RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL Slamet Winardi 1), Sebastiao Domingos F. Belo 2)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL Slamet Winardi 1), Sebastiao Domingos F. Belo 2)"

Transkripsi

1 ISSN JURNAL LINK Vol 16/No.1/Februari 2012 RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL Slamet Winardi 1), Sebastiao Domingos F. Belo 2) 1) Program Studi Sistem Komputer, Fasilkom, Universitas Narotama 2) Jurusan Teknik Elektro, FTI, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya 1) slamet.winardi@narotama.ac.id ABSTRAK Pengembangan pendidikan saat ini berjalan seiring dengan berkembangnya teknologi. Infrastruktur dan alatalat yang digunakan untuk proses belajar mengajar juga harus berubah sesuai dengan perkembangan zaman. Salah satunya yang dapat disebutkan di sini adalah pengembangan multimedia yang digunakan sebagai fasilitas belajar mengajar. Multimedia dapat mendukung berbagai bidang seperti alat membantu pendidikan, presentasi,visualisasi, permainan dll. Bicara tentang multimedia tidak pernah hilang dari perangkat lunak. Software Macromedia Flash MX adalah salah satu software yang dapat digunakan untuk mengeksekusi sistem pembelajaran interaktif, karena software ini sangat luas penggunaannya dan mudah pemrogramannya. Pemanfaatan software flash ini digunakan untuk membuat proses pembelajaran kuliah sistem digital secara interaktif. Kata kunci : Interactif, Multimedia, Sistem Digital 1. Pendahuluan Metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah atau pun universitas hingga saat ini, boleh dikatakan sudah bukan jamannya lagi dalam era multimedia saat ini. Karena kita tahu bahwa para siswa akan merasa jenuh dengan materi yang disampaikan oleh pengajar tanpa disertai dengan suatu mekanisme pengajaran yang bisa menarik perhatian para siswa tersebut. Apalagi matakuliah yang berhubungan dengan perhitungan. Adapun hal lain yang membuat para siswa merasa bosan atau bahkan malas untuk belajar sendiri dengan buku-buku pelajaran karena akibat dari banyaknya deretan kata-kata dalam buku tersebut yang sepertinya sedikit mempersulit orang untuk memahami isi dari buku tersebut. Untuk itu, dibutuhkan suatu cara atau metode pengajaran yang bisa mempermudah penyampaian materi. Salah satu metodenya adalah dengan menggunakan sistem pembelajaran interaktif dengan menggunakan software macromedia flash. Berawal dari permasalahan diatas maka bagaimana dengan adanya software sistem pembelajaran ini dapat membantu para pengajar dalam penyampaian materi Dasar Digital. Dan juga bagaimana dengan tampilan visualisasi dari software ini dapat mengatasi kejenuhan dan kebosanan Sistem bilangan desimal dan biner Sistem bilangan yang paling dikenal adalah sistem desimal yang angka-angkanya terdiri dari sepuluh digit: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Lambang-lambang lain juga dapat dipergunakan. Sebagai contoh, selain angka 0 sampai 9, kita dapat menggunakan A, B, C, J. Penggunaan angka 0 sampai 9 tidak merupakan keharusan. Sistem bilangan biner adalah suatu sandi yang hanya menggunakan dua buah lambang dasar. Angka-angka ini dapat merupakan dua buah karakter berlainan yang manapun seperti A dan B, dan -, atau lazim digunakan yakni 0 dan 1. Perubahan (konversi) bilangan yang dibahas disini adalah sebagai berikut: 1-1

2 a) Perubahan bilangan desimal ke bilangan biner. b) Perubahan bilangan biner ke bilangan desimal = = 0 1 = = = = = Bilangan heksadesimal Sistem bilangan heksadesimal mempunyai basis 16 yang mana lambang yang lazim digunakan adalah 0 sampai 9 dan A sampai F. Setelah mencapai angka 9 pada system heksadesimal, pencacahan dilanjutkan sebagai berikut : A, B, C, D, E, F. Perubahan bilangan heksadesimal yang dibahas disini adalah sebagai berikut: a. Perubahan bilangan heksadesimal ke biner. b. Perubahan bilangan biner ke heksadesimal. c. Perubahan bilangan heksadesimal ke desimal. d. Perubahan bilangan desimal ke heksadesimal Gerbang logika Gerbang logika (logic gate) merupakan dasar pembentuk sistem digital. Gerbang logika beroperasi dengan bilangan biner. Oleh karena itu, gerbang tersebut disebut gerbang logika biner. Tegangan yang digunakan dalam gerbang logika adalah TINGGI (HIGH) atau RENDAH (LOW). Tegangan TINGGI berarti biner 1, sedangkan tegangan RENDAH berarti biner 0. Semua sistem digital disusun hanya menggunakan tiga gerbang logika dasar yang sangat penting. Gerbang-gerbang logika dasar ini adalah : gerbang AND, gerbang OR dan gerbang NOT Hukum dasar Aljabar Boolean Dalam menyederhanakan suatu ekspresi Boole yamg rumit, kita mengubah rangkaian digital yang rumit menjadi rangkaian yang lebih sederhana. Dengan aljabar Boole, kita dapat menganalisa dan merancang sistem digital secara lebih mudah. Kaidah-kaidah OR, AND dan NOT sebagai berikut: OR AND NOT = = 0 0 = Rangkaian Kombinasional Gerbang OR, gerbang AND dan gerbang NOT dapat dihubung-hubungkan untuk membentuk jaringan penggerbangan (gating network) atau jaringan logis. (Bagi orang yang mempelajari teori sistem saklar, jaringan ini sering disebut sebagai jaringan kombinasional (Combinational network). Ungkapan aljabar Boolean yang bersesuaian dengan jaringan penggerbangan tertentu dapat diturunkan secara sistematis mulai dari masukan ke keluaran pada gerbang Flip-flop Rangkaian logika dikelompokkan dalam dua kelompok besar. Kelompok-kelompok gerbang yang digambarkan demikian jauh, telah dirangkaikan sebagai rangkaian logika kombinasional. Bentuk dasar dari rangkaian logika sekuensial adalah rangkaian flip-flop. Rangkaian logika sekuensial sangat bermanfaat karena karakteristik memorinya. Flip-flop juga disebut sebagai kancing, multivibrator atau biner. Flip-flop yang bermanfaat tersebut dapat dirangkaikan dari gerbang logika seperti gerbang NAND atau dapat juga dibeli dalam bentuk IC. Flip-flop diinterkoneksikan untuk membentuk rangkaian sekuensial untuk penyimpanan, pewaktu, perhitungan dan pengurutan (sequencing). Beberapa jenis flip-flop yang dibahas disini adalah : a) Flip-flop RS. b) Flip-flop D. c) Flip-flop JK Rangkaian sekuensial Pencacah merupakan rangkaian elektronika digital yang penting. Pencacah merupakan rangkaian pengurut. Hal ini jelas, 1-2

3 karena pencacah membutuhkan karakteristik memori dan pewaktu memegang peranan yang penting. Pencacah digital (digital counters) mempunyai karakteristik penting yaitu sebagai berikut: 1) Jumlah hitungan maksimum (modulus pencacah) 2) Menghitung keatas atau kebawah 3) Operasi asinkron atau sinkron 4) Bergerak bebas atau berhenti-sendiri. Sebagaimana dengan rangkaian sekuensial yang lain, untuk menyusun pencacah digunakan flipflop. Pencacah digunakan dalam sistem digital yang ekstrim. Pencacah dapat digunakan untuk menghitung banyaknya detak pulsa dalam waktu yang tersedia (pengukuran frekuensi). Pencacah dapat digunakan untuk membagi frekuensi dan penyimpanan data seperti dalam detak digital dan pencacah juga dapat digunakan dalam pengurutan alamat dan dalam beberapa rangkaian aritmatika Macromedia flash MX Flash MX 2004 atau flash versi 7.0 merupakan program flash yang mempunyai fasilitas melebihi flash versi-versi sebelumnya. Seperti flash versi-versi sebelumnya, flash MX mempunyai kemampuan dapat membuat animasi grafis yang rumit secara cepat dan mudah. Macromedia flash memiliki pemrograman actionscript dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Gambar 1. Tampilan interface macromedia flash MX 2004 Mulai dengan flash 5, actionscript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flash MX mempunyai kelebihan yang menonjol dibandingkan dengan flash 5, diantaranya dapat menggunakan animasi dengan format file AVI. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar animasi dan digital video bersama-sama tampila secara bersamaan dan penggunaan tombol (button) sebagai alat interaktif. 3. PERANCANGAN PROGRAM Dalam pembuatan sistem pembelajaran interaktif yang dikhususkan untuk user, tampilan suatu sistem sangat mutlak diperlukan. Tampilan yang memegang peranan vital adalah tampilan layar. Rancangan layar disusun untuk dapat mendukung kegiatan belajar yang diinginkan. Bentuk tampilan dirancang sedemikian rupa agar dapat memberikan informasi atau pengetahuan bagi para user dalam kegiatan belajar mengajar. Hal yang perlu diperhatikan dalam desain layar : a) Mewujudkan suatu ide yang abstrak menjadi lebih konkrit sehingga memudahkan user untuk mengerti materi. b) Program yang dibuat diharapkan mampu memberikan materi sehingga dapat membekas dalam ingatan user. c) Perhitungkan jangka waktu perhatian user, sehingga tidak sampai merasa jenuh. d) Untuk setiap session/tahapan yang berbeda diharapkan mampu menyuguhkan perbedaan bentuk tampilan menjadi menarik bagi user Flow chart 1-3

4 Gambar 2. Flowchart sistem pembelajaran interaktif. Dari aliran flowchart diatas, sistem pembelajaran interaktif ini dimulai dengan sebuah scene awal sebagai pembuka. Dari scene awal tersebut kemudian menuju ke scene berikutnya yang berisi menu-menu dari topik pembahasan. Dalam scene menu ini user dapat memilih topik pembahasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah memilih salah satu dari topik tersebut maka akan menuju ke scene yang berisi tentang topik pembahasan sesuai dengan pilihan. Tetapi disini ada beberap topik yang pembahasannya ada pada sub topik. Sehingga dari sini user dapat memilih Tidak maka akan kembali ke menu utama atau dapat memilih untuk berhenti atau selesai dan jika memilih Ya maka akan masuk ke pembahasan sub topik. Apabila memilih untuk masuk ke sub topik ada piplihan lagi yaitu ; jika memilih Tidak maka akan kembali ke menu utama dan jika memilih Ya maka proses pembahasannya selesai Tahapan pembuatan software Dalam pembuatan software untuk sistem pembelajaran interaktif ini, ada beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia yang menjadi dasar dalam pembuatan suatu sistem pembelajaran interaktif secara multimedia yaitu: Konsep (Concept) Desain (Design) Pengumpulan bahan (Material collecting) Pembuatan (Assembly) Sehingga dengan adanya beberapa tahapan tersebut kita dapat menentukan, menyusun dan membuat suatu sitem pembelajaran interaktif secara multimedia yang bisa menampilkan materi yang hendak disuguhkan kepada user. Disini hanya disuguhkan tahapan pembuatan (assembly) software sesuai dengan storyboard yang telah direncanakan, yaitu : 1. Scene 1 - Intro. 2. Scene 2 - Menu utama. Terdiri dari beberapa sub topik : Konversi bilangan Gerbang logika Aljabar Boolean. Rangkaian kombinasional. Flip-flop. Rangkaian sekuensial. 3. Scene 3 - Konversi bilangan. Terdiri dari beberapa sub topik : Konversi bilangan biner ke desimal. Konversi bilangan desimal ke biner. Konversi bilangan heksadesimal ke biner. Konversi bilangan biner ke heksadesimal. Konversi bilangan heksadesimal ke desimal. Konversi bilangan desimal ke heksadesimal. 4. Scene 4 - Gerbang logika. Terdiri dari sub topik : Gerbang logika OR. Gerbang logika AND. Gerbang logika NOT. 5. Scene 5 - Aljabar Boolean. 6. Scene 6 - Rangkaian kombinasional. 7. Scene 7 - Flip-flop. Terdiri dari sub topik : o Flip-flop RS. o Flip-flop D. 1-4

5 o Flip-flop JK. 8. Rangkaian sekuensial. Terdiri dari sub topik : Pencacah asinkron. Pencacah sinkron. Register. 4. PENGUJIAN SOFTWARE Scene 1 Intro Scene ini menampilkan tampilan awal dari sistem pembelajaran interaktif ini saat file Pembuka.exe dibuka. loadmovie( Konversi Bilangan.swf,0); Scene 3 konversi bilangan Scene ini menampilkan sub topik dari konversi bilangan yang membahas mengenai perubahan bilangan seperti yang telah ditentukan dalam storyboard. Tampilannya seperti yang ditunjukan dalam gambar 5 berikut. Gambar 3. Tampilan intro. Script untuk tombol yang menghubungkan dengan scene menu utama adalah: loadmovie( main.swf,0); Scene 2 Menua utama Scene ini menampilkan topik pembahasan dari sistem pembelajaran ini. Tampilannya seperti yang ditunjukan oleh gambar 4 berikut. Gambar 5. Scene konversi bilangan. Actionscript untuk setiap tombol yang menghubungkan ke setiap sub topik adalah sama, bedanya pada nama file dari setiap sub topik. Script berikut untuk konversi bilangan biner ke desimal: loadmovie( BinerDesimal2.swf,0); Apabila tombol tersebut ditekan maka akan muncul scene 3.1 yang membahas mengenai konversi bilangan biner ke desimal seperti yang ditunjukan dalam gambar 6 berikut. Gambar 4. Scene menu utama. Script untuk tombol yang menghubungkan dengan setiap topik pembahasan sama, bedanya hanya pada nama file dari setiap topik. Disini hanya disuguhkan script untuk topik konversi bilangan: Gambar 6. Scene konversi bilangan biner ke desimal. Script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah 1-5

6 Scene 4 gerbang logika Scene ini menampilkan sub topik dari gerbang logika yang akan membahas mengenai gerbang logika OR, AND dan NOT. Sama seperti scene sebelumnya, script untuk masing-masing tombol yang menghubungkan ke scene yang membahas mengenai gerbang logika OR, AND dan NOT adalah sama, bedanya pada nama file dari setiap sub topik. Scene 5 aljabar Boolean Scene ini akan menampilkan pembahasan mengenai hukum dan teorema aljabar Boolean. Scene ini tidak ada sub topik,jadi hanya mempunya tombol untuk kembali ke menu utama. Script untuk tombol tersebut adalah : Tampilan dari scene ini adalah seperti dalam gambar 9 berikut: Gambar 7. Scene Gerbang logika. Berikut adalah script untuk masuk ke scene sub topik gerbang logika OR: loadmovie( OR 2.swf,0); Akan muncul seperti tampilan dalam gambar 8 berikut jika tombol dari sub topik gerbang logika OR di tekan. Gambar 9. Scene aljabar Boolean. Script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah Scene 7 Flip-flop Scene ini akan menampilkan pembahasan sub topik dari flip-flop, diantaranya yang dibahas disini adalah flip-flop RS, flip-flop D dan flip-flop JK. Tampilannya seperti dalam gambar 10 berikut: Gambar 8. Scene gerbang logika OR. Sedangkan script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah Gambar 10. Scene flip-flop. 1-6

7 Sama seperti scene-scene sebelumnya yang memiliki sub topik, dalam scene ini script untuk masing-masing tombolnya pun sama, bedanya hanya pada nama file dari sub topik tersebut. Script untuk masuk ke scene flip-flop RS adalah sebagai berikut : loadmovie( Flip-flop RS.swf,0); Sedangkan script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah Tampilan dari scene sub topik flip-flop RS adalah seperti yang ditunjukan dalam gambar 11 berikut: yang lainnya, bedanya hanya pada nama file dari setiap sub topik. Berikut ini adalah script untuk tombol yang menghubungkan dengan scene pencacah asinkron: loadmovie( Pencacah Asinkron.swf,0); Sedangkan script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah: Berikut adalah tampilan dari scene pencacah asinkron saat tombol ditekan: Gambar 13. Scene pencacah asinkron. Gambar 11. Scene flip-flop RS. Scene 8 rangkaian sekuensial Gambar 12. Scene rangkaian sekuensial. Scene ini menampilkan sub topik pembahasan dari rangkaian sekuensial yaitu; Pencacah asinkron, Pencacah sinkron dan Register. Tampilan dari scene ini ditunjukan dalam gambar 12 diatas. Script untuk tombol yang menghubungkan dengan sub topik adalah sama dengan scene 5. KESIMPULAN 1) Software sistem pembelajaran interaktif ini dapat digunakan untuk membantu para pengajar dalam mengajarkan mata kuliah khususnya untuk matakuliah dasar digital dan elektronika digital. 2) Actionscript untuk menghubungkan antar scene dengan scene berjalan dengan baik, sehingga sangat mudah untuk masuk ke scene-scene yang lainnya. 3) Proses penjelasan dari setiap topik dan sub topik berjalan secara berurutan. 4) Dengan macromedia flash MX ini dapat digunakan untuk membuat sistem pembelajaran untuk matakuliah yang lainnya ataupun bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia karem multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi visualisasi, alat bantu 1-7

8 pendidikan game dan lain-lain karena sangat luas bahasa pemrograman yang terdapat dalam macromedia flash ini. 5) Dalam pembuatan software ini, datanya telah disediakan sehingga diharapkan untuk pengembangan selanjutnya bisa diprogramkan agar datanya dapat dimasukan oleh user sesuai dengan keinginan user dalam menentukan nilai dari data tersebtu. DAFTAR RUJUKAN 1) Ariesto H.Sutopo, Multimedia interaktif dengan flash, Graha Ilmu, ) Albert P. Malvino & Donald P. Leach, Prinsip-Prinsip dan Penerapan Digital, Erlangga, ) Bernard Grob, Basic Electronics, McGraw-Hill, ) D. Chattopadhyay, Dasar Elektronika, Universitas Indonesia, ) John D. Kershaw, Digital Electronics, PWS-Kent, ) Roger L.Tokheim, Prinsip-Prinsip Digital, Erlangga, ) Ronald J. Tocci, Digital Systems,Prentice Hall International, ) Thomas C. Bartee, Dasar Komputer Digital, Erlangga, ) Wahana Komputer dan Komputer Andi, Panduan Aplikatif Menguasai Macromedia flash MX 2004, Andi Offset,

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA KOMPUTER JAKARTA STIK SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : SISTEM DIGITAL Kode Mata : DK - 15303 Jurusan / Jenjang : S1 SISTEM KOMPUTER Tujuan Instruksional Umum : Setelah

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Rangkaian Digital A

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Rangkaian Digital A SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Rangkaian Digital A Proses Belajar Mengajar Media : Evaluasi : Dosen : Menjelaskan, Memberi contoh, Diskusi, Memberi tugas * Papan Tulis * Hasil Test Mahasiswa :

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Sistem Digital A

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Sistem Digital A SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Sistem Digital A Proses Belajar Mengajar Media : Evaluasi : Dosen : Menjelaskan, Memberi contoh, Diskusi, Memberi tugas * Papan Tulis * Hasil Test Mahasiswa : Mendengarkan,

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Sistem Digital A Kode : KK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Sistem Digital A Kode : KK SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : Sistem Digital A Kode : KK-045329 Proses Belajar Mengajar Media : Evaluasi : Dosen : Menjelaskan, Memberi contoh, Diskusi, Memberi tugas * Papan Tulis * Hasil Test

Lebih terperinci

Sistem Digital. Sistem Angka dan konversinya

Sistem Digital. Sistem Angka dan konversinya Sistem Digital Sistem Angka dan konversinya Sistem angka yang biasa kita kenal adalah system decimal yaitu system bilangan berbasis 10, tetapi system yang dipakai dalam computer adalah biner. Sistem Biner

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer telah membuat ruang batas perangkat lunak dan perangkat keras semakin sempit. Komputer sebagai sistem tidak dapat dipahami tanpa memahami

Lebih terperinci

Konsep dasar perbedaan

Konsep dasar perbedaan PENDAHULUAN Konsep dasar perbedaan ANALOG DAN DIGITAL 1 ANALOG Tegangan Berat Suhu Panjang Kecepatan dlsb 2 DIGITAL Pulsa 0 dan 1 Digit Biner Bit Numerik 3 Benarkah definisi tersebut tadi? 4 ANALOG DIGITAL

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas

Lebih terperinci

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika oleh : HERU SAPUTRA 10251020358 JURUSAN

Lebih terperinci

FORMULIR RANCANGAN PERKULIAHAN PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK

FORMULIR RANCANGAN PERKULIAHAN PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK FORMULIR RANCANGAN PERKULIAHAN PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK Q No.Dokumen 061.423.4.70.00 Distribusi Tgl. Efektif 1 November 2011 Judul Mata Kuliah : Teknik Digital Semester : 4 Sks : 3

Lebih terperinci

DASAR DIGITAL. Penyusun: Herlambang Sigit Pramono DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN

DASAR DIGITAL. Penyusun: Herlambang Sigit Pramono DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DASAR DIGITAL Penyusun: Herlambang Sigit Pramono DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN PROYEK PENGEMBANGAN SISTEM DAN STANDAR PENGELOLAAN SMK 2 KATA PENGANTAR Modul ini

Lebih terperinci

KODE MATA KULIAH : PTI6205 SEMESTER : 1 PROGRAM STUDI : Pendidikan Teknik Elektronika DOSEN PENGAMPU : Pipit Utami, M.Pd.

KODE MATA KULIAH : PTI6205 SEMESTER : 1 PROGRAM STUDI : Pendidikan Teknik Elektronika DOSEN PENGAMPU : Pipit Utami, M.Pd. FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS PRAKTIK TEKNIK DIGITAL No. SIL/PTE/PTI6205/01 Revisi : 00 Tgl : Des 2014 Hal dari MATA KULIAH : Teknik Digital KODE MATA KULIAH : PTI6205 SEMESTER

Lebih terperinci

LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM )

LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM ) LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM ) RANGKAIAN DIGITAL Program Studi Teknik Komputer Jenjang Pendidikan Program Diploma III Tahun AMIK BSI NIM NAMA KELAS :. :.. :. Akademi Manajemen Informatika dan Komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

SISTEM DIGITAL 1. PENDAHULUAN

SISTEM DIGITAL 1. PENDAHULUAN SISTEM DIGITAL Perkembangan teknologi dalam bidang elektronika sangat pesat, kalau beberapa tahun lalu rangkaian elektronika menggunakan komponen tabung hampa, komponen diskrit, seperti dioda, transistor,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang untuk berpacu dalam meraih apa yang menjadi tuntutan dari zaman

BAB I PENDAHULUAN. orang untuk berpacu dalam meraih apa yang menjadi tuntutan dari zaman BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin pesat membuka mata sebagian orang untuk berpacu dalam meraih apa yang menjadi tuntutan dari zaman tersebut. Dunia ilmu pengetahuan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Kuliah : Elektronika Digital (3 SKS) Kode : ELP 2318 Prasyarat : - Program Studi : Teknik Elektronika (program D-3) Semester

Lebih terperinci

PAKET SOFTWARE UNTUK SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR. Bunyamin Dosen Fakultas Teknik Universitas Haluoleo

PAKET SOFTWARE UNTUK SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR. Bunyamin Dosen Fakultas Teknik Universitas Haluoleo PAKET SOFTWARE UNTUK SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR Bunyamin Dosen Fakultas Teknik Universitas Haluoleo Abstract Object of the research is to create a software that can simulate work principle of the basic

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

PERTEMUAN 12 PENCACAH

PERTEMUAN 12 PENCACAH PERTEMUAN 12 PENCACAH Sasaran Pertemuan 12 Mahasiswa diharapkan mengerti tentang Pencacah yang terdiri dari : - Riple Counter - Pencacah Sinkron - Pencacah Lingkar - Pencacah Turun naik - Pencacah Mod

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

Elektronika dan Instrumentasi: Elektronika Digital 1 Sistem Bilangan. Yusron Sugiarto

Elektronika dan Instrumentasi: Elektronika Digital 1 Sistem Bilangan. Yusron Sugiarto Elektronika dan Instrumentasi: Elektronika Digital 1 Sistem Bilangan Yusron Sugiarto Materi Kuliah Analog dan Digital? Elektronika Analog Digital Analog vs Digital Analog Teknologi: Teknologi analog merekam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

FLIP - FLOP. Kelompok : Angga Surahman Sudibya ( ) Ma mun Fauzi ( ) Mudesti Astuti ( ) Randy Septiawan ( )

FLIP - FLOP. Kelompok : Angga Surahman Sudibya ( ) Ma mun Fauzi ( ) Mudesti Astuti ( ) Randy Septiawan ( ) FLIP - FLOP Kelompok : Angga Surahman Sudibya (10407113) Ma mun Fauzi (10407527) Mudesti Astuti (10407571) Randy Septiawan (10407687) Rahman Rohim (10407679) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS GUNADARMA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN KOMPUTER A (ID) KODE / SKS : KD / 2 SKS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN KOMPUTER A (ID) KODE / SKS : KD / 2 SKS SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN KOMPUTER A (ID) KODE / SKS : KD-043224 / 2 SKS Minggu Pendahuluan. Pengenalan UNIX. Sejarah singkat UNIX Mahasiswa mengetahui dan mengenal tentang UNIX

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

PEMANFAATAN APLIKASI ELECTRONIC WORKBENCH (EWB) PADA MATA KULIAH LOGIKA INFORMATIKA MATERI GERBANG LOGIKA

PEMANFAATAN APLIKASI ELECTRONIC WORKBENCH (EWB) PADA MATA KULIAH LOGIKA INFORMATIKA MATERI GERBANG LOGIKA PEMANFAATAN APLIKASI ELECTRONIC WORKBENCH (EWB) PADA MATA KULIAH LOGIKA INFORMATIKA MATERI GERBANG LOGIKA Sigit Susanto Putro Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo E-mail:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

Sistem Digital. Flip-Flop -6- Sistem Digital. Missa Lamsani Hal 1

Sistem Digital. Flip-Flop -6- Sistem Digital. Missa Lamsani Hal 1 Sistem Digital Flip-Flop -6- Missa Lamsani Hal 1 Kelompok Rangkaian Logika Kelompok rangkaian logika kombinasional Bentuk dasarnya adalah gerbang logika Kelompok rangkaian logika sekuensial Bentuk dasarnya

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

=== PENCACAH dan REGISTER ===

=== PENCACAH dan REGISTER === === PENCACAH dan REGISTER === Pencacah Pencacah adalah sebuah register yang mampu menghitung jumlah pulsa detak yang masuk melalui masukan detaknya, karena itu pencacah membutuhkan karakteristik memori

Lebih terperinci

PERTEMUAN 12 PENCACAH

PERTEMUAN 12 PENCACAH PERTEMUAN 12 PENCACAH Sasaran Pertemuan 12 Mahasiswa diharapkan mengerti tentang Pencacah yang terdiri dari : - Riple Counter - Pencacah Sinkron - Pencacah Lingkar - Pencacah Turun naik - Pencacah Mod

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

SISTEM DIGITAL GERBANG LOGIKA TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO Rahmady Liyantanto Liyantanto, S.kom, S.kom

SISTEM DIGITAL GERBANG LOGIKA TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO Rahmady Liyantanto Liyantanto, S.kom, S.kom SISTEM DIGITAL GERBANG LOGIKA TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO Rahmady Liyantanto, S.kom liyantanto@gmail.com Pendahuluan Seperti kita ketahui, mesin-mesin digital hanya mampu mengenali dan mengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

=== PERANCANGAN RANGKAIAN SEKUENSIAL ===

=== PERANCANGAN RANGKAIAN SEKUENSIAL === === PERANCANGAN RANGKAIAN SEKUENSIAL === Rangkaian Sekuensial, adalah rangkaian logika yang keadaan keluarannya dipengaruhi oleh kondisi masukan dan kondisi rangkaian saat itu. Variabel Masukan Keadaan

Lebih terperinci

Sistem Digital. Pendahuluan -1- Sistem Digital. Missa Lamsani Hal 1

Sistem Digital. Pendahuluan -1- Sistem Digital. Missa Lamsani Hal 1 Sistem Digital Pendahuluan -1- Missa Lamsani Hal 1 SAP Materi Perkuliahan Sistem Digital Sistem Bilangan dan Pengkodean Dasar Digital Rangkaian Kombinasional Rangkaian Sekuensial Counter dan Register Aplikasi

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktivitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktivitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : - Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54304/ Sistem Digital 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN HARDWARE UNTUK PRAKTIKUM DIGITAL-2 DALAM REMOTE LABORATORY

PENGEMBANGAN HARDWARE UNTUK PRAKTIKUM DIGITAL-2 DALAM REMOTE LABORATORY PENGEMBANGAN HARDWARE UNTUK PRAKTIKUM DIGITAL-2 DALAM REMOTE LABORATORY Henri Haryadi 1, Edi Satriyanto, S.Si, M.Si 1 Mahasiswa Jurusan Elektronika 1, Dosen Pembimbing 1 Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

GERBANG LOGIKA. Keadaan suatu sistem Logika Lampu Switch TTL CMOS NMOS Test 1 Tinggi Nyala ON 5V 5-15V 2-2,5V TRUE 0 Rendah Mati OFF 0V 0V 0V FALSE

GERBANG LOGIKA. Keadaan suatu sistem Logika Lampu Switch TTL CMOS NMOS Test 1 Tinggi Nyala ON 5V 5-15V 2-2,5V TRUE 0 Rendah Mati OFF 0V 0V 0V FALSE I. KISI-KISI 1. Sistem Digital dan Sistem Analog 2. Sistem Bilangan Biner 3. Konversi Bilangan 4. Aljabar Boole II. DASAR TEORI GERBANG LOGIKA Sistem elektronika sekarang ini masih mengandalkan bahan semikonduktor

Lebih terperinci

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III. Analisa dan Perancangan BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN SOFTWARE FLASH 8 PADA MATA KULIAH RANGKAIAN DIGITAL UNTUK MAHASISWA D3 MANAJEMEN INFORMATIKA DI UNIVERSITAS NEGERI SURABA Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

KONSEP PENDAHULUAN. Sistem Digital

KONSEP PENDAHULUAN. Sistem Digital KONSEP PENDAHULUAN Sistem Digital SILABUS Pendahuluan sistem digital: Konsep dasar sistem digital Sistem bilangan Konversi sistem bilangan Aljabar Boolean Peta Karnaugh Rangkaian Sequential Design dan

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA Deni Erlansyah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jl. Jendral A. Yani No. 12 Plaju Palembang

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

1. FLIP-FLOP. 1. RS Flip-Flop. 2. CRS Flip-Flop. 3. D Flip-Flop. 4. T Flip-Flop. 5. J-K Flip-Flop. ad 1. RS Flip-Flop

1. FLIP-FLOP. 1. RS Flip-Flop. 2. CRS Flip-Flop. 3. D Flip-Flop. 4. T Flip-Flop. 5. J-K Flip-Flop. ad 1. RS Flip-Flop 1. FLIP-FLOP Flip-flop adalah keluarga Multivibrator yang mempunyai dua keadaaan stabil atau disebut Bistobil Multivibrator. Rangkaian flip-flop mempunyai sifat sekuensial karena sistem kerjanya diatur

Lebih terperinci

UFATEK. Volume 9 Nomor 1 Agustus 2015

UFATEK. Volume 9 Nomor 1 Agustus 2015 ISSN 1979-8172 UFATEK JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI Volume 9 Nomor 1 Agustus 2015 HUBUNGAN ANTARA SEBERAN MATERIAL LETUSAN GUNUNG KELUD TAHUN 2014 TERHADAP JARAK SEBARAN DARI PUSAT LETUSAN GUNUNG KELUD Agus

Lebih terperinci

Sistem Digital. Dasar Digital -4- Sistem Digital. Missa Lamsani Hal 1

Sistem Digital. Dasar Digital -4- Sistem Digital. Missa Lamsani Hal 1 Sistem Digital Dasar Digital -4- Missa Lamsani Hal 1 Materi SAP Gerbang-gerbang sistem digital sistem logika pada gerbang : Inverter Buffer AND NAND OR NOR EXNOR Rangkaian integrasi digital dan aplikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

SISTEM DIGITAL; Analisis, Desain dan Implementasi, oleh Eko Didik Widianto Hak Cipta 2014 pada penulis GRAHA ILMU Ruko Jambusari 7A Yogyakarta 55283

SISTEM DIGITAL; Analisis, Desain dan Implementasi, oleh Eko Didik Widianto Hak Cipta 2014 pada penulis GRAHA ILMU Ruko Jambusari 7A Yogyakarta 55283 SISTEM DIGITAL; Analisis, Desain dan Implementasi, oleh Eko Didik Widianto Hak Cipta 2014 pada penulis GRAHA ILMU Ruko Jambusari 7A Yogyakarta 55283 Telp: 0274-889398; Fax: 0274-889057; E-mail: info@grahailmu.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

GERBANG LOGIKA & SISTEM BILANGAN

GERBANG LOGIKA & SISTEM BILANGAN GERBANG LOGIKA & SISTEM BILANGAN I. GERBANG LOGIKA Gerbang-gerbang dasar logika merupakan elemen rangkaian digital dan rangkaian digital merupakan kesatuan dari gerbang-gerbang logika dasar yang membentuk

Lebih terperinci

PENCACAH (COUNTER) DAN REGISTER

PENCACAH (COUNTER) DAN REGISTER PENCACAH (COUNTER) DAN REGISTER Aplikasi flip-flop yang paling luas pemakaiannya adalah sebagai komponen pembangun pencacah dan register. Pencacah termasuk dalam kelompok rangkaian sekuensial yang merupakan

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal atau suku suku yang berlebihan. Oleh karena itu fungsi Boolean dapat disederhanakan lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai sumber informasi yang berguna bagi siapa saja di seluruh dunia tanpa mengenal batas ruang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci