PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Beti Yunita kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 AUGMENTED REALITY APPLICATION USING MINIATURE DESIGNS of STMIK AMIKOM YOGYAKARTA as MEDIA PROMOTION PENERAPAN AUGMENTED REALITY dengan MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI Beti Yunita Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Infomatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The development of the world of information technology now has been increasing rapidly. There more advanced technologies emerging, then indirectly makes people creative, innovative, and growing. Now there are new technology, called Augmented Reality abbreviated AR. In general, Augmented Reality is a blend of real objects and 3D objects which has merging naturally through a computerized process. For example, when you read the brochure. With Augmented Reality, the brochure will not only display text and images, but can see images in 3D form that looks like real. So that Augmented Reality can also be used as one of the effective media promotion. By using miniature designs of STMIK AMIKOM Yogyakarta is created as an object for Augmented Reality, then the object can be used as media promotion. Keywords: Augmented Reality, Miniature Design of STMIK AMIKOM Yogyakarta, Promotion

4 1. Pendahuluan Saat ini terdapat teknologi baru, yang disebut Augmented Reality disingkat AR. Secara umum, Augmented Reality adalah perpaduan benda nyata dan benda 3D yang mempunyai penggabungan secara alami melalui sebuah proses komputeristik seolaholah terlihat real seperti ada dihadapan kita dengan teknologi tampilan yang sesuai melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Seperti contoh, ketika Anda membaca brosur, dengan Augmented Reality brosur tersebut tidak hanya akan menampilkan tulisan dan foto secara 2D, tetapi bisa melihat gambar dalam bentuk 3D yang terlihat seperti nyata. Sehingga Augmented Reality juga bisa digunakan sebagai salah satu media promosi yang efektif. 2. Landasan Teori 2.1 Augmented Reality Pengertian Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, terdapat animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut. Padahal sebenarnya itu adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality Aplikasi Augmented Reality Berdasarkan Anggi Andriyadi (2011: 10), mengemukakan bahwa bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: a. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. b. Hiburan (Entertainment) Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk di smartphone, majalah, dll c. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam 1 Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, 2011 hal 9 1

5 dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. d. Engineering Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak. e. Robotics dan Telerobotics Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. f. Consumer Design Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan. Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising. 2.2 Marker Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal Marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory FLARToolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template FLARToolkit. Setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker. 2.3 FLARToolkit Pengertian FLARToolkit FLARToolkit adalah sebuah library yang dibuat untuk mempermudah pembuatan aplikasi Augmented Reality. Toolkit ini berupa library yang didalamnya telah terdapat parameter-parameter standar seperti camera calibration, pembuatan flar dan papervision, pembuatan bitmap data, dan sebagainya. (Saqoosha, 2009) Sebelum sampai ke FLARToolkit, ada beberapa toolkit lain yang telah dibuat oleh para open sourcer yang meneliti bidang AR tersebut seperti ARToolkit dan NYARtoolkit. Yang membedakan ketiganya adalah dasar bahasa yang digunakan. 2

6 Gambar 2.1 Urutan pembuatan, bahasa dasar, dan penemu tiap Toolkit Proses Kerja FLARToolkit Pelacakan FLARToolkit bekerja sebagai berikut: 1. Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan informasinya ke komputer. 2. Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video framenya. 3. Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak hitam pada marker. 4. Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis dalam dunia nyata. 2.4 ActionScript 3.0 Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu frame juga bisa Autodesk 3D Studio Max 3D Studio Max merupakan software grafik yang dikembangkan untuk menunjang kinerja para animator mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain grafis, maupun film-film animasi. 3 Program 3D Studio Max memadukan antara Graphic Vector dengan Raster Image, untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau mendekati keadaan yang sebenarnya. 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam 2 Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5, 2011 hal 11 3 Wahana Komputer, Buku Latihan Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8, 2006 hal 1 3

7 bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov. Gambar 2.2 Interface 3D Studio Max 2.6 Media Promosi Pengertian Promosi Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam penjualan Fungsi Promosi Adapun fungsi dari promosi yaitu: 1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli. 2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli. 3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang yang ditawarkan Tujuan Promosi Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu: 1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan. 2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli. 4

8 3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa 2.7 Analisis SWOT Evaluasi terhadap keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman disebut analisis SWOT. Tercakup di sini pemantauan lingkungan pemasaran internal dan eksternal. 1. Analisis Lingkungan Eksternal (Analisis Peluang dan Ancaman) Peluang pemasaran adalah wilayah kebutuhan atau potensi permintaan pembeli di mana perusahaan dapat menggarapnya secara menguntungkan. Ancaman lingkungan adalah tantangan akibat kecenderungan atau perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif. 2. Analisis Lingkungan Internal (Analisis Kekuatan dan Kelemahan) Unit bisnis tidak perlu memperbaiki setiap kelemahannya ataupun merasa bangga dengan setiap kekuatannya. Pertanyaan yang penting adalah apakah unit bisnis itu harus membatasi diri pada peluang di mana unit bisnis tersebut memiliki kekuatan yang dibutuhkan, atau harus mempertimbangkan untuk meraih peluang yang lebih baik walaupun unit bisnis tersebut harus mendapatkan atau mengembangkan kekuatan tertentu. 2.8 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. 4 Gambar dibawah ini menunjukkan siklus pengembangan aplikasi multimedia. 4 M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, 2004 hal 41 5

9 Gambar 2.3 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia Pendefinisian Masalah Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan Analisis Kebutuhan Sistem Bagi analis, mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang mendukung bisnis tersebut. Yang sama pentingnya untuk dipahami adalah apakah sistem informasi yang sedang dipelajari itu selaras dengan bisnis secara keseluruhan Merancang Konsep Analis sistem bekerjasama dengan pemakai dan mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, dan editor elektronik yang terlibat dalam merancang konsep yang menentukan seluruh pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 6

10 2.8.5 Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia Merancang Grafik Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio, dan merancang animasi Memproduksi Sistem Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi sistem multimedia komersial, yaitu praproduksi, produksi, pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara dramatis terhadap biaya dan kualitas Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. 2.9 Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Hal yang paling dibutuhkan dalam promosi adalah sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada promosi produk yang lain. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, menjadikan promosi lebih menarik karena produk yang ditawarkan bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D. Maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan. Tujuan yang ingin dicapai pada pengembangan ini adalah dengan penerapan teknologi AR ini diharapkan dapat memberi nilai tambah suatu produk sehingga meningkatkan minat konsumen. 7

11 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Tinjauan Umum Sejarah Singkat STMIK AMIKOM Yogyakarta Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta (selanjutnya disebut STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang berkedudukan di Provinsi DIY Kabupaten Sleman di bawah naungan Yayasan AMIKOM Yogyakarta. STMIK AMIKOM YOGYAKARTA adalah sebuah perguruan tinggi hasil pengembangan dari Akademi Manajemen Informatika dan Komputer "AMIKOM YOGYAKARTA". AMIKOM Yogyakarta sebagai lembaga pendidikan tinggi yang didirikan berdasarkan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 084/D/O/1994 tentang Pemberian Status Terdaftar kepada Jurusan / Program Studi untuk Jenjang Program Studi D-III pada AMIKOM Yogyakarta di DIY dan bernaung di bawah Yayasan "AMIKOM YOGYAKARTA. AMIKOM Yogyakarta memiliki Program Studi Manajemen Informatika dan Teknik Informatika. Program studi ini masing-masing dikelola oleh seorang Ketua Jurusan dan Sekretaris Jurusan yang didukung oleh Perangkat Dosen, dan Staff Administrasi. Secara keseluruhan lembaga akademik saat itu dipimpin oleh seorang Direktur dibantu oleh beberapa Pembantu Direktur, Pelaksana Akademik, Unsur Pelaksana Administratif, Unit Pelaksanaan Teknis, Unsur Penelitian dan Pengembangan dan beberapa unsur pendukung lainnya. Pada tahun 2002, program D-3 Manajemen Informatika telah di Akreditasi oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi dengan SK BAN PT Nomor: 010/BAN- PT/Ak-I/Dpl-III/VIII/2002 dan mendapatkan akreditasi A. Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan sekaligus untuk memenuhi kebutuhan tenaga ahli yang memahami dan terampil di bidang tersebut, maka AMIKOM menambah program S-1, dan berubah menjadi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Visi, Misi, Tujuan STMIK AMIKOM Yogyakarta Visi Perguruan Tinggi Menjadi Perguruan Tinggi Komputer Terbaik di Asia Tenggara Misi Perguruan Tinggi Menghasilkan lulusan yang berkualitas global, produktif, berjiwa entrepreneur, profesional dalam disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ilmu pengetahuan yang berbasis komputer dan informatika. Dan menghasilkan riset berkualitas global serta dipercaya masyarakat global. 8

12 Tujuan Perguruan Tinggi 1. Membentuk tenaga ahli siap pakai yang menguasai teknologi informasi, berakhlak mulia, mampu bersikap dan bekerja secara profesional, berguna bagi masyarakat, bangsa, negara, serta agama. 2. Meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat, mencetak tenaga terampil yang siap menerapkan kemampuan dalam penguasaan teknologi untuk mendukung pembangunan nasional. 3. Agar Visi, Misi, Sasaran dan Tujuan tersebut dapat dijalankan secara konsisten dalam operasionalnya, maka Visi, Misi Sasaran dan Tujuan tersebut perlu disosialisasikan keseluruh Civitas Akademika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya terdapat kesatuan pendapatan yang dapat memudahkan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan. 3.2 Analisis Media Analisis media terbagi menjadi tiga tahap analisis, yaitu: kelemahan media yang meliputi identifikasi media, sasaran dan batasan media, analisis SWOT; kebutuhan media; kelayakan media yang meliputi kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan kelayakan operasional Analisis Kelemahan Media Identifikasi Media Mengidentifikasi media merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis kelemahan media. Dalam hal ini salah satu media promosi yang digunakan STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah brosur, dimana sekarang instansi-instansi lain juga menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi. Untuk itu dibutuhkan brosur yang berbeda dan lebih inovatif untuk dapat menarik para pengunjung STMIK AMIKOM Yogyakarta Sasaran dan Batasan Media Sasaran media ini antara lain peningkatan efektivitas informasi, peningkatan minat pengunjung, dan peningkatan teknologi. Penyimpangan dari ketiga sasaran inilah yang menimbulkan masalah pada media tersebut. Batasan media merupakan lingkungan yang membatasi media. Batasan pada media ini terdapat di teknologi Augmented Reality untuk membaca marker Augmented Reality tersebut. Dimana marker Augmented Reality tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented Reality Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan 9

13 penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut Strength (Kekuatan) Media yang digunakan STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu brosur dengan gambar 2 dimensi. Brosur akan terlihat berbeda, lebih menarik, inovatif, dan mengikuti trend saat ini sesuai dengan motto STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu "Unggul dalam Trend Teknologi Informasi" jika ditambahkan teknologi baru yaitu Augmented Reality. Augmented Reality mampu menjadi media promosi yang dianggap dapat memberikan nilai tambah pada brosur yang sebelumnya. Karena dengan menggunakan Augmented Reality brosur dapat menampilkan objek kampus STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam berbagai sudut secara 3D Weakness (Kelemahan) Kelemahan teknologi Augmented Reality ini adalah marker untuk menampilkan objek diatasnya. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh, apabila marker letaknya terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut. Kelemahan lainnya adalah marker Augmented Reality tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented Reality Opportunities (Peluang) Teknologi ini merupakan teknologi yang terbilang masih baru. Masih belum banyak instansi-instansi yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini untuk diterapkan pada brosur sebagai media promosi. Maka ini merupakan peluang bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta untuk menerapkan teknologi Augmented Reality ini pada brosurnya. Teknologi ini merupakan salah satu teknologi yang unik dan inovatif dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Sehingga pengunjung STMIK AMIKOM Yogyakarta akan lebih tertarik melihat media yang menggunakan teknologi ini Threat (Ancaman) Pada saat ini brosur merupakan salah satu media yang sering digunakan instansi untuk promosi, sehingga menyebabkan adanya persaingan. Hal tersebut merupakan ancaman bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Oleh karena itu, untuk meminimalisir persaingan tersebut STMIK AMIKOM menambahkan teknologi Augmented Reality pada brosurnya Analisis Kebutuhan Media Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari media baru dan mengembangkan sebuah media yang mewadahi 10

14 kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan media baru tidak dibutuhkan Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) Adapun perangkat keras yang digunakan untuk membangun media ini adalah sebagai berikut: 1. Intel Core i5-3317u 1,7 GHz. 2. Memory 4 GB. 3. NVIDIA GEFORCE 740M 2GB. 4. Hardisk 500 GB. 5. Webcam Kebutuhan Software (Perangkat Lunak) Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media ini adalah sebagai berikut: 1. Autodesk 3D Studio Max. 2. Flartoolkit Software Library. 3. Adobe Flash CS Adobe Photoshop. 5. Microsoft Windows 7 / Operation System Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia) Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia) merupakan kebutuhan yang sangat penting. Manusia sebagai pencipta dan pengguna media, sehingga media ini dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Tanpa adanya sumber daya manusia maka media ini tidak dapat berjalan Analisis Kelayakan Media Tidak semua kebutuhan media yang didefinisikan pada tahapan analisis kebutuhan media layak untuk dikembangkan pada media promosi. Harus ada mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan media yang dibuat layak untuk dilanjutkan menjadi media promosi atau tidak. Ada beberapa kriteria kelayakan yang bisa ditinjau, misalnya kelayakan teknologi dan kelayakan hukum Kelayakan Teknologi Secara teknologi, media ini layak digunakan karena teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang baru. Teknologi ini juga inovatif karena dapat mengajak penggunanya untuk bergabung dengan benda nyata secara real time. Media ini juga akan mampu bersaing dengan teknologi lain yang sudah ada sebelumnya Kelayakan Hukum Pembuatan media promosi dikatakan layak secara hukum apabila terbebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran hukum, baik hukum yang berasal dari 11

15 pemerintah berupa Undang-undang maupun aturan-aturan yang ditetapkan oleh perusahaan. Sehingga pengembangan media promosi ini dapat dikatakan layak untuk dikembangkan dan diharapkan dapat menghasilkan manfaat Kelayakan Operasional Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini merupakan sebuah metode pengembangan dari metode promosi sebelumnya yang menggunakan media 2 dimensi. Metode promosi dengan menggunakan Augmented Reality diharapkan mampu memperkaya metode-metode sebelumnya. Augmented Reality memberikan kemudahan bagi para pengunujung untuk dapat menikmati bentuk 3 Dimensi dari gedung dan laboratorium STMIK AMIKOM Yogyakarta dari berbagai sisi bidang. 3.3 Perancangan Media Merancang Konsep Pada tulisan ini akan dijelaskan tentang pembuatan model gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan fasilitas yang terdapat didalamnya yang mencakup interior dan eksterior, pemberian material, dan penganimasian 3D Merancang Isi Isi media promosi dipilih dari segi keunggulan operasi. Keunggulan operasi meliputi fasilitas perusahaan. Media dibuat dengan desain yang menarik dengan menggunakan teknologi yang masih baru sehingga dapat menambah daya tarik. Dengan begitu media tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya. Tabel 3.1 Perencanaan isi brosur Gedung/Ruangan Isi Keterangan Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Laboratorium Merancang Naskah Menampilkan 6 gedung Animasi gambar dan teks yang terdapat di STMIK AMIKOM Yogyakarta dari sisi depan, sisi samping, dan sisi belakang. Menampilkan interior yang Animasi gambar dan teks terdapat di laboratorium STMIK AMIKOM Yogyakarta Merancang naskah sangat diperlukan dalam proses perancangan suatu media, yaitu untuk mengetahui urutan-urutan informasi yang tersedia dalam media tersebut yang tersusun secara sistematis. 12

16 Tabel 3.2 Perencanaan naskah brosur Gedung/Ruangan Naskah Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Marker dengan simbol gambar gedung ini menampilkan gambar 3 Dimensi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta. STMIK AMIKOM Yogyakarta memiliki lima unit gedung yang dioperasionalkan untuk pusat administrasi, laboratorium, ruang Pasca Sarjana, ruang kuliah, perpustakaan, dan terdapat Dome Serbaguna yang dapat digunakan untuk kegiatan-kegiatan mahasiswa seperti kegiatan PPM. Laboratorium Marker dengan simbol gambar monitor komputer ini menampilkan gambar 3 Dimensi Laboratorium APPLE imac yang berada di Lab. XIV. Laboratorium ini dilengkapi dengan perangkat keras Apple imac all-in-one Merancang Grafik Grafik dirancang untuk menarik perhatian konsumen. Penilaian awal pada media promosi berbasis multimedia adalah bagaimana visual dihadirkan. Oleh karena itu sangatlah perlu proses perancangan grafik tersebut dilakukan dengan matang agar dapat menambah daya tarik dari pesan yang disampaikan dengan begitu media tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya Rancangan Brosur Adapun rancangan brosur untuk media promosi STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut : Gambar 3.1 Perencanaan Brosur menggunakan Marker Augmented Reality 13

17 Keterangan : 1. Header 2. Keterangan isi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan gambar gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta. 3. Keterangan cara penggunaan brosur dengan fitur Augmented Reality. 4. Marker yang akan menampilkan gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Rancangan Marker Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory Flartoolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template Flartoolkit. Setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Berikut adalah contoh rancangan desain marker untuk media promosi ini Rancangan Modelling Gambar 3.2 rancangan desain marker Rancangan Modelling 3 Dimensi Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Gambar 3.3 Gambar Rancangan Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Rancangan Modelling 3 Dimensi Laboratorium STMIK AMIKOM Yogyakarta Gambar 3.4 Gambar Rancangan Laboratorium imac STMIK AMIKOM Yogyakarta 14

18 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Implementasi media promosi menggunakan fitur Augmented Reality ini terdiri dari 3 bagian, yaitu Desain Model 3 Dimensi, Desain Marker, dan Pembuatan Brosur. 4.2 Uji Coba Media Uji coba media dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana media dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat memberikan informasi bagian media mana yang harus diperbaiki. Pengujian media ini untuk menguji media baru yang terimplementasi kedalam jaringan web online. Dalam pembuatan media ini, obyek yang akan dirender berjumlah 2, yaitu obyek gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan obyek Laboratorium Imac yang ada di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Media ini dapat berjalan pada browser Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera Pengujian Pada Browser Google Chrome Uji coba media dilakukan pada browser Google Chrome. Berikut hasil pengujiannya. Gambar 4.1 Pengujian Pada Browser Google Chrome 4.3 Implementasi Augmented Reality kedalam Web Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini bertujuan untuk memberikan inovasi yang baru dan berbeda dengan menambahkan teknologi Augmented Reality pada media promosi yang dibuat. Media yang digunakan untuk promosi ini menggunakan brosur. Di dalam brosur ini ditambahkan teknologi baru yaitu teknologi Augmented Reality. Brosur dengan teknologi Augmented Reality ini menggunakan metode marker, dimana brosur yang diberi tambahan marker Augmented Reality ini akan bisa menampilkan objek 3D dari berbagai sisi. Brosur Augmented Reality ini diimplementasikan kedalam web berfungsi agar media promosi yang dibangun ini dapat dengan mudah diakses melalui internet dan membantu user agar mudah dalam menggunakan media ini. 15

19 Syarat untuk dapat menjalankan media ini adalah: 1. Webcam yang sudah terhubung dan terinstal dengan komputer/laptop. 2. Web browser yang sudah terinstal Adobe Flash Player. 3. Untuk menjalankan fitur Augmented Reality pada brosur tersebut dibutuhkan koneksi internet untuk membuka web yang di dalam web tersebut sudah terinstal aplikasi Augmented Reality. Cara menjalankan media promosi menggunakan Augmented Reality ini adalah : 1. Membuka web atau Web tersebut sudah terinstal software Augmented Reality. 2. Lalu akan muncul aplikasi Adobe Flash. Selanjutnya klik tombol Allow, maka webcam akan menyala. Arahkan marker yang terdapat dalam brosur tersebut ke webcam yang sudah menyala tadi. 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil analisa dan pengujian pada pembahasan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Media promosi yang digunakan yaitu berupa brosur yang didalamnya terdapat marker Augmented Reality untuk memunculkan gambar 3 Dimensi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan Laboratorium imac STMIK AMIKOM Yogyakarta. 2. Media dapat berjalan dengan baik tanpa perlu menginstal aplikasinya, karena aplikasi diakses menggunakan web browser, dengan syarat web browser tersebut sudah terinstal plug in flash player. 3. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh dalam proses berjalannya program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut. 5.2 Saran 1. Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan kualitas obyek 3 dimensi. Hal tersebut disebabkan kurangnya kemampuan teknis dari sumber daya manusia. 2. Media promosi dengan menggunakan Augmented Reality ini telah terimplementasi ke web. Untuk pengembangan yang lebih lanjut, tidak menutup kemungkinan implementasi ini dapat dilakukan pada perangkat mobile. 16

20 3. Pengembangan pada marker bisa dilakukan dengan mengganti marker menjadi lebih menarik atau mungkin dengan menggunakan teknik tanpa marker atau teknik markerless. 4. Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan memasukkan audio atau suara agar makin banyak pengunjung yang tertarik dengan teknologi ini. DAFTAR PUSTAKA Andriyadi, Anggi Augmented Reality With ARToolkit. Bandar Lampung:Augmented Reality Team Anonim Buku Latihan Mendesain Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8. Jakarta:PT Elex Media Komputindo Kotler, P dan K. L. Keller Manajemen Pemasaran. Jakarta:PT INDEKS Kurniadi, Adi Membuat Dunia 3D dengan VRML. Jakarta:PT Elex Media Komputindo Pranowo, Galih Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5. Yogyakarta:Penerbit ANDI Suyanto, M Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:Penerbit ANDI 17

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini aan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer terus berkembang seiring berjalannya waktu, begitu pula dengan cara berinteraksi yang dilakukan dalam dunia digital. Diawali dari display berbasis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) STMIK

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA A. Kompetensi Dasar Mahasiswa memahami konsep pengembangan sistem multimedia mulai dari mendefinisikan masalah sampai pada pemeliharaan sistem multimedia. B. Peta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Bab 10 Pengembangan Sistem Multimedia Pokok Bahasan : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat : Memahami

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Untuk memberikan informasi yang akurat bermacam media bisa digunakan dengan tujuannya dapat dipahami oleh komunikan. Perusahaan atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Program Studi Ilmu Komputer FMIPA, Universitas Lampung Jl Soementri Brojonegoro

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB BAB IV HASIL RANCANGAN 4.1. Spesifikasi Hardware dan Kebutuhan Software Penulis mengusulkan penggunaan hardware dan software dalam pengimplementasian sistem informasi pengajuan kredit pada PT Bussan Auto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS PROYEKSI OBJEK TIGA DIMENSI DALAM WAKTU NYATA PADA AUGMENTED REALITY Sanny Wijaya 2007250105

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Zaman sekarang, informasi telah menjadi elemen penting bagi organisasi ataupun perusahaan bisnis karena informasi merupakan kemampuan intelektual, pengetahuan

Lebih terperinci

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM : MEMBUAT USAHA PEMBUATAN PRESENTASI PORTOPOLIO MULTIMEDIA TENTANG PRODUK, JASA, EVENT, ATAU COMPANY PROFILE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA Naskah Publikasi Disusun oleh Singgih Priyambodo 08.11.2481 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

MEMBANGUN WEBSITE PROFILE DESA KEDUNGMALANG. Creating Website of Kedungmalang Village Profile

MEMBANGUN WEBSITE PROFILE DESA KEDUNGMALANG. Creating Website of Kedungmalang Village Profile Techno, ISSN 1410-8607 Volume 16 No. 1, April 2015 Hal. 45 49 MEMBANGUN WEBSITE PROFILE DESA KEDUNGMALANG Creating Website of Kedungmalang Village Profile Sigit Sugiyanto Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI PEMASARAAN PADA KUPU-KUPU MALAM CAR AUTO-FASHION NASKAH PUBLIKASI

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI PEMASARAAN PADA KUPU-KUPU MALAM CAR AUTO-FASHION NASKAH PUBLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI PEMASARAAN PADA KUPU-KUPU MALAM CAR AUTO-FASHION NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Rakhmat Prasetyo Agung Nugroho 08.12.3298 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci