SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK"

Transkripsi

1 SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM MEDAN 2017

2 SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM MEDAN 2017

3 PERSETUJUAN Judul : SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 Kategori : TUGAS AKHIR Nama : ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK Nomor Induk Mahasiswa : Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA DIPLOMA 3 Departemen : MATEMATIKA Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Disetujui di Medan, Juli 2017 Disetujui oleh Program Studi Teknik Informatika D3 FMIPA USU Ketua, Pembimbing, Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Dr. Suyanto, M.Kom NIP NIP

4 PERNYATAAN SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juli 2017 ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK

5 PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan berkat dan rahmat-nya sehingga kajian tugas akhir dengan judul Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba Berbasis Makromedia Flash 8.0 dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan. Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Suyanto, M.Kom selaku pembimbing penulis yang selalu memberi pengarahan dan bimbingan baik kritik dan saran kepada penulis selama penyusunan tugas akhir dari awal hingga selesai. Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang telah membimbing akademik penulis hingga selesai. Terimakasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc dan bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika D3 FMIPA USU, kepada Bapak Dr.Suyanto M.Kom dan Bapak Rosman Siregar, M.Si selaku ketua dan sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, kepada Bapak Dr. Kerista Sebayang, M.S selaku Dekan FMIPA USU yang telah mengeluarkan surat permohonan untuk melaksanakan riset, seluruh staff, pegawai dan dosen Program Studi Teknik Informatika D3 FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan Bapak, Ibu dan Keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya Medan, Juli 2017 Penulis, Andreas Agustandinata Manik

6 ABSTRAK Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah si us internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain. Oleh sebab itu dalam penyusunan tugas akhir ini, akan dibuat program game interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash 8, yang diharapkan nanti hasil dari game tersebut tidak kalah dengan game-game yang dibuat dengan software lain seperti: Visual Basic, ataupun Delphi. Kata kunci : Macromedia Flash, Animasi, Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, Coreldraw, Software, Visual Basic, Delphi

7 ABSTRACT Macromedia Flash is usually used to create a web animation that will be displayed in a us internet, making animated movies, animated ads and others. When creating a design that will be displayed on websites, as well as on television, designers often combine Macromedia Flash programs with other programs, such as Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, and others. Therefore, in the preparation of this final task, will be made an interactive game program using Macromedia Flash 8, which is expected later on the results of the game is not inferior to the games created with other software such as Visual Basic, or Delphi. Keywords: Macromedia Flash, Animation, Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, Coreldraw, Software, Visual Basic, Delphi

8 DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR Halaman i ii iii iv v vi viii ix BAB 1 BAB 2 BAB 3 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Masalah Metode Penelitian Sistematika Penulisan 4 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs User Interface Adobe Flash Cs Fasilitas Pada Adobe Flash Cs Flowchart Aplikasi 15 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Stuktur Perancangan Mendesain Tampilan Halaman Awal Animasi Mendesain Halaman Menu Mendesain Halaman Menu Materi Mendesain Halaman Alat Musik Mendesain Halaman Video Alat Musik Mendesain Halaman Latihan Mendesain Halaman Nama Kamu Mendesain Halaman Soal Mendesain Halaman Hasil Mendesain Halaman Profil BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Tujuan Implementasi Sistem Kebutuhan Sistem 38

9 Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Lunak (Software) 38 Hasil Halaman Awal 39 Hasil Halaman Menu 40 Hasil Halaman Menu Materi 41 Hasil Halaman Alat Musik Batak 42 Hasil Halaman Video 43 Hasil Halaman Latihan 44 Hasil Halaman Masukkan Nama 45 Hasil Halaman Soal 46 Hasil Halaman Hasil 47 Hasil Halaman Profil 48 BAB5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Saran 50 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN: LAMPIRAN A: Kartu Bimbingan Tugas Akhir LAMPIRAN B: Surat Keterangan Uji Program LAMPIRAN C: Surat Keterangan Dosen Pembimbing Tugas Akhir LAMPIRAN D: Listing Program

10 DAFTAR TABEL Nomor Tabel Judul... Halaman 2.1 Simbol Flowchart... 16

11 DAFTAR GAMBAR Nomor Gambar Judul... Halaman 2.1 Tampilan Adobe Flash CS Halaman New Dokumen Adobe Flash CS Flowchart Animasi Struktur Rancangan Sistem Informasi Alat Musik Batak 19 Toba Rancangan Tampilan Awal Animasi Rancangan Halaman Menu Rancangan Halaman Menu Materi Rancangan Halaman Alat Musik Rancangan Halaman Keterangan Video Rancangan Halaman Latihan Rancangan Halaman Nama Kamu Input Text Rancangan Halaman Tampilan Soal Rancangan Tampilan Halaman Hasil Rancangan Tampilan Halaman Profil Tampilan Halaman Awal Tampilan Halaman Menu Tampilan Menu Materi Tampilan Halaman Alat Musik Batak Toba Tampilan Halaman Video Tampilan Halaman Latihan Tampilan Halaman Masukkan Nama Tampilan Halaman Soal Tampilan Halaman Hasil Tampilan Profil 48

12 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Flash dimulai sebagai software untuk membuat animasi Cel (kartun) bernama Future Splash. Dengan perangkat ini, dimungkinkan untuk membuat animasi dengan ukuran kecil yang dapat didistribusikan melalui internet. Macromedia melihat potensi perangkat ini dan mengakuisisinya. Dengan kemampuan Macromedia di bidang multimedia, Flash kini dikembangkan menjadi perangkat multimedia interaktif. Tidak hanya animasi kartun, flash juga dimanfaatkannya sebagai media broadcast untuk motion graphic, dan mengeksplorasinya dari sisi interaktivitas. Jika pada versi-versi awal flash hanya digunakan untuk membuat animasi dan motion graphic, pada versi- versi terakhir (kini versi 8) Flash mendukung adanya fungsi scripting yang dirancang menggunakan syntax JavaScript, bahasa pemrograman yang merupakan standar industry di web. Flash dieksplorasi habis-habisan fungsi scriptingnya yang dipadu dengan science. (Zeembry, 2001). Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah si us internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi

13 iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain. Oleh sebab itu dalam penyusunan tugas akhir ini, akan dibuat program game interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash 8, yang diharapkan nanti hasil dari game tersebut tidak kalah dengan game-game yang dibuat dengan software lain seperti: Visual Basic, ataupun Delphi. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah sebagai berikut: 1. Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penulisan ini adalah, bagaimana membuat Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba Berbasis Macromedia Flash 8 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembuatan Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba untuk masyarakat, umumnya untuk usia dini. 3. Bagaimana mengkolaborasikan elemen multimedia yang ada menjadi satu aplikasi yang aplikatif dan mudah digunakan oleh pengguna. Untuk mengatahui Informasi tentang alat music batak toba. 4. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media computer.

14 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1. Membuat Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba menggunakan sofware Macromedia Flash 8, yang diharapkan dapat memberikan wacana baru tentang alat musik yang dibuat menggunakan sofware aplikasi Macromedia Flash Untuk menyenangkan hati para pemusik karena metode ini sama dengan menghilangkan kejenuhan. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah pada ruang lingkup Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba berbasis Macromedia Flash 8 ini hanya membahas : 1. Cara mendisain gambar dan mengimplementasikan. 2. Menggunakan bahasa actionscrip 2.0 untuk memberikan efek dan animasi pada Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba. 3. Animasi ini masih bersifat serderhana. 1.5 Metodologi Penelitian 1. Metode Pengumpulan data Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet. 2. Membuat Aplikasi

15 a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin. c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3 d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program. 3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki. 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi 5. Membuat laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan. 1.8 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

16 penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB 2 Landasan Teori Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature. BAB 3 Perancangan Sistem Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya. BAB 4 Implementasi Sistem Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi. BAB 5 Penutup Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya

17 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

18 Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di manamana. Flash 3 dan Generator menyusul April Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan.swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

19 Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash 2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs User Interface Adobe Flash Cs 3

20 Menu Bar Title Bar Timeline Panel Tool Box Properties Panel Stage Library Panel Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3 1. Title Bar Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan. 2. Menu Bar

21 Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di bawah title bar 3. Timeline Panel Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat. 4. Properties Panel Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain. 5. Stage Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan. 6. Tool Box Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek. 7. Library Panel

22 Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Fasilitas pada Adobe Flash CS3 1. Halaman New document Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti berikut : Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS3 2. Tool Box

23 Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box. a. Arrow Tool (V) Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. b. Subselection Tool (A) Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool c. Free Transform Tool (Q) Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi d. Gradien Transformasi Tool (F) Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi. e. Lasso Tool (L) Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. f. Pen Tool (P) Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

24 g. Text Tool (T) Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks. h. Line Tool (N) Line Tool berfungsi untuk membuat garis. i. Regtangle Tool (R) Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. j. Oval Tool (O) Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. k. Poly Star Tool Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. l. Pencil Tool (Y) Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis. m. Brush Tool (B) Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas. n. Ink Bottle (S) Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. o. Paint Bucket Tool (K) Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. p. Eraser Tool (E)

25 Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek. q. Hand Tool (H) Hand Tool berfungsi untuk untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. r. Zoom Tool (M, Z) Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. s. Stroke Color Stroke Color berfungsi untuk memilih atau member warna pada suatu garis. t. Fill Color Fill Color berfungsi untuk memilih atau member warna pada suatu objek. u. Black and White Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja. v. Swap Color Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar. w. No Color No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

26 2.3 Flowchart Aplikasi Flowchart atau diagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Ladjamudin, 2005). Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan flowchart (bagan alir) atau aliran informasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart program : Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart No. Simbol Keterangan 1 Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu program 2 Preparation atau persiapan yaitu pemberian harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain.

27 3 Input/output yaitu proses pemasukan atau pengeluaran data 4 Process yaitu proses pengolahan data 5 Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk memilih satu diantara dua alternatif 6 Predefined process yaitu kumpulan langkahlangkah seperti Subrutine atau module 7 Silinder yaitu penyimpanan data 8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran program On Page Reference simbol penghubung digunakan 9 untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama 10 Document, menyatakan simbol untuk data yang berbentuk kertas maupun untuk informasi

28 Mulai Tekan Menu Halaman Utama Latihan Materi Profil Menu Materi Menu Latihan Garantung Sejarah Video Lanjut Kembali Gondang Sejarah Video Hasapi Sejarah Video Nama Sarune Etek Sejarah Video 5 Saol Seruling Sejarah Video Hasil Sarune Bolon Sejarah Video Biodata Ulang Tulila Sejarah Video Gambar 2.3 Flowchart animasi

29 BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Struktur Perancangan Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan. Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini juga membutuhkan struktur diamana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.

30 Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut : Mulai Tekan Menu Halaman Utama Latihan Materi Profil Menu Materi Menu Latihan Garantung Sejarah Video Lanjut Kembali Gondang Sejarah Video Hasapi Sejarah Video Nama Sarune Etek Sejarah Video 5 Saol Seruling Sejarah Video Hasil Sarune Bolon Sejarah Video Biodata Ulang Tulila Sejarah Video Gambar 3.1 Struktur Rancangan Sistem Informasi Pengenalan Alat Musik Batak Toba

31 3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Movieclip Tekan Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Animasi Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : 1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library. 4. Untuk pembuatan judul animasi berjalan, judul tersebut dengan menyediakan Tulisan terlebih dahulu. Klik kanan pada Tulisan judul tersebut, pilih Convert to Movie clip. Ubah Tulisan tersebut yang kita sediakan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada gambar tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Klik di frame 1 lalu klik kanan pilih insert keyframe lalu pada frame 1 klik kanan lalu pilih Create motion tween.

32 5. Tombol Tekan berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya yaitu pada layer yang berisi Menu materi. Cara untuk membuat fungsi tombol tekan adalah dengan menyediakan gambar terlebih dahulu kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita Buat itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ gotoandplay( scene2 ); } Menu di sini berarti, ketika kita menekan tombol mulai, maka kita akan berpindah ke frame selanjutnya Mendesain Halaman Menu Desain halaman Menu adalah sebagai berikut : Movieclip Latihan Materi Profil Movieclip Home Gambar 3.4 Rancangan Halaman Menu

33 1. Frame ini menjelaskan mengarahkan ke Menu. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library. 4. Untuk pembuatan animasi berjalan, dengan Pencil Tool sedemikian rupa yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada tulisan tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah tulisan yang kita buat pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada tulisan tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. klik di frame 1 lalu klik kanan pilih insert keyframe lakukan terus sampai Frame 14, di Frame 14 beri ActionScript : stop(); 5. Tombol Materi berfungsi untuk masuk pada halaman scene selanjutnya, cara membuat fungsi tombol Materi adalah dengan memasukan gambar terlebih dahulu ke library dengan cara klik menu file pilih import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke library drag gambar kedalam stage, kemudian klik kanan pada gambar lalu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada gambar tersebut lalu pilih Actions ketikan script program sebagai berikut : on(release){ gotoandplay("scene3");

34 } 6. Tombol Latihan berfungsi untuk masuk pada scene halaman selanjutnya, cara membuat fungsi tombol Latihan adalah dengan memasukan gambar terlebih dahulu ke library dengan cara klik menu file pilih import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke library drag gambar kedalam stage, kemudian klik kanan pada gambar lalu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada gambar tersebut lalu pilih Actions ketikan script program sebagai berikut : on(realease){ gotoandplay( Latihan ); }. 7. Tombol Profil berfungsi untuk masuk pada halaman selanjutnya, cara membuat fungsi tombol Profil adalah dengan memasukan gambar terlebih dahulu ke library dengan cara klik menu file pilih import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke library drag gambar kedalam stage, kemudian klik kanan pada gambar lalu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada gambar tersebut lalu pilih Actions ketikan script program sebagai berikut : on(realease){ gotoandplay( Profil ); }.

35 3.4. Mendesain Halaman Menu Materi Desain halaman Menu Materi adalah sebagai berikut : Movieclip 7 Tombol Rumah Gambar 3.5 Rancangan Halaman Menu Materi Desain halaman Menu materi adalah sebagai berikut : 1. Frame ini menjelaskan keterangan pada Alat Musik Batak. 2. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library. 3. Untuk pembuatan animasi berjalan, dengan Pencil Tool sedemikian rupa yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada tulisan tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah tulisan yang kita buat pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada tulisan tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip

36 tersebut. klik di frame 1 lalu klik kanan pilih insert keyframe lakukan terus sampai Frame 10, di Frame 10 beri ActionScript : stop(); 4. Tombol Rumah berfungsi untuk masuk ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol Kembali adalah dengan mengklik Rectangle Tool kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita Buat itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ GotoAndPlay( menu ); }. Menu disini berarti, ketika kita menekan tombol menu maka kita berpindah ke frame yang sudah diberi nama menu Mendesain Halaman Alat Musik Desain halaman Alat Musik adalah sebagai berikut : Movieclip Nama Alat Musik Penjelasan Home Klik Video Gambar 3.5 Rancangan Halaman Alat Musik

37 Desain halaman Planet adalah sebagai berikut : 1. Frame ini menjelaskan keterangan pada Alat Musik. 2. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library. 3. Tombol Klik Video berfungsi untuk masuk ke halaman Scene selanjutnya. Cara untuk membuat fungsi tombol Klik Video adalah dengan menyediakan gambar terlebih dahulu kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita Buat itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ nextframe(); } Mendesain Halaman Video Alat Musik Desian halaman Video adalah sebagai berikut : Movieclip Video Rumah Gambar 3.6 Rancangan Halaman Keterangan Planet

38 Desain halaman Keterangan adalah sebagai berikut : 1. Frame ini menjelaskan keterangan pada video alat musik. 2. Untuk pembuatan animasi berjalan, dengan Pencil Tool sedemikian rupa yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada tulisan tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah tulisan yang kita buat pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada tulisan tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. klik di frame 1 lalu klik kanan pilih insert keyframe lakukan terus sampai Frame 10, di Frame 10 beri ActionScript : stop(); 3. Untuk pembuatan video, dengan menyediakan video terlebih dahulu ke library dengan caraklik menu file pilih import lalu pilih import video. Setelah video masuk ke library drag video kedalam stage. Kemudian atur ukuran sesuai yang di inginkan. Video harus berformat FLV. 4. Tombol Rumah berfungsi untuk masuk pada halaman Menu Materi, cara membuat fungsi tombol Rumah adalah dengan memasukan gambar terlebih dahulu ke library dengan cara klik menu file pilih import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke library drag gambar kedalam stage, kemudian klik kanan pada gambar lalu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada gambar tersebut lalu pilih Actions ketikan script program sebagai berikut : on(realease){ GotoAndPlay( scene3 ); }.

39 3.6. Mendesain Halaman Latihan Desain halaman Latihan adalah sebagai berikut : Movieclip Kembali Gambar 3.9 Rancangan Halaman Latihan Lanjut Desain halaman Latihan adalah sebagai berikut : 1. Frame ini menjelaskan tentang Latihan. 2. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library. 3. Untuk pembuatan animasi berjalan, dengan Pencil Tool sedemikian rupa yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada tulisan tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah tulisan yang kita buat pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada tulisan tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. klik di frame 1 lalu klik kanan pilih insert keyframe lakukan terus sampai Frame 10, di Frame 10 beri ActionScript : stop();

40 4. Tombol Lanjut berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya. Cara untuk membuat fungsi tombol Start adalah dengan mengklik Rectangle Tool kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita Buat itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions- Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ nextframe(); }. 5. Tombol Kembali berfungsi untuk masuk ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol Kembali adalah dengan mengklik Rectangle Tool kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita Buat itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ GotoAndPlay( kembali ); }.

41 Mendesain Halaman Nama Kamu Desain tampilan pada halaman Nama Kamu : Masukan nama input Text Lanjut Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Nama Kamu Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : 1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame. 2. Untuk membuat tuliasan ke dalam frame yaitu pilih klik Text Tool lalu tulias yang sudah di tetapkan, posisikan tulisan tepat di tengah stage. 3. Untuk pembuatan Input Text pada bagian ini yaitu pilih Text Tool lalu di bagian properties ubah menjadi Input Text lalu berikan nama Variabelnya nama.

42 Gambar 3.11 Input Text 4. Untuk pembuatan tombol mulai pada bagian ini juga sama dengan tombol - tombol button yang sebelumnya di Library cari tombol mulai yang sudah ada di dalam Library lalu drag ke stage. Untuk membuat script pada tombol mulai dengan cara mengklik kanan pada jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){ nextframe }.

43 Mendesain Halaman Soal Desain tampilan pada halaman Soal : Isi Soal A C B D Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman Soal Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : 1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame. 2. Untuk membuat soal isi ke dalam frame yaitu pilih klik Text Tool lalu tulis yang sudah di tetapkan, posisikan tulisan tepat di tengah stage. Untuk pembuatan Tombol A, B, C dan D pada bagian ini yaitu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ nextframe(); }.

44 Dan untuk tombol yang menyatakan benar, ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ nextframe(); score++; } Mendesain Halaman Hasil Desain tampilan pada Halaman Hasil : Nama Jumlah Soal Jawaban Benar Hasil Latihan Kembali Ulangi Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Hasil Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : 1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame. 2. Untuk membuat soal isi ke dalam frame yaitu pilih klik Text Tool lalu tulis yang sudah di tetapkan, posisikan tulisan tepat di tengah stage.

45 3. Tombol Kembali berfungsi untuk masuk pada halaman Menu, cara membuat fungsi tombol Kembali adalah dengan memasukan gambar terlebih dahulu ke library dengan cara klik menu file pilih import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke library drag gambar kedalam stage, kemudian klik kanan pada gambar lalu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada gambar tersebut lalu pilih Actions ketikan script program sebagai berikut : on(realease){ gotoandplay( materi ); } 4. Tombol Ulangi berfungsi untuk masuk pada halaman Latihan, cara membuat fungsi tombol Ulangi adalah dengan memasukan gambar terlebih dahulu ke library dengan cara klik menu file pilih import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke library drag gambar kedalam stage, kemudian klik kanan pada gambar lalu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada gambar tersebut lalu pilih Actions ketikan script program sebagai berikut : on(realease){ gotoandplay( Latihan ); }

46 3.7 Mendisain Halaman Profil Desain tampilan pada Halaman Hasil : Movieclip Biodata kembali Desain halaman Profil adalah sebagai berikut : 1. Frame ini menjelaskan tentang Profil. 2. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library. 3. Untuk pembuatan animasi berjalan, dengan Pencil Tool sedemikian rupa yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada tulisan tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah tulisan yang kita buat pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada tulisan tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. klik di frame 1 lalu klik kanan pilih insert keyframe lakukan terus sampai Frame 10, di Frame 10 beri ActionScript : stop(); 4. Tombol Kembali berfungsi untuk masuk ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol Kembali adalah dengan mengklik Rectangle Tool kemudian klik

47 kanan pada gambar yang telah kita Buat itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut : on(release){ GotoAndPlay( kembali ); }.

48 BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya Perancangan Sistem Informasi Andi, Yogyakarta, Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi. Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri. 4.2 Tujuan Implementasi Sistem Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

49 4.3 Kebutuhan Sistem Perangkat Keras (Hardware) Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu: a. Personal Computer dengan Processor Intel Core TM 2 i3-2330m b. Harddisk 500 GB c. Monitor 14.0 HD LED LCD d. Memory 2 GB Perangkat Lunak (Software) Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasi ini adalah: a. Sistem Operasi Windows 10 profesional b. Macromedia FLASH 8 Professional

50 4.4 Hasil Halaman Awal Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat tombol Tekan. Jika user menekan tombol Tekan yang berupa simbol persegi panjang ini maka akan masuk ke halaman Menu Gambar 4.1 Tampilan halaman awal

51 4.5 Hasil Halaman Menu Pada halaman Menu terdapat button Materi, Latihan dan Profil yaitu button, Button tersebut berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya. Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu

52 4.6 Hasil Halaman Menu Materi Pada halaman Menu Materi terdapat button, yaitu 7 button, Button tersebut berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya, button rumah akan masuk ke halaman Menu. Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Materi

53 4.7 Hasil Halaman Alat Musik Batak Pada halaman Alat musik batak terdapat button, yaitu button Klik Video, Button Klik Video berfungsi untuk masuk ke halaman Video. Gambar 4.4 Tampilan Halaman Alat Musik Batak

54 4.8 Hasil Halaman Video Pada halaman Video terdapat button, yaitu button Rumah, Button Rumah berfungsi untuk masuk ke halaman Menu Materi. Gambar 4.5 Tampilan halaman Video

55 4.9 Hasil Halaman Latihan Pada halaman Latihan terdapat 2 button. Button lanjut ini bertujuan untuk melanjut ke halaman selanjutnya, dan button kembali ini bertujuan untuk kembali ke halaman Menu. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Latihan

56 4.10 Hasil Halaman Masukan Nama Pada halaman ini terdapat 1 button dan penginputan nama, dimana button ini berfungsi untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Masukan Nama

57 4.11 Hasil Halaman Soal Pada halaman Soal akan ditampilkan isi dari soal dan 4 button, dimana ke-4 button tersebut akan melanjutkan ke halaman selanjutnya. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Soal

58 4.12 Hasil Halaman Hasil Pada halaman Hasil ini akan ditampilkan Nama, Jumlah Soal, Jawaban Benar dan Hasil Latihan dan juga memilki 2 button yaitu button Ulangi dan Kembali. Gambar 4.9 Tampilan Halaman Hasil

59 4.13 Hasil Halaman Profil Pada halaman profil ini berisi tentang biodata dari pembuat dan juga terdapat button kembali yang disimbolkan dengan gambar rumah. Fungsi button kembali ini adalah kembali ke halaman menu. Gambar 4.10 Tampilan Profil

60 BAB 5 PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat memahami alat musik batak toba dengan mudah dan praktis, karena Program ini bersifat Program sederhana. 2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh. 3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.

61 5.2. Saran Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah: 1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik. 2. Kosa kata dan gambar masih belum lengkap, maka penulis harus melengkapinya. 3. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan pembahasan latihan yang berhubungan dengan latihan di aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.

62 DAFTAR PUSTAKA Agustinus, Nilwan Pemrograman Animasi. Jakarta: Media Komputindo. Ahmad, Nurfadilah Mengenal Area Kerja Adobe Flash CS3. Diakses tanggal 2 Desember Edma, Rifqi Animasi Dasar. Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi. Eko Pengembangan Animasi Edukasi. Diakses pada tanggal 19 April Handriyantini, Eva Permainan Edukatif Berbasis Komputer untuk siswa Sekolah Dasar.Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Mariska Pengertian dan Perkembangan Adobe Flash. Diakses tanggal 12 Oktober Scalon The Effects of Violent video game habits on adolescent hostility, aggresive behaviours, and school performance. Journal of Adolescence. Sibero, Ivan Membuat Animasi 3D. Yogyakarta: Mediakom. Sony, Febraydi Pengertian Adobe Flash. Diakses tanggal 20 Juli Tito, Riberu Cara Mudah Belajar Animasi Web dengan Macromedia Flash 8.0. Jakarta: Dinasindo. Wahyu Makalah Tentang Perkembangan Animasi Flash. Diakses tanggal 27 Maret 2014.

63 LAMPIRAN 1. Halaman Tampilan Awal Sound Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("nice"); MySound.stop(); MySound.start(); Frame 1 Stop(); Tombol Tekan on(release){ nextframe(); } 2. Halaman Tampilan Menu Frame 1 stop();

64 3. Halaman Tampilan Menu Materi Frame 1 stop(); Tombol Lanjut on(release){ nextframe(); } 4. Halaman Tampilan Alat Musik Frame 1 stop(); Tombol Musik on(release){ nextframe(); } 5. Halaman Tampilan Video Frame 1 stop(); Tombol Rumah on(release){ gotoandplay("menu" ); }

65 6. Halaman Tampilan Latihan Frame 1 stop(); Tombol Lanjut on(release){ nextframe(); } Tombol Kembali on(release){ gotoandplay("menu" ); } 7. Halaman Tampilan Masukan Nama kamu Frame 2 stop(); Tombol Mulai on(release){ nextframe(); }

66 8. Halaman Tampilan Soal Frame 4 stop(); Tombol A on(release){ nextframe(); } Tombol B on(release){ nextframe(); } Tombol C on(release){ nextframe(); } Tombol D on(release){ nextframe(); } 9. Halaman Tampilan Hasil Latihan Frame 5 stop();

67 Tombol Ulangi on(release){ GotoAndPlay(latihan); } Tombol Kembali on(release){ GotoAndPlay(Menu); } 10. Halaman Tampilan Profil Frame 1 stop(); Tombol Kembali on(release){ GotoAndPlay(menu); }

68 SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika: Nama : Andreas Agustandinata Manik NIM : Program Studi : Teknik Informatika Diploma 3 Judul Tugas Akhir : Sistem Informasi Alat Musik Batak Toba Berbasis Makromedia Flash 8.0 Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal Dengan Hasil : Sukses / Gagal Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan. Medan, Juli 2017 Dosen Pembimbing Program Studi Teknik Informatika D3, Dr. Suyanto, M.Kom NIP

69 KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR Nama Mahasiswa : SAHAT TUMPAL PUTRA SITORUS Nomor Induk Mahasiswa : Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEB DI DEPARTEMEN MATEMATIKA FMIPA USU Dosen Pembimbing : Dr. Suyanto, M.Kom Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan : No Tanggal Pembahasan Asistensi (Bab, Tentang, Saran) Paraf Dosen Pembimbing

70 No Tanggal Pembahasan Asistensi (Bab, Tentang, Saran) Paraf Dosen Pembimbing Diketahui, Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika, Disetujui, Pembimbing, Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Dr. Suyanto, M.Kom NIP NIP

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game)

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game / Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUN TEORI. dan perubahan serta menjaga lisan dari kesalahan membaca Al qur'an.

BAB 2 TINJAUN TEORI. dan perubahan serta menjaga lisan dari kesalahan membaca Al qur'an. BAB 2 TINJAUN TEORI 2.1 Pengertian dan Tujuan Belajar Ilmu Tajwid Arti tajwid secara bahasa adalah membaguskan atau memperindah, sedangkan secara pengertian istilah adalah kaidah atau tatacara membaca

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8 MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENYELESAIAN SKRIPSI MAHASISWA S1 MATEMATIKA FMIPA USU TUGAS AKHIR HANDY YOHANES SEMBIRING

SISTEM INFORMASI PENYELESAIAN SKRIPSI MAHASISWA S1 MATEMATIKA FMIPA USU TUGAS AKHIR HANDY YOHANES SEMBIRING SISTEM INFORMASI PENYELESAIAN SKRIPSI MAHASISWA S1 MATEMATIKA FMIPA USU TUGAS AKHIR HANDY YOHANES SEMBIRING 142406016 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI 112406152 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

Lebih terperinci

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA 112406228 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan

Lebih terperinci

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9 1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR NIKOLAS LUKAS SIHITE

ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR NIKOLAS LUKAS SIHITE ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR NIKOLAS LUKAS SIHITE 142406177 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK judul Pembimbing I Pembimbing II Penyusun : Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom : Delta Ardy Prima, S.st : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK Permaianan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS 112406084 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR Diajukan guna melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan tingkat diploma Program Studi DIII Instrumentasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tentag Flash Flash adalah salah satu Software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA 112406234 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi tentang metamorfosis hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA 1 ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA 112406117 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual

Lebih terperinci

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG 112406187 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas 10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING 1 MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING 112406118 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Komunikasi Multimedia

Komunikasi Multimedia Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak

Lebih terperinci