EC HENDRA. Program Studi BANDUNG Oleh

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "EC HENDRA. Program Studi BANDUNG Oleh"

Transkripsi

1 ANALISAA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRSTT DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8 TUGAS MATAA KULIAH EC Oleh DESI RAMAYANTI, NIM ARWIN D.W. SUMARI, NIM HENDRA RAHMAWAN, NIM Program Studi Teknik Komputer INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2006

2 DAFTAR ISI DAFTAR ISI Hal BAB I PENDAHULUAN 1 BAB II ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN IMPLEMENTASI 2 A. Depth First Search (DFS) 5 B. Breadth First Search (BFS) 6 C. Best First Search (BestFS) 7 BAB III IMPLEMENTASI SOFTWARE 9 A. Bahasa Pemrograman 10 B. Representasi Data 10 C. Struktur Organisasi Software 11 D. Implementasi Searching Algorithm 12 E. Solution Path 15 BAB IV ANALISA 16 A. Proses Pembangkitan Simpul Anak 16 B. Solution Path 25 C. Keefektifan Algoritma 32 D. Proses Penelusuran GS 32 BAB V KESIMPULAN 33 DAFTAR PUSTAKA 34 LAMPIRAN

3 ANALISA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRST DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8 Desi Ramayanti ( ), Arwin D.W. Sumari ( ) Hendra Rahmawan ( ) I. PENDAHULUAN Dalam penyelesaian suatu permasalahan yang bersifat problem solving yang dihadapi di dunia nyata ditinjau dari perspektif engineering dapat dilakukan melalui pendekatan umum dan pendekatan secara intelligence atau cerdas. Dari perspektif intelligence juga terdapat beberapa paradigma yang umum digunakan menyelesaikan suatu permasalahan yakni Artificial Intelligence, Computational Intelligence yang diwakili oleh paradigma Artificial Neural Networks (ANN), Fuzzy Logic dan Evolutionary Computation. Dalam konteks permasalahan problem solving, paradigma yang banyak digunakan adalah Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Tiruan. Di dalam proses mendapatkan solusi permasalahan problem solving yang diberikan, AI mempunyai beberapa kategori metode untuk menyelesaikannya. Salah satu dari kategori tersebut adalah Metode Searching yang mencakup beberapa searching algorithm yang umum digunakan dalam problem solving. Hal yang sangat menarik dari metode ini adalah bagaimana searching algorithm yang diterapkan berusaha mencari solusi, yang diistilahkan dengan goal state (GS), paling optimal dan lengkap dengan parameter kompleksitas waktu dan ruang yang dihadapinya dari kondisi awal atau initial state (IS) yang diberikan. 1

4 Paradigma AI banyak digunakan dalam berbagai aplikasi dan salah satu diantaranya adalah game. Dari beberapa aplikasi game yang banyak diteliti, aplikasi 8-puzzle atau Kotak-8 adalah aplikasi game yang menarik untuk dibedah dan dianalisa. Karakteristik menarik dari game ini adalah pada representasi data yang akan diolah oleh searching algorithm yang diaplikasikan kepadanya. Oleh karena itu untuk mengetahui lebih detil, di dalam naskah akan disampaikan analisa pembangkitan generasi penerus (successor) simpul induk (parent) hingga didapatkan anak (node) terbaik ditinjau dari mekanisme searching algorithm Breadth-First Search (BFS), Depth-First Search (DFS) dan Best-First Searh (BestFS). Untuk memudahkan pemahaman, naskah ini disusun dengan tata urut Bagian I berisi latar belakang penulisan naskah, pada Bagian II akan disampaikan konsep AI dan searching algorithm yang akan dipresentasikan dan Bagian III dikhususkan untuk analisa implementasi software searching algorithm yang digunakan untuk problem solving Kotak-8. Pada Bagian IV akan disampaikan analisa problem solving pada Kotak-8 dan akhirnya pada Bagian V akan disimpulkan hasil analisa dari aplikasi searching algorithm pada permasalahan Kotak-8 ini. II. ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN SEARCHING Pada dasarnya AI adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari bagaimana atau untuk membuat komputer agar mampu mendekati kecerdasan sebagaimana makhluk hidup. Wikipedia mendefinisikan AI sebagai a branch of computer science that deals with intelligent behavior, learning and adaptation in machines. Di dalam penyelesaian suatu permasalahan, AI dianggap sebagai suatu Sistem Produksi yang berlandaskan pada 3 (tiga) komponen yakni Fakta, Kaidah dan Inferensi. Fakta menyatakan deskripsi tentang obyek yang menjadi perhatian, Kaidah (rule) adalah aturan yang bila diterapkan pada suatu keadaan (state) (dari fakta) akan menghasilkan keadaan (state) baru dan Inferensi atau penalaran adalah untaian (chain) dari kaidah untuk bergerak dari keadaan awal (initial state) menuju keadaan 2

5 sasaran (goal state). Di dalam komponen Kaidah terdapat 2 (dua) subkomponen lagi yakni : Prakondisi (antecedent) yang merupakan persyaratan agar suatu kaidah tertentu dapat diterapkan pada suatu state dan Aksi (consequence) yang mewakili hasil yang diperoleh bila kaidah yang bersangkutan dieksekusi. Karakteristik menarik AI dalam menyelesaikan suatu masalah adalah adanya karakteristik heuristik yang melekat padanya. Heuristik adalah prinsip atau informasi atau knowledge (bersifat problem-specific) yang dapat digunakan sebagai panduan (guidance) dalam penelusuran untuk mencapai goal states dengan cara yang efektif. Heuristik juga dapat dikatakan sebagai estimasi seberapa dekat current state dengan goal state dan ia yang membedakan penelusuran yang bersifat intelligence dengan yang tidak. Ia tidak unik dan merupakan gabungan dari beberapa prinsip atau informasi namun tidak menjamin (secara penuh) dicapainya goal states. Heuristik adalah salah satu metode dari informed search dan dapat dianggap sebagai pruning (memotong pohon) dengan mempertimbangkan node yang promising (menjanjikan atau lebih pasti menuju GS). Oleh karena itu, seyogyanya fungsi heuristik tidak terlalu rumit (sederhana dan mudah untuk dihitung) karena akan diaplikasikan ke setiap node. Dalam proses pencarian solusi terbaik, AI melakukan tindakan penelusuran (searching) menggunakan suatu algoritma tertentu. Searching pada dasarnya adalah penelusuran untuk mendapatkan langkah terdekat (minimal) menuju GS dari IS dengan menggunakan kaidah (rule). Arah searching ditujukan kepada jumlah GS terbesar. Searching ditentukan oleh 3 (tiga) faktor yakni branching factor, jumlah GS dan model penalaran manusia. Brancing factor sendiri adalah menyatakan jumlah rata-rata simpul yang dapat dicapai oleh simpul induk secara langsung, jumlah rata-rata kaidah untuk mencapai state berikutnya dan seberapa luas state space tree diagram searching. Intelligent search akan diterapkan bila branching factor meledak secara eksponensial. Searching dapat dilakukan melalui salah satu dari 2 (dua) arah yakni forward searching yang mengikuti model penalaran manusia dan backward searching. Metode forward searching dilakukan dengan 3

6 mencocokkanya dengan Prakondisi dan dilakukan bila branching factor kecil, sedangkan metode backward searching dilakukan dengan cara mencocokkannya dengan Aksi atau mencari simpul induk. AI sebagai searching tool didefinisikan ke dalam 4 (empat) hal yaitu IS, GS, Operator/Kaidah/Prosedur dan Control Strategy sebagaimana gambar di bawah ini : Gambar 1. AI sebagai searching tool. Secara sederhana proses penelusuran dapat dijelaskan sebagai berikut : 1) Diberikan keadaan awal atau IS. 2) Aplikasikan prosedur atau kaidah dengan persyaratan Prakondisi dan Aksi yang telah ditetapkan untuk mendapatkan GS. 3) Terapkan control strategy dengan memilih satu dari active rule yang ada untuk diterapkan. Control strategy akan menentukan kesuksesan proses penelusuran. Kesalahan pemilihan control strategy akan berdampak pada tidak didapatkannya solusi seperti yang diharapkan. 4

7 Gambar 2. Konsep dasar searching. Dalam naskah ini akan dibahas 3 (tiga) searching algorithm sebagaimana telah disampaikan di atas. Algoritma-algoritma tersebut adalah : A. Depth-First Search (DFS). Algoritma DFS akan melakukan penelusuran dengan cara mengekplorasi simpul anak yang pertama kali ia buka. Bila GS tidak ditemukan pada simpul yang dibuka, ia akan bergerak mundur untuk membuka simpul anak berikutnya. Hal ini akan dilakukan secara terus menerus hingga GS ditemukan. Secara sederhana pseudo code algoritma DFS adalah sebagai berikut : 1) Berikan simpul awal pada daftar open. 2) Loop : if open = kosong then exit(fail). 3) n := first(open) 4) if goal(n) then exit(success) 5) Remove(n, open) dan Add(n, closed) 6) Ekspansikan n. Berikan pada kepala open semua simpul anak yang belum muncul pada open atau closed dan bubuhkan pointer pada n. 7) Ekspansikan n, berikan semua simpul anak pada kepala open dan bubuhkan pointer dari simpul anak ke-n. 8) Kembali ke Loop. 5

8 [ S ] [ A B ] [ C D B ] [ D B ] [ B ] [ E F ] [ H G F ] [ G F ] Urutan pelacakan : S, A, C, D, B, E, F, H, G Fungsi pointer untuk solution path Tree Diagram Urutan Searching Gambar 3. Konsep Metode DFS. Dalam mengimplementasikan algoritma DFS harus diperhatikan seberapa dalam suatu cabang akan diekplorasi untuk mencegah penelusuran tak terhingga yang dapat memakan memory komputer. B. Breadth-First Search (BFS). Berbeda dengan DFS, algoritma BFS akan melakukan penelusuran pada semua cabang yang dibuka dari simpul induknya. Pencarian dilakukan dalam arah horisontal sehingga semua cabang yang dibuka dijamin akan mendapatkan giliran yang adil. Bila pada kedalaman (depth) yang sama GS belum ditemukan, maka dilakukan pembukaan cabang baru lagi sesuai dengan urutan pembukaan cabang sebelumnya. Secara sederhana pseudo code algoritma BFS adalah sebagai berikut : 1) Berikan simpul awal pada daftar open. 2) Loop : if open = kosong then exit(fail). 3) n := first(open) 6

9 4) if goal(n) then exit(success) 5) Remove(n, open) dan Add(n, closed) 6) Ekspansikan n, berikan semua simpul anak pada ekor open dan bubuhkan pointer dari simpul anak ke-n. 7) Kembali ke Loop. [ S ] [ A B ] [ B C D ] [ C D E F ] [ D E F ] [ E F ] [ F H G ] [ H G ] [ G ] Urutan pelacakan : S, A, B, C, D, E, F, H, G Fungsi pointer untuk solution path Tree Diagram Urutan Searching Gambar 4. Konsep Metode BFS. C. Best-First Search (BestFS). Sedikit berbeda dengan kedua tipe uninformed search di atas, metode BestFS menggunakan nilai nilai heuristik tiap simpul yang dibuka. Simpul dengan nilai heuristik terkecil akan dibuka terlebih dulu. Bila GS belum ditemukan, akan dilakukan pemeriksaan pada simpul berikutnya dengan nilai heuristik terkecil pada kedalaman yang sama. Simpul tersebut kemudian dibuka dan diperiksa apakah terdapat GS pada cabang-cabangnya. Bila GS belum ditemukan, akan dilakukan proses yang sama pada simpul berikutnya. Metode BsFS ini mirip 7

10 gabungan antara metode BFS dan DFS. Secara sederhana pseudo code algoritma BestFS adalah sebagai berikut : 1) Berikan simpul awal pada daftar open, h $ ( s ) 2) Loop : if open = kosong then exit(fail). 3) n := first(open) 4) if goal(n) then exit(success) 5) Remove(n, open) dan Add(n, closed) 6) Ekspansikan n, hitung h $ ( n i ) untuk semua simpul anak n i dan bubuhkan pointer dari n i ke-n. Berikan semua simpul anak pada open dan urutkan mulai dari biaya terendahnya. 7) Kembali ke Loop Initial S Optimal Search g (n) = cummulative cost dari IS ke n n h Best First Search c(n,n i ) h $ ( ni) = c( n, ni) dimana ( n ) c, adalah cost dari n ke n i. n i Goal Gambar 5. Konsep Metode BsFS. 8

11 Untuk melihat keefektifan suatu searching algorithm, [Russel 2004] merumuskan 4 (empat) parameter sebagai berikut : 1) Time Complexity yang menyatakan waktu yang diperlukan untuk mencapai sasaran. Ini sangat berkaitan erat dengan cpu time dan branching factor. 2) Space Complexity yang mengukur jumlah memory yang dibutuhkan untuk implementasi search dan diukur dalam bentuk besar byte. 3) Completeness yang mengukur jaminan bahwa GS dicapai oleh search berdasarkan pada searching algorithm yang dipakai. 4) Optimality yang memberikan ukuran jaminan bahwa solution path adalah paling minimum. Untuk memudahkan mengingat keempat parameter tersebut, di dalam naskah ini parameter-parameter tersebut akan disingkat dengan COST. COST ini mempunyai 2 (dua) makna yakni yang pertama merupakan singkatan dari Complexity, Optimality, Space Complexity dan Time Complexity; yang kedua merepresentasikan biaya yang dibutuhkan oleh setiap searching algorithm dalam melakukan proses penelusuran ditinjau dari keempat parameter tersebut di atas. III. IMPLEMENTASI SOFTWARE Untuk mendapatkan gambaran detil tentang proses penelusuran ketiga searching algorithm di atas, ketiga algoritma diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java. Source code diperoleh dari download di Internet pada beberapa alamat web dan dimodifikasi sedemikian rupa untuk keperluan tujuan utama naskah ini. Penekanan utama pada implementasi software ini adalah : Representasi struktur data. 9

12 Proses pembangkitan generasi penerus (successor) atau simpul anak (child node). Penampilan solution path. GUI tidak diutamakan. A. Bahasa Pemrograman. Untuk mengimplementasikan ketiga searching algorithm bersama dengan komponen-komponen lain yang berkaitan, digunakan Java Development Kit versi dengan editor Java Creator LE versi 4.0 dan dijalankan pada komputer berbasis Pentium 4 dengan OS Windows XP Professional service Pack 2. Untuk listing program, periksa Lampiran A dan hubungan antara class, periksa Lampiran B. B. Representasi Data. Struktur data direpresentasikan dalam bentuk vektor matriks dengan dimensi 1 x 9, sebagai contoh adalah untuk merepresentasikan simpul induk pada gambar di bawah ini. 0 mewakili lokasi yang tidak terisi pada susunan tile Kotak-8. Gambar 6. Konsep dasar penyelesaian Kotak-8. 10

13 C. Struktur Organisasi Software. Pada dasarnya software implementasi searching algorithm ini dibuat sesederhana mungkin tanpa meninggalkan esensi utamanya. Telah disiapkan 2 (dua) program, 1 (satu) untuk keperluan pengujian pembandingan keefektifan searching algorithm dan 1 (satu) untuk mendemokan pola penelusuran searching algorithm. Program untuk keperluan pengujian memerlukan pemasukan data vektor input secara manual melalui command prompt bersama dengan macam algoritma yang akan diamati dan kedalaman penelusuran. Program untuk demo hanya memerlukan pemasukan data jenis algoritma yang ingin diamati dan kedalaman penelusuran yang diinginkan. Data vektor input tidak dimasukkan karena program akan melakukan pemindahan posisi tile secara otomatis secara acak (random). Contoh pemanggilan program melalui command prompt adalah : 1) Program untuk pengujian masukkan perintah sebagai berikut : E:\Kotak-Wolu\java classpath.\ MyPuzzle <enter> 2) Program untuk demo masukkan perintah sebagai berikut : E:\Kotak-Wolu\java classpath.\ MyShufflePuzzle 0 15 <enter> dimana merepresentasikan susunan posisi tile pada IS, 0 mewakili algoritma BestFS (1 untuk DFS dan 2 untuk BFS) dan 15 menunjukkan kedalaman penelusuran yang diinginkan. Untuk kedalaman sebaikanya pilih antara agar tidak memakan ruang memory yang besar. Struktur organisasi software adalah sebagai berikut : 1) MyPuzzle.class yang bertindak sebagai program utama dan akan memanggil class lainnya pada saat dijalankan. Class ini dapat langsung dijalankan melalui command prompt dengan memasukkan data vektor input, 11

14 kode macam searching algorithm yang akan digunakan serta kedalaman yang diinginkan. Class digunakan untuk kepentingan perbandingan keefektifan satu algoritma terhadap algoritma lainnya. 2) MyShufflePuzzle.class yang bertindak sebagai program utama demo dan akan memanggil class lainnya pada saat dijalankan. Class ini dapat langsung dijalankan melalui command prompt dengan memasukkan kode macam searching algorithm yang akan digunakan serta kedalaman yang diinginkan. Class digunakan untuk kepentingan demo yang memperlihatkan proses penelusuran dari IS menuju GS algoritma yang dipilih. 3) MyTreeSearch.class berisi data dan method untuk ketiga searching algorithm yang diimplementasikan beserta komponen-komponen lainnya yang diperlukan, diantaranya adalah untuk menampilkan pembangkitan simpul anak dan solution path. 4) State.class yang berisi data dan method yang digunakan oleh setiap searching algorithm dalam melaksanakan prosedur penelusuran. D. Implementasi Searching Algorithm. Berikut ini adalah data dan method masing-masing searching algorithm yang berada di dalam MyTreeSearch.class. 1) Algoritma DFS public void depthfirstsearch() { State currentstate = null; open.addfirst(initstate); System.out.println("Pencarian dengan Depth First Search...\n\n"); while (!open.isempty()) { currentstate = (State) open.getfirst(); 12

15 System.out.println(currentState.toString() + "\n"); if ( currentstate.isgoal(goalstate)) { System.out.println("Goal ditemukan...\n\n"); goalfound = true; break; open.removefirst(); close.add(currentstate.tostring()); System.out.println(currentState.getLevel()); if (currentstate.getlevel() < depth) { ArrayList list = currentstate.getsuccessors(); System.out.println("Jumlah suksesor : " + list.size()); Iterator e = list.iterator(); while (e.hasnext()) { State successor = (State) e.next(); if (!close.contains(successor.tostring())) { open.addfirst(successor); numofstate++; if (!goalfound) System.out.println("Goal tidak ditemukan..."); System.out.println("Jumlah State yang ditelusuri = " + numofstate + "\n\n" ); 2) Algoritma BFS public void breadthfirstsearch() { State currentstate = null; open.addfirst(initstate); 13

16 System.out.println("Pencarian dengan Breadth First Search...\n\n"); while (!open.isempty()) { currentstate = (State) open.getfirst(); System.out.println(currentState.toString() + "\n"); if (currentstate.isgoal(goalstate)) { System.out.println("Goal ditemukan...\n\n"); goalfound = true; break; open.removefirst(); close.add(currentstate.tostring()); if (currentstate.getlevel() < depth) { ArrayList list = currentstate.getsuccessors(); Iterator e = list.iterator(); while (e.hasnext()) { State successor = (State) e.next(); if (!close.contains(successor.tostring())) { open.addlast(successor); numofstate++; if (!goalfound) System.out.println("Goal tidak ditemukan..."); System.out.println("Jumlah State yang ditelusuri = " + numofstate + "\n\n" ); 3) Algoritma BestFS public void bestfirstsearch() { State currentstate = null; open = new LinkedList(); 14

17 ArrayList close = new ArrayList(); //tambahan open.addfirst(initstate); System.out.println("Pencarian dengan Best First Search...\n\n"); while (!open.isempty()) { currentstate = (State) open.getfirst(); System.out.println(currentState.toString() + " nilai heuristik = " + currentstate.getheuristic() + "\n"); if ( currentstate.isgoal(goalstate)) { System.out.println("Goal ditemukan...\n\n"); goalfound = true; break; open.removefirst(); close.add(currentstate.tostring()); ArrayList list = currentstate.getsuccessors(); Iterator e = list.iterator(); while (e.hasnext()) { State successor = (State) e.next(); if (!close.contains(successor.tostring())) { successor.calculateheuristic(goalstate.getorder()); open.addfirst(successor); numofstate++; Collections.sort(open); //order of heuristic value if (!goalfound) System.out.println("Goal tidak ditemukan"); System.out.println("Jumlah State yang ditelusuri = " + numofstate + "\n\n" ); 15

18 E. Solution Path. Untuk melacak arah penelusuran yang dilaksanakan oleh algoritma, diperlukan pelacak solution path dan diimplementasikan sebagai berikut : public void printsolutionpath(state thestate) { State curstate = null; State goal = thestate; Stack stack = new Stack(); System.out.println("\n\nSolution pathnya adalah... \n\n"); //lakukan backtrack untuk menentukan solution pathnya... while(thestate!= null) { stack.push(thestate); thestate = thestate.getparent(); while(true) { try { curstate = (State)stack.pop(); catch(emptystackexception e) { break; System.out.println(curState.toString() + "\n"); System.out.println("Panjang Solution Path (Cost) adalah " + goal.getcost()); IV. ANALISA Pada bagian ini akan disampaikan analisa proses pembangkitan simpul anak dan keefektifan masing-masing searching algorithm berdasarkan pada parameter COST yang telah disampaikan di atas. Hasil pengujian adalah sebagai berikut : 16

19 A. Proses Pembangkitan Simpul Anak. Dalam pengujian ini input vektor tes atau IS yang diberikan adalah : dengan GS = ) Algoritma BFS. Pembangkitan simpul anak menggunakan konsep First-In-First-Out (FIFO) karena simpul anak akan diletakkan pada ekor daftar open. Hasil running program adalah sebagai berikut : Pencarian dengan Breadth First Search Depth ke : 0 Jumlah suksesor : Depth ke : 1 Jumlah suksesor : Depth ke : 1 Jumlah suksesor : Depth ke : 1 Jumlah suksesor : Depth ke : 2 Jumlah suksesor : 3 17

20 4 6 0 Depth ke : 2 Jumlah suksesor : Depth ke : 2 Jumlah suksesor : Depth ke : 2 Jumlah suksesor : Depth ke : 2 Jumlah suksesor : Depth ke : 3 Jumlah suksesor : Depth ke : 3 Jumlah suksesor : Depth ke : 3 Jumlah suksesor :

21 Depth ke : 3 Jumlah suksesor : Depth ke : 3 Jumlah suksesor : Depth ke : 11 Jumlah suksesor : Depth ke : 11 Jumlah suksesor : Depth ke : 11 Jumlah suksesor : Goal ditemukan... 2) Algoritma DFS. Pembangkitan simpul anak menggunakan konsep Last-In-First-Out (LIFO) karena simpul anak akan diletakkan pada kepala daftar open. Hasil running program adalah sebagai berikut : 19

22 Pencarian dengan Depth First Search Depth ke : 0 Jumlah suksesor : Depth ke : 1 Jumlah suksesor : Depth ke : 2 Jumlah suksesor : Depth ke : 3 Jumlah suksesor : Depth ke : 4 Jumlah suksesor : Depth ke : 5 Jumlah suksesor : Depth ke : 6 Jumlah suksesor : 3 20

23 2 0 5 Depth ke : 7 Jumlah suksesor : Depth ke : 8 Jumlah suksesor : Depth ke : 9 Jumlah suksesor : Depth ke : 10 Jumlah suksesor : Depth ke : 11 Jumlah suksesor : Depth ke : 12 Jumlah suksesor : Depth ke : 13 Jumlah suksesor :

24 Depth ke : 14 Jumlah suksesor : Depth ke : Depth ke : Depth ke : 12 Jumlah suksesor : Goal ditemukan... 3) Algoritma BestFS. Pembangkitan simpul anak didasarkan pada hasil perbandingan nilai heuristik tiap simpul yang dibuka. Simpul dengan nilai heuristik terkecil akan dibuka terlebih dulu. Nilai heuristik diperoleh dari penjumlahan tile yang tidak tepat (mismatch tiles). Pencarian dengan Best First Search nilai heuristik = 0 22

25 0 1 3 nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = 4 23

26 nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik =

27 0 2 8 nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = nilai heuristik = 0 Goal ditemukan... 25

28 B. Solution Path. Solution path menunjukkan jalur penelusuran yang dilakukan dari IS menuju GS. Aspek ini juga dapat digunakan sebagai parameter keefektifan algoritma dalam menemukan GS-nya. Solution path terpendek menunjukkan keunggulan satu algoritma terhadap algoritma lainnya. Solution path ketiga searching algorithm di atas adalah : 1) Algoritma BFS Solution pathnya adalah

29 Panjang Solution Path (Cost) adalah 11 Jumlah State yang ditelusuri = ) Algoritma DFS Solution pathnya adalah

30 Panjang Solution Path (Cost) adalah 21 Jumlah State yang ditelusuri = ) Algoritma BestFS Solution pathnya adalah

31

32

33

34 Panjang Solution Path (Cost) adalah 47 Jumlah State yang ditelusuri =

35 C. Kefektifan Algoritma. Untuk melihat keefektifan algoritma, dilakukan pengujian pada beberapa vektor test berbeda dan hasil pengujian dirangkum dalam bentuk tabel perbandingan COST. Periksa Lampiran C untuk hasil pengujian yang dilakukan pada 4 (empat) vektor input sebagai berikut : ) atau ) atau ) atau ) atau D. Proses Penelusuran GS. Ilustrasi proses penelusuran menuju GS untuk masing-masing searching algorithm dapat dilihat pada Lampiran D. V. KESIMPULAN Dari pengujian 4 (empat) vektor input di atas yang dirangkum dalam tabel COST dapat disimpulkan bahwa secara umum : A. BFS menampilkan keunggulan ditinjau dari Completeness dan Optimality (Solution Path, Cost). B. BestFS mampu menampilkan Completeness namun tidak Optimality karena Cost yang digunakan cukup besar. C. DFS menampilkan performa terendah di antara ketiga algoritma dan dalam beberapa problem tidak mampu mencapai Completeness dan Optimality 33

36 D. Algoritma BFS adalah yang paling tepat digunakan untuk menyelesaikan Problem Kotak-8 pada contoh kasus vektor input yang digunakan pada naskah ini. 34

37 DAFTAR PUSTAKA [1] Riyanto, Bambang (2006), Sistem Cerdas Lanjut, Materi Kuliah S-2 Teknik Komputer (EC-6040), Bandung. [2] Russel, Stuart, and Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach 2 nd Ed., Prentice-Hall, New Jersey. [3] Savitch, Walter (2001), Java: An Introduction to Computer Science & Programming, 2 nd Ed., Prentice-Hall, New Jersey. [4] Schildt, Herbert (2005), Java: A Beginner s Guide, 3 rd Ed., McGraw-Hill Companies, New York. 35

ANALISA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRST DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8

ANALISA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRST DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8 ANALISA SEARCHING ALGORITHM BREADTH-FIRST, DEPTH-FIRST DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PENYELESAIAN PROBLEM KOTAK-8 DESI RAMAYANTI (23206006) ARWIN (23206008) HENDRA (23206017) Permasalahan problem solving

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian

Lebih terperinci

Tujuan Instruksional

Tujuan Instruksional Pertemuan 4 P E N C A R I A N T A N P A I N F O R M A S I B F S D F S U N I F O R M S E A R C H I T E R A T I V E D E E P E N I N G B I D I R E C T I O N A L S E A R C H Tujuan Instruksional Mahasiswa

Lebih terperinci

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

METODE PENCARIAN BFS dan DFS METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed

Lebih terperinci

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2 AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Teknik Pencarian Pendahuluan Setelah permasalahan direpresentasikan dalam bentuk state-space, maka selanjutnya dilakukan pencarian (searching) di dalam state-space

Lebih terperinci

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I SSSS, Problem Solving State Space Search Erick Pranata Edisi I 19/04/2013 Definisi Merupakan sebuah teknik dalam kecerdasan buatan yang dapat digunakan untuk mencari langkah-langkah yang perlu ditempuh

Lebih terperinci

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:

Lebih terperinci

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek. Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek. Arnold Nugroho Sutanto - 13507102 1) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if17102@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab ini membahas bagaimana membuat ruang masalah untuk suatu masalah tertentu. Sebagian masalah mempunyai ruang masalah yang dapat diprediksi, sebagian lainnya tidak. 1.1 Pendefinisian

Lebih terperinci

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. 3 Teknik Search menentukan simpul mana yang dibuat lebih dulu dan mana yang kemudian sampai ditemukannya simpul

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A* SEARCHING Russel and Norvig. 2003. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Prentice Hall. Suyanto, Artificial Intelligence. 2005. Bandung:Informatika Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI RNI IK460(Kecerdasan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A* Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A* Makalah IF2211 Strategi Algoritma Marvin Jerremy Budiman (13515076) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Pengantar Sistem Pakar

Pengantar Sistem Pakar Chapter 1 Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar Sistem Pakar. Mahasiswa mampu memberi contoh aplikasi-aplikasi sistem pakar dalam sistem komputer modern. Mahasiswa memahami

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Lebih terperinci

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.) IKI 30320: Sistem erdas : Uninformed Search Strategies (Rev.) Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 5 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Iterative-deepening 6 7 Outline 1 2 3 4 5 Iterative-deepening

Lebih terperinci

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)

Lebih terperinci

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Problem solving by Searching Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Pendahuluan Pengantar : Membahas agen cerdas penyelesaian problem serta strategi uninformed untuk memecahkan masalah. Tujuan:

Lebih terperinci

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM 07/04/2016 3. HEURISTIC METHOD Algoritma yang menggunakan Metode Best-First Search, yaitu: 1 Literatur Review KECERDASAN BUATAN Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM a. Greedy Best-First Greedy

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK Selvy Welianto (1) R. Gunawan Santosa (2) Antonius Rachmat C. (3) selvywelianto@yahoo.com gunawan@ukdw.ac.id anton@ukdw.ac.id Abstraksi

Lebih terperinci

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search Algoritma Pencarian Blind Breadth First Search Depth First Search Deskripsi Merupakan algoritma untuk mencari kemungkinan penyelesaian Sering dijumpai oleh peneliti di bidang AI Mendefinisikan permasalahan

Lebih terperinci

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API Akhmad Alfan Hidayatullah, Anik Nur Handayani, Muhammad Jauharul Fuady Teknik Elektro - Universitas

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

Problem-solving Agent: Searching

Problem-solving Agent: Searching Problem-solving Agent: Searching Kuliah 3 Sistem Cerdas 5 April 2010 STMIK Indonesia Problem-Solving Agent Kelemahan reflex agent tidak cocok untuk menangani masalah besar!! Goal-based agent memiliki tujuan,

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc METODE PENCARIAN Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Teknik- Teknik Search (1/3) Hal- hal yang muncul

Lebih terperinci

IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan

IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan Outline readth-first IKI 30320: Sistem erdas : Uninformed Search Strategies (Rev.) readth-first 1 2 readth-first 3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 4 5 Iterative-deepening 6 5 September 2007

Lebih terperinci

Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)???

Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)??? 12/11/2009 1 Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek Oradea 71 75 Zerind 151 Arad 140 118 Timisora 111 Lugoj 70 Mehadia 75 Dobreta 120 Sibiu 99 Fagaras 80 Rimnicu Vilcea 97 Pitesti 146 138 Craiova

Lebih terperinci

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Widyatama Searching Pertemuan : 2 Dosen Pembina : Danang Junaedi Susetyo Bagas Baskoro Sriyani Violina Overview Deskripsi Search Problem & Answer Search Tree Kriteria

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer Cendhika Imantoro - 13514037 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed) Kecerdasan Buatan Pertemuan 03 Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed) Husni Lunix96@gmail.com http://www.facebook.com/lunix96 http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM,

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011 Perancangan dan Pembuatan Sistem Navigasi Perjalanan Untuk Pencarian Rute Terpendek Dengan Algoritma A* Berbasis J2ME Oleh : M. ARIEF HIDAYATULLOH 1204 100 071 Dosen Pembimbing : Prof. Dr. M. Isa Irawan,

Lebih terperinci

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA 1. PENDAHULUAN Pada zaman serba modern ini, peta masih digunakan oleh kebanyakan orang untuk menuju dari suatu titik awal

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) R. Aditya Satrya Wibawa (NIM. 30064) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) IKG2J3 KECERDASAN BUATAN Disusun oleh: PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTASI FAKULTAS INFORMATIKA TELKOM UNIVERSITY LEMBAR PENGESAHAN Rencana Semester (RPS) ini telah disahkan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE Implementation Of Smart Parking System In Telkom University. Subsystem : Mobile Application Annis Waziroh 1, Agus Virgono,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim

Lebih terperinci

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search IKI 30320: Sistem Cerdas : -Solving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Outline 1 2 3 4 5 -Solving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* 3.1 Best First Search Sesuai dengan namanya, best-first search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS Ahmad Fajar Prasetiyo (13514053) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE Gia Pusfita (13505082) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pencarian merupakan suatu permasalahan dalam menemukan solusi dari kondisi awal ke kondisi akhir. Berbagai macam permasalahan dapat diterapkan dalam permasalahan pencarian

Lebih terperinci

PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN

PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN Esther Irawati S. 1, Gunawan 2, Indra Maryati 1, Joan Santoso 1, Rossy P.C. 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA QUIZ PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Kelompok : Hasbi Nur Haqi (50407406) (Ketua) M. Isramuddin (50407572) Septo Aditiyo (50407796) Yusup Bachtiar (50407929) Kelas : 4IA03 UNIVERSITAS GUNADARMA 2010 Soal dan

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS) Praktikum Blind Search (BFS dan DFS) LATIHAN SOAL A. 1. Jelaskan algoritma BFS! 2. Jelaskan algoritma DFS! B. Aplikasi Game Petani Angsa Serigala - Padi 1. Tentukan ruang permasalahan (problem space) dari

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan,

Lebih terperinci

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012 PERANGKAT LUNAK PENCARIAN SOLUSI PERMASALAHAN TEKO AIR (WATERJUG PROBLEM) MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH (BFS) Timbo Faritcan Parlaungan S *1, Imin Tugimin #2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS) PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS) Hari Santoso 146060300111019 haripinter@gmail.com Prodi Sistem Komunikasi dan Infromatika Teknik Elektro

Lebih terperinci

Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah

Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah Farhan Makarim 13515003 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia Farhan_makarim@student.itb.ac.id Abstrak model

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

Resume Kuliah Sistem Cerdas Lanjut (EC6040) DR. Ir. Bambang Riyanto. 7. Definisi-definisi. Tanggal 25 Agustus Intelejensia

Resume Kuliah Sistem Cerdas Lanjut (EC6040) DR. Ir. Bambang Riyanto. 7. Definisi-definisi. Tanggal 25 Agustus Intelejensia 2 Resume Kuliah Sistem Cerdas Lanjut (EC6040) DR. Ir. Bambang Riyanto Tanggal 25 Agustus 2006 1. Advanced Intelligent System dengan 2 (dua) topik utama : a. Artificial Intelligence (AI) Kecerdasan Tiruan/Buatan

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu

Lebih terperinci

IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.

IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search. Outline IKI 00: istem Cerdas : -olving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 4 eptember 007 5 -olving Agent Mekanisme kerja -olving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex agent:

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search SEARCHING Blind Search & Heuristic Search PENDAHULUAN Banyak cara yang digunakan untuk membangun sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah di AI. Teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai untuk

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Haryansyah 1), Endyk Novianto 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK PPKIA Tarakanita

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan permainan Babylon Tower serta algoritma-algoritma yang dapat diterapkan untuk mengatasi

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game dari masa ke masa dibagi menjadi 9 generasi, dari generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Generate And Test Hill Climbing Best First Search PENCARIAN HEURISTIK Kelemahan blind search : 1.

Lebih terperinci

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM Hari Murti 1, R. Soelistijadi 2, Sugiyamto 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : 0915051050 Kelas : VI A ALGORITMA PENCARIAN Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING) TEKNIK PENCRIN HEURISTIK (HEURISTIC SERCHING) Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

Algoritma Branch & Bound

Algoritma Branch & Bound Algoritma Branch & Bound Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Program Studi Informatika STEI ITB 2018 Overview Pembentukan pohon ruang status (state space tree) dinamis untuk mencari solusi persoalan

Lebih terperinci

Bab 4. Informed Search

Bab 4. Informed Search Bab 4. Informed Search Review Pada bab 3 dapat disimpulkan hal hal sbb: Ada banyak cara untuk memanfaatkan knowledge saat menformulasikan suatu masalah dalam bentuk states dan operators. GENERAL-SEARCH

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE Copyright: Anik Handayani FT-UM ARTIFICIAL INTELLIGENCE Mata Kuliah:Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Deskripsi Mengenai Kecerdasan Buatan Kecerdasan

Lebih terperinci

Sistem Pakar. Pertemuan-1 : Konsep Dasar

Sistem Pakar. Pertemuan-1 : Konsep Dasar Sistem Pakar Pertemuan-1 : Konsep Dasar 1 Deskripsi Mata Kuliah Matakuliah ini membahas tentang : Konsep dasar Sistem Pakar Representasi pengetahuan menggunakan : Proposional logic, predicate calculus,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan

Lebih terperinci