Desain Interaksi Manusia dan Komputer Piranti Interaktif Roni Andarsyah, ST 1

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Desain Interaksi Manusia dan Komputer Piranti Interaktif Roni Andarsyah, ST 1"

Transkripsi

1 1

2 BAB I PENGANTAR DESAIN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Berdasarkan asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya. Pada interaksi ini mempelajari anatar suatu manusia dan suatu mesin di dalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin teknik dalam computer grafik, system operasi, bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia seperti, teori komunikasi, disain industry dan grafis, linguistic, ilmu-ilmu social, psikologi dan tujuan manusia relevan. Serta perancangan system dan metode lain yang sesuai. Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. 2

3 Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer. Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya 3

4 FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics) Computer Science & Software Engineering Linguistic Artificial Intelligence Cognitive Science Social Psychology Ergonomics HCI Cognitive Psychology Anthropology Business Sociology Mathematics Organization Technology Technical Writing Multimedia (Graphic Desain) FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. 4

5 FAKTOR KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user. FAKTOR PSIKOLOGI Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) 5

6 FAKTOR MULTIMEDIA Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya. FAKTOR ANTROPOLOGI Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan. FAKTOR ERGONOMIK Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan. FAKTOR SOSIOLOGI Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. TEKNIK PENULISAN Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik. FAKTOR MATEMATIKA Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur 6

7 kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. FAKTOR BISNIS Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya. MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu : 1. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mat[a untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 1. /; energi elektrik 2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina 7

8 3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna 4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan KOMPUTER Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. INPUT : Angka, karakter, gambar dan PROSES OUTPUT : Angka, karakter, gambar, suara INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. INTERAKSI Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat Human and Computer Interaction maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem. 8

9 Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface) ANTAR MUKA PENGGUNA Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu : 1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. 2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk 3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna 4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface memiliki : 1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya 2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya 3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard 4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan. Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri. 9

10 PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software. Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu : 1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly 2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C 3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya. 4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya. Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen. Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan. 10

11 Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah : Antar muka yang lebih baik Lebih mudah dibuat Ekonomis Pemakaian sumber daya lebih sedikit Lebih mudah digunakan PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu : 1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi? 2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi? Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah : 1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut 2. Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. Jenis paradigma : 1. Time-sharing Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Unit (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 11

12 3. Programming Toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 4. Personal Computing Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 6. Metaphor Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 7. Direct Manipulation Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 8. Language Versus Action Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 10. Multi-modality Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga) 11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya . Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu : 1. Learnability Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 12

13 2. Flexibility Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan Prinsip yang mempengaruhi learnability : PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation Visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan Immediate operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama Prinsip yang mempengaruhi flexibilty : PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendalakendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness 13

14 Multi Treading Task Migratability Substitutivity Customizability Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Concurrent versus interleaving multimodality Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Adaptivitas, Adaptabilitas Prinsip yang mempengaruhi robustness : PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort Responsiveness Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju Stabilitas komunikasi dengan sistem Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy 14

15 BAB II RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer. Diantaranya : Sistem menu Dialog berbasis borang (form) Ikon (icon) Window Penggulung teks Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut ragam dialog (dialoque style). Contohnya, perbedaan teknik dialog yang digunakan ketika Anda bekerja dalam lingkungan DOS dibandingkan dengan ketika Anda bekerja dalam lingkungan Windows. RAGAM DIALOG INTERAKTIF Karena konsep keragaman dialog interaktif cukup bervariasi, maka belum ada semacam standarisasi ragam dialog yang ada. Secara umum, ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi : 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque) 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque) 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) 4. Sistem menu 5. Dialog berbasi pengisian borang (form filling dialoque) 6. Antar muka berbasis ikon 7. Sistem jendela (windows system) 8. Antarmuka berbasis interaksi grafis Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media interaksi antara manusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog : Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban informasi 15

16 Selain itu terdapat beberapa karakteristik lain : Konsistensi Umpan balik Observabilitas Kontrolabilitas Efisiensi Keseimbangan Inisiatif Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog. 2 jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah : 1. Inisiatif oleh komputer Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. 2. Inisiatif oleh user Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi. Dalam implementasi, biasanya kedua jenis inisiatif ini digunakan secara bersama-sama. Keluwesan Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai. 16

17 Kompleksitas Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintahperintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan. Beban Informasi ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer pada pengguna. Konsistensi Konsistensi penting untuk membantu user dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan user interface. Perintah mempunyai sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai tata letak yang konsisten, format data entry sesuai dan kompatibel dengan format tampilan data. Umpan balik Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang dikerjakan oleh komputer. Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya jika terjadi kesalahan komputasi maka komputer menampilkan suatu pesan kesalahan yang sesuai. Observabilitas Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi user, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Kontrolabilitas Sistem dapat dikontrol oleh user, seperti : dimana user berada user dapat melakukan apa saja apakah pekerjaan dapat dibatalkan atau tidak 17

18 Efisiensi Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang antara keduanya. Hasil pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. Keseimbangan Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem manusiakomputer apapun, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutinitas, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan bukan ekuivalen. DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Command line dialoque Merupakan ragam yang paling konvensional. Tergantung pada sistem komputer yang dipakai dan berada dalam satu kelompok yang disebut bahasa perintah (command language). Dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah mudah dipelajari dan diingat oleh user. Beberapa contoh sederhana antara lain perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX/LINUX. Contoh : c:\dir *.bat c:\copy Berkas.doc a: c:\format a: c:\delete *.* #vi #ls #passwd Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai keuntungan bagai pengguna ahli, tetapi terkadang sangat menakutkan bagi penguna lain. 18

19 DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Ragam dialog yang memungkinkan user mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang disebut batch file. Tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang ada, akan tetapi harus mengikuti aturan tertentu. Misalnya dalam DOS dikenal file Autoexec.bat. ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAMI Disini user memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya lebih umum. User dapat memberikan perintah secara lebih bebas dan manusiawi. Sehingga komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami harus mempunyai sebuah sistem penterjemah (interpreter) yang dapat menterjemahkan kalimat pada dua arah. Contoh : Cetak semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3 DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3 SELECT * FROM MAHASISWA WHERE IPSEM < 3; Keuntungan berada pada sisi user. User menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya untuk memberikan instruksi kepada komputer, tetapi akan semakin rumit dalam membangun sistem interpreter-nya. Contoh : Berapakah jarak dari Salatiga ke Semarang? Saya ingin tahu jarak Salatiga ke Semarang? Bisa terjadinya dualisme (ambiquity) pada sisi komputer dalam menterjemahkan instruksi, instruksi yang panjang, dan instruksi yang tidak akurat menyebabkan interpreter bekerja lebih berat dan kesalahan lebih mudah terjadi. Sebenarnya untuk saat ini, dialog berbasis bahasa alami tidak menawarkan banyak keuntungan, khususnya kepada perancang dan pemrograman, apabila dialog ini di aplikasikan, karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog. 19

20 SISTEM MENU Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan pada suatu menu, dikenal dua jenis menu : 1. Sistem Menu Datar Adalah sistem menu yang dapat menampilkan semua pilihan secara lengkap. Dalam sistem menu ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan dapat dilakukan dengan cara menggunakan selektor dari setiap pilihan dan menggunakan highlight beserta konfirmasi tombol Enter. Pengelolaan Data Akademis Mahasiswa [A] Inisialisasi Data Mahasiswa [J] Cetak Presensi Mahasiswa [B] Inisialisasi Data Matakuliah [K] Cetak Presensi Ujian [C] Inisialisasi Data Nilai Ujian [L] Cetak KRS [D] Membuka Semua Berkas [M] Cetak Nilai Ujian [E] Mengisi/Edit Data Mahasiswa [N] Cetak KHS [F] Mengisi/Edit Data Matakuliah [O] Cetak Data Mahasiswa [G] Mengisi/Edit Data Nilai Ujian [P] Cetak Data Matakuliah [H] Mengisi/Edit Data KRS [ I] Menghitung IP Semester [Q] SELESAI Pilih salah satu : _ 2. Sistem Menu Tarik (pulldown) Adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi disebut sebagai menu utama.dan pada hirarki berikutnya disebut sub menu. 20

21 Menu Utama - Berkas - Edit - Cetak - Utilitas Berkas Utilitas Edit Cetak Data Mhs Data KRS Data Nilai Berdasar Mhs Berdasar MK Secara teoritis banyak turunan dalam suatu hirarki menu tarik tidak terbatas. Tapi sebaiknya jumlah menu turunan adalah 2 atau 3 saja. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan. Kunci terpenting adalah bahwa hampir semua informasi dapat ditampilkan secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan memanipulasi informasi yang ditampilkan. Beberapa hal yang harus diperhatikan disini adalah : Proteksi tampilan (ada bagian yang tidak dapat diakses). Batasan field tampilan (seperti format dll). Isi field (petunjuk mengisi data). Nilai default. Bantuan. Navigasi. Pembentulan kesalahan. Penyelesaian. 21

22 DIALOG BERBASIS ICON Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari. berbasis icon sebenarnya adlaah variasi dari dialog berbasis menu. Dialog SISTEM WINDOW Bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Sistem window adalah sistem interface yang memungkinkan user menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Sistem window dioperasikan pada mode grafik. Informasi berbasis grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar. Pada informasi tekstual elemen terkecil adalah karakter dimana tiap karakter memerlukan 1 byte. Sehingga layar komputer dengan resolusi 80 kolom x 25 baris tidak memelukan memori yang besar. Pada informasi grafis, elemen terkecil adalah pixel. Satu pixel dapat disajikan dengan 1 bit (2 warna), 2 bit (4 warna), 4 bit (16 warna), 8 bit (256 warna), 16 bit (65536 warna), 24 bit ( warna),..., 2 n dst. Sehingga jika ingin jumlah warnanya banyak maka setiap pixel harus disajikan dalam cacah bit yang besar pula. Resolusi tampilan dapat bervariasi spt 320 pixel x 200 pixel, 640 pixel x 480 pixel, 800 pixel x 600 pixel, 1024 pixel x 768 pixel. Jika kita memilih resolusi 1024 pixel x 768 pixel dengan jumlah warna adalah High Colour, yang berarti 1 pixel memerlukan 16 bit (2 byte). Sehingga memori VGA yang harus kita sediakan minimal sebesar 1024 x 768 x 2 byte = byte = 1536 Kbyte atau 2 Mbyte. INTERFACE INTERAKSI GRAFIS BERBASIS Biasanya digunakan pada event MouseOver yang akan menampilkan suatu teks sebagai petunjuk (Tips). Contoh lain adalah pada hypertext yang banyak digunakan pada fasilitas help yang dimiliki suatu program aplikasi. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan). Pada hampir semua program aplikasi yang ada, tidak hanya sebuah teknik interface saja yang diimplementasikan. Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user, kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami oleh perancang antarmuka prorgam aplikasi.

23 BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN RAGAM DIALOG Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara: Membuat sketsa pada kertas Menggunakan peranti prototipe GUI, Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain, Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). CARA PENDEKATAN Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benarbenar memperhatikan hal ini. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna

24 yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar wajah antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Piranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), Yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu

25 pengguna untuk pengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesanpesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna URUTAN PERANCANGAN Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: I. Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung II. Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. A. Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, Perancangan Format Pesan pada tahap ini tata letak tampilan dan

26 keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. PIRANTI INTERAKTIF User interface memerlukan perangkat keras/piranti pendukung agar aspek keramahan terhadap pengguna dapat diperoleh. Peranti-peranti tersebut sering dinamakan dengan peranti masukan/keluaran (input/ output device). Dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar: Piranti masukan tekstual Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device), dan Layar tampilan. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL Peranti masukan tekstual peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Lebih dikenal sebagai keyboard.

27 Tata Letak QWERTY Tata letak tombol keyboard secara keseluruhan hampir sama.yang dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu : Tombol fungsi (function key), Tombol alphanumerik (alphanumeric key), Tombol kontrol (control key), dan Tombol numenk (numeric keypad). Tata letak tombol alphanumerik seperti pada keyboard saat ini (dan juga pada mesin ketik) tata letak QWERTY (mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut). Ditemukan oleh Scholes. Glidden, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun Seorang yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikkan yang benar (dengan 10 jari) ataukah dengan menggunakan cara pengetikkan yang sering disebut dengan "jari petruk", masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan. Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa operator mempunyai kecepatan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit. Beberapa kelemahan atau ketakefisienan : 48 % dari gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. 32 % dilakukan pada home row, baris-baris yang lain, memerlukan usaha yang lebih besar. beban pengetikkan tangan kiri sebesar 56 &. jika kita mengandung huruf "a, jari kelingking menanggung beban yang lebih berat. Tata Letak DVORAK Dirancang pada tahun Sama seperti QWERTY tetapi tangan

28 kanan dibebani lebih banyak perkerjaan. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row. Dari sejumlah percobaan, Dvorak mempunyai efisiensi 10% 15% lebih tinggi dari QWERTY sehingga mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. Kekurangan : kurang populer Tata Letak Alphabetik Susunan tombol hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan. Tata Letak KLOCKENBERG Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata letak lain yang telah dikembangkan termasuk memasukkan unsur ergonomik di dalamnya,seperti tata letak Klockenberg. Selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

29 Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata Digunakan untuk menulis dengan cepat, misalnya seorang wartawan. Tata letak dari 1 4 one-key-at-a-time keyboard, mengetik kata dengan 10 huruf maka harus melakukan sepuluh kali ketukan. Hal ini tersebut memperlambat, sehingga digunakan suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord keyboard. Dengan chord keyboard seseorang dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata. Hal ini sangat cocok bagi mereka-mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada proses pengadilan. Salah satu jenis tata letak chord keyboard adalah tata letak Palantype Mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata. Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal. Bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata.. Tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Sebagai contoh, kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO. Sistem ini dapat merekam suara lebih dari 180 kata per menit. Sering digunakan mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran. Kelemahan tidak menjamin akan diperolehnya ejaan yang benar. Contoh, kata bite, byte, dan bight yang mempunyai bunyi yang sama akan dikodekan menggunakan chord yang sama sehingga mereka tidak dapat dibedakan. Contoh lain papan ketik Stenotype. Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang. Papan Tombol Numerik (numeric keypad)

30 Data yang akan diolah komputer juga banyak yang berupa data numerik. Biasa digunakan untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar dimana tata letak tombol tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Tata letaknya mirip dengan kalkulator dan tombol dial pesawat telepon. Tombol Fungsi Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan pada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah "ditanam" suatu perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah: mengurangi beban ingatan, mudah dipelajari, kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), mengurangi kesalahan. Salah satu kelemahan dan tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi "isi tombol" fungsi tersebut. Tergantung sistem komputer, khususnya yang berada dalam golongan yang berbeda (main-frame, mini, personal). Konsekuensi lainnya, semakin banyak besar kemampuan yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan semakin besar ukuran papan ketiknya. Untuk itu digunakanlah soft function keys, kombinasi beberapa tombol untuk mewakili suatu tombol fungsi yang lain. Sebagai contoh, pada papan ketik QWERTY, biasanya terdapat dua belas tombol kunci (F1 F12) dan dengan mengkombinasikan dengan tombol Shift dan/artau tombol Ctrl, akan diperoleh tombol fungsi yang lebih banyak lagi. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar, usaha yang diperlukan untuk mengoperasikannya, dan jumlah kesalahan yang mungkin dilakukan oleh seorang operator pertama kelompokkan tombol-tombol yang saling berkaitan, dan yang kedua adalah mengelompokkan tombol-tombol yang paling sering digunakan.

31 PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL Digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Juga untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantisasi, dan tekstual. Beberapa diantaranya adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen. dan touch-sensitive panel. Berbagai peranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai peranti pengontrol kursor harus dapat menggerakkan kursor secara kontinyu ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinyu yang dapat diamati oleh pengguna. Mouse Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. adanya peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tentang posisi dari mouse akan dimasukkan ke komputer (lewat sensor yang digerakan oleh track ball), yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu. Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis. Mouse optik terdiri atas dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah gerakan horisontal, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah gerakan vertikal Selain itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse) remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita. Joystick Joystick merupakan peranti penunjuk tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut} atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik. Salah satu keuntungan : apapun yang muncul pada layar tampilan tidak akan

32 rusak ketika kita menggerakkan joystick, selain itu harganya juga tidak mahal. Banyak digunakan pada program-program permainan. Trackball Prinsip kerja dari trackball hampir sarna dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. - Mouse harus digerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor - Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Trackball juga termasuk dalam kelompok peranti untuk penunjuk dan mengambil. Tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar tetapi kepada suatu tombol yang ada pada trackball tersebut. Digitizing Tablet Digitizing tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Keuntungan : Mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Banyak digunakan untuk terapan terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini lebih tinggi daripada mouse atau trackball. Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistif Bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan : tidak memerlukan peranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad. Berdasar medan magnet. Peranti penuding akan membangkitkan medan magnet yang bisa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet. Peranti penunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor.stylus berisi blunt point. digunakan untuk menyalin gambar yang diletakkan pada badan digitizer tersebut. Pena berisi tinta, memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand drawing). Kursor adalah peranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa.

33 Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang ada bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol. Dengan teknologi kapasitif, elektrostatis, dan sonik. Sonik tidak memerlukan permukaan tulis khusus. Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon. Digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan berkisar antara 50 sampai 200 cuplikan per detik. Panel Sensitif Sentuhan Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik. Sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasarpasar swaiayan atau tempat-tempat umum). Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung faslfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain. Kekurangan : Permukaan layar tampilan menjadi kotor karena penggunaan tangan untuk menyentuh Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut. Tidak presisi untuk menunjukdaerah daerah layar yang kecil. Posisi tangan dapat menutup sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jan tangan. LAYAR TAMPILAN (monitor) Prinsip kerja : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.

Lebih terperinci

BAB 5 PIRANTI INTERAKTIF - PERANTI MASUKAN TEKSTUAL - PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL - LAYAR TAMPILAN - PENGARUH BURUK PERANTI INTERAKTIF

BAB 5 PIRANTI INTERAKTIF - PERANTI MASUKAN TEKSTUAL - PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL - LAYAR TAMPILAN - PENGARUH BURUK PERANTI INTERAKTIF BAB 5 PIRANTI INTERAKTIF - PERANTI MASUKAN TEKSTUAL - PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL - LAYAR TAMPILAN - PENGARUH BURUK PERANTI INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Piranti Interaktif 37 BAB 5 PIRANTI

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design) Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design) Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016 TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik

Lebih terperinci

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d. Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) : Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan

Lebih terperinci

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1 Latar Belakang IMK 2 Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan

Lebih terperinci

Aspek Teknologi dalam IMK

Aspek Teknologi dalam IMK Aspek Teknologi dalam IMK Minggu 4 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom MEMORI MANUSIA Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (Short Term Memory)

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan. Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan Pertemuan 09 Perancangan Peranca- ngan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 TUGAS : 40%??? UTS : 30%??? UAS : 30%??? Toleransi Kehadiran 20 menit Dilarang melakukan plagiat pada semua tugas - Punishment : Nilai Tugas Akhir = E Santosa,

Lebih terperinci

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan Pertemuan 09 Perancangan Tampilan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya Peranca- ngan Tampilan tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi

Lebih terperinci

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c. Soal Pra UTS IMK 1.Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) menjadi 4 bagian : dikelompokkan a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)

Lebih terperinci

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special

Lebih terperinci

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special

Lebih terperinci

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan

Lebih terperinci

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

Piranti Interaktif LOGO

Piranti Interaktif LOGO Piranti Interaktif LOGO Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG KULIAH III

RAGAM DIALOG KULIAH III RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 4] Prinsip, Paradigma Interaksi & Disain Proses Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Paradigma Interaksi Paradigma yaitu sistem interaksi

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG 08/11/2014

RAGAM DIALOG 08/11/2014 1 RAGAM DIALOG Pendahuluan 2 Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan

Lebih terperinci

Piranti Input/Output

Piranti Input/Output Piranti Interaktif Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan Perancangan Tampilan Pendahuluan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user

Lebih terperinci

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) : papan ketik yang digunakan ada sebuah sistem komputer

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku

Lebih terperinci

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) : papan ketik yang digunakan ada sebuah sistem komputer

Lebih terperinci

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog. Pendahuluan Interaksi dapat didefinisikan sebagai dialog antara manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik

Lebih terperinci

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG 1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada

Lebih terperinci

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PTIK-UNIMA 2013 1 1 Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer.

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari

Lebih terperinci

User Interface Design

User Interface Design User Interface Design Interaksi Manusia Komputer Human Computer Interaction (HCI) Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering Surya Sumpeno ST MSc Apa itu User Interface? Antarmuka Pengguna Antarmuka

Lebih terperinci

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Perancangan Tampilan Pendahuluan Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni : Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) & Program aplikasi

Lebih terperinci

SEJARAH DAN MACAM-MACAM KEYBOARD

SEJARAH DAN MACAM-MACAM KEYBOARD SEJARAH DAN MACAM-MACAM KEYBOARD Annisa Dwiyanti annisa.dwiyanti28@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak Dahulu banyak orang yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Sekarang

Lebih terperinci

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI Sistem operasi berkaitan erat dengan pengoperasian computer. Computer merupakan perangkat elektronik yang dirancang untuk membantu penyelesaian permasalahan yang dihadapi

Lebih terperinci

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya CPU adalah prosesor berupa chip silicon yang berfungsi mengolah data. PC dapat berbentuk tower atau desktop. d. Komputer Portabel adalah computer yang berukuran lebih kesil daripada PC sehingga mudah dibawa

Lebih terperinci

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Deskripsi Mata Kuliah Dalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar   Modul : TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki

Lebih terperinci

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA NUNUNG WULANDARI 09105241036 TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Input Device Alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input ini bisa berupa signal input atau maintenance

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) TUJUAN 1. Mengenal dan menjelaskan latar belakang IMK. 2. Menjelaskan konsep dasar IMK sehingga dapat menggambarkan bagaimana interaksi antara

Lebih terperinci

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan

Lebih terperinci

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( ) Oleh : Aris Triyanto (11111073) Edy Riswanto (11111078) Adhi Nugroho (11111080) Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi

Lebih terperinci

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN Fungsi perangkat keras masukan adalah untuk mengumpulkan data dan mengkonversinya ke dalam suatu bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Peralatan masukan yang paling umum

Lebih terperinci

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi INPUT DEVICE Disusun Oleh: Dwi Aryanthi Pendahuluan Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen, dimana setiap komponen yang ada saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen

Lebih terperinci

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016 Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma

Lebih terperinci

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1 BAB 1 PEMAHAMAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER - PENDAHULUAN - ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER - BIDANG STUDI YANG TERKAIT - PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK

Lebih terperinci

Interaksi Manusia-Komputer

Interaksi Manusia-Komputer Interaksi Manusia-Komputer Piranti I/O Piranti I/O Tipe piranti I/O Piranti masukan tekstual Piranti penunjuk dan pengambil Layar tampilan Mengapa diperlukan? Fungsi apa yg dibentuk piranti I/O? Karakteristik

Lebih terperinci

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) INTERAKSI INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) Teknik Informatika Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Magister Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang PENILAIAN Kehadiran

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

Sejarah perkembangan keyboard

Sejarah perkembangan keyboard Sejarah perkembangan keyboard TatangRohadi rohaditatang@ymail.com Abstrak Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumnya perintah tersebut

Lebih terperinci

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) PENDAHULUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER) Kuliah I Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan

Lebih terperinci

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Materi 3 Piranti Masukan Oleh:. Piranti Masukan Perangkat input merupakan peralatan yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer, agar komputer dapat

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 05 Interaksi Manusia dan Komputer Desain Oleh : ANISYA, M.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 CopyRight Anisya - All Rights Reserved 1 SUB TOPIK Tujuan dari Desain

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi

Lebih terperinci

Albertus Deny Apriyan, A.Md.

Albertus Deny Apriyan, A.Md. Albertus Deny Apriyan, A.Md. Di dalam teknologi informasi, komputer adalah alat yang dapat menyajikan informasi. Informasi merupakan data-data yang di inputkan. Tanpa suatu data yang di inputkan di dalam

Lebih terperinci

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA

Lebih terperinci

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen : 1.1.1. Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer

Lebih terperinci

GRAPHICAL USER INTER-

GRAPHICAL USER INTER- Ariesto Hadi Sutopo Ariesto Hadi Sutopo GRAPHICAL USER INTER- Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: 1. Memahami konsep graphical interface 2. Membuat user interface yang baik 1 Pengantar

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line

Lebih terperinci