi aspek ke aspek Desain transisi aspek ke aspek berfungsi untuk merangkai sebuah narasi yang masih berada dalam satu rangkaian waktu namun juga menampilkan lompatan situasi. Penggunaan transisi ini berfungsi untuk mengilustrasikan cerita sejarah yang pernah terjadi juga tokoh-tokoh yang berkaitan. Gambar 10 Transisi Aksi ke Aksi Pada beberapa halaman, digunakan desain transisi aksi ke aksi sebagai tipe panel yang paling popular dan efesien. Setiap panel hanya menggambarkan satu aksi namun tetap membantu pergerakan plot dan alur cerita. Transisi ini digunakan untuk menggambarkan alur cerita yang berjalan cepat namun tetap dalam satu setting lokasi. Gambar 12 Transisi Aspek ke Aspek Desain Transisi subyek ke subyek Pada beberapa halaman, digunakan desain transisi subyek ke subyek untuk menggambarkan alur cerita dengan mengubah
8 Transisi adegan ke adegan depan komik. Karakter utama member ajakan kepada calon pembaca untuk berkenalan dengan monumen. Desain juga menggunakan warna kuning agar mudah terlihat dan menarik minat target market dengan menyertakan bonus yang akan didapat dari komik Mbah Jo, Veteran Jenaka ini. Gambar 13 Transisi Adegan ke Adegan Transisi adegan ke adegan membawa pembaca melintasi ruang dan waktu didalam komik sembari member jarak dan waktu dalam cerita. Desain transisi ini digunakan dalam alur cerita yang mengandung sedikit unsur kekerasan agar tidak secara langsung menampilkan adegan tersebut dan digantikan dengan penggunaan efek suara. Desain Transisi non sequitur Desain transisi ini tidak menunjukkan hubungan yang logis antar panelnya yang menyajikan potongan-potongan tak masuk akal yang terselip dalam sebuah cerita. Desain transisi non sequitur digunakan untuk menjelaskan sebuah kondisi dari karakter yang berhubungan dengan sifat atau kelakuan dari karakter yang tidak berhubungan satu ama lain. Gambar 14 Transisi Non sequitur 2. Leaflet Media pendukung yang digunakan berupa leaflet berukuran A5 (15cm x21cm) dengan menampilkan visualisasi dari karakter utama yang sama seperti pada desain cover Gambar 15 Desain Leaflet KESIMPULAN Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan buku Komik monumen di kota Surabaya ini adalah 1. Ide dan latar belakang masalah dari pembuatan buku komik monumen di kota Surabaya ini adalah minimnya informasi untuk kalangan remaja tentang monumenmonumen di kota Surabaya, beserta sejarah dan tujuan pembuatannya. 2. Konsep desain dalam pembuatan buku ini adalah proud yang memiliki arti bangga sehingga diharapkan mampu menimbulkan rasa bangga kepada para pejuang dan monumen-monumen yang ada di kota Surabaya 3. Implementasi pembuatan buku komik monumen ini mengacu kepada komik sebagai media informasi tentang monumen seta media kartu koleksi sebagai pendukungnya 4. Media utama yang digunakan adalah buku. Sedangkan media pendukung promosi buku akan menggunakan media kartu koleksi 5. Media utama yaitu buku dan media pendukungnya didesain sesuai dengan
9 konsep, yakni Proud. Menggunakan warna yang sesuai dengan konsep Proud yaitu Bold berdasarkan color scheme Shigenobu kobayashi yang kemudian diaplikasikan dalam desain layout buku. Warna merah mempunyai kesan psikologi kuat, bersemangat. Warna hitam mempunyai kesan psikologi Tegas dan warna kuning mempunyai kesan psikologi kesenangan. DAFTAR PUSTAKA Sumber buku: Arifin Penelitian Pendidikan - Pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jogjakarta: LILIN PERSADA. Eisner, Will. Nineteenth Printing (2000). Theory of Comics & Sequential Art. USA. Kotler,Phillip & Hermawan Kertajaya, Iwan Setiawan Marketing 3.0, From Products, to customers, to the Human Spirit. Canada : John Wiley and Sons, Inc. Masdiono, Toni Jurus Membuat Komik. Jakarta: Creative Media. Moleong, Lexy. J Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja ROSDAKARYA. Muktiono, Joko. D Aku Cinta Buku, Menumbuhkan Minat Baca Pada anak. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Mustopo, Habib Sejarah. Jakarta: Yudhistira Ghalia Indonesia. Santoso, Sri Puguh Perancangan Buku Monumen Bersejarah Sebagai Upaya Pelestarian Cagar Budaya Di Kota Surabaya. Tugas Akhir Mahasiswa S1 Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya. Tidak diterbitkan. Widodo, Dukut Imam Soerabaia Tempo Doeloe. Buku I. Surabaya: Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Surabaya.
BAB I PENDAHULUAN. sejak tahun 1300-an, hal ini dibuktikan oleh penemuan prasasti Trowulan I yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan Pembuatan Buku Komik Monumen di Surabaya ini adalah sebagai upaya pengenalan monumen-monumen bersejarah di Surabaya kepada kalangan remaja. Permasalahan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan pembuatan sketsa yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses dan implementasi desain pada berbagai media yang telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pembuatan buku Pop-Up Monumen Cagar Budaya di Surabaya ini adalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembuatan buku Pop-Up Monumen Cagar Budaya di Surabaya ini adalah bertujuan sebagai upaya pengenalan monumen bersejarah di Kota Surabaya kepada anak sekolah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Perancangan Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif sebagaimana di sebutkan Moleong (1988: 3) dalam buku Krik dan Miller (1986:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kota Surabaya memiliki banyak monumen bersejarah yang masing-masing
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kota Surabaya memiliki banyak monumen bersejarah yang masing-masing terkandung nilai histori tinggi. Menurut undang-undang tentang kriteria cagar budaya, monumen
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pembahasan dalam bab ini akan lebih terfokus kepada metode yang digunakan dalam perancangan karya, observasi data serta teknik pengolahannya dalam Pembuatan Buku Komik Monumen
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU POP-UP
PERANCANGAN BUKU POP-UP MONUMEN CAGAR BUDAYA DI SURABAYA DENGAN TEKNIK BOX AND CYLINDER SEBAGAI UPAYA PENGENALAN SEJARAH TERHADAP ANAK SEKOLAH DASAR Fahmy Dwika Putra Ary 1), Siswo Martono 2), Dhika Yuan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain: 4.1.1 Teori Komik Menurut Scott McCloud (2001, Understanding Comics, p9) komik adalah gambargambar
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah merupakan kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lalu. Sejarah merupakan salah satu bagian penting bagi manusia, karena manusia hidup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA Oleh Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang
Lebih terperinciRian Purusatama
Rian Purusatama 3406100132 PERANCANGAN ENVIRONMENT FILM SERIAL ANIMASI PERISTIWA 10 NOVEMBER 1945 PADA RUANG DIORAMA ELEKTRONIK MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Latar belakang masalah Peristiwa sejarah
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PROMOSI KLINIK Dr. DHANY SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KLINIK Dr. DHANY SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Shella Febryani Cantika Putri 1) Thomas Hanandry Dewanto 2) Sigit Prayitno Yosep 3) S1 Desain Komunikasi Visual STMIK
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciPEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT
PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT Djojo Sugiarto Tandyono Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia Sugiarto.Djojo@gmail.com Indonesia mempunyai
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai identitas Kota Bandung ini adalah dengan merancang identitas yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan serantaian peristiwa masa lampau yang terjadi secara nyata dalam perjalanan hidup manusia. Dalam sebuah negara, sejarah dan kisah yang terjadi di
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciPENANAMAN NILAI PATRIOTISME (Analisis Isi Film Merdeka atau Mati Soerabaia 45 Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan)
PENANAMAN NILAI PATRIOTISME (Analisis Isi Film Merdeka atau Mati Soerabaia 45 Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan) NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Indonesia memiliki begitu banyak budaya, dari tiap-tiap provinsi memiliki kebudayaan yang berbeda-beda dengan ciri khas yang dimiliki. Masyarakat di Indonesia
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI DENGAN TEKNIK VECTOR SEBAGAI UPAYA MENGENALKAN SEJARAH CAK DURASIM KEPADA ANAK DI SURABAYA
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI DENGAN TEKNIK VECTOR SEBAGAI UPAYA MENGENALKAN SEJARAH CAK DURASIM KEPADA ANAK DI SURABAYA Gilang Giwangkara 1), Siswo Martono 2), Dhika Yuan Yurisma 3) S1 Desain Komunikasi
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai bangunan bersejarah di kawasan Dago adalah dengan merancang buku sebagai media informasi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Komik Dave Gibbsons, dalam tulisannya sebagai pengantar buku Comic Book Design (Watson Guptill Publications, 2009) menyatakan bahwa walaupun saat ini
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari busana itu sendiri. Lebih dari itu, pemenuhan kebutuhan akan busana
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Busana merupakan kebutuhan primer bagi manusia. Ini artinya busana merupakan kebutuhan pokok manusia. Seiring dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, kegiatan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di
Lebih terperinciBAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API. Dzulfikri Abdul Jabbar
BAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API Dzulfikri Abdul Jabbar 116010030 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung memiliki peran dan kontribusinya sendiri dalam mencapai kemerdekaan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Pada perancangan desain peta dan buku wisata diperlukan keterkaitan antara rancangan produk dengan lingkungan disekitarnya. Hasil rancangan produk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1. Konsep Visual Perancangan buku kreatif pengenalan meditasi bagi anak muda ini, didasari dengan keprihatinan akan kurangnya pengetahuan mengenai meditasi. Meditasi memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Kota Semarang merupakan Ibukota Provinsi Jawa Tengah dan memiliki beragam budaya, seni serta wisata yang telah dikenal keindahannya di Indonesia. Ibukota Jawa Tengah
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan
49 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Strategi Komunikasi a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan fotografi sebagai elemen utamanya, karena fotografi mampu menggambarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)
116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan wayang sebagai salah satu aset berharga budaya Indonesia yang perlu dijaga kelestariannya. Wayang sudah diakui oleh Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan,
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, peneliti berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan yang ada pada bimbingan belajar Bright n
Lebih terperinciPERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo
PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Firmansyah Widodo 340710001 Identifikasi Masalah Fisik museum sepuluh nopember yang sudah siap tetapi tidak di
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori/Metode 4.1.1 Representasi Ikonis Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk membuat tindakan, objek dan konsep dalam sebuah tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Konsep Dengan menggunakan konsep Epic yang dikemas dengan visual modern, maka upaya untuk mengenalkan superhero Indonesia, akan tergambar jelas dalam sebuah buku. Pengambilan
Lebih terperinciPERANCANGAN BOOKLET BANGUNAN BERSEJARAH DI KOTA PADANG. Elfi Tika Sari 14520/2009
PERANCANGAN BOOKLET BANGUNAN BERSEJARAH DI KOTA PADANG Elfi Tika Sari 14520/2009 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI PADANG Wisuda Periode
Lebih terperinciBAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL A. Strategi Perancangan 1.Strategi Komunikasi Strategi komunikasi menentukan perancangan atau rencana agar mencapai suatu tujuan, maka strategi komunikasi yang
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG Oleh Renaldi Vika NRP 0864178 Bandung adalah kota yang memiliki banyak bangunan bersejarah yang menjadi
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
47 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI KOMUNIKASI Komunikasi menurut dance (1967) adalah usaha yang menimbulakan respons melalui lambang-lambang verbal yang bertindak sebagai stimuli, dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. makanan tidak hanya sekadar untuk mengenyangkan perut, kini orang. Globalisasi merupakan proses berkembangnya era baru dalam hal
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Makanan adalah kebutuhan pokok bagi setiap makluk hidup. Namun makanan tidak hanya sekadar untuk mengenyangkan perut, kini orang menganggap sebuah makanan harus
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG. Oleh Jessen Budi Aryanto NRP
ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG Oleh Jessen Budi Aryanto NRP 0864197 Domba tangkas adalah budaya khas Jawa Barat yang sudah ada sejak 1930. Tradisi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut E.H Carr, Sejarah adalah sebuah dialog yang tak pernah selesai antara masa lampau dan sekarang, Suatu proses interaksi yang berkesinambungan antara sejarahwan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
38 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan ini penulis mempunyai tujuan membuat sebuah karya berupa buku sebagai media sosialisasi pelestarian dan penyelamatan Orangutan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memberikan identitas pada produk dagang seperti t-shirt. T-shirt sebagai salah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilustrasi merupakan salah satu seni rupa terapan yang berperan memberikan identitas pada produk dagang seperti t-shirt. T-shirt sebagai salah satu aksesoris fashion
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pariwisata atau tourism adalah suatu perjalanan yang di lakukan untuk rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang di lakukan untuk melakukan aktivitas tersebut.
Lebih terperinciPerancangan Buku Komik City Guide Pariwisata Kota Surabaya Berbasis Ilustrasi Digital Guna Menganalkan Wisata Surabaya.
Perancangan Buku Komik City Guide Pariwisata Kota Surabaya Berbasis Ilustrasi Digital Guna Menganalkan Wisata Surabaya. INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 1) Otto Archio Putra Anugerah 2)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Para pahlawan Indonesia memperjuangkan kebebasan rakyat Indonesia dari penjajah dari generasi ke generasi sangatlah sulit, satu pahlawan gugur, lahir pahlawan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tradisional Surabaya guna meningkatkan minat anak pada produk lokal.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jajanan tradisional saat ini hampir terasingkan dan kurang diminati oleh warga Surabaya khususnya anak-anak karena munculnya berbagai macam jajanan modern.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciPERANCANGAN KAMPANYE MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN TARGET AUDIENS USIA TAHUN. Pandu Dewantara
PERANCANGAN KAMPANYE MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN TARGET AUDIENS USIA 15 22 TAHUN Pandu Dewantara 3407100136 IDENTIFIKASI MASALAH Upaya mengoptimalkan beberapa obyek wisata di kawasan tersebut
Lebih terperinciBAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS
BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS 6.1. Hasil Karya Digital 1. POSTER ALBUM EMAS ANUGERAH DANGDUT INDONESIA Gambar 6.1: Karya Poster Album emas Dangdut Indonesia Jenis Media: Dalam Ruang Ukuran:
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan Event ini dalam rangka memeriahkan hari raya kemerdekaan Indonesia yang ke 70 dengan target utama adalah mahasiswa dan warga sekitar universitas Mercu Buana
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, peneliti berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan yang ada pada PT. Digital Global Maxinema
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang memiliki ragam warisan budaya. Seiring perubahan zaman, kemajuan teknologi menimbulkan perubahan pola hidup masyarakat Indonesia yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM
PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM 408253416974 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA. Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP
ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP 1364121 Sejarah merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari suatu
Lebih terperinciBAB I. Bersama dengan Lamongan di barat laut, Gresik di barat, Bangkalan di timur laut,
BAB I 1.1. Latar Belakang Surabaya saat ini telah menjadi sebuah kota industri yang modern, pusat perekonomian dan bisnis di Jawa Timur, serta sentra kekuatan angkatan bersenjata maritim Indonesia. Surabaya
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, dengan pendidikan manusia dapat mengembangkan segala potensi dan keterampilan
Lebih terperinciBAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I LATAR BELAKANG 1.1 Latar Belakang Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk
Lebih terperinciDesain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Maimunah 1), Yusuf Hadi 2), Sartim 3) STMIK Raharja Jl.
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Komunikasi Dalam melakukan sebuah proses pembuatan / pengkaryaan sebuah karya akhir, agar karya tersebut ataupun informasi yang ingin disampaikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI. Oleh Auzi Brilliananda NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI Oleh Auzi Brilliananda NRP 0864153 Indonesia memiliki keanekaragaman kebudayaan seperti kesenian, suku bangsa, makanan, rumah adat,
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dorongan utama untuk mengadakan penelitian ialah instink ingin tahu yang
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian pada hakikatnya adalah suatu kegiatan untuk memperoleh kebenaran mengenai sesuatu masalah dengan menggunakan metode ilmiah. Dorongan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Landasan teori yang saya ambil untuk mengembangkan penyelesaian masalah pada. desain saya adalah:
17 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori yang saya ambil untuk mengembangkan penyelesaian masalah pada desain saya adalah: 4.1.1 Teori Fotografi Fotografi memiliki banyak teori mengenai bagaimana
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK Oleh Jessica NRP 1164010 Indonesia merupakan negara tropis yang memiliki keragaman flora salah
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA
PERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA Setiadi Ranu Wijaya Kemayoran Gempol RT 008 RW 007 Kebon Kosong, 081287738438, setiadyranu_photography@yahoo.com Dosen
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BUKU TAMAN PURBAKALA CIPARI DI KABUPATEN KUNINGAN. Oleh Haniel Moody Rondonuwu NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU TAMAN PURBAKALA CIPARI DI KABUPATEN KUNINGAN Oleh Haniel Moody Rondonuwu NRP 1064159 Salah satu situs museum prasejarah yang lengkap adalah Situs Taman Purbakala Cipari. Situs
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s
3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Dalam laporan ini, penulis menemukan beberapa permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s Studio Photo & Printing.
Lebih terperinciPENERAPAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
PENERAPAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO Meyta Pritandhari Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Muhammadiyah Metro meyta.pritandhari@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Strategi Komunikasi Verbal Konsep strategi verbal ini diharapkan dapat meningkatkan minat kesadaran masyarakat kota Kudus tentang pentingnya melestarikan
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF Kota Tegal merupakan kota yang memiliki keunikan pada bahasa daerahnya. Bahasa tersebut sudah menjadi bahasa sehari-hari yang digunakan oleh masyarakat Tegal dalam berkomunikasi.
Lebih terperinciKONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Dari hasil rancangan booklet sebagai media informasi Bahaya Gadget Bagi Anak yang betemakan Creative Fun Hour ini di harapkan dapat berpengaruh
Lebih terperinciBAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi Konsep komunikasi yang akan digunakan dalam perancangan coffee table book tentang kesenian Lais yang berasal dari Kampung Sayang, Desa Cisayad, Kabupaten
Lebih terperinciDAHNIAR RAHMI FIRDAUSI
DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI 3407100024 6 Feb 1925 30 April 2006 Tahanan rezim Orde Baru Salah satu pendiri penerbit Hasta Mitra Satu-satunya sastrawan dari Indonesia yang masuk sebagai salah satu nominasi penerima
Lebih terperinci