BAB V PERTIMBANGAN DESAIN
|
|
- Hendra Santoso
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V PERTIMBANGAN DESAIN Dalam mendesain suatu produk aspek-aspek yang dipertimbangkan tidak hanya dari segi teknis produk tersebut, aspek-aspek non teknis pun disini sama besar peranannya. Dibawah ini adalah tabel-tabel dalam menghasilkan peringkat aspek-aspek desain yang dipertimbangkan dalam mendesain sarana simulasi paralayang untuk anak usia 6-10 tahun. Masalah dari Latar Belakang Kurangnya sosialisasi paralayang yang menyebabkan kurang berkembangnya wisata ini di Indonesia. Adanya kelemahan- kelemahan pada manusia, baik dari faktor psikis maupun fisik yang menyebabkan mereka tidak mau untuk mencoba wisata ini. Permasalahan biaya yang cukup tinggi untuk menikmati berwisata dengan paralayang, sehingga saat ini paralayang hanya dapat dinikmati oleh kalangan tertentu saja. Permasalahan sosialisasi paralayang pada anak- anak yang membutuhkan suatu solusi yang aman, menarik, dan juga memiliki unsur sensasi, simulasi, dan edukasi. Permasalahan yang ditemukan pada kategori anak usia 6-10 tahun. Masalah dari Deskripsi Produk Penentuan lokasi games simulator yang tepat (indoor/ outdoor) Teknologi yang diterpakan pada games simulator, baik hardware maupun software Penerapan ergonomi anak pada games simulator Tingkatan simulasi pada games simulator untuk mendapatkan hasil optimal Pencapaian sensasi yang diharapkan berhasil pada user Imej yang tepat untuk menimbulkan ketertarikan anak pada games simulator Penggabungan unsur edukasi pada permainan Tabel 4. Kesimpulan Permasalahan (sumber : tabel oleh penulis) 30
2 Dari kesimpulan permasalahan pada tabel diatas diperoleh aspek aspek desain dibawah ini : 5.1. Simulasi Definisi Simulasi 1 : Aspek - Aspek Primer Sekunder Tersier Simulasi Teknologi Ekonomi Sosialisasi Imej Instruktur Sensasi Edukasi Safety Struktur Ergonomi Material User Lokasi Tabel 5. Aspek-Aspek Desain (sumber : tabel oleh penulis) 1. Imitasi atau aksi dari sesuatu yang diantisipasi atau sedang dalam pengujian, 2. Aksi atau proses berpura- pura, 3. Asumsi atau imitasi dari penampilan atau bentuk yang sebenarnya, 4. Representasi dari tingkah laku atau karakter dari sebuah sistem melalui fungsi sistem lain, cth. program komputer yang didesain dengan sebuah tujuan. Contoh sarana simulasi, atau yang lebih dikenal dengan simulator dapat dilihat pada beberapa gambar dan keterangan berikut. 1 Unabridged Dictionary.com 31
3 Gambar 14. Paragliding Simulator, Northern Paragliding&University of Hulls (sumber: Gambar 15. Dead Solid Golf Full Sized Golf Simulator Plus Hunting (sumber: ) Gambar 16. Airbus A-320 Simulator (sumber: 32
4 Gambar 17. XJ-5 Interactive Mobile Flight Simulator (sumber: Gambar 18. Simulasi Paintball (sumber: Gambar 19.Simulasi Jet Ski dalam bentuk permainan (sumber: 33
5 Berdasarkan tingkat simulasi yang dilakukan (persamaan dengan objek asli), dapat dibuat sebuah grafik seperti di bawah ini: Persamaan Dengan objek asli >> 0% 50% Realitas>> 100% Gambar 20. Grafik tingkatan simulasi (sumber: koleksi penulis) Tingkat persamaan simulasi dengan objek asli dapat dibagi menjadi beberapa kriteria spesifik, yakni: 1. Bentuk 2. Ukuran 3. Sistem (cara kerja, rentang waktu kerja, dll) 4. Lokasi Status: Batasan desain : Tingkat simulasi secara keseluruhan= 17%, Pertimbangan desai n : - Bentuk simulator 34
6 - Sistem kerja - Human Interface - Struktur - Lokasi penempatan 5.2. Sosialisasi Sosialisasi adalah proses mempelajari sebuah kebudayaan dan bagaimana cara hidup di dalamnya. Fungsi utama sosialisasi adalah: 1. Mempersiapkan individu untuk peran yang akan dipegang, membekali dengan bekal penting dari habit (kebiasaan), belief (kepercayaan), values (nilai- nilai atau norma), dan pola sesuai dari respon emosi, persepsi, skill, dan pengetahuan. 2. Mengkomunikasikan isi suatu budaya dari generasi ke generasi agar tetap eksis (Clausen 1968: 5). Sosialisasi oleh para sosiolog dibagi menjadi enam macam: Primary socialization Adalah sebuah proses dimana individu mempelajari tentang perilaku, nilai, dan tindakan sesuai dengan kedudukan individu sebagai anggota dari sebuah kebudayaan. Secondary socialization Menunjuk ekpada proses belajar mengenai kebiasaan yang sesuai sebagai anggota sebuah kelompok dalam kelompok yang lebih besar. Developmental socialization Adalah proses mempelajari tingkah laku dalam sebuah institusi sosial, atau mengembangkan kemampuan sosial. Anticipatory socialization 35
7 Adalah proses sosialisasi dimana seseorang dipersiapkan untuk posisi masa depan, okupasi, dan relasi sosial Resocialization Adalah proses meninggalkan kebiasaan lama dan menerima kebiasaan baru sebagai bagian dari transisi kehidupan sesorang. Agen Sosialisasi adalah orang- orang dan kelompok yang mempengaruhi konsep diri kita, emosi, perilaku, dan kebiasaan (Henslin, 2006), yakni keluarga, sekolah, teman bermain, media masa, dan agen lain seperti agama. Tempat kerja, dan negara. Status: Batasan desain : Perancangan ditekankan pada bagaimana masyarakat dapat mengenali desain sebagai sebuah simulasi permainan paralayang dalam batasan anticipatory sozalitation. Pertimbangan desain : - Penyampaian imej paralayang pada user - Sistem dan penggunaan 5.3. Sensasi Dalam ilmu psikologi, sensasi merupakan tahap awal penciptaan persepsi, yakni sebuah pernyataan mental yang merefleksikan pernyataan seperti Saya melihat tembok biru yang seragam. Sensasi dalam dunia barat, dibagi menjadi delapan, yaitu visual (penglihatan), auditory (suara), gustatory (rasa, lidah), olfactory (penciuman), cotaneus (sentuhan), kinestetik (gerakan), vestibular (keseimbangan, terdapat pada otak), dan organic (internal organ). Status: Batasan desain : Pemilihan beberapa dari jenis sensasi yang relevan untuk diterapkan pada desain simulator, yaitu visual, auditory, cotaneus, dan kinestetik. Pertimbangan desain : - Sistem gerak 36
8 - Sound system - Sistem/ software visualisasi - Sistem penerapan faktor luar yang menimbulkan efek sentuhan, seperti angin dan thermal 5.4. Safety Safety adalah salah satu pertimbangan utama dalam membuat sebuah produk untuk anakanak. Pertimbangan sarana keselamatan seperti seat belt, helm, dan kacamata serta rencana keselamatan cadangan masuk dalam pertimbangan keamanan ini. Status: Batasan desain : Visualisasi dibuat menimbulkan kesan seaman mungkin, dan juga safety system dibuat seaman mungkin. Pertimbangan desain : - Safety kit : helm, sabuk pengaman. - Workstation sebagai pusat kontrol - Penempatan instruktur dan user 5.5. Ergonomi dan Antropometri Ergonomi Dalam sistem produk ini, ergonomi ditekankan pada posisi duduk anak, jarak pandang, dan juga posisi tuas pengontrol untuk kenyamanan pengoperasian. Namun ergonomi ini tidak lepas juga dari interaksi antara user dan instruktur, sehingga kemudahan instruktur untuk mencapai posisi user juga diperhitungkan, serta posisi dan sistem pada workstation Antropometri Merupakan aspek yang cukup penting, karena terkait dengan interaksi antara user dengan produk. Melalui tabel kegiatan, dapat disimpulkan bahwa anggota tubuh manusia yang paling banyak berinteraksi secara fisik dengan produk ini adalah user pada posisi duudk, tangan, dan jarak pandangberikut di bawah ini adalah referensi mengenai ukuran tangan 37
9 manusia dari buku The Measure of Man Human Factors in Design. Namun subyek yang diteliti dalam buku ini adalah user orang Barat, maka ukurannya dikurangi sebanyak 20 % untuk menyesuaikan dengan ukuran orang tubuh Asia yang relatif lebih kecil. Selain itu user dari produk ini juga tidak dibatasi untuk satu jenis kelamin, karenanya diambil referensi ukuran tangan dari pria maupun wanita Lokasi Penentuan lokasi merupakan unsur penting yang menentukan desain akhir produk ini. Lokasi yang dipilih adalah lokasi indoor yang memiliki konsep sama dengan games simulator ini, yakni KIDZANIA Edutaiment Theme Park, Jakarta User Gambar 21. Birview Kidzania Jakarta (sumber: koleksi penulis) Usia User User adalah anak- anak usia 6-12 tahun Jenis Kelamin Jenis kelamin adalah unisex, yakni diperuntukkan untuk anak laki- laki dan perempuan. Kebiasaan 38
10 Untuk memudahkan user dalam berinteraksi dengan produk, maka sistem interface antara produk dengan user dibuat sesederhana mungkin dan komunikatif, sehingga ringkas dalam penggunaannya. Lokasi Untuk kemudahan survei dan penempatan, maka lokasi dibatasi pada negara kita, Indonesia. Kemudian produk ditempatkan pada lokasi indoor. Kesimpulan: Usia Jenis Kelamin Kebiasaan Lokasi : 6-12 tahun : unisex : Penggunaan sistem tanda yang cukup mudah dipahami user : Indoor Status: Batasan desain : Perancangan produk yang disesuaikan dengan usia user. Pertimbangan desain : - Panel interface yang mudah dimengerti oleh anak- anak - Desain keseluruhan yang dapat menimbulkan ketertarikan pada anak 5.8. Teknologi Teknologi merupakan faktor yang juga penting untuk mendukung suatu sarana simulasi. Untuk itu diberikan beberapa alternatif sistem untuk penggunaan teknologi, dengan analisis SWOT di bawah ini. NO SYSTEM STRENGTH WEAKNESS OPPORTUNITY THREAT 1. Motor Murah Listrik - Bising - Memerlukan space besar -Tidak estetis Dapat digunakan sebagai alternatif dengan biaya yang lebih rendah daripada sistem lain Lebih memiliki resiko, tidak dapat berhenti mendadak dalam kondisi emergency 39
11 2. Pneumatik -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya - Sangat mahal - Tidak efisien untuk menahan beban yang tidak terlalu besar Dapat digunakan untuk mendapatkan hasil gerak yang halus (smooth) Pemborosan energi 3. Hydraulik -Aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya -Tidak terlalu mahal Jika terjadi kebocoran akan mengotori sekitar (dengan fluida yang tumpah) - Sistem yang tepat untuk sarana simulasi - Harga yang terjangkau - Aman untuk digunakan oleh anak- anak Kotor, jika terjadi kerusakan Tabel 6. Analisis SWOT sistem mekanis (sumber: koleksi penulis) Batasan desain : Penerapan teknologi yang tepat dan efisien untuk hasil yang optimal pada keseluruhan sistem Pertimbangan desain : - Sistem gerak - Workstation - Sistem penghubung - Sistem visual - Sistem audio - Safety system 5.9. Imej Visualisasi imej sangat penting untuk produk yang ditujukan bagi anak kecil. Imej yang mengandung kesan fun dan aman akan lebih menarik anak kecil untuk mencoba produk tersebut. 40
12 Gambar 22. Image board fun (sumber:koleksi penulis) Stimulasi keinginan belajar anak Tenang, tentram, nyaman Ceria, enerjik Gambar 23.Alternatif warna dan warna terpilih Batasan desain (sumber: : koleksi imej fun, penulis) aman, dan mencerminkan Batasan desain : -Image fun dan safe - Secara garis besar memiliki bentuk organis 41
13 - Warna yang digunakan adalah biru dan hijau, biru memiliki kesan tentram dan nyaman, sedangkan hijau adalah warna enerjik, cocok untuk beraktifitas. Pertimbangan desain : Penyesuaian desain dengan keseluruhan lokasi Gambar 24. Kanopi paralayang (sumber: koleksi penulis) Pertimbangan selanjutnya adalah penyampaian imej paralayang tersebut terhadap anakanak. Imej yang paling menonjol dari paralayang sendiri adalah imej kanopi atau parafoil, yakni payung yang digunakan penerbang untuk melakukan kegiatan paralayang. Payung tersebut pada akhirnya mengalami metafora untuk mendapatkan imej yang sesuai dalam produk. 42
CONCEPTUAL PRODUCT. Sarana Simulasi Permainan Paralayang untuk Anak- anak di Indonesia. Oleh: Heidi Agasti Soedarmo
CONCEPTUAL PRODUCT Sarana Simulasi Permainan Paralayang untuk Anak- anak di Indonesia Disusun sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk memenuhi mata kuliah DP40Z0 Tugas Akhir Desain Produk Semester
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS MASALAH Analisis Potensi Pengembangan Paralayang di Indonesia
BAB IV ANALISIS MASALAH 4.1. Analisis Potensi Pengembangan Paralayang di Indonesia Paralayang memiliki potensi besar untuk berkembang di Indonesia, Namun untuk itu diperlukan sarana yang tepat agar paralayang
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan
Lebih terperinciDAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR GRAFIK
DAFTAR ISI DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR GRAFIK i iv ix xii BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Identifikasi Masalah 3 1.3 Rumusan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5
Lebih terperinciSEJARAH & PERKEMBANGAN
Amalia, ST., MT. SEJARAH & PERKEMBANGAN ERGONOMI Suatu cabang ilmu yang sistematis untuk memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak dahulu hingga saat ini penampilan fisik bagi seorang individu merupakan salah satu hal yang seringkali mendapat perhatian khusus, seorang individu berusaha untuk
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 1. Literatur Buku Biografi Seto Mulyadi KAK SETO Sahabat Anak-Anak
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Touring adalah perjalanan menyusuri jalan aspal dengan memakai sepeda motor yang di lakukan satu bulan sekali atau dua bulan sekali tergantung sesuai keinginan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan bagian penting dalam kehidupan. Bahkan di dalam Undang-Undang Dasar Negara di sebutkan bahwa setiap warga Negara berhak dan wajib mendapat pendidikan.
Lebih terperinciGENDER DALAM TERITORI
GENDER DALAM TERITORI Oleh Dina Fatimah Abstrak. Teritori merupakan suatu wujud pembagian wilayah kekuasaan. Teritori sangat berkaitan dengan pemahaman akan keruangan. Pada manusia, teritorialitas ini
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi perancangan sign system budaya kerja umb dan tujuannya adalah
35 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan sign system budaya kerja umb dan tujuannya adalah sebagai berikut : 1. Merancang visual sign system
Lebih terperinciKONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN
KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN Keterampilan berkomunikasi merupakan suatu kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Melalui komunikasi individu akan merasakan kepuasan, kesenangan atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjaga kesehatan gigi merupakan salah satu hal yang tidak dapat kita abaikan. Dengan menjaga kesehatan gigi, kita tidak akan mengalami berbagai permasalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Manusia memiliki sifat dasar yaitu sebagai mahluk sosial artinya mahluk yang selalu tergantung dengan manusia lainnya, saling membutuhkan, senantiasa berhubungan satu
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu
Lebih terperinciBAB V APLIKASI HASIL EKSPERIMEN PADA PRODUK AKSESORIS
BAB V APLIKASI HASIL EKSPERIMEN PADA PRODUK AKSESORIS Bentuk-bentuk yang didapat dari hasil eksperimen yang telah dilakukan kemudian dikonsepkan untuk dapat dijadikan suatu produk yang sesuai dengan karakter
Lebih terperinciBAB II PARALAYANG. 2.1.Pengertian Paralayang
BAB II PARALAYANG 2.1.Pengertian Paralayang Paralayang merupakan bagian dari Layang Gantung, yang merupakan kegiatan keudaraan dengan menggunakan gantole atau parasut paralayang untuk melayang, yang lepas
Lebih terperinciMENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi
MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciPersepsi Masyarakat terhadap Suasana pada Bangunan Kolonial yang Berfungsi sebagai Fasilitas Publik
TEMU ILMIAH IPLBI 2016 Persepsi Masyarakat terhadap Suasana pada Bangunan Kolonial yang Berfungsi sebagai Fasilitas Publik Emmelia Tricia Herliana (1) Himasari Hanan (2) (1) Mahasiswa Program Doktor Arsitektur,
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan
Lebih terperinciBab 1 Alat bantu untuk sepeda motor matic ketika ban bocor UKDW
Bab 1 Alat bantu untuk sepeda motor matic ketika ban bocor A. Latar belakang Di zaman yang modern ini gender wanita sudah memiliki kedudukan yang sama oleh pria, tidak sedikit pekerjaan yang dulunya dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan adanya peningkatan ekonomi dan desakan pemenuhan kebutuhan yang semakin meningkat, banyak orang tua yang bekerja baik itu pria maupun wanita. Akibatnya kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperincisebelum mereka memulai pendidikan primer ke jenjang berikutnya 1. Tujuan dari adanya taman kanak-kanak ini adalah sebagai tempat di mana anak-anak dap
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masa awal anak-anak (early childhood) adalah tahap pekembangan yang merentang mulai dari masa bayi hingga usia enam tahun, yang di mana pada masa tersebut, otak anak
Lebih terperinciADLN Perpustakaan Universitas Airlangga BAB 1 PENDAHULUAN. yang bisa dikatan kecil. Fenomena ini bermula dari trend berpacaran yang telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Periode sekolah dimulai saat anak berusia kurang lebih 6 tahun. Periode tersebut meliputi periode pra-remaja atau pra-pubertas. Periode ini berakhir saat anak berusia
Lebih terperinci2.1 Perkembangan anak sekolah dasar. Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa
2.1 Perkembangan anak sekolah dasar Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa pertengahan dan akhir anak yang merupakan kelanjutan dari masa awal anak. 7 Permulaan masa pertengahan
Lebih terperinciBAB V ANALISIS SINTESIS
BAB V ANALISIS SINTESIS 5.1 Aspek Fisik dan Biofisik 5.1.1 Letak, Luas, dan Batas Tapak Tapak terletak di bagian Timur kompleks sekolah dan berdekatan dengan pintu keluar sekolah, bangunan kolam renang,
Lebih terperinciUPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode
BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN 3.1. Profil MENTARI MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode untuk melatih dan mengembangkan kemampuan mental dan otak anak-anak dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya, mengenal lingkungannya, dan mengenal masyarakat di sekitarnya. Remaja mulai memahami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Desain Bakmi DKI merupakan sebuah perusahaan makanan yang sedang berkembang, Bakmi DKI berdiri pertama kali pada tanggal 5 Mei 2002 dikawasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciPenilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%
Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Remaja atau young people adalah anak yang berusia tahun (World
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja atau young people adalah anak yang berusia 10-19 tahun (World Health Organization, 2011). Pada periode ini manusia mengalami masa transisi dengan kebutuhan kesehatan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. remaja-remaja di Indonesia yaitu dengan berkembang pesatnya teknologi internet
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi, ikut berkembang pula perkembangan remaja-remaja di Indonesia yaitu dengan berkembang pesatnya teknologi internet yang dengan mudah
Lebih terperinciPengertian dan Ruang Lingkup Ergonomi : bahasa Yunani Ergon : kerja Nomos : peraturan/hukum - Arbeitswissenschaft di Jerman - Biotechnology di Skandin
ERGONOMI Pengertian dan Ruang Lingkup Ergonomi : bahasa Yunani Ergon : kerja Nomos : peraturan/hukum - Arbeitswissenschaft di Jerman - Biotechnology di Skandinavia - Human (factor) engineering atau Personal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Remaja mengalami perkembangan begitu pesat, baik secara fisik maupun
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Remaja mengalami perkembangan begitu pesat, baik secara fisik maupun psikologis. Perkembangan secara fisik ditandai dengan semakin matangnya organ -organ
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia Tugas Akhir. Yogya karta: Institut Seni Indonesia Yogyakarta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Skateboarding mulai muncul pada tahun 1930-an. Di California selatan, skateboard terbuat dari kayu peti buah dengan roda yang dipasang pada bagian bawah. Model
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisa Perancangan ini menggunakan data objektif yang diperoleh melalui pengambilan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh melalui metode wawancara narasumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam dunia kerja maupun industri, salah satu hal utama dan penting yang dituntut agar tetap mampu bersaing adalah menjaga produktivitas tetap tinggi. Secara sederhana,
Lebih terperinciDESAIN KERETA SAMPING sebagai SOLUSI PENINGKATAN KAPASITAS ANGKUT pada SEPEDA MOTOR
DESAIN KERETA SAMPING sebagai SOLUSI PENINGKATAN KAPASITAS ANGKUT pada SEPEDA MOTOR Cindy Hermawati Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031) 5931147
Lebih terperinciKONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS
KONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS Diajukan Kepada Program Studi Manajemen Pendidikan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan
Lebih terperinci, 2015 GAMBARAN KONTROL DIRI PADA MAHASISWI YANG MELAKUKAN PERILAKU SEKSUAL PRANIKAH
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Meningkatnya perilaku seksual pranikah di kalangan generasi muda mulai mengancam masa depan bangsa Indonesia. Banyaknya remaja yang melakukan perilaku seksual pranikah
Lebih terperincimempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,
BAB I Pendahuluan 1. 1 Latar Belakang Selain keluarga, sekolah dan mainan, buku bacaan merupakan salah satu hal yang melingkupi kehidupan anak-anak. Secara psikologis, membaca merupakan salah satu bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Arsip (record) atau yang biasa disebut sebagai warkat, merupakan catatan tertulis baik dalam bentuk gambar maupun bagan yang memuat keterangan-keterangan mengenai
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
38 BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Metode Penelitian Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia sesuai Visi Indonesia Sehat 2010 ditandai dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia sesuai Visi Indonesia Sehat 2010 ditandai dengan penduduknya yang hidup dalam lingkungan dan perilaku sehat, memiliki kemampuan untuk menjangkau
Lebih terperinciBAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN
BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN 4.1. Konsep Sebuah konsep desain tempat pendidikan yang ramah lingkungan dengan membawa suasana yang asri membawa kehangatan keluarga dalam sebuah wadah pendidikan. Anak anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha!7
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak yaitu usia 6-12 tahun adalah masa peralihan dari pra-sekolah ke masa sekolah dasar (SD). Pada masa ini terjadi proses pertumbuhan dan perkembangan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB I 1.1 Latar Belakang
BAB I 1.1 Latar Belakang Gangguan jiwa yaitu suatu sindrom atau pola perilaku yang secara klinis bermakna yang berhubungan dengan distres atau penderitaan dan menimbulkan gangguan pada satu atau lebih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah negara dapat dikatakan negara yang maju, mandiri dan sejahtera jika memiliki Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas. SDM sangatlah penting untuk negara
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. saat suasana hati yang buruk tersebut tidak disadari penyebabnya seperti: jatuh cinta,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suasana hati yang buruk dapat mengganggu aktivitas sehari-hari seseorang. Terlebih saat suasana hati yang buruk tersebut tidak disadari penyebabnya seperti: jatuh cinta,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENGADAAN PROYEK
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENGADAAN PROYEK Untuk Negara Negara berkembang, kehamilan dengan komplikasi merupakan penyebab kematian yang utama pada perempuan usia reproduksi, ribuan perempuan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN IV.1 KONSEP TAPAK DAN RUANG LUAR IV.1.1 Pengolahan Tapak dan Ruang Luar Mempertahankan daerah tapak sebagai daerah resapan air. Mempertahankan pohon-pohon besar yang ada disekitar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada masa sekarang, masalah dalam kehidupan sehari-hari semakin marak terjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada masa sekarang, masalah dalam kehidupan sehari-hari semakin marak terjadi di kota-kota besar, seperti ibukota Jakarta. Dikenal sebagai kota metropolitan, Jakarta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lalu lintas menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 22 tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan didefinisikan sebagai gerak kendaraan dan orang di
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Belajar Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan hasil belajar ditunjukkan dalam bentuk berubah pengetahuannya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar adalah salah satu kebutuhan pelajar. Ketika orang mendengar kata belajar biasanya yang terlintas pada pikiranya adalah tempat yang bisa belajar dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Minat dan bakat anak berkembang sesuai dengan bertambahnya umur dan tingkatan kemampuan dari masing-masing anak, namun untuk meningkatkan kemampuan diperlukan juga
Lebih terperinciLAMPIRAN I DATA PENGAMATAN. 1. Data Uji Kinerja Alat Penepung dengan Sampel Ubi Jalar Ungu
LAMPIRAN I ATA PENGAMATAN. ata Uji Kinerja Alat Penepung dengan Sampel Ubi Jalar Ungu Berikut merupakan tabel data hasil penepungan selama pengeringan jam, 4 jam, dan 6 jam. Tabel 8. ata hasil tepung selama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Universitas Kristen Maranatha
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Transportasi menjadi bagian yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai jenis transportasi yang ada sekarang sering dimanfaatkan untuk mengangkut barang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP PERANCANGAN
BAB 4 KONSEP PERANCANGAN 4.1 Tema Interior Konsep desain pada perancangan fasilitas Pusat Pengembangan Kreativitas Anak ini menggunakan pendekatan terhadap konsep fungsi dan citra. Fasilitas ini mengambil
Lebih terperinciPeran Panca Indra dalam Pengalaman Ruang
TEMU ILMIAH IPLBI 2016 Peran Panca Indra dalam Pengalaman Ruang Annisa Safira Riska Program Studi Magister Arsitektur, SAPPK, ITB. Abstrak Merasakan ruang merupakan sebuah kegiatan yang dialami manusia
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain:
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan literature Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain: Media cetak (buku) Internet Survei lapangan 2.2Toodz
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISA
BAB IV HASIL DAN ANALISA 4.1. Penerapan Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Di Proyek Penerapan Program K3 di proyek ini di anggap penting karena pada dasarnya keselamatan dan kesehatan kerja
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Agar promosi mencapai tujuan yang diharapkan maka promosi harus efektif, promosi yang efektif adalah promosi tersebut haruslah berbeda
Lebih terperinciAntropometri Dan Aplikasinya Dalam Perancangan Fasilitas Kerja
Modul- 3 Antropometri Dan Aplikasinya Dalam Perancangan Fasilitas Kerja Ir. MUH. ARIF LATAR, MSc Kegiatan Belajar -4 POKOK BAHASAN KONSEP DASAR DAN APLIKASI PENGUKURAN ANTROPOMETRI VARIABEL ANTROPOMETRI
Lebih terperinciPerkembangan Sepanjang Hayat
Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Dewasa Awal dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Masa Dewasa
Lebih terperinciDESAIN ALAT BANTU PENGAYAAN PENDIDIKAN BACA TULIS ANAK JALANAN
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain DESAIN ALAT BANTU PENGAYAAN PENDIDIKAN BACA TULIS ANAK JALANAN Triana Hapsari Dr. Agus Sachari, M.Sn. Program Studi Sarjana Desain Produk, Fakultas Seni Rupa
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Sumber Data Data yang dibutuhkan untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari beberapa jenis sumber, yaitu sebagai berikut : Literatur, dapat berupa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tanpa disadari kehidupan anak terlantar di Indonesia semakin meningkat, yang termasuk di dalam nya yaitu anak yatim piatu, anak yang ditinggalkan oleh orang tuanya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan catatan korban dari usia 15 hingga 19 tahun yang tertinggi mencapai 3.841
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia saat ini alat transportasi dengan jumlah terbanyak adalah sepeda motor dapat dilihat dari data AISI (Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesia)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketergantungan sosial-ekonomi secara total ke arah ketergantungan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja usia (13-21 tahun) sebagai masa ketika perubahan fisik, mental, dan sosial-ekonomi terjadi. Secara fisik, terjadi perubahan karakteristik jenis kelamin sekunder
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN
II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Perancangan kampanye video animasi ini menginformasikan bagaimana jajanan berbahaya dan jajanan yang dapat dikonsumsi oleh anak-anak dengan menghadirkan dua tokoh
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Profil Band Methodist Carnage Band Methodist carnage adalah sebuah band lokal yang bergenre metal yang berasal dari Tangerang Selatan. Methodist Carnage
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Keluarga Nilai Anak
7 TINJAUAN PUSTAKA Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama dimana seorang anak dididik dan dibesarkan. Berdasarkan Undang-undang nomor 52 tahun 2009, keluarga adalah unit terkecil dalam masyarakat
Lebih terperinciKonsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
Lebih terperinciBAB 1 : PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Dalam Undang Undang Dasar 1945 Pasal 27 Ayat 2 Ditetapkan bahwa Setiap warga
BAB 1 : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam Undang Undang Dasar 1945 Pasal 27 Ayat 2 Ditetapkan bahwa Setiap warga Negara berhak atas pekerjaan dan penghidupan yang layak bagi kemanusian. Pekerjaan dan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi Perancangan dalam pembuatan media informasi snorkeling sebagai promosi wisata alam bawah laut Pantai Teluk Limau ini adalah
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI
BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI Bab ini membahas perancangan model interaksi yaitu Task Design dengan dibuat diagram task sebagai hasil dari task analysis dan dilakukan pemetaan task antara B3TS dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kualitas perkembangan anak sangat ditentukan oleh pemberian stimulasi yang diperoleh anak harus sesuai dengan hakikat perkembangan anak pada usia dini. Anak-anak
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perusahaan mempunyai tempat penyimpanan barang yang cukup rentan terhadap
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu pembangunan kawasan industri banyak dilakukan salah satunya adalah pergudangan yang menunjang produksi suatu perusahaan. Setiap perusahaan
Lebih terperinci