BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Beberapa diantaranya sebagai berikut: Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Beberapa diantaranya sebagai berikut: Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Banyak pengertian dari animasi yang ada. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Beberapa diantaranya sebagai berikut: Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ( Animation is a process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion atau yang artinya animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2 b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill, 2002). Animasi adalah suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak. (Ronald Budi, 2011) Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sebenarnya animai adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya, dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode. Dalam pembuatan Animasi Pelajaran Matematika tentang bangun ruang ini, penulis menggunakan metode frame to frame, yaitu pembuatan animasi seolah berlapis-lapis dengan dasar gambar yang sama. Metode ini adalah metode yang paling sederhana dalam pembuatan animasi, apalagi untuk para pemula, tetapi membutuhkan memori yang besar, serta kesabaran dan ketelitian karena cara kerjanya yang berulang dan cukup merepotkan, serta membutuhkan waktu yang lama. 2.2 Animasi Sebagai Media Pembelajaran Di zaman modern seperti saat ini, teknologi berkembang sangat pesat, terlebih teknologi berbasis komputer. Berbagai bidang kehidupan telah tersentuh teknologi. Salah satunya adalah bidang pendidikan. Pada zaman dulu orang belajar menggunakan batu kapur atau arang, lalu berganti dengan papan tulis hitam dan kapur, sekarang media pembelajaran sudah menggunakan papan tulis dengan spidol, bahkan dengan peralatan multimedia seperti infocus.

3 Terkait juga dengan kondisi alam yang memburuk serta global warming, alangkah baiknya jika media belajar yang digunakan tidak lagi manual dan konvensional seperti buku tulis, buku cetak dengan pena dan berbagai alat tulis lainnya, tapi media pembelajaran berbasis teknologi komputer atau berbasis digital. Meggunakan animasi sebagai media pembelajaran sangatlah menguntungkan. Menguntungkan tidak hanya dari media fisiknya saja yaitu mengurangi pemakaian kertas dan alat tulis, tetapi juga menguntungkan bagi tenaga pendidik, karena dapat meringankan pekerjaan pendidik dengan memberikan media pemelajaran alternatif yang lebih menarik, sehingga pendidik tidak perlu mengajar terlalu keras. Tuntutan zaman yang semakin maju membuat banyak siswa cenderung jenuh dan terlalu memaksakan diri mempelajari banyak hal dengan buku-buku yang tebal dan berat, sehingga terkadang membuat siswa enggan untuk bersekolah. Bayangkan jika pelajaran sekolah yang belasan bidang studi dan puluhan bab serta ratusan soal itu, dikemas dalah sebuah flashdisk yang beratnya tidak sampai 3 gram? Tentulah akan sangat mudah dan ringan bagi siswa. Selain itu, dengan menggunakan animasi, siswa bisa mengerti pelajaran lebih baik karena ada ilustrasi yang bisa dilihat langsung, serta tampilannya yang menarik. Para pendidik juga tidak terlalu sibuk menjelaskan panjang-lebar di dalam kelas. 2.3 Perangkat Lunak Pembuat Animasi Di tengah kemajuan zaman yang semakin canggih, begitu banyak vendor perangkat lunak pembuat animasi yang mengeluarkan produk-produk andalannya. Sebut saja

4 Macromedia (yang akhirnya diakuisisi oleh Adobe), Adobe, bahkan perusahaan film animasi terkenal, yaitu Disney dengan produk andalannya masing-masing, yaitu Flash 1-8 dan MX dari Macromedia, Creative Suite Flash 1-5 dari Adobe, dan Marionette dari Disney. Selain itu juga ada 3D Blender, 3D Studio Max (3DS Max), GIF Creator, Manga Studio dan lainnya. Dalam pembuatan animasi pelajaran bangun ruang ini, penulis menggunakan produk dari Adobe, yaitu Adobe Flash CS5. Dalam sejarah perkembangannya, sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. ( 2.4 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 adalah program yang berguna untuk membuat animasi atau presentasi. Dalam program Adobe Flash CS5 ini, banyak fasilitas yang lebih canggih dari program terdahulunya. Program ini telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga animasi yang dibuat lebih hidup dan lebih menarik.

5 2.4.1 Halaman Awal Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS5 Ketika membuka Adobe Flash CS5, terlihat tampilan seperti gambar diatas. Pada tampilan awal Adobe Flash CS5 terdapat beberapa pilihan yaitu pilihan Open a Recent Item untuk membuka file yang sudah pernah disimpan, Create From Template yaitu pilihan untuk membuka lembar kerja baru menggunakan desain (template) yang sudah tersedia dari Adobe Flash CS5, lalu pilihan Create New untuk membuka lembar kerja baru yang masih kosong dan dapat pula dipilih jenis lembar kerja yang akan kita buat yaitu lembar kerja menggunakan Action Script 1,2, atau 3, dan lainnya, selanjutnya juga ada pilihan Learn, untuk membuka jendela Help yang tersedia dari Adobe Flash CS5 untuk dipelajari sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS Komponen Kerja Adobe Flash CS5 Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS5 yang perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS5. Seperti yang dilihat pada

6 Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, stage area, panel-panel, toolbox, frame, timeline, layer. Menu Bar Panel panel Toolbox Layers Timeline Pilihan Tampilan Area Stage Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS5 Keterangan gambar adalah sebagai berikut: a) Menu Bar adalah barisan menu dasar dalam Adobe Flash CS5. b) Pilihan tampilan adalah pilihan untuk mengubah bentuk lembar kerja. Pilihan tampilah ini hanya mengubah posisi tools, timeline,dan panel-panel sehingga terlihat senyaman mungkin bagi penggunanya. Adapun bentuk tampilan dasar Flash adalah Essentials. c) Layer pada dasarnya adalah lapisan-lapisan tempat meletakkan gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi. Susunan layer juga perlu diperhatikan, karena dalam Flash,

7 Layer paling atas adalah layer yang pertama kali dimunculkan atau paling depan posisinya. d) Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi.timeline berisi frame dan keyframe yaitu titik-titik penting penentu gerakan gambar. e) Area Stage adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi digambar. Resolusi Area Stage menentukan seberapa besar tampilan animasi dalam fullscreen. Untuk mengganti ukuran resolusi stage dilakukan di menu Modify Document tuliskan ukuran panjang dan lebar stage pada Length dan Width OK. f) Panel yang terdapat di lembar kerja Flash CS5 bermacam-macam, ada panel Properties untuk menunjukkan perintah dari sebuah objek terpilih untuk dapat melakukan modifikasi terhadap objek yang terpilih tersebut, kemudian panel Action untuk menginput Action Script, dan lain sebagainya Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman didalam Flash. Action Script digunakan untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di dalamnya (Ronald Budi, 2011). Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan action script, yaitu : a) Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada objek. b) Action: merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan kepada objek. c) Target: merupakan objek yang diberikan perintah.

8 Gambar 2.3 Lembar Kerja Action Script 2.5 Bangun Ruang Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bagian-bagian bangun ruang adalah: 1. Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya. 2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. 3. Titik sudut: titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih. Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal adalah: 1. Kubus 2. Balok 3. Prisma 4. Limas

9 5. Kerucut 6. Tabung 7. Bola Kubus Kubus adalah bangun ruang yang terdiri dari persegi yang kongruen (sama besar). Kubus memiliki 12 rusuk, 6 sisi persegi yang seluruhnya sama besar, 8 titik sudut, diagonal ruang, dan sisi diagonal. Rumus luas kubus adalah L = 6 x Sisi 2, dan rumus volume kubus adalah V = S 3. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007) Balok Balok adalah bangun ruang yang terbentuk dari persegi panjang yang kongruen di tiap dua sisi. Jadi, pada balok, sisi yang berhadapan adalah kongruen. Sama dengan kubus, balok juga memiliki 12 rusuk, 6 sisi persegi panjang dimana sisi-sisi yang saling berhadapan adalah kongruen. Rumus luas balok adalah L = 2(pxl) + 2(pxt) + 2(lxt), dan rumus volume balok adalah V = p x l x t. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)

10 2.5.3 Prisma Prisma adalah bangun ruang sisi datar yang dibatasi dua sisi berbentuk segibanyak yang sejajar dan kongruen serta sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang atau jajargenjang. Bila sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang, maka prisma berupa prisma tegak. Bila sisi-sisi lainnya berbentuk jajargenjang, maka prisma berupa prisma miring. Sisi atas dan sisi alas prisma sejajar dan kongruen. Penamaan suatu prisma didasarkan pada bentuk sisi alas (atau sisi atasnya). Unsur-unsur yang terdapat dalam sebuah prisma adalah titik sudut, rusuk, sisi tegak/miring, sisi alas, dan sisi atas yang jumlahnya ditentukan dari bentuk sisi atas atau sisi alasnya. Dalam pembelajaran ini, penulis menggunakan contoh prisma segitiga. Secara umum, luas permukaan prisma adalah jumlah seluruh sisi-sisi yang membatasinya. Sebagai contoh untuk prisma segitiga adalah L = 3(pxl) + 2( ½ x a x t), dimana 3(pxl) adalah tiga kali luas persegi panjang yang kongruen dan 2( ½ x a x t) adalah dua kali luas segitiga sebagai sisi atas dan sisi alasnya. Begitu pula berlaku dengan prisma-prisma banyak sisi lainnya. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)

11 2.5.4 Limas Limas adalah bangun ruang sisi datar yang dibatasi oleh sebuah bidang segibanyak sebagai sisi alas dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga. Pemberian nama limas berdasar sisi alasnya, Limas nyag sisi alasnya berbentuk segiempat dan dua sisi-sisi tegak berupa segitiga yang kongruen dinamakan Limas Segiempat Tegak. Tinggi Limas adalah jarak dari puncak ke sisi (bidang) alas. Apotema adalah jarak dari titik puncak limas ke salah satu rusuk sisi alas. Limas Segitiga dinamakan juga Bidang Empat. Limas beraturan adalah limas yang sisi alasnya berbentuk segi banyak beraturan dan sisi tegaknya berbentuk segitiga-segitiga yang kongruen. Unsur unsur yang terdapat pada limas adalah sisi tegak, sisi alas, apotema, dan tinggi limas. Tinggi limas dapat diperoleh dengan menghitung apotema. Luas limas dapat dihitung dengan menjumlahkan luas sisi-sisi pada karing-jaring limas. Sedangkan rumus volume limas adalah : V = x Luas alas x tinggi. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007) Kerucut Kerucut adalah bangun ruang yang dibentuk dari sebuah lingkaran sebagai alas, dan sebuah selimut yang berbentuk segitiga radial. Unsur-unsur kerucut adalah sisi alas berbentuk lingkaran, tinggi kerucut, jari-jari alas kerucut, sisi miring/apotema/garis pelukis, dan selimut kerucut berupa bidang lengkung.

12 Luas permukaan kerucut atau luas kerucut adalah luas sisi alas ditambah luas selimut kerucut yang disimbolkan π x r x (r +s), dimana r = jari-jari, t = tinggi kerucut, dan s = sisi miring/apotema/garis pelukis. Volume kerucut adalah 1/3 x luas alas x tinggi kerucut, yang disimbolkan dengan 1/3 πr 2 t. Volume empat buah kerucut sama dengan volume satu buah bola, dimana jari-jari bola tesebut sama dengan jari-jari alas dan tinggi kerucut. ( Tabung Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua sisi yang kongruen dan sejajar dan berbentuk lingkaran serta sebuah sisi lengkung. Unsur-unsur tabung adalah dua sisi yang berbentuk lingkaran yang kongruen, tinggi tabung yaitu jarak antara titik pusat alas dan titik pusat tutup tabung, jari-jari alas dan jari-jari tutup tabung yang ukurannya sama, dan sebuah sisi lengkung sebagai selimut tabung. Luas tabung alas luas alas + luas tutup + luas selimut, dan dapat dirumuskan : 2πr(r+t). Sedangkan volume tabung adalah luas alas x tinggi dan dapat dirumuskan : πr 2 t. (

13 2.5.7 Bola Bola adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah sisi lengkung atau yang disebut kulit bola, yang jarak pusat ke bidang permukaannya selalu sama. Bola hanya memiliki satu sisi yaitu kulit bola, diameter dan jari-jari sebagai tinggi bola. Luas permukaan bola adalah sama dengan luas selimut tabung, dengan catatan jari-jari bola sama dengan jari-jari alas/tutup tabung, dan tinggi tabung sama dengan diameter bola. Luas permukaan bola dapat dirumuskan dengan : 4πr 2. Sedangkan volume bola dapat dirumuskan dengan : 4/3πr 3. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut... 1. Perhatikan sifat-sifat bangun ruang di bawah ini: i. Memiliki 6 sisi yang sama atau kongruen ii. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut... SD kelas 6 -

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TERORI

BAB 2 LANDASAN TERORI BAB 2 LANDASAN TERORI 2.1 Pengertian Animasi Animasi adalah sususan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak. Animation is a process of recording and playing

Lebih terperinci

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

MODUL PENDALAMAN MATERI ESENSIAL DAN SULIT MATA PELAJARAN : MATEMATIKA ASPEK : GEOMETRI

MODUL PENDALAMAN MATERI ESENSIAL DAN SULIT MATA PELAJARAN : MATEMATIKA ASPEK : GEOMETRI MODUL PENDALAMAN MATERI ESENSIAL DAN SULIT MATA PELAJARAN : MATEMATIKA ASPEK : GEOMETRI STANDAR KOMPETENSI LULUSAN. Memahami bangun datar, bangun ruang, garis sejajar, dan sudut, serta menggunakannya dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua) Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Alokasi Waktu : 5.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua) Standar Kompetensi Kompetensi Dasar : 4. Menentukan unsur, bagian

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Inisiasi 2 Geometri dan Pengukuran

Inisiasi 2 Geometri dan Pengukuran Inisiasi 2 Geometri dan Pengukuran Apa kabar Saudara? Semoga Anda dalam keadaan sehat dan semangat selalu. Selamat berjumpa pada inisiasi kedua pada mata kuliah Pemecahan Masalah Matematika. Kali ini topik

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Banyak pengertian dari animasi yang ada. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Beberapa diantaranya sebagai berikut : Animasi, atau lebih akrab disebut

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel

LAMPIRAN. Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel LAMPIRAN A. Wawancara dengan Guru Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel Yudhistira S.Si dan Bapak Yusuf S.Pd selaku guru matematika kelas 5 pada SD Strada Wiyatasana.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

LATIHAN PERSIAPAN UJIAN KENAIKAN KELAS (UKK) MATEMATIKA 8 TAHUN PELAJARAN 2011/2012

LATIHAN PERSIAPAN UJIAN KENAIKAN KELAS (UKK) MATEMATIKA 8 TAHUN PELAJARAN 2011/2012 LATIHAN PERSIAPAN UJIAN KENAIKAN KELAS (UKK) MATEMATIKA 8 TAHUN PELAJARAN 011/01 No. ALTERNATIF SOAL PEMBAHASAN 1 Unsur-unsur di bawah ini yang merupakan unsur lingkaran adalah. A. Jari-jari, tali busur,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2. ABSTRAK Aplikasi ini dirancang untuk pembelajaran siswa di sekolah menengah tentang geometri bangun datar dan bangun ruang. Aplikasi ini dirancang semenarik mungkin untuk para siswa. Fitur-fitur pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game)

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game / Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau

Lebih terperinci

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR LINAWATI BR SITORUS 132406168 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung SMP Kelas 9

Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung SMP Kelas 9 Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung SMP Kelas 9 Bangun Ruang Sisi Lengkung - Di dalam postingan ini rumus matematika dasar akan memberikan pembahasan mengenai materi pelajaran matematika untuk kelas 9 SMP

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan yaitu dapat menarik minat, antusiasme siswa, dan memotivasi siswa agar senantiasa belajar

Lebih terperinci

BAB II TABUNG, KERUCUT, DAN BOLA. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut dan bola, serta menentukan ukurannya

BAB II TABUNG, KERUCUT, DAN BOLA. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut dan bola, serta menentukan ukurannya BAB II TABUNG, KERUCUT, DAN BOLA Tujuan Pembelajaran Memahami sifat-sifat tabung, kerucut dan bola, serta menentukan ukurannya A. Pendahuluan Istilah tabung, kerucut, dan bola di sini adalah istilah-istilah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Azmy Lauranita ( )

Azmy Lauranita ( ) APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AL-FAUZI MEDAN) Azmy Lauranita (12110486) Mahasiswa Program Studi

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

GEOMETRI DIMENSI TIGA

GEOMETRI DIMENSI TIGA GEOMETRI IMENSI TIG NGUN RUNG Materi tentang bangun ruang sudah pernah dipelajari di SMP, di antaranya : Kubus, alok, Prisma, Limas, Tabung, Kerucut, dan ola. Kubus Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Service Sepeda Motor Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata service atau servis dalam bahasa Indonesia berarti pelayan atau layanan, merupakan proses memperbaiki barang yang

Lebih terperinci

GEOMETRI BANGUN RUANG

GEOMETRI BANGUN RUANG OMTRI NUN RUN. ambar angun Ruang a. aris frontal, yaitu garis yang terletak pada bidang yang digambarkan sebenarnya. ruas garis,,,,,,, dan b. aris orthogonal, yaitu garis yang tidak terletak pada bidang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

JARING-JARING BANGUN RUANG

JARING-JARING BANGUN RUANG BAHAN BELAJAR MANDIRI 6 JARING-JARING BANGUN RUANG PENDAHULUAN Bahan Belajar mandiri 6 mempelajari tentang Jaring-jaring Bangun ruang : maksudnya jika bangun ruang seperti kubus, balok, kerucut dan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB VI PENGENALAN FLASH Pendahuluan Macromedia Flash merupakan salah satu aplikasi animasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia. Digunakan

Lebih terperinci

Komunikasi Multimedia

Komunikasi Multimedia Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi

Lebih terperinci

3. Daerah yang dibatasi oleh dua buah jari-jari dan sebuah busur pada lingkaran adalah

3. Daerah yang dibatasi oleh dua buah jari-jari dan sebuah busur pada lingkaran adalah 1. Unsur-unsur di bawah ini yang merupakan unsur lingkaran adalah. A. Jari-jari, tali busur, juring dan diagonal B. Diameter, busur, sisi dan bidang diagonal C. Juring, tembereng, apotema dan jari-jari

Lebih terperinci

Standar Kompetensi : Memahami sifat-sifat tabung, kerucut dan bola serta menentukan ukurannya

Standar Kompetensi : Memahami sifat-sifat tabung, kerucut dan bola serta menentukan ukurannya Standar Kompetensi : Memahami sifat-sifat tabung, kerucut dan bola serta menentukan ukurannya Kompetensi Dasar : 1. Mengidentifikasi unsur-unsur tabung, kerucut dan bola 2. Menghitung luas selimut dan

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...

Lebih terperinci

KISI KISI PENULISAN SOAL UKK TAPEL 2012/2013SMP PROVINSI DKI JAKARTA. Mata Pelajaran : Matematika Kurikulum : StandarIsi

KISI KISI PENULISAN SOAL UKK TAPEL 2012/2013SMP PROVINSI DKI JAKARTA. Mata Pelajaran : Matematika Kurikulum : StandarIsi KISI KISI PENULISAN SOAL UKK TAPEL 2012/2013SMP PROVINSI DKI JAKARTA Mata Pelajaran : Matematika Kurikulum : StandarIsi K e l a s : 8 (delapan) AlokasiWaktu : 120 menit Banyak : 40 Bentuk : PilihanGanda

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB II BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB II BANGUN RUANG SISI LENGKUNG BAB II BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Peta Konsep Bangun Ruang sisi Lengkung jenis Tabung Kerucut Bola untuk menentukan Unsur dan jaring-jaring Luas permukaan Volume untuk Merumuskan hubungan volume dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. adalah luas daerah tertutup suatu permukaan bangun datar.

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. adalah luas daerah tertutup suatu permukaan bangun datar. 7 BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Tinjauan Pustaka Bangun datar merupakan bangun dua dimensi yaitu sebuah bangun yang mempunyai luas yang sesungguhnya yang dapat digambarkan. Keliling sebuah bangun datar adalah

Lebih terperinci

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Menjelaskan fungsi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Menjelaskan fungsi menu pada Bar -

Lebih terperinci

GEOMETRI RUANG 2. A. Beberapa Benda Ruang 11/21/2015. A. Beberapa Benda Ruang. Peta Konsep. Unsur-unsur pada kubus :

GEOMETRI RUANG 2. A. Beberapa Benda Ruang 11/21/2015. A. Beberapa Benda Ruang. Peta Konsep. Unsur-unsur pada kubus : Peta Konsep urnal Materi Umum Peta Konsep aftar adir Materi Soal Latihan 1 OMTR RUN 2 Kelas X, Semester 6. eberapa enda Ruang eberapa enda Ruang iagonal idang dan iagonal Ruang Menggambar Kubus dan alok

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

KATALOG MATEMATIKA ALAT PERAGA PENDIDIKAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

KATALOG MATEMATIKA ALAT PERAGA PENDIDIKAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KATALOG ALAT PERAGA PENDIDIKAN MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA 1. Model Bangun Datar Model bangun datar dimaksudkan untuk membantu menjelaskan pengertian, sifat-sifat bangun datar, kesebangunan

Lebih terperinci

Geometri Ruang (Dimensi 3)

Geometri Ruang (Dimensi 3) Geometri Ruang (Dimensi 3) Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan Kubus Tabung volume = a³ luas = 6a² rusuk kubus = a panjang diagonal = a 2 panjang diagonal ruang = a 3 r = jari-jari t = tinggi volume =

Lebih terperinci

Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan

Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan Beberapa Benda Ruang Yang Beraturan Kubus Tabung rusuk kubus = a volume = a³ panjang diagonal bidang = a 2 luas = 6a² panjang diagonal ruang = a 3 r = jari-jari t = tinggi volume = π r² t luas = 2πrt Prisma

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

Sifat-Sifat Bangun Datar dan Bangun Ruang

Sifat-Sifat Bangun Datar dan Bangun Ruang ab 9 Sifat-Sifat angun Datar dan angun Ruang Setiap benda memiliki sifat yang menjadi ciri khas benda tersebut. oba kamu sebutkan bagaimana sifat yang dimiliki oleh benda yang terbuat dari karet! egitu

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN disusun oleh : AMäL JAMALUDIN FLASH Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya

Lebih terperinci

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) 41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA TOPIK INTERFERENSI CINCIN NEWTON BESERTA UJI COBA KEBERHASILANNYA

PEMBUATAN MEDIA ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA TOPIK INTERFERENSI CINCIN NEWTON BESERTA UJI COBA KEBERHASILANNYA PEMBUATAN MEDIA ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA TOPIK INTERFERENSI CINCIN NEWTON BESERTA UJI COBA KEBERHASILANNYA Dodi Purnomo [1.*], Made Rai Suci Shanti N.A [2], Diane Noviandini [2] [1] Program Studi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KISI-KISI UJIAN SEMESTER GANJIL TAHUN 2016/2017

PENGEMBANGAN KISI-KISI UJIAN SEMESTER GANJIL TAHUN 2016/2017 PENGEMBANGAN KISI-KISI UJIAN SEMESTER GANJIL TAHUN 2016/2017 Jenis Sekolah : SMP Waktu : 90 menit Mata Pelajaran : Matematika Banyak soal : 40 Kelas : IX Pembuat Soal : Tim Kurikulum : KTSP Bentuk Soal

Lebih terperinci

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya

Lebih terperinci

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) 41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai

Lebih terperinci

Mengejar Perkembangan Teknologi Dengan Media Pembelajaran Animasi Deskriptif Aplikatif

Mengejar Perkembangan Teknologi Dengan Media Pembelajaran Animasi Deskriptif Aplikatif Mengejar Perkembangan Teknologi Dengan Media Pembelajaran Animasi Deskriptif Aplikatif P 20 Oleh: Fahisal Afif Abidin Mahasiswa S1 Pendidikan Matematika UIN Sunan Kalijaga A. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

SILABUS PEMBELAJARAN

SILABUS PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Sekolah :... Kelas : VIII (Delapan) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI DAN PENGUKURAN Standar : 4. Menentukan unsur, bagian serta ukurannya Kegiatan Indikator

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3

Lebih terperinci

Konsep Dasar Geometri

Konsep Dasar Geometri Konsep Dasar Geometri. Segitiga 1. Definisi Segitiga Segitiga merupakan model bangun ruang datar yang dibatasi oleh tiga ruas garis. 2. Klasifikasi Segitiga a) Segitiga menurut panjang sisinya 1) Segitiga

Lebih terperinci

PAKET 1 CONTOH SOAL DAN PEMBAHASAN MATEMATIKA SMP/MTs

PAKET 1 CONTOH SOAL DAN PEMBAHASAN MATEMATIKA SMP/MTs PAKET 1 CONTOH SOAL DAN PEMBAHASAN MATEMATIKA SMP/MTs 1. * Kemampuan yang Diuji Menghitung hasil operasi tambah, kurang, kali dan bagi pada bilangan bulat Menentukan hasil operasi campuran bilangan bulat

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

Bab 2. Bangun Ruang Sisi Lengkung. Standar Kompetensi. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta menentukan ukurannya.

Bab 2. Bangun Ruang Sisi Lengkung. Standar Kompetensi. Memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta menentukan ukurannya. Bab Bangun Ruang Sisi Lengkung Standar Kompetensi Memahami sifat-sifat tabung, kerucut, dan bola serta menentukan ukurannya Kompetensi Dasar 1. Mengidentifikasi unsur-unsur tabung, kerucut dan bola. Menghitung

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Alat Musik Alat musik adalah suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci