Visualisasi Animasi 3d Perumahan Btn Minimalis Berbasis Android Menggunakan Sketchup Dan Unity
|
|
|
- Widya Muljana
- 4 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat (P4M) Universitas Dipa Makassar Jl. Perintis Kemerdekaan Km. 9 Makassar 50 Visualisasi Animasi 3d Perumahan Btn Minimalis Berbasis Android Menggunakan Sketchup Dan Unity Suci Rahma Dani Rachman, Samsu Alam STMIK Dipanegara Makassar Jl. Perintis Kemerdekaan KM. 9, telp. (0411) fax. (0411) [email protected], [email protected] Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di bidang komputer. Salah satu bidang dari komputer grafis adalah Building Information Modelling atau dalam Bahasa Indonesia Permodelan bangunan merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D menjadi 3D. Fokus penelitian ini berupa pembuatan animasi 3 dimensi perumahan btn minimalis yang menampilkan bangunan eksterior dan tata ruang interior, desain perumahan minimalis dibuat untuk memperlihatkan bentuk yang sesungguhnya dari desain yang dibuat agar terlihat lebih nyata dengan desan desain 3D dengan menggunakan aplikasi Sketchup dan Unity. Hasil penelitian visualisasi animasi 3D perumana BTN minimalis berbasis android menggunakan sketchup dan unity dapat menampilkan eksterior dan tata ruang interior suatu bangunan, menampilkan dengan baik tampilan awal aplikasi, tampilan menu navigasi, tampilan menu type rumah, dan tampilan menu menampilkan type rumah, serta tampilan menu video. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membantu masyarakat/costumer mencari atau melihat type-type rumah minimalis 3D secara visual. Kata kunci: Visualiasasi, Animasi, BTN Minimalis Abstract The development of science and technology is very fast, especially in the computer field. One of the fields of computer graphics is Building Information Modeling or in Indonesian "Building modeling" is software that automatically converts graphic images into 3D. The focus of this research is the creation of a minimalist 3-dimensional residential animation that displays exterior and interior buildings, minimalist housing designs are made for the actual form of the actual design made to look more real with 3D design designs using the Sketchup and Unity applications. The results of research on visualizing 3D animation of minimalistic BTN based on android using sketchup and unity can display the exterior and interior layout of a building, display both the initial appearance of the application, the navigation menu display, the home menu type, and the menu display showing the house type, as well as the video menu display. This application can be used to help the public / customer to find or see the types of minimalist 3D houses visually. Keywords: Visualization, Animation, Minimalist BTN 1. Introduction Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di bidang komputer. Cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis dan multimedia. Salah satu bidang dari komputer grafis adalah Building Information Modelling atau dalam Bahasa Indonesia Permodelan bangunan merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D menjadi 3D. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu program baru dalam menciptakan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video. Bentuk desain bangunan dalam tampak 3D sering digunakan sebagai media promosi seperti brosur, papan informasi, iklan televisi, banner, spanduk bahkan
2 51 dengan bantuan multimedia, penyampaian informasi jadi lebih menarik dan interaktif, seperti company profil, website dinamis, E-kios, simulasi interaktif, aplikasi game dan lain sebagainya. Rumah merupakan kebutuhan pokok bagi setiap manusia. Definisi rumah menurut WHO adalah struktur fisik atau bangunan untuk tempat berlindung, dimana lingkungan berguna untuk kesehatan jasmani dan rohani serta keadaan sosialnya baik untuk kesehatan keluarga dan individu. Karenanya, rumah menjadi kebutuhan penting yang harus dipenuhi. Akan tetapi, rumah seperti apakah yang dapat memenuhi kriteria sehingga dapat mewujudkan fungsi dari rumah itu sendiri. Salah satunya konsep rumah minimalis. Konsep rumah minimalis merupakan konsep rumah modern yang mengutamakan fungsi rumah tanpa mengabaikan aspek lain dari rumah tersebut. Konsep rumah minimalis mengutamakan fungsional tanpa mengesampingkan nilai estetika yang terdapat di dalam rumah itu sendiri. Namun lagi-lagi kita diperhadapkan pada permasalahan bagaimana mendapatkan bentuk desain rumah yang cocok dengan keinginan kita, cocok dengan lokasi dan lingkungan sekitar. [1] Berbicara mengenai desain rumah, bisa didapati pada majalah, brosur, dan banyak gambar/desain rumah yang bagus dan indah yang bisa diihat melalui media sosial. Namun kebanyakan hanya dalam bentuk gambar, sehingga membatasi ruang imajinasi kita untuk mendapatkan desain rumah yang benar benar cocok dengan karakter kita dan lingkungan disekitar. Oleh karena berbentuk gambar, sehingga kita tidak bisa melihat setiap sudut ruangan yang digambarkan dalam desain rumah dimaksud seperti halnya ketika kita melihat model rumah yang sudah jadi dan memasukinya, untuk melihat setiap sudut ruang yang ada didalamnya. Sehubungan dengan itu, untuk menampilkan desain rumah dalam bentuk desain tiga dimensi dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menghasilkan Objek 3D sehingga pengguna dapat melihat detail rumah secara keseluruhan menyerupai kita melihat langsung Rumah yang sudah jadi. Google Sketchup merupakan salah suatu software atau program grafis yang banyak digunakan untuk mendesain rumah dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi. Google Sketchup terdiri dari dua versi, yaitu versi gratis dan berbayar. Google Sketchup merupakan versi gratis yang disediakan oleh Google, sedangkan versi berbayarnya adalah Google Sketchup Pro. Pada dasarnya kedua versi ini hampir sama yang membedakan antara versi gratis dengan versi berbayar yaitu versi berbayar dilengkapi dengan fasilitas yang memungkinkan pengguna untuk mengekspor file pekerjaan ke dalam program aplikasi 3 dimensi yang lain. [2] Menurut P. Seno Wibowo (2015) Google SketchUp merupakan aplikasi milik Trimble Navigation untuk bidang desain bangunan. Aplikasi ini termasuk aplikasi CAD yang mampu untuk menggambar bentuk objek tiga dimensi. [2] Selain itu menurut Rio Manullang (2019) untuk bisa mahir dalam mendesain rumah minimalis dengan menggunakan program grafis Google SketchUp maka harus dipahami beberapa hal dasar mengenai penggunaan perintah kerja yang banyak digunakan dalam mendesain rumah. [3] Desain rumah 3d menggunakan google sketchup tidak serumit menggambar atau mendesain rumah menggunakan aplikasi/program seperti Auto Cad. Menurut P. Seno Wibowo (2015) membuat bentuk rumah tiga dimensi terdiri dari dua tahapan: 1. Membuat denah rumah Rangkaian kerja membuat denah yaitu: a. Membuat lantai (layer lantai) b. Membuat dinding (layer dinding). c. Mengubah gambar denah menjadi tiga dimensi. 2. Pemberian material pada gambar rumah Rangkaian kerja pemberian material pada gambar rumah: a. Siapkan gambar denah yang sudah dibuat b. Tambahkan atribut rumah (jendela, pintu) c. Buat lubang jedela atau pintu d. Ubah lubang jendela atau pintu menjadi tiga dimensi e. Tambahkan material pada dinding dengan memilih jenis material f. Tambahkan ornament pada dena rumah bagian depan [2] Desain sistem pada penelitian ini menggukan Unified Modeling language (UML) yang berarti bahasa pemodelan standar. UML memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana eleman pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritkan konteksnya. [4]
3 52 2. Research Method 2.1. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang bertujuan untuk menyajikan gambaran secara sistematis dan akurat beserta hubungan antara fenomena yang akan diteliti Sumber Data. Sumber data pada penelitian adalah: 1. Data primer : Bersumber dari Lokasi penelitian yaitu Kantor Gria Matahari Jl.Sultan Hasanuddin Pangkep 2. Data Sekunder : Bersumber dari internet berupa foto-foto dena rumah BTN Metode Pengumpulan Data. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan cara peneliti langsung kelokasi penelitian untuk mendapatkan data rumah yang akan di desain dan kemudian penulis melakukan penelitian melalui studi literature. Pada tahapan ini penulis mencari, menemukan dan mempelajari referensi yang relevan berkaitan dengan tema ini. Dalam kaitan ini, sejumlah hasil penelitian terkait dengan tema akan digunakan sebagai acuan, literature atau referensi dalam membuat/mendesain animasi tiga dimensi rumah menimalis menggunakan google skacthup dan unity Alat dan Bahan Penetilian Alat Penelitian. 1. Hardware (perangkat keras) a. Processor: Intel Core i5-5020u 2.20GHz b. Memory: 8,00 GB c. HDD: 500GB d. Kartu Grafis: NVIDIA e. Printer: EPSON L380 f. Smartphone: Redmi 3 Pro 2. Software (perangkat Lunak) a. Sistem Operasi : Windows 8.1 Pro 64-bit b. Apkikasi : Google Sketchup dan Unity c. Pengetikan Naskah : Microsoft Office Word Bahan Penelitian. Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Software Google Sketchup 2. Software Unity 2.5. Metode Pengujian Sistem Metode pengujian yang digunakan adalah Blackbox, yaitu metode yang berfungsi menguji kunci intrerface dengan tujuan mengetahui fungsionalitas dari elemen-elemen interface terdapat dihalaman sistem. Pengujian system pada dasarnya adalah proses untuk mencari kesalahan pada item perangkat lunak dan mengevaluasi setiap aspek pada komponen system dan semua fasilitas dari perangkat lunak yang dikembangkan agar mendapat perangkat lunak dengan kualitas baik. [5] 2.6. Uraian Kegiatan Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data Penelitian ini dimulai dengan kegiatan pengumpulan data dengan menggunakan metode kepustakaan dimana data yang dikumpulkan dan dihasilkan berasal dari data primer dan sekunder yang berhubungan langsung dengan penelitian. Data diperoleh berdasarkan hasil dokumentasi yang diambil dari jurnal, internet, buku dan melalui hasil konsultasi dengan konsultan perencana/arsitektur guna mendapatkan data/gambar struktur rumah minimalis. 2. Desain Rumah Minimalis Dengan Google Sketchup. Tahapan kedua mendesain rumah menimalis 3d dengan Google Sketchup yang dimulai dengan Pembuatan Denah Rumah yang dilanjutkan dengan Pemodelan Rumah 3d. Pemodelan rumah 3d dilakukan dengan beberapa kegiatan utama yaitu: a. Membuat tiang/balok (kolom) b. Membuat dinding yang teridiri dari dinding luar rumah, dinding kamar c. Membuat jendela d. Membuat pintu (pintu utama, pintu kamar, pintu kamar mandi/wc/toilet) e. Membuat kuda-kuda rumah f. Membuat atap
4 53 g. Membuat tekstur rumah/warna h. Pencahayaan 3. Rendering. Rendering gambar adalah proses akhir dari keseluruhan tahapan dalam pembuatan dan pemodelan objek 3d. Dalam rendering, semua data yang sudah dimasukkan ke dalam proses modeling dan texturing akan diterjemahkan ke dalam bentuk keluaran (output). Dari pemodelan 3d akan dihasilkan gambar visual yang sudah dimodelkan sebelumnya 4. Membuat Animasi dengan Unity Animasi dibuat untuk memberi efek agar desain rumah dapat dilihat sperti kondisi real, dimana setiap sudut ruangan pada rumah tersebut dapat ditelusuri layaknya kita melihat sebuah rumah secara nyata. Animasi ini dibuat dengan bantuan software Unity. 5. Uji Coba Animasi Untuk mendpatkan hasil yang optimal, maka projek (hasil desain rumah 3d dan animasi) yang dibuat akan diuji coba untuk mengetahui kekurangan yang mesti diperbaiki atau disempurnakan. Uji coba ini dilakukan dengan melibatkan beberapa orang untuk dimintai pendapat/masukan terhadap projek yang dibuat. 6. Perbaikan Berbagai masukan yang diperoleh dari kegiatan uji coba projek akan dijadikan acuan untuk memperbaiki atau menyemepurnakan kekurangan yang ada pada projek yang dibuat. 7. Hasil Hasil akhir alur penelitian ini adalah output berupa gambar dan animasi dari model tata ruang 3d Rumah minimalis modern. Hasil akhir didapatkan dari tahapan pengumpulan data, pembuatan denah, pemodelan objek 3D sampai dengan proses rendering gambar 3. Results and Analysis 3.1. Rancangan Sistem 1. Rancangan Use Case Diagram Diagram Use Case ini menggambarkan, fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem. Aktor atau pengguna akan menjalankan aplikasi menggunakan perangkat android, tampilan pertama dari aplikasi ini yaitu Navigasi Gambar 1. Use Case Diagram 2. Rancangan Class Diagram Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut:
5 54 Gambar 2. Class Diagram 3. Rancangan Activity Diagram Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu Use Case. Berikut ini activity diagram dari Visualisasi Animasi 3D Perumahan BTN Minimalis Berbasis Android untuk user: Gambar 3. Activity Diagram 3.2. Perancangan Objek Dasar 3D BTN Minimalis Perancangan objek dasar 3D merupakan pembentukan objek 3 dimensi agar bisa menghasilkan bangunan terlihat nyata atau menyerupai aslinya. Pembuatan visual 3 dimensi Perumahan BTN Minimalis menggunakan perangkat lunak SketchUP. Berikut beberapa objek dasar dari BTN Minimalis sebagai acuan pembuatan bangunan:
6 55 1. Denah rumah BTN Minimalis Tipe 30 menggambarkan informasi ukuran suatu bangunan. Gambar 4. Pembuatan Dena Rumah Tipe Denah rumah BTN Minimalis Tipe 40 menggambarkan informasi ukuran suatu bangunan. Gambar 5. Pembuatan Dena Rumah Tipe Denah rumah BTN Minimalis Tipe 50 menggambarkan informasi ukuran suatu bangunan. Gambar 6. Pembuatan Dena Rumah Tipe 50
7 56 4. Denah rumah BTN Minimalis Tipe 70 menggambarkan informasi ukuran suatu bangunan. Gambar 7. Pembuatan Dena Rumah Tipe Objek dasar 3D bangunan BTN Minimalis Tipe 30 yang tampak dari bagian luar. Gambar 8. Pembuatan bangunan BTN Minimalis Tipe 30 (ukuran: 380 x 390) 6. Objek dasar 3D bangunan BTN Minimalis Tipe 40 yang tampak dari bagian luar. Gambar 9. Pembuatan bangunan BTN Minimalis Tipe 40 (ukuran 600 x 1400)
8 57 7. Objek dasar 3D bangunan BTN Minimalis Tipe 50 yang tampak dari bagian luar. Gambar 10. Pembuatan bangunan BTN Minimalis Tipe 50 (ukuran 700 x 1400) 8. Objek dasar 3D bangunan BTN Minimalis Tipe 70 yang tampak dari bagian luar. Gambar 11. Pembuatan bangunan BTN Minimalis Tipe 70 (ukuran 790 x 1400) 3.3. Objek Dasar 3D BTN Minimalis yang telah dirender Perumahan BTN RISKITA yang dibuat dengan aplikasi SketchUp kemudian di render menggunakan aplikasi enscape 1. Hasil render Tipe 30 Perumahan BTN RISKITA dengan angle yang di ambil dari depan Gambar 12. Rumah Tipe 30 setelah di render
9 58 2. Hasil render Tipe 40 Perumahan BTN RISKITA dengan angle yang di ambil dari depan Gambar 13. Rumah Tipe 40 setelah di render 3. Hasil render Tipe 50 Perumahan BTN RISKITA dengan angle yang di ambil dari depan Gambar 14. Rumah Tipe 50 setelah di render 4. Hasil render Tipe 70 Perumahan BTN RISKITA dengan angle yang di ambil dari depan Gambar 15. Rumah Tipe 70 setelah di render
10 Pengujian Sistem Pengujian Aplikasi dilakukan untuk mengecek aplikasi dapat berjalan dengan baik saat dijalankan yang akan ditampilkan dengan tabel-tabel seperti berikut: 1. Pengujian tampilan awal aplikasi Tabel 1. Tampilan awal Aplikasi Test Factor Hasil Keterangan Membuka tampilan awal Berhasil menampilkan aplikasi aplikasi Screenshot Ket: =Berhasil X=Tidak Berhasil 2. Pengujian menu navigasi Tabel 2. Tampilan Menu Navigasi Test Factor Hasil Keterangan Membuka tampilan menu utama aplikasi Screenshot Berhasil menampilkan menu navigasi 3. Pengujian menu tipe rumah Ket: =Berhasil X=Tidak Berhasil Tabel 3. Tampilan Menu Tipe Rumah Test Factor Hasil Keterangan Membuka tampilan menu utama aplikasi Screenshot Berhasil menampilkan Menu Tipe Rumah Ket: =Berhasil X=Tidak Berhasil
11 60 4. Pengujian menu menampilkan tipe rumah Tabel 4. Tampilan Menu Menampilkan Tipe Rumah Test Factor Hasil Keterangan Membuka Menu Tipe Rumah Berhasil menampilkan Tipe Rumah Screenshot Ket: =Berhasil X=Tidak Berhasil 5. Pengujian menu menampilkan tipe rumah Tabel 5. Tampilan Menu Vidieo Test Factor Hasil Keterangan Membuka tampilan menu utama aplikasi Screenshot Berhasil menampilkan menu Vidieo Ket: =Berhasil X=Tidak Berhasil 3.5. Hasil Pengujian Sistem Hasil pengujian yang telah dilakukan pada perangkat lunak dengan menggunakan metode Black Box, dapat dilihat pada Tabel 6 dibawah ini: Tabel 6. Hasil Pengujian BlackBox Pada Perangkat No Skenario Pengujian Membuka tampilan awal aplikasi Membuka tampilan menu utama aplikasi Membuka tampilan menu utama aplikasi Membuka tampilan menu utama aplikasi Membuka Menu Tipe Rumah Hasil yang diharapkan Berhasil menampilkan aplikasi Berhasil menampilkan menu navigasi Berhasil menampilkan Menu Tipe Rumah Berhasil menampilkan Menu Tipe Rumah Berhasil menampilkan menu Vidieo Hasil pengujian Sesuai Harapan Sesuai Harapan Sesuai Harapan Sesuai Harapan Sesuai Harapan Kesimpulan Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses
12 61 4. Conclusion Berdasarkan hasil pengujian pada aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa Visualisasi Animasi 3D Perumahan BTN Minimalis berbasis Android menggunakan Sketchup dan Unity dapat menampilkan eksterior dan tata ruang interior suatu bangunan. Selain itu aplikasi ini dapat menampilkan dengan baik tampilan awal aplikasi, tampilan menu navigasi, tampilan menu type rumah, dan tampilan menu menampilkan type rumah, serta tampilan menu video. Aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan untuk membantu masyarakat/costumer mencari atau melihat type rumah minimalis 3D secara visual. References Internet: [1] World Health Organization. Definisi Rumah: WHO. Available from: Texbooks: [2] Wibowo P.Seno. CAD Series Google SkecthUp. Yogyakarta: Andi [3] Manullang Rio. Belajar Sendiri Desain 3D Rumah dengan Google SketchUp. Jakarta: PT. Elex Medio Komputindo [4] Muhamman Muslihuddin, Oktafianto. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET [5] Sukamto, Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak RA. Bandung: Informatika. 2013
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Nama : Anggi Maulina Npm : 10112906 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr. Febriani, Skom., MM Latar
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar
IMPLEMENTASI 3D MODELING DALAM BANGUNAN PADA STUDY KASUS PT. GRAHA INSANI MANDIRI TRASO
IMPLEMENTASI 3D MODELING DALAM BANGUNAN PADA STUDY KASUS PT. GRAHA INSANI MANDIRI TRASO A. Alaudin Sultoni S 1, Ummul Khair 2, Ari Usman 3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii
ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID Nirwana* 1, Marthinus Talebong 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jalan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
BAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design layout interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan gambaran nyata akan proses pengerjaan produksi membuat design layout interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS MEDIA dalam menggunakan 3D Sketch-Up yang
ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI
Analisis Penerapan Penggunaan Graphic Editor Pada Pembuatan Objek 3 Dimensi ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Nurcahyani Dewi Retnowati Teknik Informatika Sekolah
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arif Rohman Hakim 10.12.4663 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi yang banyak digunakan untuk membuat berbagai keputusan, perencanaan, dan analisis. Sistem Informasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, dan sistematika penyajian. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Proses Alur Penelitian Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan
BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1. Alat dan Bahan Penelitian Penelitian ini membutuhkan alat-alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: 1. Perangkat Keras Personal
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, simulasi adalah tiruan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI LABORATORIUM PADA BALAI BESAR INDUSTRI HASIL PERKEBUNAN MAKASSAR
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI LABORATORIUM PADA BALAI BESAR INDUSTRI HASIL PERKEBUNAN MAKASSAR Nurdiansah, Fatmasari Jalan Perintis Kemerdekaan KM. 9 Makassar, Telp. 0411587194/fax. 0411588284 Program
ABSTRAK. Kata Kunci: VB.Net, kuis online dan informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Berkembangnya teknologi yang sangat pesat tidaklah heran semua bidang memerlukan teknologi untuk memenuhi kebutuhan yang semakin hari semakin canggih. Dalam hal ini salah satunya dibidang pendidikan,
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data
BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan sikap perilaku manusia pada umumnya. Hal ini dapat dirasakan pada dunia
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Sistem Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
WEBSITE LABORATORIUM PT. SUCOFINDO (PERSERO) CABANG PALEMBANG MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED HYPERMEDIA DESIGN METHOD (OOHDM)
WEBSITE LABORATORIUM PT. SUCOFINDO (PERSERO) CABANG PALEMBANG MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED HYPERMEDIA DESIGN METHOD (OOHDM) Rini Yuliani Siti Umayah Triyana Ningsih Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada Ilmu Komputer, Sistem Informasi merupakan hal yang sangat mendasar keterkaitannya dengan sistem secara global. Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah salah satu
BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta [email protected] Ari Septiana
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Didalam analisis ini akan menjelaskan apa saja proses yang terjadi di SMP Negeri 2 Wanayasa dan mendeskripsikan persoalan yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan
BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
