PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO SKRIPSI"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Pramudito NIM PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA OKTOBER 206 i

2

3

4

5 MOTTO Belajar matematika itu sangat menyenangkan apabila dilakukan dengan sebuah permainan (Penulis) v

6 PERSEMBAHAN Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:. Ibu dan bapak tercinta yang telah memberikan motivasi, perhatian, dan semangat yang tiada hentinya. 2. Almamater UNY. 3. Nusa dan Bangsa. vi

7 PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO Oleh Pramudito NIM ABSTRAK Penelitian ini bertujuan dihasilkannya alat permainan edukatif Maze Bangun Datar yang layak untuk mata pelajaran Matematika bagi siswa kelas 2 SD Negeri Karangmulyo Purwodadi Purworejo. Media ini diharapkan mampu menjadi media pembelajan alternatif tentang bangun datar. Pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar ini menggunakan penelitian pengembangan model Borg and Gall ( Research and Development) yang dimodifikasi menjadi 9 tahap: penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan awal, revisi produk hasil uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, revisi produk hasil uji coba lapangan utama, uji coba pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk akhir. Produk diuji cobakan kepada siswa melalui tiga tahap uji validasi yaitu uji coba lapangan awal kepada 4 siswa, uji coba lapangan utama kepada 8 siswa dan uji coba pelaksanaan lapangan kepada 6 siswa. Kelayakan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli materi, ahli media dan siswa kelas 2 SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo sebagai subjek uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Analisis data berupa deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mengembangkan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar menggunakan 9 tahapan pengembangan menurut Borg & Gall dinyatakan layak. Hal ini didukung dari hasil penilaian produk yang telah dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa Maze Bangun Datar dinyatakan sangat baik (4,30 ), hasil penilaian produk oleh ahli media menunjukkan bahwa Maze Bangun Datar dinyatakan baik (4,5). hasil uji coba lapangan awal dinyatakan layak (0,93), hasil uji coba lapangan utama dinyatakan layak (0,95) dan hasil uji coba pelaksanaan lapangan dinyatakan layak (0,98).. Kata kunci: Alat Permainan Edukatif, Maze Bangun Datar, Matematika, Sekolah Dasar vii

8 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO dengan baik. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi. 3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono yang telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan. 4. Bapak Sungkono, M. Pd. selaku dosen pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini. 5. Ibu Sisca Rahmadonna, M.Pd. dan Bapak Drs P urwono P A., M.Pd. selaku ahli media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan dalam pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar. viii

9 6. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. 7. Ibu Sumarti, S.Pd. SD selaku kepala sekolah SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo yang telah mengizinkan rpeneliti melaksanakan penelitian di sekolah. 8. Bapak Gemilang, S.Pd, selaku guru kelas 2 SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo yang telah berkenan membantu dalam proses penelitian ini. 9. Keluarga tercinta Bapak Karjono, Ibu Sri Suratmi, Mbak Ratna, Mas Teguh, yang telah memberikan dukungan, dorongan, motivasi dan doa selama penyusunan skripsi ini. 0. Teman-teman yang sudah memberi dukungan, dorongan, motivasi dan doa dalam penyusunan skripsi ini.. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan selama penyusunan skripsi ini. Semoga bantuan yang telah diberikan menjadi amal baik dan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Amin. Akhir kata, penulis dalam penyusunan skripsi ini sudah baik namun masih ada kekurangan yang perlu untuk dibenahi. Dengan demikian kritik dan saran yang membangun selalu penulis harapkan agar lebih baik. Atas kritik dan saran yang diberikan penulis mengucapkan terimakasih. Yogyakarta, 20 Oktober 206 Penulis, Pramudito NIM ix

10 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PERNYATAAN... MOTTO... PERSEMBEHAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... hal i ii iii iv v vi vii ix xii xiii xiv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... B. Identifikasi Masalah... 7 C. Batasan Masalah... 7 D. Rumusan Masalah... 8 E. Tujuan Pengembangan... 8 F. Spesifikasi Produk... 8 G. Pentingnya Pengembangan... 0 H. Manfaat Pengembangan... I. Definisi Operasional... 2 BAB II LANDASAN TEORI A. Alat Permainan Edukatif Pengertian Jenis Alat Permainan Edukatif Fungsi Alat Permainan Edukatif Syarat Permainan Edukatif... 8 x

11 hal 5. Kriteria Alat Permainan Edukatif B. Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar Pengertian Maze Bangun Datar Manfaat Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar Kelebihan dan Kelemahan C. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pengertian Tujuan Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika... 3 D. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar E. Kerangka Pikir BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan C. Validasi Produk D. Tempat dan Waktu Penelitian... 5 E. Subjek Uji Coba... 5 F. Jenis Data G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data H. Langkah-Langkah Pengembangan Instrumen I. Teknik Analisis Data BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil Peneitian dan Pengumpulan Data Hasil Perencanaan Pengembangan Hasil Pengembangan Produk Awal a. Hasil Validasi Ahli Materi b. Hasil Validasi Ahli Media Hasil Uji Coba Lapangan Awal Hasil Revisi Uji coba Lapangan Awal Hasil Uji Coba Lapangan Utama xi

12 hal 7. Hasil Penyempurnaan Uji Coba Lapangan Utama Hasil Uji Coba Pelaksanaan Hasil Penyempurnaan Produk Akhir B. Pembahasan Penyempurnaan Produk Akhir C. Keterbatasan Pengembangan BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xii

13 DAFTAR TABEL Tabel 2. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar... 3 Tabel 3. Kisi-kisi Lembar Evaluasi Untuk Ahli Media Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Evaluasi Untuk Ahli Materi Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Evaluasi Untuk Siswa Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Tabel 3.6 Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif... 6 Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Uji Coba Tabel 4. Data Hasil Penilaian Materi Tabel 4.2 Data Hasil Penilaian Media Tahap I Tabel 4.3 Data Hasil Penilaian Media Tahap II Tabel 4.4 Data Hasil Penilaian Media Tahap III Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Lapangan Awal Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 8 Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Pelaksanaan hal xiii

14 DAFTAR GAMBAR hal Gambar 3. Prosedur Penelitian Gambar 4. Produksi Awal Papan Maze Bangun Datar Gambar 4.2 Produksi Awal Kemasan Gambar 4.3 Produksi Panduan Penggunaan Maze Bangun Datar Gambar 4.4 Produksi Awal Gacu Maze Bangun Datar Gambar 4. Perbedaan Desain Papan Maze Sebelum dan Sesudah Revisi Gambar 4. Perbedaan Kemasan Sebelum dan Sesudah Revisi Gambar 4. Perbedaan Buku panduan Sebelum dan Sesudah Revisi Gambar 4. Perbedaan Gacu Sebelum dan Sesudah Revisi xiv

15 DAFTAR LAMPIRAN hal Lampiran. Lampiran Pembelajaran Lampiran. Angket Evaluasi Ahli Materi Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi... 0 Lampiran 3. Permohonan Narasumber Ahli Media Lampiran 4. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap I Lampiran 5. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap II Lampiran 6. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap III Lampiran 7. Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 2 Lampiran 8. Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Awal... 3 Lampiran 9. Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 4 Lampiran 0. Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Utama... 5 Lampiran. Hasil Uji Coba Pelaksanaan Lapangan... 6 Lampiran 2. Hasil Penilaian Uji Coba Pelaksanaan Lapangan... 8 Lampiran 3. Dokumentasi Pelaksanaan Uji Coba... 9 Lampiran 4. Pedoman dan Hasil Penelitian Lampiran 5. Surat Permohonan Izin Penelitian FIP Lampiran 6. Surat Permohonan Izin Kesbangpol DIY Lampiran 7.Surat Permohonan Izin Penelitian BPMD Semarang Lampiran 8. Surat Permohonan Izin PMPT Purworejo Lampiran 9. Surat Permohonan Izin Penelitian Kepala Sekolah xv

16 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kualitas pendidikan erat kaitannya dengan proses pembelajaran karena proses pembelajaran merupakan salah satu segi terpenting dalam bidang pendidikan. Pendidikan yang berkualitas adalah pendidikan yang mampu mengantar siswa mencapai fungsi dan tujuan pendidikan. Fungsi pendidikan nasional sesuai dalam UU Nomor 20 Tahun 2003 pasal 3 adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Selain mewujudkan manusia yang berkualitas, pendidikan juga merupakan bagian yang integral dalam pembangunan. Manusia yang berkualitas dapat menjadi tenaga penggerak tercapainya kemajuan pembangunan. Dengan demikian jelas bahwa pendidikan mempunyai tujuan untuk membentuk manusia yang maju. Seiring dengan tujuan pembentukan manusia yang berkualitas tersebut, sekolah sebagai lembaga formal mempunyai fungsi dan tanggung jawab untuk membawa jalannya proses pendidikan yang baik dan bermutu. Segala hal yang berkaitan dengan input dan throught put harus ditangani dengan baik sehingga untuk menghasilkan

17 output yang berkualitas maka berbagai komponen pendidikan yang ada di sekolah harus berjalan secara maksimal. Menurut Suparman S (200: 22) pada umumnya pembelajaran di Indonesia masih mengacu pada pola pendidikan tradisional yang kurang melibatkan siswa pada proses pembelajaran. Siswa hanya mendengarkan dan memperhatikan apa yang disampaikan guru. Guru secara sepihak menginginkan semua keinginannya diikuti oleh anak didik, cenderung memonopoli dalam kelas dan merasa bahwa ia adalah satu-satunya sumber pengetahuan. Seorang pendidik, guru harus mengenal karakteristik masing-masing siswanya. Kemampuan siswa dalam menangkap materi pelajaran serta tingkah laku saat mengikuti proses belajar mengajar itu berbeda-beda. Guru dapat menentukan komponen-komponen yang cocok digunakan untuk meningkatkan potensi dalam diri siswa. Selain itu guru juga mempersiapkan cara yang tepat untuk mendidik siswa serta memilih alat dan fasilitas yang cocok untuk mendukung proses belajar-mengajar. Semua itu harus disesuaikan dengan karakteristik atau keadaan masing-masing siswa. Kegiatan belajar sambil bermain merupakan metode yang cocok untuk siswa kelas II sekolah dasar. Karena belajar sambil bermain adalah belajar yang menyenangkan untuk mengatasi masalah belajar yang membosankan. Siswa kelas II SD rata-rata usia 6-7 tahun masih membutuhkan alat peraga yang bersifat konkrit dalam rangka mengembangkan kemampuannya, sesuai dengan apa yang dilihat, dialami dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan 2

18 sekitar mereka. Bermain dengan menggunakan alat permainan dapat memenuhi seluruh aspek kebahagiaan siswa. Pada saat siswa merasakan senang, maka pertumbuhan otak siswa pun semakin meningkat sempurna sehingga akan makin memudahkan siswa dalam melakukan proses pembelajarannya. Oleh karena itu alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan siswa. Alat Permainan Edukatif dapat digunakan oleh siswa untuk mengatasi masalah belajar. Direktorat PADU, Depdiknas ( 2003) mendefinisikan Alat Permainan Edukatif (APE) adalah sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat mengembangkan aspek perkembangan anak. Alat permainan edukatif sebagai sumber belajar mengandung makna bahwa alat permainan tersebut dirancang, dibuat, dan dimanfaatkan untuk memberikan kemudahan kepada siswa dalam kegiatan belajar. Banyak jenis permainan yang dapat dijadikan alat permaianan edukatif salah satunya adalah permainan Maze. Permainan Maze adalah sebuah permainan untuk mencari suatu tujuan akhir tertentu yang menggunakan jalur berliku, sempit dan didalamnya dapat ditemukan jalan buntu atau rintangan. Permainan ini dapat merangsang dan melatih motorik siswa. Selain itu permainan ini melatih koordinasi mata dan tangan karena siswa harus menelusuri jalur berliku untuk menyusun jawaban. Alat permainan edukatif Maze ini akan dijadikan media pembelajaran untuk mengatasi masalah belajar siswa kelas II SD Karangmulyo Purworejo pada mata pelajaran Matematika 3

19 khususnya pada materi bangun datar. Alat permainan edukatif Maze bangun datar ini merupakan permainan untuk mencari dan menyusun bagian-bagian bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian dari bangun datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk dijadikan sebuah bentuk bangun datar. Pada pelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD) mempunyai tujuan membuat siswa menjadi terampil dalam menggunakan pengetahuan matematika yang mereka peroleh disekolah dan menerapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam menyampaikan materi matematika diperlukan metode pelajaran yang sesuai. Pendekatan yang digunakan dalam mengajarkan matematika harus sesuai dengan materi sehingga dapat mengoptimalkan kegiatan pembelajaran. Guru juga harus mengoptimalkan media yang ada sebagai pendukung dalam mengajarkan materi. Akan tetapi, sebagian besar guru belum menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan mendukung pada tiap-tiap materi dalam pelajaran matematika sehingga hasil belajar siswa masih rendah. Padahal, media dalam pembelajaran matematika sangat beragam, seperti kartu bilangan, audio visual, dan sebagainya. Banyak sekali benda dan alat yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Guru yang dapat mengoptimalkan proses belajar mengajar, maka hasil belajar siswa juga akan optimal. 4

20 Hasil observasi yang telah dilakukan peneliti di kelas II SD Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo pada mata pelajaran Matematika masih mengandalkan buku paket dan LKS. Media yang digunakan untuk mengajarkan materi bangun datar masih sedikit dan belum variatif. Alat peraga yang digunakan belum maksimal untuk mengatasi masalah belajar pada mata pelajaran Matematika khususnya bangun datar. Proses pembelajaran siswa cenderung pasif karena proses pembelajarannya sangat monoton. Pasif di sini yang dimaksud siswa masih malu untuk bertanya. Saat proses belajar siswa mengganggu temannya saat yang sedang fokus memperhatikan guru saat mengajar. Selain itu masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika karena hasil belajar siswa pada materi bangun datar masih rendah. Nilai hasil belajar siswa masih di bawah rata-rata. Pengajaran yang baik sebagai kemampuan dasar yang harus dikuasai dan ditampilkan secara integrasi dalam proses pembelajaran. Belajar mengajar merupakan proses komunikasi yang efektif antara siswa dan guru. Guru berperan sebagai penyampai pesan, sementara siswa merupakan penerima pesan. Idealnya pesan yang disampaikan oleh guru kepada siswa dapat diterima secara optimal. Akan tetapi dalam proses berlangsungnya komunikasi ini kadang-kadang pesan yang disampaikan kepada siswa tidak sesuai dengan harapan guru. Agar siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo dapat memahami dan mengerti materi dengan baik, maka guru kelas II SD Negeri Karangmulyo 5

21 harus menguasai materi yang akan disampaikan, metode dan media yang tepat, memahami karakteristik anak, serta penguasaan kondisi kelas. Pemahaman ini perlu, agar guru dapat memberikan pengajaran yang baik dan sesuai dengan pertumbuhan dan kebutuhan siswa. Dikaitkan dengan tahap perkembangan kemampuan siswa sekolah dasar, penyampaian bahan ajar matematika sangat diperlukan media belajar yang berbentuk alat peraga yang tepat maupun benda-benda konkret yang dipakai anak untuk dapat memahami suatu konsep matematika. Oleh karena itu siswa akan lebih mudah memahami materi matematika dengan menggunakan media konkret kususnya tentang bangun datar. Dalam proses belajar mengajar matematika diperlukan adanya media yang dapat menjadi perantara agar komunikasi antara siswa dengan guru berlangsung optimal. Media sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh guru SD Negeri Karangmulyo. Perbedaan gaya belajar, minat, inteligensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau hambatan jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu diatasi dengan pemanfaatan media. Tidak dipungkiri media pengajaran memang sangat diperlukan dalam proses pembelajaran, karena dipakai anak untuk belajar atau menguasai bahan pelajaran. Media pengajaran yang lengkap dan tepat akan memperlancar dan memudahkan anak belajar. Jadi media pengajaran, baik alat pengajaran maupun alat peraga sangat berpengaruh terhadap belajar anak. 6

22 Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka akan dihasilkannya alat permainan edukatif maze bangun datar untuk mata pelajaran matematika kelas II SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah dan agar mempermudah dalam memahami berbagai permasalahan yang ada, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:. Bahan ajar yang dipakai di sekolah kurang variatif masih mengandalkan buku paket dan LKS. 2. Belum dikembangkannya alat permainan edukatif maze bangun datar pada mata pelajaran Matematika. 3. Dalam proses pembelajaran siswa cenderung pasif dan siswa mengganggu temannya saat proses pembelajaran karena siswa merasa jenuh saat belajar. 4. Masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika. C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini dibatasai pada belum dikembangkannya alat permainan edukatif maze bangun datar pada mata pelajaran Matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo Purwodadi Purworejo 7

23 D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah peneliti adalah Bagaimana menghasilkan alat permainan edukatif maze bangun datar yang layak untuk mata pelajaran matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo Purwodadi Purworejo? E. Tujuan Pengembangan Tujuan penelitian ini adalah dihasilkannya alat permainan edukatif maze bangun datar yang layak untuk mata pelajaran Matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo Purwodadi Purworejo F. Spesifikasi Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah alat permainan edukatif maze bangun datar untuk mata pelajaran matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo Purworejo. Alat permainan edukatif maze bangun datar dirancang dan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran mata pelajaran matematika terutama pada mengenal bangun datar. Macam bangun datar pada materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika kelas 2 SD meliputi: segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, trapesium, layang-layang, jajar genjang, belah ketupat. Masing-masing bentuk bangun datar akan di cat dengan warna yang berbeda. Warna yang digunakan berupa warna cerah seperti warna kuning, merah, hijau dan biru. Cat yang digunakan adalah cat kayu yang aman untuk anak. Maze Bangun Datar terdiri dari beberapa komponen yaitu: 8

24 . Papan Maze a. Papan maze bangun datar menggunakan bahan kayu MDF dengan ukuran 40 x 30 x 2 cm. b. Background papan maze bangun datar menggunakan stiker dengan bahan vinyl dan untuk mendesain background menggunakan aplikasi CorelDraw X6. c. Bentuk papan terdiri dari 2 lapis dan terdapat rongga antara papan pertama dengan kedua. Jarak antara papan dengan 2 yaitu 2 cm. Papan atau papan bagian atas memiliki alur atau lubang. Alur tersebut untuk jalan mengantarkan gacu ke tempat yang tepat. Papan 2 atau papan bagian bawah sebagai alas polos tanpa lupang. d. Setiap pos terdapat bagian bangun datar yang akan dipasangkan. Bagian bangun datar tersebut timbul terdiri dari 8 buah dan berukuran 3 x 3 cm e. Setiap bagian bangun datar yang timbul disampingnya terdapat tulisan nama bangun datar. Tulisan tersebut menggunakan huruf Baar Metanoia ukuran Gacu a. Gacu menggunakan bahan kayu MDF dengan berbagai macam bentuk bangun segitiga. b. Gacu terdiri dari 3 lapis yaitu: ) Lapis pertama atau lapis paling atas berbentuk berbagai macam bangun segitiga. 9

25 2) Lapis kedua atau lapis bagian tengah berbentuk tabung dengan panjang 2 cm yang berfungsi sebagai penyangga lapis dan 2. 3) Lapis ketiga atau bagian bawah berbentuk lingkaran yang berfungsi sebagai kuncian agar gacu tidak lepas c. Gacu terdiri dari 8 buah dengan ukuran 3 x 3 cm dengan warna pilihan yaitu merah, biru, kuning dan hijau. d. Warna tampilan gacu menggunakan stiker dengan bahan vinyl dan untuk mendesain background menggunakan aplikasi CorelDraw X6. 3. Media maze bangun datar disertai buku panduan penggunaan untuk guru, terbuat dari kertas ivory 260 gram dan hvs 00 gram. Tulisan menggunakan huruf Janda Closer To Free dengan ukuran Kemasan terbuat dari kertas karton. Kemasan dilapisi sticker chromo. Desain kemasan menggunakan aplikasi coreldraw x7. Ukuran kemasan yaitu panjang 3 cm, lebar cm dan tinggi 5 cm. G. Pentingnya Pengembangan Penggunaan alat permainan edukatif dalam mata pelajaran matematika kelas II dapat dijadikan sebagai salah satu motivasi positif untuk siswa kelas II lebih giat dalam belajar. Penggunaan alat permainan edukatif juga dapat mengubah pemikiran siswa tentang belajar yang membosankan dari belajar yang membosankan menjadi belajar yang menyenangkan yang dilalakukan sambil bermain. Tanpa mengurangi esensi dari belajar tanpa mengurangi keinginan siswa untuk bermain 0

26 Media pembelajaran yang dipakai di sekolah kurang variatif, belum dikembangkan alat permainan edukatif yang berbentuk maze, beberapa siswa dalam pembelajaran cenderung pasif, masih rendahnya nilai rata-rata siswa pada mata pelajaran Matematika, guru masih menggunakan metode ceramah menjadikan alasan pengembangan alat permainan edukatif ini. Diharapkan dengan pengembangan alat permainan edukatif ini dapat menumbuhkan minat, motivasi serta kemudahan untuk siswa belajar sesuai kemampuannya. H. Manfaat Pengembangan Secara khusus penelitian pengembangan ini memiliki manfaat antara lain. Bagi Siswa a. Meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pelajaran matematika terutama tentang bangun datar b. Siswa dapat belajar mandiri baik secara individu maupun kelompok c. Meningkatkan hasil belajar terhadap mata pelajaran matematika 2. Bagi guru a. Menyediakan media APE baru sebagai bahan ajar untuk mencapai tujuan pendidikan. b. Membantu mengatasi masalah belajar anak didik yang lebih cepat bosan apabila menggunakan modul dan buku saja. c. Meningkatkan kualitas pembelajaran guru dengan menggunakan media pembelajaran sehingga tercipta kegiatan pembelajaran yang menyenangkan.

27 I. Definisi Operasional Variabel. Alat permainan edukatif adalah sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat mengembangkan aspek perkembangan anak. 2. Maze adalah sebuah permainan untuk mencari suatu tujuan akhir tertentu yang menggunakan jalur berliku, sempit dan didalamnya dapat ditemukan jalan buntu atau rintangan. 3. Bangun datar adalah bangun geometri yang memiliki dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak mempunyai tebal atau tinggi dan memiki permukaan yang datar. Jadi yang dimaksud pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar merupakan permainan untuk mencari dan menyusun bagianbagian bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian dari bangun datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk dijadikan sebuah bentuk bangun datar. 2

28 BAB II LANDASAN TEORI A. Alat Permainan Edukatif. Pengertian Bermain dan belajar tidak dapat dipisahkan pada dunia anak. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun pengembangan imajinasi pada anak menurut Suyadi (2009: 7). Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia Depdiknas (2003) mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Selain itu terdapat juga pendapat Mayke Sugianto, T. (995: 62), bahwa Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Pengertian alat permainan edukatif tersebut menunjukkan bahwa pada pengembangan dan pemanfaatannya tidak semua alat permainan yang digunakan anak, itu dirancang secara khusus untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak. Selanjutnya alat permainan dapat digunakan anak untuk mengenali lingkungan sekitarnya, mengetahui kelebihan dan kelemahan yang 3

29 dimilikinya, mengaktifkan panca inderanya, serta membuat anak lebih aktif dalam melakukan permainan. Anggani Sudono (2006: 7), menyebutkan bahwa alat permainan edukatif adalah semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakanan suatu desain atau menyusun sesuai bentuk utuhnya. Selanjutnya dalam (Kamtini & Husni Wardi T., 2005: 6) Menurut Tedjasaputra (200), alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai beberapa ciri sebagai berikut: a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimanfaatkan dengan bermacam-macam tujuan, manfaat, dan menjadi bermacammacam bentuk. b. Ditujukan terutama untuk anak-anak usia prasekolah dan berfungsi mengembangkan berbagai perkembangan, kecerdasan, serta motoric anak. c. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk, penggunaan cat, maupun pemilihan bahannya, d. Membuat anak terlibat secara aktif. e. Sifatnya konstruktif. Selain itu, dalam (Kamtini & Husni Wardi T., 2005: 6) Sebagian alat permainan edukatif dikenal sebagai alat manipulatif. Manipulatif berarti menggunakan secara terampil, dapat diperlakukan menurut kehendak dan pemikiran serta imajinasi anak. Belajar mengelolanya dengan baik akan memberi kepuasan dan manfaat bagi anak. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif adalah sumber belajar mengandung makna bahwa alat permainan 4

30 tersebut dirancang, dibuat, dan dimanfaatkan untuk memberikan kemudahan kepada siswa dalam kegiatan belajar membuat anak lebih aktif dalam melakukan permainan. 2. Jenis Alat Permainan Edukatif Laila Khoris (202) menyatakan bahwa pada saat ini terdapat berbagai jenis alat permainan edukatif untuk anak TK yang telah dikembangkan yakni: a. Boneka tangan yang dikembangkan oleh Elizabeth Peabody. b. Puzzle geometri ciptaan Dr. Maria Montessori. c. Balok cruissenaire ciptaan George Cruissenaire. d. Balok blockdoss ciptaan Froebel. e. Boneka jari f. Kotak alphabet g. Kartu lambang bilangan h. Kartu pasangan i. Puzzle jam j. Lotto warna dan bentuk k. Maze (papan alur) Cucu Eliyati (2005: 65) mengemukakan bahwa jenis -jenis alat permianan edukatif untuk anak usia dini yang telah dikembangkan saat ini di antaranya berdasarkan alat permainan yang telah diciptakan oleh para ahli yaitu Dr. Maria Mentossori, George Cruissenaire, Peabody dan Frobel. Alat permainan edukatif ini banyak ditemukan di lembaga 5

31 pendidikan untuk anak di Indonesia di antaranya boneka tangan, puzzle geometri, papan bidang, balok crussenaire, balok blockdoss, boneka jari, puzzle besar, kotak alphabet, kartu pasangan, kartu lambang bilangan, maze dan lotto warna. Berdasarkan uraian dari berbagai pendapat, maka dapat disimpulkan bahwa maze (papan alur) merupakan salah satu alat permainan edukatif. 3. Fungsi Alat Permainan Edukatif Alat-alat pemainan mempunyai fungsi dalam mendukung proses penyelenggaraan proses belajar sehingga kegiatan dapat berlangsung dengan baik dan bermakna pada anak. Menurut Badru Zaman (2006: 5-6) fungsi-fungsi alat permainan edukatif tersebut antara lain: a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan. Pada dasarnya anak-anak menyukai kegiatan bermain. Kegiatan bermain itu ada yang menggunakan alat dan ada pula yang tidak menggunakan alat. Kegiatan bermain yang menggunakan alat yaitu alat permainan edukatif kegiatan tersebut dapat diarahkan menjadi kegiatan yang lebih positif. Melalui alat permainan edukatif anak-anak dapat menikmati kegiatan belajar dengan bermain sehingga proses belajarpun akan lebih menyenangkan. Selain itu dengan penggunaan alat-alat permainan tersebut anak-anak tampak sangat menikmati kegiatan belajar karena banyak hal yang mereka peroleh melalui kegiatan belajar tersebut. b. Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan teman sebaya. Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak- 6

32 anak dalam mengembangkan hubungan yang harmonis dan berkomunikasi dengan lingkungan sekitar misalnya teman-teman yang seumuran mereka. Ada berberapa alat permainan edukatif yang digunakan bersama-sama dengan orang lain misalnya anak-anak menggunakan botol suara secara bersama-sama dengan suara yang berbeda sehingga dihasilkan suatu irama yang merdu hasil karya anakanak. Untuk menghasilkan suatu irama yang merdu dengan perbedaan botol-botol suara tersebut perlu kerjasama, komunikasi dan harmonisasi antar anak sehingga dihasilkan suara yang merdu. Hal ini akan melatih anak-anak untuk berinteraksi, komunikasi, sosialisasi dan kerjasama dengan yang lain. c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Alat permainan edukatif juga dapat menjadi media dalam permbentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Pembentukan perilaku melalui pembiasaan dan pengembangan kemampuan dasar merupakan fokus pengembangan pada anak usia TK. Alat permainan edukatif dirancang dan dikembangkan untuk memfasilitasi kedua aspek pengembangan tersebut. Sebagai contoh alat permainan edukatif boneka tangan, permainan ini mengunakan dialog sehingga anak dapat mengembangan kemampuan berbahasa. Selain itu anak memperoleh pemahaman karakteristik dan sifat dari tokoh-tokoh yang disimbolkan oleh bonekaboneka tersebut. 7

33 d. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang positif. Suasana yang membuat anak merasa senang dapat melakukan semua kegiatan yang mereka suka dengan cara menemukan hal-hal yang ingin mereka ketahui. Pada konsisi tersebut dapat mendukung anak untuk mengembangkan rasa percaya diri mereka. Fungsi Alat permainan edukatif sebagai fasilitator dapat mendukung anak untuk melakukan kegiatan positif sehingga percaya diri dan citra diri dapat berkembang dengan baik. Misalnya saja seorang anak yang bermain alat permainan edukatif ketika mereka dapat menemukan penyelesaian persoalan yang dihadapi, mereka akan mendapatkan kepuasan sehingga rasa percaya diri mereka akan tumbuh. Dalam hal ini alat permainan edukatif maze bangun datar yang akan dikembangkan memiliki fungsi menciptakan situasi bermain sambil belajar yang menyenangkan, memberikan kesempatan bersosialisasi serta berkomunikasi dengan teman sebaya dan menumbuhkan rasa percaya diri serta sikap positif siswa. 4. Syarat Alat Permainan Edukatif Sebelum mengembangkan alat permainan edukatif Badru Zaman (2006: 7) mengungkapkan beberapa syarat pembuatannya, antara lain a. Syarat edukatif. Pembuatan alat permainan edukatif harus menyesuaikan dengan program pendidikan yang berlaku supaya dalam pembuatannya dapat membantu tujuan-tujuan pendidikan. 8

34 b. Syarat teknis. Persyaratan teknis dalam pembuatan alat permainan edukatif adalah harus mempertimbangkan pemilihan bahan, kualitas bahas, pemilihan warna, kekuatan bahan, dan sebagainya. c. Syarat estetika. Persyaratan ini berhubungan dengan unsur keindahan yang harus dimiliki alat permainan edukatif. Persyaratan ini sangat penting untuk diperhatikan karena akan memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam menggunakannya. Syarat-syarat pembuatan alat permainan edukatif juga dikemukakan oleh Kamtini & Tanjung (2005) dalam Anayanti Rahmawati (204: 387) diantaranya adalah: a. Alat permainan edukatif harus sesuai dengan tujuan dan fungsi penggunaan sarana tersebut. b. Dapat memberi pengertian atau menjelaskan suatu konsep tertentu. c. Dapat mendorong kreativitas anak dan dapat memberi kesempatan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi. d. Harus memenuhi unsur kebenaran ukuran, ketelitian, dan kejelasan. e. Alat permainan edukatif harusnya aman dan tidak membahayakan anak. f. Alat permainan dapat digunakan secara individu maupun kelompok. g. Alat permainan edukatif seharusnya menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. h. Alat permainan edukatif seharusnya memenuhi unsur keindahan dalam bentuk, warna, dan rapi dalam pembuatannya. i. Harus mudah digunakan oleh guru maupun siswa. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan alat permainan edukatif harus memiliki syarat dalam pembuatannya yaitu harus sesuai tujuan dan kurikulum, harus sesuai kemampuan anak, harus menarik perhatian anak, serta harus mempertimbangkan bahan dan keamanan. Berdasarkan syarat-syarat alat permainan edukatif di atas, pengembangan sebuat alat permainan edukatif harus memenuhi syarat- 9

35 syarat tersebut. Alat permainan edukatif maze bangun datar ini dikembangkan sesuai dengan syarat-syarat di atas, seperti sesuai tujuan dan kurikulum, sesuai dengan kemampuan anak, menarik perhatian anak, serta mempertimbangkan bahan dan keamanan. 5. Kriteria Alat Permainan Edukatif Setiap alat permainan biasanya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan beberapa aspek perkembangan anak. Menurut Andani Sudono (2006: 52) pemantauan terhadap perkembangan anak dan kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan jenis alat permainan perlu dicatat oleh setiap guru. Untuk masing-masing aspek perkembangan terdapat alat permainan dan daftar kegiatan yang dilaksanakan dengan meningkatkan derajat kesulitan secara bertahap.. Pemilihan dan pemanfaatan permainan untuk perkembangan emosi dan sosial anak. 2. Motorik halus 3. Motorik kasar 4. Perkembangan bahasa 5. Persepsi penglihatan (pengamatan dan ingatan) 6. Persepsi pendengaran 7. Keterampilan berpikir. Selain itu Andani Sudono, (2006: 30) ada pula hal-hal yang perlu diperhatikan ketika bermain dengan alat manipulatif (APE), antara lain: 20

36 a) Pemilihan alat permainan yang memungkinkan berkembangnya berbagai keterampilan, kemampuan, dan bersifat menantang b) Permainan yang tahan lama dan aman c) Penjagaan alat permainan yang bervariasi dan selalu siap untuk dimainkan d) Tempat yang digunakan untuk bermain di dalam atau di luar ruangan, di lantai atau di meja, bebas dari lalu lalang e) Pemilihan bahan sesuai dengan minat anak f) Jumlah permainan dalam satuan waktu. Tidak terlalu lama dan mainan diganti secara teratur g) Permainan sederhana dan cukup menantang, tidak terlalu banyak, akan dikuasai dan dikerjakan berulang-ulang oleh anak h) Permainan yang dapat dikendalikan dan dikoreksi sendiri ( self correction). Selain itu suatu alat permainan edukatif harus mencakup beberapa kriteria agar alat permainan tersebut layak dan baik digunakan untuk anakanak. Beberapat kriteria alat permainan edukatif yang baik menurut Andang Ismail (2009: 46-49), kriteria alat permainan edukatif tersebut antara lain: a. Desain yang mudah dan sederhana Alat untuk kegiatan kreativitas anak sebaiknya menggunakan desain yang sederhana karena desain yang terlalu rumit akan menghambat kebebasan siswa untuk berkreativitas. Yang penting adalah alat yang tepat mengenai sasaran edukatif, dan tidak terbebani akan kerumitan. 2

37 b. Multifungsi (serba guna) Multifungsi maksudnya dapat berfungsi ganda, suatu alat permainan sebaiknya tidak hanya untuk alat bermain, tetapi juga berfungsi sebagai sumber belajar. c. Menarik Sebaiknya pemilihan peralatan memungkinkan untuk menarik perhatian agar memotivasi anak untuk melakukan kegiatan. Menarik dalam arti dilihat dari bentuk, warna dan ukuran. d. Berukuran besar dan mudah digunakan Alat permainan untuk anak-anak sebaiknya berukuran besar agar mudah digunakan. Anak-anak akan lebih tertarik jika alat permainan berukuran besar dan mudah digunakan. e. Awet (tahan lama) Salah satu hal yang penting tentang kriteria alat permainan yaitu keawetan. Jika alat permainan edukatif awet, maka dapat digunakan berkali-kali oleh siswa dan hemat pengeluaran. Ciri-ciri bahan yang tahan lama ialah tidak pegas, lentur, kuat dan keras. Salah satu contoh bahan yang tahan lama tetapi harganya tidak mahal ialah kayu. Selain itu, kertas juga bisa digunakan sebagai salah satu alternatif bahan yang murah tetapi haruslah mencapai ketebalan tertentu supaya bisa bertahan lama. 22

38 f. Sesuai kebutuhan Alat permainan yang diberikan kepada anak harus sesuai kebutuhan mereka agar dapat menunjang kegiatan belajar sambil bermain mereka. Sedikit banyaknya peralatan yang digunakan untuk anak tergantung kepada seberapa banyak kebutuhan anak akan peralatan tersebut. g. Tidak membahayakan anak Tingkat keamanan sebuah peralatan kreativitas anak sangatlah membantu orang tua/ pendidik untuk mengawasi kegiatan anak. h. Mendorong anak untuk bermain bersama Untuk dapat memdorong untuk anak bermain bersama, maka dibutuhkan peralatan yang dapat merangsang kegiatan yang melibatkan orang lain. Hal ini penting juga untuk melatih anak dalam bersosialisasi dengan teman sebaya. i. Dapat meningkatkan daya fantasi Alat permainan yang mudah dibentuk dan dan diubah-ubah sangat sesuai untuk mengembangkan daya fantasi, karena dapat memberikan kesempatan untuk anak melatih daya fantasinya. 23

39 j. Bukan karena kelucuan atau kebagusannya Alat-alat yang dipilih sebaiknya alat pengembang kreativitas anak bukan alat yang bagus atau lucu, tatapi alat yang mampu mengembangkan intelektualitas, afeksi dan motorik anak. k. Jika memungkinkan, gunakan alat-alat yang terbuat dari bahan yang murah dan mudah didapat. Kriteria-kriteria di atas harus ada dalam pembuatan alat permainan edukatif agar dapat dikatakan layak dan baik untuk dimainkan anak-anak. Dalam pembuatan alat permainan edukatif maaze bangun datar ini juga akan memperhatikan kriteria-kriteria tersebut agar sesuai dan bermanfaat bagi anak-anak. Dengan demikian, pengembangan alat permainan edukatif maze bangun datar diharapkan mampu meningkatkan berbagai kemampuan anak secara optimal dan dapat membawa pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. B. Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar. Pengertian Maze Bangun Datar Maze dari kata bahasa Inggris yang dapat diartikan jaringan jalan yang berliku dan sempit yang di dalamnya bias ditemukan jalan buntu atau rintangan. Menurut Lianawati dalam asni Ariny Haque dan Rohita (204:4) mengemukakan bahwa tujuan alat permainan edukatif maze adalah untuk memfokuskan siswa dalam belajar, melatih konsentrasi, melatih daya ingat, melatih mencari jalan keluar, serta melatih kelenturan otot tangan. Sedangkan, menurut Kurniawan dalam Isy Yahya (204:) 24

40 dalam memainkan maze seorang siswa harus menemukan jalur yang harus dilewati pada bagian maze untuk sampai pada tujuan akhir. Maze atau permainan labiri dapat diartikan sebagai permainan dengan jalan berliku yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat dalam mencapai tujuan yang telah ditetatapkan. Materi yang disajikan dalam alat permainan edukatif maze bangun datar adalah tentang bangun datar, yang terdiri dari segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, lingkaran, belah ketupat, trapesium, layang-layang. Dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif maze bangun datar merupakan permainan untuk mencari dan menyusun bagian-bagian bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian dari bangun datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk dijadikan sebuah bentuk bangun datar yang utuh. Alat permainan edukatif ini dapat membantu pembelajaran Matematika tentang bangun datar. Permainan merupakan langkah awal siswa untuk dapat melatih pemahaman tentang bangun datar. Maze bangun datar ini dirancang untuk dapat merangsang pemahaman tentang bangun datar, melatih motorik halus, dan kognitif siswa. Selain itu, maze bangun datar juga dapat melatih koordinasi mata dan tangan sebab siswa harus menelusuri jalur berliku untuk menemukan jawabannya. 2. Manfaat Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar Bermain menggunakan permainan mempunyai banyak manfaat untuk menunjang perkembangan siswa. menurut Agung Tri Harso (203:0) manfaat bermain antara lain : 25

41 a. Bermain mempengaruhi perkembangan fisik, b. Bermain dapat digunakan sebagai terapi, c. Bermain meningkatkan pengetahuan anak, d. Bermaian melatih penglihatan dan pendengaran, e. Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas, f. Bermain mengembangkan tingkah laku sosial, dan g. Bermain mempengaruhi nilai sosial Manfaat bermain maze menurut Vygotsky dalam Isy Yahya (204:2), antara lain : a. Alat untuk menstimulasi intelegensi logika matematika dan logika spasial. b. Mengembangkan kecermatan dalam memecahkan maslaah. c. Melatih konsentrasi. d. Melatih motorik halus. e. Mengembangakan kemampuan berfikir logis f. Melatih panca indera Dari beberapa manfaat bermain dan manfaat bermain maze yang telah dikemukakan di atas. Alat permainan edukatif maze bangun datar mempunyai beberapa manfaat, antara lain : a. Menciptakan kegiatan beajar yang menyenangkan bagi siswa dengan bermain menggunakan alat permainan edukatif maze bangun datar. 26

42 b. Merangsang kognitif siswa untuk mencari dan menyusun jawaban dalam alat permainan edukatif maze bangun datar. c. Melatih motorik halus siswa dalam menggunakan bagian dari alat permainan edukatif maze bangun datar dengan mengikuti alur yang tersedia. d. Meningkatkan pemahaman tentang bangun datar pada mata pelajaran Matematika. e. Melatih koordinasi mata serta tangan saat mencari jawaban dan menggerakkan jawaban. 3. Kelebihan dan Kelemahan Maze Bangun Datar APE maze bangun datar ini didesain sedemikian rupa sehingga menghasilkan media yang layak digunakan untuk belajar mandiri siswa. Namun media ini memiliki kelebihan dan kelemahan seperti media pada umumnya. a. Kelebihan maze bangun datar ) Mudah dibawa Ukurannya yang tidak terlalu besar, kartu ini mudah dibawa kemana saja, agar siswa dapat menggunakan kartu ini untuk bermain di luar jam sekolah. 2) Mudah digunakan Karena permainan, anak akan lebih suka memainkannya. Selain itu memiliki buku petunjuk. 3) Media menyenangkan 27

43 Anak akan mendapat permainan jenis baru untuk belajar, bisa belajar sambil bermain. b. Kelemahan maze bangun datar ) Jika terkena air mudah mengelupas, karena bahan backgroundnya terbuat dari stiker. 2) Mudah terbakar karena terbuat dari kayu MDF 3) Mudah keropos bila perawatannya kurang baik C. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Pengertian Nasution (Sri Subarinah, 2006: ) mengatakan, istilah matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein atau mathenien yang artinya mempelajari. Kata matematika diduga erat hubungannya dengan kata Sansekerta, medha atau widya yang artinya kepandaian, ketahuan atau intelegensi. Matematika, menurut Russeffendi (99) dalam bukunya Heruman (2008: ) adalah simbol ilmu induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil. Menurut Depdiknas (2003) ciri utama matematika adalah penalaran deduktif yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan yang diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya. Namun demikian, dalam pembelajaran pemahaman konsep sering diawali secara induktif melalui pengalaman peristiwa nyata. Proses induktif-deduktif dapat digunakan 28

44 untuk mempelajari konsep matematika. Selama mempelajari matematika dikelas, aplikasi hasil rumus atau sifat yang diperoleh dari penalaran deduktif maupun induktif sering ditemukan meskipun tidak secara formal hal ini disebut dengan belajar bernalar Sedangkan Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003: 2-3) memberikan definisi matematika sekolah yang selanjutnya disebut Matematika sebagai berikut :. Matematika merupakan kegiatan penelusuran pola dan hubungan. 2. Matematika merupakan kreativitas yang memerlukan imajinasi, intuisi, dan penemuan. 3. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving). 4. Matematika sebagai alat berkomunikasi. Siswa Sekolah Dasar (SD) berumur berkisar antara 6 atau 7 tahun sampai 2 atau 3 tahun. Menurut Piaget, mereka berada pada operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret. Dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Dalam pembelajaran Matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Dalam matematika, setiap konsep yang abstrak yang baru dipahami siswa perlu 29

45 segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan pola tindakannya. (Heruman, 203: -2) Dari uraian di atas, bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari konsep-konsep bersifat abstrak. Namun dalam mata pelajaran Matematika sekolah dasar anak belum dapat konsepkonsep abstrak yang ada di dalamnya. Pada usia sekolah dasar anak masih membutuhkan konsep yang bersifat konkret. 2. Tujuan Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Tujuan akhir pembelajaran matematika di SD yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari (Heruman, 203:2). Sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 dalam Antonius Cahyo Prihandoko (2006:7-8) mengemukakan bahwa Matematika berfungi untuk mengembangkan kemampuan menalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi,dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan (Depdiknas, 2003). De Lange (Mansyur, 2009: 77) membagi tujuan pembelajaran matematika menjadi tiga level yaitu, level bawah, sedang, tinggi. Pada level bawah tujuan pembelajaran matematika agar siswa mampu menguasai konsep matematika yang berkaitan dengan pengetahuan objek, 30

46 definisi-definisi, keterampilan teknik dan algoritma standar. Pada level sedang tujuan pembelajaran matematika ditandai dengan siswa memiliki dua atau lebih konsep atau prosedur. Membuat hubungan integrasi dan problem solving. Pada level tinggi, bekerja dengan materi yang kompleks seperti mathematical thingking ada reasoning, komunikasi, sikap kritis, kreatifitas, interpretasi, refleksi, generalisasi, dan matematisasi. Dari berbagai pendapat tentang tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika mempunyai tujuan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan untuk memahami dan menggunakan konsep matematika untuk memecahkan masalah. Selain itu, matematika bertujuan untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memanfaatkan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. 3. Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika Ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan Sekolah Dasar meliputi aspek-aspek bilangan, geometri dan pengukuran. Secara lengkap berikut ini disajikan daftar standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata pelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar sebagai berikut: Tabel 2. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Standar Kompetensi Bilangan. Melakukan penjumlahan Kompetensi Dasar. Membandingkan bilangan sampai 500 3

47 dan pengurangan bilangan sampai 500 Geometri dan Pengukuran 2. Menggunakan pengukuran waktu, panjang dan berat dalam pemecahan masalah Bilangan 3. Melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka Geometri dan Pengukuran 4. Mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana.2 Mengurutkan bilangan sampai Menentukan nilai tempat ratusan,puluhan, dan satuan.4 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai Menggunakan alat ukur waktu dengan satuan jam 2.2 Menggunakan alat ukur panjang tidak baku dan baku (cm, m) yang sering digunakan 2.3 Menggunakan alat ukur berat 2.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan berat benda 3. Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka 3.2 Melakukan pembagian bilangan dua angka 3.3 Melakukan operasi hitung campuran 4. Mengelompokkan bangun datar 4.2 Mengenal sisi-sisi bangun datar 4.3 Mengenal sudut-sudut bangun datar Sumber: BSNP (2006:5) Tabel di atas menunjukkan bahwa bangun datar termasuk dalam salah satu materi yang harus dikuasai siswa yang sedang mempelajari matematika di Kelas II. Selanjutnya dapat dilihat bahwa standar kompetensi yang harus dicapai adalah siswa dapat mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana, sedangkan kompetensi dasarnya terbagi menjadi tiga yaitu: Mengelompokkan bangun datar, Mengenal sisi-sisi bangun 32

48 datar, Mengenal sudut-sudut bangun datar. Macam bangun datar pada mata pelajaran Matematika kelas 2 SD meliputi: segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, trapesium, layang-layang, jajar genjang, belah ketupat. Alat permainan edukatif maze bangun datar ini bertujuan untuk mengelompokkan bangun datar. D. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar Siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah, masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda sesuai dengan perkembangan usia mereka. Khususnya di sekolah dasar yang menjadi kajian dalam penelitian ini, siswa usia sekolah dasar memiliki karakteristik tersendiri. Karakteristik siswa sekolah dasar ini masih dapat dibedakan lagi mengingat pada jenjang sekolah dasar terdapat siswa kelas rendah dan kelas tinggi. Anak-anak yang bersekolah di sekolah dasar biasanya berumur kurang lebih 6-2 tahun, dari pernyataan tersebut kesimpulannya bahwa sekolah dasar kelas dua adalah siswa yang berusia kurang lebih 7 tahun. Piaget dalam Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 05) menuliskan bahwa masa kanak-kanak akhir (usia 7-2 tahun) berada dalam tahap operasi konkret dalam belajar, dimana konsep yang samar-samar pada masa kanakkanak pada masa ini menjadi lebih konkret. Pada rentang usia ini, tingkah laku yang tampak yaitu : a. Memandang dunia secara objektif b. Mulai berpikir secara operasional 33

49 c. Mampu menggunakan pola pikir operasional untuk mengklasifikasikan bendabenda di sekitarnya d. Dapat membentuk dan menggunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat e. Dapat memahami konsep substansi panjang, lebar, luas, tinggi, rendah, ringan, dan berat Sementara itu berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh Sigmund Freud seperti dikutip oleh Rita eka Izzaty, dkk (2008: 23) dalam fase kehidupan anakanak (usia 6 tahun sampai mencapai pubertas) terdapat satu fase yang disebut fase latent. Fase ini merupakan masa dimana anak-anak berada pada masa pengembangan intelektual dan keserasian bersekolah.fase ini masih dirinci lagi menjadi dua fase, yaitu fase kelas rendah sekolah dasar, dan fase kelas tinggi sekolah dasar. Beberapa sifat khas dari siswa kelas rendah di sekolah dasar menurut perincian fase bersekolah Freud yaitu : a. Ada korelasi yang tinggi antara kondisi kesehatan, pertumbuhan jasmani, dengan prestasi di sekolah. b. Adanya sikap yang cenderung untuk mematuhi peraturan permainan tradisional. c. Ada kecenderungan untuk suka memuji diri sendiri. d. Senang membandingkan diri dengan teman-teman lain. e. Jika tidak dapat mengerjakan suatu soal, maka soal tersebut dianggap tidak penting. 34

50 f. Menghendaki nilai yang baik tanpa memperhatikan apakah hasil belajarnya pantas mendapatkan nilai baik atau tidak. Sesuai dengan teori perkembangan anak yang begitu populer ditemukan oleh Piaget menyatakan bahwa anak usia sekolah dasar berapa pada tahap operasional konkret. Pada umumnya anak-anak pada tahap ini telah memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkret. Kemampuan ini terwujud dalam memahami konsep kekekalan, kemampuan untuk mengklasifikasikan dan serasi, mampu memandang suatu objek dari sudut pandang yang berbeda secara objektif. Selain anak memahami operasi logis dengan benda-benda konkret. Aktivitas bermain seakan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak- anak. Elizabeth B. Hurlock (978: 324) mengatakan bahwa tahapan bermain pada anak sudah dimulai pada tahun pertama dan mencapai puncaknya pada usia antara 5-7 tahun. Dari pendapat tersebut dapat diketahui bahwa aktivitas bermain sudah dikenal anak-anak sejak usia dini. Masa perkembangan awal kanak-kanak dikenal dengan masa prasekolah. Pada masa kanak-kanak awal anak senang dengan permainan solitair yaitu permainan di mana anak bermain sendiri dan mandiri dari orang lain. Masa perkembangan anak selanjutnya disampaikan oleh John W. Santrock (2 002: 23) yang mengaemukakan bahwa pada saat anak memasuki usia 6 hingga tahun, anak berada pada masa kanak-kanak pertengahan dan masa kanak-kanak akhir atau sering kali disebut dengan masa sekolah dasar karena anak sudah mulai memasuki sekolah. 35

51 Masa kanak-kanak pertengahan dan masa kanak-kanak akhir anak lebih berminat melakukan permainan yang melibatkan interaksi sosial dengan teman sebaya atau permainan yang dilakukan secara berkelompok. Mengenai hal tersebut John W. Santrock (2002: 272) meng emukakan bahwa sebagian besar interaksi yang dilakukan teman-teman sebaya selama masa anak-anak melibatkan permainan. Hal tersebut mengandung makna bahwa permainan menjadi suatu sarana atau wadah bagi anak-anak untuk melakukan komunikasi dan berinteraksi dengan teman sebayanya satu sama lain. Rita Eka Izzaty (2008: 4) mengemukakan bahwa dengan bermain anak berinteraksi dengan teman main yang memberikan berbagai peluang dan pelajaran kepada anak untuk berinteraksi, bertenggang rasa dengan sesama teman. Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain sudah dikenal anak sejak dini dan kegiatan bermain menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak bahkan mengalami perkembangan sesuai bertambahnya usia. Mengacu pada penjelasan di atas, maka karakteristik siswa sekolah dasar khususnya untuk kelas II ini sudah cukup matang untuk menggunakan pemikiran logika, tetapi hanya objek fisik yang ada saat ini (karena itu disebut tahap operasional konkret). Namun, tanpa objek fisik di hadapan mereka, anak-anak pada tahap ini masih mengalami kesulitan besar dalam menyelesaikan tugas-tugas logika.termasuk masa di mana anak-anak senang melakukan kegiatan bermain. Oleh karena itu alat permainan edukatif maze 36

52 bangun datar adalah media untuk membantu kegiatan pembelajaran matematika siswa kelas II. Alat permainanan tersebut sudah sesuai karakteristik siswa kelas 2 yaitu, suka bermain dan menggunakan benda konkret sehingga dalam kegiatan pembelajaran siswa merasa senang. E. Kerangka Pikir Bagi sebagian siswa Matematika bukanlah mata pelajaran yang menyenangkan, bahkan ada yang menganggapnya sebagai pelajaran yang menakutkan. Oleh karena itu, pembelajaran Matematika harus dibuat menarik dan menyenangkan dengan menggunakan media yang mudah dipahami siswa sehingga mereka menyukai Matematika. Namun fakta di lapangan berbeda. Pembelajaran lebih didominasi oleh guru. Guru mengajar dengan menerangkan, memberi contoh soal, dan memberi soal pada siswa. Hal ini membuat pembelajaran menjadi menjenuhkan, membuat siswa tidak bersemangat, keaktifan siswa kurang, dan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Begitu pula dalam pembelajaran bangun datar, guru belum menggunakan alat peraga yang memadai, sehingga pembelajaran menjadi monoton dan verbalistik. Selain itu, guru juga belum menggunakan media yang mempermudah siswa. Alat permainan edukatif Maze bangun datar ini merupakan permainan untuk mencari dan menyusun bagian-bagian bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian dari bangun datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk dijadikan sebuah bentuk bangun datar. Alat permainan edukatif maze bangun datar ini dapat memberikan visualisasi bangun datar, menggembirakan anak saat digunakan, 37

53 tidak membebani memori otak. Keterlibatan siswa dalam mengelompokkan bangun datar akan membuat pembelajaran semakin bermakna. Alat permainan edukatif ini dapat merangsang dan melatih motorik siswa. Selain itu permainan ini melatih koordinasi mata dan tangan karena siswa harus menelusuri jalur berliku untuk menyusun jawaban. Melalui penggunaan alat permainan edukatif maze bangun datar siswa dapat berinteraksi langsung menggunakan alat permainan edukatif ini, karena dengan pengalaman belajar merupakan langkah awal siswa untuk dapat melatih kemampuan mengenali bangun datar dengan menyusun bagian yang hilang dari suatu bentuk bangun datar. 38

54 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R&D) atau yang disebut dengan penelitian dan pengembangan yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing (didanai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi), adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2009: 407) penelitian dan pengembangan bersifat Longitudinal atau bertahap. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan penelitian yang berorientasi kepada mengembangkan suatu produk seperti produk pembelajaran. Produk pembelajaran yang dikembangkan dapat berupa, multimedia, modul, alat permainan edukatif, video pembelajaran dan lainlain supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Produk media yang 39

55 dikembangkan bertujuan untuk mengatasi permasalahan-permaslahan pembelajaran yang di kelas maupun diluar kelas. Dalam buku Nana Syaodih Sukmadinata (205: 64) penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk media yang dikembangkan bertujuan untuk mengatasi permasalahan-permasalahan pembelajaran yang di kelas maupun diluar kelas. Penelitian ini akan digunakan untuk mengembangkan produk media pembelajaran berupa alat permainan edukatif maze bangun datar sebagai media belajar siswa kelas II di SD N Karangmulyo untuk mengatasi permasalahan keterbatasan media belajar dalam pembelajaran mata pelajaran Matematika dengan materi bangun datar. B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Prosedur atau langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan ini mengadopsi dan memodifikasi dari model pengembangan Borg and Gall yang dikutip dalam Zainal Arifin (20:29-32). Terdapat 0 langkah prosedur metode pengembangan, yaitu :. Penelitian dan pengumpulan data ( Research and Information Collecting), yaitu Melakukan penelitian pendahuluan dan 40

56 pengumpulan data awal untuk kaji pustaka, pengamatan kelas, identifikasi permasalahan dan merangkum permasalahan. 2. Perencanaan ( Planning), yaitu identifikasi dan definisi keterampilan, perumusan tujuan, dan uji ahli atau uji coba pada skala kecil, atau expert judgement. 3. Pengembangan draf produk ( Develop Preliminary Form Product), yaitu Mengembangkan jenis / bentuk produk awal meliputi: penyiapan materi pembelajaran dan penyusunan buku petunjuk. 4. Uji coba lapangan awal ( Preliminary Field Testing), yaitu pengumpulan informasi / data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner, dan dilanjutkan analisis data. 5. Merevisi hasil uji coba ( Main Product Revision), yaitu melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan input dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal. 6. Uji coba lapangan ( Main field Testing), yaitu melakukan uji coba lapangan utama. 7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan ( Operational Product Revision), yaitu Melakukan revisi terhadap produk operasional, berdasarkan input dan saran-saran hasil uji lapangan utama. 8. Uji pelaksanaan lapangan ( Operational Field Testing), yaitu melakukan uji lapangan operasional, data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner. 4

57 9. Penyempurnaan produk akhir ( Final Product revision), yaitu melakukan perbaikan terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam uji coba lapangan. 0. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and Implementation), yaitu Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau distribusi dan kontrol kualitas. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah mengadopsi pada langkah-langkah Research and Development (R&D) yang dikemukakan Borg dan Gall (20). Penelitian pengembangan media Maze Bangun Datar ini langkah-langkah yang peneliti kembangkan hanya untuk mengembangkan media yang layak serta tidak sampai langkah mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk. Penelitian pengembangan ini berisi beberapa prosedur yang akan dilakukan oleh peneliti dalam memproduksi produk yang akan dikembangkan. Pengembangan media Maze Bangun Datar untuk siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo yang mengadopsi prosedur dari Borg and Gall yang dimodifikasi dapat digambarkan dalam bagan dibawah ini: 42

58 Penelitian dan pengumpulan data Perencanaan Revisi Produk hasil uji coba lapangan awal Pengembangan produk awal Validasi Materi Validasi Media Uji Coba lapangan awal Uji Coba Lapangan Utama Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan Utama Uji Coba Pelaksanaan Lapangan Penyempurnaan Produk Akhir Gambar 3. Skema prosedur penelitian pengembangan media Maze Bangun datar yang diadaptasi dari Borg and Gall (989) yang telah dimodifikasi. Berdasarkan skema di atas dapat dijelaskan bahwa tahapan pengembangan yang peneliti lakukan yaitu sebagai berikut:. Penelitian dan Pengumpulan data Tahap pengumpulan data pada media Maze Bangun Datar yang akan digunakan oleh siswa kelas II SD N Karangmulyo peneliti menggunakan wawancara kepada guru serta melakukan pengamatan kepada beberapa siswa. Secara garis besar pertanyaan yang diajukan adalah mengenai bagaimana proses pembelajaran siswa kelas II 43

59 sekolah dasar dan media apa saja yang digunakan dalam proses pembelajaran berlangsung. Berikut hasil wawancara dan pengamatan yang dilakukan secara langsung peneliti memperoleh informasi atau data pendukung dalam pengembangan Media Maze Bangun Datar sebagai alat permainan edukatif yang akan dibuat sebagai berikut: a. Bahan ajar yang dipakai di sekolah kurang variatif masih mengandalkan buku paket dan LKS sehingga motivasi belajar siswa rendah dan siswa merasa bosan. b. Belum dikembangkannya alat permainan edukatif maze bangun datar pada mata pelajaran Matematika. c. Dalam proses pembelajaran siswa cenderung pasif dan siswa mengganggu temannya saat proses pembelajaran karena siswa merasa jenuh saat belajar. d. Masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika. 2. Melakukan Perencanaan Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan secara bertahap dalam mengembangkan produk diantaranya adalah sebagai berikut: a. Mencari buku referensi terkait dengan pengembangan alat permainan edukatif maze bangun datar. b. Membuat garis besar kisi-kisi instrumen wawancara dan observasi sebagai tahap analisis kebutuhan terhadap guru dan siswa untuk memperoleh data tambahan. 44

60 c. Merencanakan isi dari pengembangan alat permainan edukatif maze bangun datar yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar.. d. Merancang desain pada alat permainan edukatif maze bangun datar dengan menggunakan software komputer yaitu CorelDraw X7. e. Merancang desain gacu, background papan permainan, dan kemasan, f. Merancang desain lapisan kemasan dengan menggunakan software CorelDraw X7. g. Merancang buku panduan penggunaan beserta aturan-aturan yang akan digunakan pada alat permainan edukatif maze bangun datar. Buku petunjuk penggunaan dan aturan-aturan permainan dirancang menggunakan software CorelDraw X7. 3. Melakukan Pengembangan Produk Awal Tahap pengembangan bentuk produk awal pada pengembangan media Maze Bangun Datar menggunakan beberapa tahapan. Berikut tahapan-tahapan yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan bentuk produk awal yaitu: a. Mencari materi mengenai pengelompokkan bangun datar yang akan digunakan pada permainan maze bangun datar berdasarkan kesesuaian RPP dan Silabus yang digunakan serta berkonsultasi kepada guru kelas II SD Negeri Karangmulyo. 45

61 b. Merumuskan aturan permainan yang akan dimuat dalam buku petunjuk penggunaan media maze bangun datar. c. Penyediaan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan produk media maze bangun datar. Berikut alat dan bahan yang akan digunakan antara lain: ) Alat a) Laptop/ komputer. b) Printer (alat pencetak kertas) c) Alat Tulis d) Gunting e) Penggaris f) Amplas g) Lem G 2) Bahan a) Kayu MDF b) Kertas sticker vinyl c) Kertas sticker vinyl d) Kertas Ivory 30 gram e) Kertas karton 3) Pelaksanaan pembuatan a) Membuat desain media Maze Bangun Datar dengan menggunakan software CorelDraw X7. Jenis kertas yang 46

62 digunakan adalah kertas sticker dengan ukuran Maze Bangun Datar 45 cm x 30 cm dan tinggi 2 cm. b) Mendesain gacu, background papan permainan, lapisan kemasan didesain menggunakan software CorelDraw X7. c) Menentukan jenis dan ukuran font yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas II. Pada nama bangun datar di papan menggunakan jenis font Janda Closer To Free ukuran 6. Sedangkan pada papan inti tulisan Maze menggunakan font Franklin Gothic Heavy 24, dan pada tulisan Bangun Datar menggunakan font Arial Black ukuran 72. d) Melakukan penentuan pilihan warna yang menarik dalam media Maze Bangun Datar. e) Mendesain dan membuat buku panduan penggunaan media dan aturan-aturan permainan Maze Bangun Datar menggunakan software CorelDraw X7. Ukuran yang digunakan pada buku panduan yaitu panjang 45 cm dan lebar 9,5 cm dan menggunakan kertas ArtPaper 20 gram. f) Selanjutnya melakukan pencetakan desain utama media Maze Bangun Datar dan buku panduan penggunaan. g) Evaluasi Media Langkah selanjutnya dari hasil pengembangan produk awal adalah melakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. 47

63 Evaluasi media ini dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli media dan ahli materi. Berdasarkan kritik, saran dan masukan pada proses validasi didapatkan data berkaitan dengan kekurangan atau kelemahan dari media Maze Bangun Datar. Kemudian produk tersebut mengalami proses perbaikan untuk mendapatkan sebuah media pembelajaran yang berkualitas dan layak. 4. Uji Coba Lapangan Awal Uji coba lapangan awal dilakukan secara langsung di SD Negeri Karangmulyo kelas II. Pada tahap ini merupakan tahapan pertama kalinya media Maze Bangun Datar diuji coba oleh subjek penelitian, uji coba ini dilakukan dengan skala kecil. Uji coba awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD kelas II. Ke-2 siswa diberi kesempatan untuk bermain Maze Bangun Datar. Setelah itu siswa diberi angket untuk mendapatkan data sebagai bahan dalam melakukan revisi produk tersebut. 5. Revisi Produk hasil uji coba lapangan awal Revisi produk awal dimaksudkan untuk mengetahui kekurangan dan memperbaiki media Maze Bangun Datar agar produk yang dikembangkan layak untuk diuji cobakan kembali pada uji coba lapangan utama atau secara luas. 6. Uji Coba Lapangan Utama Dalam uji lapangan utama melibatkan 8 orang siswa kelas II SD. Prosedur yang dilakukan yaitu memberikan penjelasan tentang 48

64 cara penggunaan atau aturan permainan media Maze Bangun Datar. Setelah itu peneliti mengamati dan mencatat respon-respon atau tanggapan-tanggapan siswa serat memberikan angket kembali kepada siswa untuk dianalisis dari hasil uji coba lapangan utama sebagai bahan perbaikan produk. 7. Revisi Produk Hasil Uji coba Lapangan Utama Revisi produk operasional dimaksudkan untuk mengetahui kekurangan serta memperbaiki media Maze Bangun Datar berdasarkan komentar atau saran agar produk yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 8. Uji Coba Pelaksanaan Lapangan Uji coba pelaksanaan dilakukan oleh semua siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo. Hal ini dilakukan untuk mencari data yang relevan serta memperoleh masukan dan koreksi mengenai produk media yang telah direvisi setelah melakukan uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama 6 siswa kelas II SD. Disamping itu peneliti juga melakukan pengamatan atas beberapa kemungkinan respon atau tanggapan serta pemberian angket kepada siswa sebagai bahan revisi, koreksi untuk produk akhir. 9. Penyempurnaan Produk Akhir Dari data revisi uji coba pelaksanaan kemudian dianalisis, diperbaikan yang salah sehingga akan didapatkan sebuah media pembelajaran berupa alat permainan edukatif Maze Bangun Datar 49

65 untuk pembelajaran Matematika dengan tema bangun datar kelas II SD sebagai produk akhir yang layak. C. Validasi Produk Validasi produk pada penelitian pengembangan dilakukan sebelum peneliti melakukan uji coba lapangan. Validasi produk dibagi menjadi dua bagian, yaitu:. Ahli Media Dalam penelitian pengembangan ini, ahli media yang dimaksud adalah dosen Teknologi pendidikan UNY yang expert dalam pengembangan media. Dalam validasi media ini akan menentukan media yang dikembangkan sudah layak atau tidak untuk digunakan. Ahli media akan menilai produk media pembelajaran yang berkaitan Desain, pengunaan, keamanan dan lain-lain. 2. Ahli Materi Dalam penelitian pengembangan media Maze Bangun Datar untuk pembelajaran tematik siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo yang akan memvalidasi materi adalah dosen PGSD UNY. Validasi materi digunakan untuk menentukan materi yang digunakan yang sesuai dengan silabus, kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator pada pembelajaran siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo. 50

66 D. Tempat Dan Waktu Penelitian. Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. 2. Waktu penelitian Penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 206/207. E. Subjek Uji Coba Sesuai dengan rancangan uji coba yang akan dilaksanakan, subjek dalam penelitian pengembangan media Maze Bangun Datar adalah siswa kelas II Sekolah Dasar. Berikut tahapan-tahapannya:. Uji ahli Uji ahli digunakan untuk menilai tingkat kelayakan produk media pembelajaran sebelum digunakan. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan Maze Bangun Datar adalah orang yang berkompeten di bidangnya yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media dalam hal ini adalah dosen/pakar Teknologi Pendidikan yang biasa menangani dalam hal tentang media pembelajaran. Sedangkan ahli materi merupakan dosen PGSD untuk mengetahui kesusaian materi dengan produk media pembelajaran. 2. Uji Lapangan Awal Subjek uji coba lapangan awal dalam penelitian ini adalah sebanyak 4 siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo. 5

67 3. Uji Lapangan Utama Subjek uji coba lapangan utama dalam penelitian ini adalah sebanyak 8 siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo. 4. Uji Pelaksanaan Lapangan Subjek uji coba lapangan operasional dalam penelitian ini adalah sebanyak 6 siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo F. Jenis Data Data-data yang diperoleh berdasarkan validasi dan uji coba dalam Pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar ini berupa data kuantitatif. Data kuantitatif merupakan data pokok berupa angkaangka sebagai hasil penilaian dari subjek uji coba kepada produk yang dikembangkan dengan tujuan untuk memberikan penilaian atau masukan untuk merevisi produk media pembalajaran yang dikembangankan. G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data Pada penelitian ini peneliti menggunakan 3 metode dalam pengumpulan data antara lain:. Metode Observasi Pada metode observasi dilakukan sebagai langkah awal untuk mengumpulkan informasi mengenai proses pembelajaran dan media apa yang digunakan. Menurut Sutrisno Hadi (986) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologi dan psikologis yaitu proses pengamatan dan ingatan (Sugiyono, 2009:203). 52

68 Metode observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Dalam penelitian kuantitatif pedoman observasi berisi butir-butir pokok kegiatan yang akan diobservasi berkenaan dengan perilaku yang diamati (Nana Syaodih, 205: 220). Dalam pengembangan media ini, peneliti melakukan observasi terhadap proses belajar di kelas II SD Negeri Karangmulyo saat pembelajaran berlangsung. Metode ini juga dilakukan sebagai bahan awal peneliti memperoleh informasi tentang permasalahan pembelajaran di lokasi penelitian. 2. Metode Wawancara Wawancara merupakan proses Tanya jawab terkait suatu permasalahn tertentu saat observasi. Wawancara digunakan peneliti untuk menemukan permasalahan-permasalahan yang harus diteliti. Menurut Sugiyono (2009: 94) wawancara dapat dilakukan secara terstruktur dan tidak terstruktur serta dapat dilakukan melalui tatap muka (face to face) maupun menggunkan telepon. Dalam penelitian pengembangan media Maze Bangun Datar peneliti menggunakan metode wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak terstruktur merupakan wawancara bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya (Sugiyono, 53

69 2009: 97). Pedoman wawancara ini hanya menggunakan garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. Wawancara dilakukan kepada guru kelas II SD Negeri Karangmulyo untuk mendapatkan informasi-informasi yang mendetail berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam pembelajaran. 3. Metode Kuesioner (Angket) Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2009:99). Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2005: 29), angket atau kuesioner (questionnaire) merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti atau alat langsung bertanya-jawab dengan responden). Dari definsi angket atau kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa suatu teknik pengumpulan data secara langsung dengan memberikan beberapa pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Metode angket ini digunakan untuk mengumpulkan data berupa penilaian ahli media, ahli materi dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas II SD N Karangmulyo. Penelitian pengembangan Maze Bangun datar untuk mata pelajaran Matematika siswa kelas II di SD Negeri Karangmulyo. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan 3 angket, yaitu: 54

70 a. Angket evaluasi ahli media Ahli media menilai aspek-aspek di dalam produk yang dikembangkan yang meliputi: Aspek tampilan, aspek media, aspek pembelajaran. b. Angket evaluasi ahli materi Ahli materi menilai aspek-aspek di dalam produk yang dikembangkan yang meliputi: Aspek ketepatan materi,, kejelasan materi dan kecukupan materi. c. Angket evaluasi siswa. Siswa selaku pengguna produk untuk menilai kelayakan pdouk yang dikembangkan. H. Langkah-Langkah Pengembangan Instrumen Langkah dalam mengembangkan instrumen angket dilakukan pada penelitian pengembangan Media Maze Bangun datar kelas II SD Negeri Karangmulyo adalah () mengembangkan kisi -kisi instrumen, (2) mengkonsultasikan kisi-kisi intrumen dengan para ahli baik ahli media maupun ahli materi, (3) menyusun dan melengkapi instrumen yang telah mendapatkan expert judgement. Lembar instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar instrumen validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media dan lembar instrumen untuk siswa. Instrumen-instrumen tersebut digunakan sebagai dokumentasi kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini. Instrumen berisi pertanyaan-pertanyaan yang 55

71 berkaitan dengan media pembelajaran sebagai dasar penilaian kelayakan ahli media, ahli materi dan siswa. Berikut ini merupakan kisi-kisi instrumen pengembangan Media Maze Bangun datar untuk mata pelajaran matematika siswa kelas II di SD Negeri Karangmulyo yang ditujukan kepada ahli materi ditinjau dari isi materi dan penyajian materi, pada tabel dibawah ini : Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi Aspek Materi Penyajian Materi Indikator Jumlah Butir Kesesuaian materi dengan Standar Kompetensi Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar Ruang lingkup materi sesuai kurikulum Kejelasan materi Kebenaran materi Kesesuaian materi dengan soal Kejelasan bahasa yang digunakan Tingkat kesulitan materi Kemudahan memahami materi Kesesuaian media dengan materi yang digunakan Jumlah 0 56

72 Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Aspek Indikator Jumlah Butir Kemenarikan desain kemasan Fisik Kemenarikan cover media Keawetan media Keamanan bahan yang digunakan Kesesuaian ukuran media Kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan) Kemudahan penggunaan media Pemakaian Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas II SD Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas II SD Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas II SD Gambar Keterpaduan warna gambar dengan papan Kesesuain komposisi warna, gambar dan tulisan Kesesuaian ukuran huruf Tulisan Kesesuaian Jenis huruf yang digunakan Kejelasan tulisan pada papan Kesesuain warna tulisan pada papan Kejelasan warna tulisan pada papan Kejelasan tulisan judul media pada Warna kemasan Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas II SD Jumlah 9 57

73 Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa Aspek Media Indikator Jumlah Butir Kemenarikan alat permainan edukatif Kemenarikan warna Kemenarikan gambar Kejelasan tulisan Kemudahan penggunaan media Kemudahan memahami materi Pembelajaran Kejelasan materi Kejelasan buku petunjuk Jumlah 8 I. Teknik Analisis Data Analisis data (Sugiyono, 203: 335) adalah proses mencari dan menyusun sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain Analisis data pada pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Analisis data diperoleh melalui penilaian dari ahli media dan ahli materi mengenai kualitas dan kelayakan media dengan metode angket. Sedangkan siswa diberikan dengan menggunakan angket yang sudah disusun beserta alternatif jawabannya. Teknik analisis data kuantitatif ini digunakan untuk 58

74 hasil data pada uji coba operasional utama, uji coba lapangan utama, uji coba pelaksanaan sebagai acuan untuk perbaikan produk. Teknik pengumpulan data pada validasi ahli menggunakan skala Likert dengan skala penilaian -5. Skala -5 tersebut memiliki penjelasan, angka ) sangat kurang, 2) kurang, 3) cukup, 4) baik dan 5) sangat baik. Selanjutnya kelayakan media Maze Bangun Datar ini dihasilkan melalui beberapa tahapan analisis dengan langkah-langkah sebagai berikut:. Melakukan rekapitulasi data hasil penelitian. Merubah penilaian bentuk kualitatif menjadi kuantitatif menggunakan Skala Likert dengan ketentuan sebagai berikut: Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor Data Kualitatif Skor SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 KB (Kurang Baik) 2 SK (Sangat Kurang) 2. Menghitung skor rata-rata dari instrumen dengan rumus sebagai berikut: = Keterangan: : Skor rata-rata x : Jumlah skor N : Jumlah subjek uji coba 59

75 3. Menginterpretasi secara kualitatif jumlah rerata skor tiap aspek menggunakan rumus konvensi skala 5. Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo ( Sukardjo, 2008: 52-53). Ketentuan sebagai berikut: Keterangan: Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skor Interval Skor Kategori 5 > +,8 Sangat Baik 4 + 0,6 < +,8 Baik 3 0,6 < + 0,6 Cukup 2,8 < 0,6 Kurang Baik,8 Sangat Kurang Skor Maksimal Skor Minimal Skor Maksimal Ideal Skor Minimal Ideal X Rerata Ideal Simpangan baku skor ideal (Sbi) = 5 = = Jumlah Indikator x Skor Tertinggi = Jumlah Indikator x Skor Terendah = Skor yang diperoleh = 2 = 6 (skor maks.ideal + skor min.ideal) (skor maks.ideal + skor min.ideal) Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan data-data kuantitatif untuk mengubahnya ke dalam data kualitatif pada pengembangan ini diterapkan konversi sebagai berikut: Skor maks = 5 Skor min = 60

76 Xi = ½ (5+) = 3 Sbi = /6 (5-) = 0,6 Skala 5 = X > Xi +,80 Sbi = X > 4,08 Skala 4 = Xi + 0,60 Sbi < X Xi +,80 Sbi = 3,36 < X 4,08 Skala 3 = Xi 0,60 Sbi < X Xi + 0,60 Sbi = 2,64 < X 3,36 Skala 2 = Xi,80 Sbi < X Xi 0,60 Sbi =,92 < X 2,64 Skala = X Xi,80 Sbi = X,92 Berdasarkan perhitungan tersebut, maka didapatkan data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 tersebut dapat disederhanakan menjadi sebagai berikut: Tabel 3.6 Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif (Adaptasi Sukardjo, 2008: 52-53) Skor Rentang Kriteria 5 X > 4,08 Sangat baik 4 3,36 < X 4,08 Baik 3 2,64 < X 3,36 Cukup 2,92 < X 2,64 Kurang X,92 Sangat kurang 6

77 Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata : = = skor rata-rata x n = jumlah skor = jumlah responden Berdasarkan langkah-langkah di atas, dalam penelitian ini nilai kelayakan ditentukan dengan nilai minimum B dengan kategori baik. Jadi jika hasil penilaian oleh ahli materi dan ahli media memberikan hasil akhir B, maka produk pengembangan media Alat Permainan Edukatif layak untuk digunakan. Sedangkan teknik analisis data untuk siswa pada uji coba awal, uji coba lapangan, dan uji lapangan menggunakan skala Guttman sebagai proses pemberian skor. Skala Gutman hanya memliliki 2 kategori penilaian. Penggunaan Skala Guttman pada teknik analisis data siswa pada uji coba awal, uji coba lapangan, dan uji lapangan dikarenakan peniliti menganggap bahwa siswa kelas II SD belum mampu memberikan penilaian secara ideal dengan menggunakan 5 pilihan kategori seperti yang ada pada skala Likert oleh karena itu peneliti menggunakan Skala Guttman dengan 2 pilihan bobot pertanyaan yaitu ya (), dan tidak (2). Pada perhitungan menggunakan skala Guttman ini dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut: 62

78 Tabel 3.7. Kriteria Penilaian Produk Uji Coba, Adaptasi Eko Putro Widyoko (202: 09) Nilai Interval Kategori Konversi 0,5< X Setuju Layak 0 0 < X 0,5 Tidak Setuju Tidak Layak Jika analisis data respon siswa yang dihasilkan menunjukan konversi kategori Layak atau memperoleh skor dengan rentang nilai 0,5< X maka Alat Permainan Edukatif dapat digunakan dan layak untuk digunakan. Apabila data respon siswa yang dihasilkan menunjukan konversi kategori tidak layak atau memperoleh skor rata rata rentang < X 0,5 maka Alat Permainan Edukatif belum layak untuk digunakan dan harus dilakukan revisi. 63

79 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal Berdasarkan hasil dari observasi, wawancara dan pengumpulan data di SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo permasalahan sebagai berikut: a. Bahan ajar yang dipakai di sekolah kurang variatif masih mengandalkan buku paket dan LKS sehingga motivasi belajar siswa rendah dan siswa merasa bosan. b. Belum dikembangkannya alat permainan edukatif maze bangun datar pada mata pelajaran Matematika. c. Dalam proses pembelajaran siswa cenderung pasif dan siswa mengganggu temannya saat proses pembelajaran karena siswa merasa jenuh saat belajar. d. Masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika. Dengan demikian perlulah mengembangkan sebuah alat penunjang belajar untuk membantu proses belajar siswa yaitu dengan mengembangkan suatu alat permainan edukatif. Siswa dapat bermain sambil belajar bersama teman-temannya. 64

80 2. Hasil Perencanaan Tahap perencanaan ini merupakan lanjutan dari hasil penelitian dan pengumpulan informasi awal dalam rangka memecahkan permasalahan yang ada. Dari hasil penelitian awal ditemukan beberapa permasalahan yang ada di SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. Dalam memecahkan permasalahan tersebut, peneliti mencoba untuk merancang Alat Permainan Edukatif dengan langkahlangkah sebagai berikut: a. Mengadopsi permainan Maze ke dalam konsep Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar b. Mengumpulkan referensi materi yang di dalamnya adalah jenisjenis bangun datar yang terdiri dari persegi, persegi panjang, trapesium, layang-layang, jajar genjang, lingkaran, belah ketupat dan segitiga. c. Mencari gambar-gambar yang mendukung dan berkaitan dengan bangun datar menggunakan internet d. Konsep permainan tidak jauh berbeda dengan permainan maze secara umum. Namun ada beberapa penambahan pada konsep permainan terkait dengan tujuan pengembangan produk. e. Perancangan desain maze bangun datar menggunakan kayu dengan medesain bentuk APE menggunakan software (Corel Draw X7). Di antaranya mendesain sticker depan dan belakang pada media, kemasan buku panduan dan gacu, buku panduan, serta gacu. 65

81 3. Hasil Pengembangan Produk Awal Tahap pengembangan awal alat permainan edukatif Maze bangun datar dilakukan melalui beberapa tahap, diantaranya: a. Mengumpulkan materi terkait jenis jenis bangun datar untuk kelas II SD. b. Mengumpulkan bahan yang digunakan ) Kayu Kayu MDF untuk membuat papan berukuran 45 cm x 30 cm, dengan tinggi 2cm. Papan bagian atas dibuat lubang beralur dengan lebar 2 cm. 2) Lem Kayu Untuk menghubungkan sekat satu dengan yang lain, kayu di lem menggunakan lem kayu 3) Pilox Mewarnai sisi papan media dengan menggunakan pilox warna hitam 4) Kertas Sticker Chromo Kertas ini digunakan untuk sticker belakang dari papan media dengan menempel pada sisi belakang papan. Selain itu digunakan untuk sticker kotak atau kemasan untuk tempat gacu dengan menempel sisi semua kotak. 66

82 5) Kertas sticker vinyl glossy Kertas ini digunakan untuk sticker depan atau cover dari papan media dengan menempel sisi depan papan. 6) Kertas ArtPaper 20 gram Kertas ArtPaper digunakan untuk mencetak buku panduan 7) Kertas Karton Kertas ini digunakan untuk membuat kotak kemasan buku panduan dan gacu c. Pelaksanaan Pembangan Produk ) Produksi Papan Maze bangun datar Desain dari papan maze bangun datar ini menggunakan aplikasi Corel Draw X7. Papan ini berbentuk balok persegi panjang dengan bahan dasar kayu MDF. Papan ini berukuran 45 cm x 30 cm dan terdapat 2 sisi yaitu sisi atas dan bawah, disisi atas terdapat lupang alur dengan lebar cm. Pada sisi atas papan terdapat sticker vinyl untuk cover dan sisi bawah terdapat sticker chromo yang menggambarkan jenis-jenis bangun datar. Gambar 4. Produksi awal papan maze bangun datar 67

83 2) Produksi kemasan Kemasan ini di gunakan untuk mengemas gacu dan buku panduan. Kemasan terbuat dari bahan karton. Kemasan dilapisi sticker chromo. Desain kemasan menggunakan aplikasi coreldraw x7. Ukuran kemasan yaitu panjang 3 cm, lebar cm dan tinggi 5 cm. Gambar 4.2 Produksi awal kemasan 3) Produksi Panduan Penggunaan Maze Bangun Datar Panduan didesain menggunakan aplikasi coreldraw x7 dan dicetak menggunakan kertas ArtPaper 20gr. Panjang 45 cm dan lebar 9,5 cm. bentuk persegi panjang dan dilipat menjadi 4 bagian. Gambar 4.2 Produksi awal panduan penggunaan maze bangun datar 68

84 4) Produksi Gacu Maze Bangun Datar Gacu terbuat dari kayu MDF dan kayu randu. Gacu dilapisi dengan sticker vinyl glossy. Gacu terdiri dari 4 warna biru dan 4 warna hijau. Gambar 4.4 Produksi Awal Gacu Maze Bangun Datar d. Evaluasi Media Dalam pengembangan Alat Permainan Edukatif ini, peneliti meminta pertimbangan kepada ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Teknologi Pendidikan yang berkompeten mengenai Alat Permainan Edukatif. Sedangkan ahli materi yaitu dosen PGSD FIP UNY yang berkompeten pada mata pelajaran Matematika. Berikut adalah adalah hasil validasi ahli media dan ahli materi mengenai Maze Bangun Datar: ) Ahli Materi Penilaian ahli materi akan dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum di uji cobakan. Ahli materi dalam penelitian ini dilakukan oleh Dosen Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Yogyakarta yang 69

85 dilakukan sebanyak kali. Rincian penilaian tersebut diantaranya: Tabel 4. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Aspek Indikator Skor Kesesuaian materi dengan Standar Kompetensi 4 Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar 4 Ruang lingkup materi sesuai kurikulum 4 Materi Kejelasan materi 5 Kebenaran materi 5 Kesesuaian materi dengan sasaran (siswa kelas 2 SD) 5 Kejelasan bahasa yang digunakan 4 Tingkat kesulitan materi 3 Penyajian Materi Kemudahan memahami materi 4 Kesesuaian materi dengan media yang digunakan 5 Total Skor 43 Rerata 4,30 Kriteria Penilaian Sangat Baik Berdasarkan penilaian ahli materi pada tahap II dapat diperoleh jumlah keseluruhan 43 dengan rerata skor 4,30. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar masuk ke dalam kriteria Sangat Baik. Skor yang diperoleh setiap indikator mendapatkan rentang dari 4-5 dengan kriteria Baik - Sangat Baik. Validator ahli materi menyatakan bahwa Maze Bangun Datar layak untuk di uji coba tanpa revisi. Namun ahli materi memberikan saran sebagai berikut: a) Alat perlu diperkuat 70

86 b) Potongan bangun yang tersedia bisa lebih variatif c) Pewarnaan cover pada media maze bangun datar lebih variatif dan cerah d) Di sediakan 2 atau 3 unit untuk terlaksananya bermain kelompok e) Permainan ini bersifat individu 2) Ahli Media Penilaian ahli media akan dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum di uji cobakan. Ahli media dalam penelitian ini dilakukan oleh Dosen Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang dilakukan sebanyak 3 kali. Rincian penilaian sebagai berikut: 7

87 a) Validasi Media Tahap I Tabel 4.2 Data Hasil Penilaian Ahli Media Aspek Indikator Skor Kemenarikan desain kemasan gacu dan buku panduan 2 Fisik Pemakaian Gambar Tulisan Warna Kemenarikan background papan maze bangun datar 3 Keawetan media 4 Keamanan bahan yang digunakan 4 Kesesuaian ukuran media dengan karakteristik siswa 4 Kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan) 3 Kemudahan penggunaan media 4 Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas 4 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa 2 Keterpaduan warna gambar dengan background papan maze bangun datar 2 Kesesuain komposisi warna, gambar dan tulisan dengan karakteristik siswa 2 Kesesuaian ukuran huruf dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian jenis huruf yang digunakan dengan karakteristik siswa 4 Kejelasan tulisan pada papan 4 Kesesuain warna tulisan pada papan maze bangun datar 3 Kejelasan warna tulisan pada papan maze bangun datar 4 Kejelasan tulisan judul media pada kemasan 4 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa 2 Total Skor 63 Rerata 3,3 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan penilaian ahli media pada tahap I dapat diperoleh jumlah skor 63 dengan rerata skor 3,3. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar masuk ke dalam kriteria Baik. Skor yang diperoleh setiap indikator mendapatkan rentang dari 2-4 dengan kriteria Cukup - Baik. Menurut peneliti, yang lebih 72

88 dikhususkan untuk diperbaiki adalah penilaian indikator yang paling rendah yaitu indikator mengenai kemenarikan desain kemasan gacu dan buku panduan, kesesuaian warna dengan karakteristik siswa, kesesuaian warna dengan karakteristik siswa, keterpaduan warna gambar dengan background papan maze bangun datar, Kesesuain komposisi warna, gambar dan tulisan dengan karakteristik siswa 5 indikator yang mendapat skor 2. Selain itu validator ahli media juga menyatakan bahwa Maze Bangun Datar belum layak dikarenakan beberapa alasan, diantaranya: () Media digunakan secara individu dan satu indikator instrumen dikosongkan. (2) Warna yang digunakan sebaiknya diganti dengan warna cerah (3) Penjelasan pada buku petunjuk lebih rinci dan lengkap karena yang menggunakan adalah anak-anak. 73

89 b) Validasi Media Tahap II 4.3 Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II Aspek Indikator Skor Fisik Pemakaian Gambar Tulisan Warna Kemenarikan desain kemasan gacu dan buku panduan 3 Kemenarikan background papan maze bangun datar 4 Keawetan media 4 Keamanan bahan yang digunakan 4 Kesesuaian ukuran media dengan karakteristik siswa 4 Kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan) 3 Kemudahan penggunaan media 4 Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas 4 Ketepatan media dalam mengembangkan sikap kerjasama Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa 3 Keterpaduan warna gambar dengan background papan maze bangun datar 3 Kesesuain komposisi warna, gambar dan tulisan dengan karakteristik siswa 3 Kesesuaian ukuran huruf dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian jenis huruf yang digunakan dengan karakteristik siswa 4 Kejelasan tulisan pada papan 4 Kesesuain warna tulisan pada papan maze bangun datar 4 Kejelasan warna tulisan pada papan maze bangun datar 4 Kejelasan tulisan judul media pada kemasan 4 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa 3 Total Skor 70 Rerata 3,68 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan penilaian ahli media pada tahap II dapat diperoleh jumlah skor 70 dengan rerata skor 3,68. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar masuk ke dalam kriteria Baik. Skor yang diperoleh setiap indikator mendapatkan rentang dari 3-5 dengan kriteria Cukup - Sangat Baik. Menurut peneliti, yang harus diperbaiki adalah penilaian indikator yang paling rendah 74

90 yaitu indikator yang mendapat skor 3. Pertama indikator kemenarikan desain kemasan gacu dan buku panduan kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan), kesesuaian warna dengan karakteristik siswa, kesesuaian warna dengan karakteristik siswa, keterpaduan warna gambar dengan background papan Maze Bangun Datar, kesesuain komposisi warna, gambar dan tulisan dengan karakteristik siswa. Validator ahli media menyatakan bahwa Maze Bangun Datar layak untuk di uji coba dengan revisi sesuai saran. Bagian-bagian yang perlu diperbaiki dari Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar ini adalah: () Warna desain sisi atas atau cover dan sisi bawah Warna desain sisi atas atau cover dan sisi bawah kurang cerah. Warna terlalu redup. Warna kartu terkesan redup, gambar yang digunakan juga kurang menarik untuk seusia siswa kelas 2. Sebelum di revisi Sesudah di revisi Gambar 4.5 Perbedaan Desain Papan Sebelum dan Sesudah Revisi 75

91 (2) Warna desain kemasan Warna desain logo cover kemasan kurang cerah. Warna terlalu redup. Warna kartu terkesan redup, gambar yang digunakan juga kurang menarik untuk seusia siswa kelas 2. Sebelum di revisi Sesudah di revisi Gambar 4.6 Perbedaan Kemasan Sebelum dan Sesudah Revisi (3) Panduan Penggunaan Maze Bangun Datar Warna desain pada panduan penggunaan kurang menarik dan petunjuk penggunaan permainan masih belum jelas. Selain itu menambahkan tujuan permainan. Merubah penggunaan bahasa pada petunjuk penggunaan yang awalnya terlalu kaku, menjadi bahasa yang mudah dipahami siswa kelas 2. 76

92 77

93 c) Validasi Media Tahap III Tabel 4.4 Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap III Aspek Indikator Skor Fisik Pemakaian Gambar Tulisan Warna Kemenarikan desain kemasan gacu dan buku panduan 4 Kemenarikan background papan maze bangun datar 4 Keawetan media 5 Keamanan bahan yang digunakan 4 Kesesuaian ukuran media dengan karakteristik siswa 4 Kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan) 4 Kemudahan penggunaan media 4 Kesesuaian permainan dengan karakteristik siswa kelas 4 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa 4 Keterpaduan warna gambar dengan background papan maze bangun datar 4 Kesesuain komposisi warna, gambar dan tulisan dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian ukuran huruf dengan karakteristik siswa 4 Kesesuaian jenis huruf yang digunakan dengan karakteristik siswa 4 Kejelasan tulisan pada papan 4 Kesesuain warna tulisan pada papan maze bangun datar 4 Kejelasan warna tulisan pada papan maze bangun datar 5 Kejelasan tulisan judul media pada kemasan 5 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa 4 Total Skor 79 Rerata 4,5 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan penilaian ahli media pada tahap III dapat diperoleh jumlah skor 79 dengan rerata skor 4,5. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar masuk ke dalam kriteria Baik. Skor yang diperoleh setiap indikator mendapatkan rentang dari 4-5 dengan kriteria Cukup - Sangat Baik. Validator ahli media 78

94 menyatakan bahwa Maze Bangun Datar layak untuk diuji coba. 4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal Hasil uji coba lapangan awal pada pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar dilakukan oleh 4 siswa kelas II SD Negeri karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, peneliti memperoleh hasil dengan jumlah penilaian sebanyak 30 dari total jumlah penilaian sebanyak 32. Dari jumlah penilaian tersebut dapat di rerata menjadi 0,93 sehingga dapat dikatakan bahwa media Maze Bangun Datar Layak. Dalam penelitian pada uji coba lapangan awal yang melibatkan 4 siswa kelas II ini, media tersebut mendapatkan respon yang baik. Siswa tertarik untuk memainkannya dengan menjalankan gacu sesuai alur dan pasangangannya. Namun dalam prakteknya terdapat saran dari siswa, bahwa buku panduan yang belum begitu jelas. Karena salah satu siswa belum dapat membaca dengan lancer. Seperti dijelaskan pada tabel dibawah ini: 79

95 Tabel 4.5 Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Awal No Pertanyaan Skor 7 Apakah menurut adik-adik Maze Bangun Datar itu menarik digunakan untuk belajar? 4 2 Apakah warna-warna yang ada dalam Maze Bangun Datar sudah menarik? 3 3 Apakah adik-adik menyukai gambar yang ada dalam Maze Bangun Datar tersebut? 4 4 Apakah adik-adik sudah jelas dengan penggunaan tulisan dalam buku panduan itu? 4 5 Apakah media Maze Bangun Datar tersebut mudah digunakan? 4 6 Apakah adik-adik dapat memahami semua materi yang dijelaskan mengenai pengelompokkan bangun datar? Apakah adik-adik sudah jelas dengan semua materi yang ada dalam Maze Bangun Datar? 8 Apakah adik-adik sudah jelas menggunakan media ini melalui buku panduan permainan? 3 Total Skor Hasil Revisi Produk Uji Coba Lapangan Awal Berdasarkan hasil uji coba produk awal media Maze Bangun Datar ini dinyatakan Layak/baik digunakan untuk siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo tidak ada yang perlu direvisi. 6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama Pada uji coba lapangan utama ini, subyek uji coba nya dilakukan oleh 8 siswa dari kelas II. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, peneliti memperoleh hasil dengan jumlah penilaian sebanyak 6 dari total jumlah penilaian sebanyak 64. Dari jumlah penilaian tersebut dapat di rerata 0,95 sehingga dapat dikatakan bahwa media Maze Bangun Datar Layak. Seperti dijelaskan pada tabel dibawah ini: 80

96 Tabel 4.6 Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Utama No Pertanyaan Sko r Apakah menurut adik-adik Maze Bangun Datar itu menarik digunakan untuk belajar? 8 2 Apakah warna-warna yang ada dalam Maze Bangun Datar sudah menarik? 8 3 Apakah adik-adik menyukai gambar yang ada dalam Maze Bangun Datar tersebut? 8 4 Apakah adik-adik sudah jelas dengan penggunaan tulisan dalam buku panduan itu? 8 5 Apakah media Maze Bangun Datar tersebut mudah digunakan? 6 6 Apakah adik-adik dapat memahami semua materi yang dijelaskan mengenai pengelompokkan bangun datar? 7 Apakah adik-adik sudah jelas dengan semua materi yang ada dalam Maze Bangun Datar? 7 8 Apakah adik-adik sudah jelas menggunakan media ini melalui buku panduan permainan? 8 Total Skor Hasil Revisi Produk Uji Coba Lapangan Utama Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama, media Maze Bangun Datar ini dinyatakan Layak/baik digunakan untuk siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. Sehingga peneliti tidak merevisi media Maze Bangun Datar. 8. Hasil Uji Coba Pelaksanaan Lapangan Pada uji coba pelaksanaan lapangan ini, subyek uji coba nya melibatkan 6 siswa kelas II. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, peneliti memperoleh hasil dengan jumlah penilaian sebanyak 26 dari total jumlah penilaian sebanyak 28. Dari jumlah penilaian tersebut dapat di rerata menjadi 0,98 sehingga dapat dikatakan bahwa media Maze Bangun Datar Layak. Seperti dijelaskan pada tabel dibawah ini: 8

97 Tabel 4.7 Tabel Hasil Uji Coba Pelaksanaan Lapangan No Pertanyaan Skor Apakah menurut adik-adik Maze Bangun Datar itu menarik digunakan untuk belajar? 6 2 Apakah warna-warna yang ada dalam Maze Bangun Datar sudah menarik? 6 3 Apakah adik-adik menyukai gambar yang ada dalam Maze Bangun Datar tersebut? 6 4 Apakah adik-adik sudah jelas dengan penggunaan tulisan dalam buku panduan itu? 6 5 Apakah media Maze Bangun Datar tersebut mudah digunakan? 5 6 Apakah adik-adik dapat memahami semua materi yang dijelaskan mengenai pengelompokkan bangun datar? 7 Apakah adik-adik sudah jelas dengan semua materi yang ada dalam Maze Bangun Datar? 6 8 Apakah adik-adik sudah jelas menggunakan media ini melalui buku panduan permainan? 5 Total Skor Hasil Penyempurnaan Produk Akhir Pada uji coba pelaksanaan APE Maze Bangun Datar sudah dikatakan layak dan baik untuk digunakan untuk kelas II Sekolah Dasar. Dalam proses penelitian, didapatkan data bahwa siswa tidak mengalami kesulitan dalam memainkan media Maze Bangun Datar tersebut. Deskripsi dari APE Maze Bangun Datar dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Spesifikasi secara fisik Dalam APE Maze bangun datar ini terdapat beberapa komponen di dalamnya: ) Berbentuk papan 45 cm x 30 cm dengan tinggi 2 cm. Bagian atas pada papan terdapat lubang panjang yang merupakan alur. Sedangkan sisi bawah terdapat gambar yang menggambarkan jenis-jenis bangun datar. Desain cover atau sisi atas pada papan 82

98 menggunakan dari sticker vinyl sedangkan desain sisi bawah papan menggunakan sticker chromo. 2) Buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Maze Bangun Datar dicetak dengan kertas ArtPaper 20 gram. Panjang 45 cm dan lebar 9,5 cm. bentuk persegi panjang dan dilipat menjadi 4 bagian. 3) Kemasan untuk tempat gacu dan buku panduan berbentuk kotak. Kemasan terbuat dari bahan karton. Kemasan dilapisi sticker chromo. Ukuran kemasan yaitu panjang 3 cm, lebar cm dan tinggi 5 cm. 4) Gacu terbuat dari kayu MDF dan kayu randu. Gacu dilapisi dengan sticker vinyl glossy. Gacu terdiri dari 4 warna biru dan 4 warna hijau. Gacu ini untuk memasangkan bagian bangun datar pada papan maze. Apabila digabungkan akan menjadi bentuk bangun datar yang utuh. b. Spesifikasi secara substansi Alat Permainan Edukatif ini dikembangkan untuk kelas II SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo untuk mata pelajaran Matematika dengan pokok bahasan mengelompokkan bangun datar. 83

99 B. Pembahasan Produk yang dikembangkan merupakan alat permainan edukatif yang dirancang khusus untuk kelas 2 Sekolah Dasar pada mata pelajaran Matematika. Materi dalam permainan ini mengacu pada Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kompetensi dasarnya yaitu mengelompokkan bangun datar. Pengembangan produk Alat Permainan Edukatif dapat menunjang proses pembelajaran khususnya siswa terutama kelas 2 SD. Alat permainan edukatif yang dikembangkan, diharapkan mampu mengatasi permasalahan belajar, mengoptimalkan proses pembelajaran, dan meningkatkan kemampuan anak didik serta dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Menurut Mayke (995) yang menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Alat permainan ini juga dirancang sesuai karakteristik siswa kelas 2 dari bentuk permainan yang menggunakan papan kayu. Bentuk permainan yaitu persegi panjang dengan ukuran sesuai karakteristik siswa. Bahan yang digunakan juga relatif aman untuk digunakan dan tidak membahayakan siswa. Untuk huruf yang digunakan dalam buku panduan tidak terlalu kaku, dan ukurannya tidak terlalu kecil dan tidak terlalu 84

100 besar. Warna yang digunakan juga warna yang cerah agar siswa senang terhadap alat permainan ini. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu dihasilkannya alat permainan edukatif Maze Bangun Datar yang layak untuk mata pelajaran Matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo Purworejo. Kelayakan dari pengembangan media ini diperoleh dengan menggunakan angket yang diberikan kepada ahli media, ahli materi dan subyek uji coba atau siswa kelas 2. Untuk para ahli media dan materi diberikan instrumen penilaian berupa angket dan saran atau komentar. Sedangkan untuk siswa kelas 2 diberikan instrumen penilaian berupa angket dengan pilihan jawaban ya dan tidak. Uji kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini dilakukan melalui beberapa tahap uji coba untuk mendapat saran, sehingga Alat Permainan Edukatif yang dikembangkan layak digunakan, tahapan dalam penelitian ini meliputi: ) validasi ahli materi 2) validasi ahli media 3) uji coba produk awal 4) uji coba lapangan 5) uji lapangan. Pada validasi materi hanya tahap, ahli materi memberikan penilaian dalam kategori sangat baik. Namun ahli materi memberikan saran terhadap Maze Bangun Datar yaitu alat perlu diperkuat agar ketika digunakan oleh anak tidak lepas, potongan bangun yang tersedia bisa lebih variatif, Pewarnaan bangun agar lebih cerah, di sediakan 2 atau 3 unit untuk terlaksananya bermain kelompok, Permainan ini bersifat individu. Permainan ini digunakan hanya untuk satu pemain. Agar tujuan 85

101 pembelajaran bisa tercapai dengan menggunakan permainan ini. Badru Zaman (2006: 7) mengungkapkan beberapa syarat salah satunya syarat edukatif yaitu pembuatan alat permainan edukatif harus menyesuaikan dengan program pendidikan yang berlaku supaya dalam pembuatannya dapat membantu tujuan-tujuan pendidikan. Pada validasi media dilakukan melalui 3 tahap. Pada tahap I Alat Permainan Edukatif masih sangat banyak yang di revisi dan mendapat hasil dalam kategori baik dari ahli media namun masih belum layak untuk diuji cobakan. Masih ada beberapa yang harus di revisi yaitu warna yang digunakan sebaiknya diganti dengan warna cerah. Selain itu penjelasan pada buku petunjuk lebih rinci dan lengkap karena yang menggunakan adalah anak-anak. Pada validasi media II validator menyatakan bahwa APE tersebut memperoleh penilaian dalam kategori Baik dan sudah layak diuji cobakan dengan revisi. Terdapat bagian-bagian yang harus diperbaiki, di antaranya yaitu warna gacu harus diganti dengan warna yang cerah agar anak-anak tertarik untuk memainkannya. Selain itu penggunaan bahasa dalam buku panduan masih harus diperbaiki, agar mudah dipahami oleh anak-anak. Pada validasi tahap III mendapat penilaian dalam kategori baik dan sudah layak untuk diujicobakan tanpa di revisi. 86

102 Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba sebanyak 3 tahap, yaitu uji coba produk awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba pelaksanaan lapangan. Pada tahap ujicoba produk awal melibatkan 4 responden, yaitu 4 siswa kelas 2 SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo dengan memberikan angket yang berisi 8 indikator di dalamnya. Hasil penilaian pada tahap ujicoba produk awal ini memperoleh hasil layak dengan rerata 0,93. Ujicoba produk awal ini mendapat respon sangat tinggi dari siswa. 4 siswa yang menjadi responden juga antusias memainkan permainan Maze Bangun Datar ini, karena mereka dapat bermain.. Selain bermain dengan mereka juga dapat belajar mengenai materi-materi yang tersedia dengan bantuan guru sebagai fasilitator, penerapan konsep belajar sambil bermain dapat terlaksana. Seperti yang dikemukakan oleh Badru Zaman (2006: 8-0) yaitu fungsi alat permainan edukatif menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan, karena pada dasarnya anakanak menyukai kegiatan bermain. Selanjutnya dari ke 4 siswa untuk ujicoba awal hasilnya siswa yang merasa kesulitan membaca buku panduan. Karena anak tersebut kurang lancar dalam membaca. Selanjutnya untuk 3 siswa yang lain sangat tertarik dan senang terhadap media pembelajaran tersebut. Namun ada juga beberapa yang kesulitan menggerakkan dan memasukkan gacu ke dalam papan Maze. Seperti yang dikemukakan oleh Andang Ismail (2009: 46-49) mengenai pemilihan alat atau perlengkapan belajar sebaiknya memperhatikan ) desain yang 87

103 mudah dan sederhana, 2) multifungsi, 3) menarik, 4) berukuran besar dan mudah digunakan Pada tahap uji coba lapangan, melibatkan 8 responden, yaitu 8 siswa kelas 2 SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. Hasil dari uji coba lapangan ini di kategorikan Layak, rerata dari hasil penilaian siswa terhadap APE mendapat perolehan 0,95. Mereka memainkannya dengan senang dan bahagia. Mereka saling berlomba untuk menyelesaikan permainanannya lebih dulu. Pada uji lapangan melibatkan 6 responden, yaitu 6 siswa kelas 2 SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo. Hasil uji coba yang terakhir ini, mendapat penilaian rerata 0,98 dan dikategorikan Layak. Antusias siswa dalam memainkan permainan ini sangat tinggi. Mereka bersemangat dan senang dalam memainkan permainan ini. Namun ada beberapa siswa yang masih kesulitan memainkannya yaitu memasangkan antara gacu dengan bagian bangun datar pada papan maze. Semua bentuk gacu dibuat hampir sama yaitu bentuk segitiga. Berdasarkan hasil penelitian dari ) validasi ahli materi 2) validasi ahli media 3) uji coba produk awal 4) uji coba lapangan utama5) uji pelaksanaan lapangan, maka Alat Permainan Edukatif Layak untuk digunakan sebagai media dalam menunjang proses pembelajaran pada mata pelajaran Matematika dengan pokok bahasan mengelompokkan bangun datar. 88

104 C. Keterbatasan Penelitian Terdapat keterbatasan dalam pengembangan alat permainan edukatif Maze Bangun Datar yaitu. Media pembelajaran hanya dikembangkan sebanyak 4 buah jadi dalam pelaksanaan tahap uji coba harus bergantian karena terbatasnya media. 2. Belum semua materi bangun datar disajikan hanya terbatas pada jenisjenis bangun datar. 89

105 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Hasil penelitian menunjukkan bahwa mengembangkan Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar menggunakan 9 tahapan pengembangan menurut Borg & Gall dinyatakan layak. Hal ini didukung dari hasil penilaian produk yang telah dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa Maze Bangun Datar dinyatakan sangat baik (4,3 0), hasil penilaian produk oleh ahli media menunjukkan bahwa Maze Bangun Datar dinyatakan baik (4,5). hasil uji coba lapa ngan awal dinyatakan layak (0,9 3), hasil uji coba lapangan utama dinyatakan layak (0,9 5) dan hasil uji coba pelaksanaan lapangan dinyatakan layak (0,98). B. Saran Berdasarkan kesimpulan, adapun beberapa saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut:. Bagi pengembang selanjutnya, diharapkan dapat mengembangkan alat permainan edukatif Maze Bangun Datar dengan tema yang lainnya dan di uji efektivitasnya. 2. Bagi tenaga pengajar/guru, diharapkan dapat memanfaatkan alat permainan edukatif Maze Bangun Datar sebagai salah satu alternatif media pembelajaran sehingga proses pembelajaran di kelas lebih menyenangkan bagi siswa. 90

106 3. Bagi siswa kelas II SD, diharapkan alat permainan edukatif Maze Bangun Datar dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar yang menyenangkan karena mereka dapat belajar sambil bermain. 9

107 DAFTAR PUSTAKA Anayanti Rahmawati. (204). Metode Bermain Peran dan Alat Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini. Diakses dari Journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/download/2875/2403. Diakses pada tanggal 3 April 206, pukul 2.30 WIB. Andang Ismail. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media. Agung Triharso. (203). Permainan Kreatif dan Edukatif Untuk Anak Usia Dini. Andi Offset. Yogyakarta. Ali Hamzah dan Muhlisrarini. (204). Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. Depok: PT. Rajagrafindo Persada. Anggani Sudono. (2006). Sumber Belajar dan Alat Permainan (untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Bandung: Alfabeta. Antonius Cahyo Prihandoko. (2006). Memahami Konsep Matematika Secara Benar dan Menyajikan dengan Menarik. Jakarta: Depdiknas. Badru Zaman. (2006). Pengembang Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Taman Kanak-Kanak. Diakses: materi-media-paud-upi.pdf. Pada tanggal April 206, pukul.25 WIB. Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni. (2008). Teori Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta: AR-RUZZ Media. BSNP. (2006). Standar Isi. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan. Cucu Eliyati. (2005). Pemilihan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas. Depdiknas. (2003). Pembelajaran Matematika. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini. (2003). Alat PermainanEdukatif untuk Kelompok Bermain. Jakarta: Depdiknas. Djam an Satori, Aan Komariah. (20). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Heruman. (203). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Hurlock, Elizabeth B. (978). Perkembangan Anak. Jilid. Jakarta: Erlangga. Iqbal Hasan. (2008). Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi Akasara. 92

108 Isy Yahya (204). Peningkatan Kemampuan Mengerjakan Maze Melalui Metode Proyek Pada anak kelompok B di TK cempaka kecamataan kabila kabupaten bone bolango. eprints.universitas Negeri Gorontalo. Diakses Pada tanggal 2 April 206, pukul 0.30 WIB. Laila Khoris. (202). Alat Permainan Edukatif. Diakses melalui Pada tanggal 20 April 206 Mayke S. Tedjasaputra. (2005). Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Nana Syaodih Sukmadinata. (2005). Prosedur Penelitian Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Offset. Paul Suparno Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta: Kanisius. Rita Eka Izzaty dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press. Santrock, John W. (2002). Life-Span Development. Jilid. Jakarta: Erlangga 74. Sugiyono. (203). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukandarrumidi. (2004). Metode Penelitian. Yogyakarta: Gajah Mada University Press. Suyadi. (2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Yogyakarta : Power Books (IHDINA). Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Semarang: Aneka Ilmu. Nasional. Zainal Arifin. (20). Penelitian Pendidikan Penelitian Dan Paradigma Baru. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. 93

109 LAMPIRAN 94

110 Lampiran. Perangkat Pembelajaran. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan Kelas / Semester Waktu : SD Negeri Karangmulyo : II / 2 : x pertemuan ( 3 x 35 menit ) A. Standar Kompetensi Mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana B. Kompetensi Dasar Mengenal sisi-sisi bangun datar C. Indikator. Menemukan 2. Mengelompokkan bangun-bangun datar sederhana yang mempunyai jumlah sisi sama. 3. Menyebutkan nama bangun datar yang sudah dikelompokkan. D. Tujuan Pembelajaran.. Siswa dapat menemukan bangun-bangun datar sederhana menggunakan alat permainan maze bangun datar dengan benar. 2. Siswa dapat mengelompokkan bangun-bangun datar sederhana yang mempunyai jumlah sisi sama. 3. Siswa dapat menyebutkan nama bangun datar yang sudah dikelompokkan pada maze bangun datar. E. Materi Ajar ( materi pokok ) Unsur-unsur bangun datar (persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar genjang, trapesium dan layang-layang). F. Metode Pembelajaran Demonstrasi, latihan, ceramah, pemberian tugas, tanya jawab 95

111 G. Langkah-langkah Pembelajaran No Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu. Pendahuluan a. Salam b. Merapikan siswa c. Do a 0 d. Presensi e. Apersepsi: memberikan contoh-contoh yang menit berkaitan dengan materi bangun datar f. Motivasi: menjelaskan tentang bangun datar g. Tujuan: pembelajaran ini akan membahas mengenai bangun datar 2. Kegiatan Inti a. Eksplorasi Dalam kegiatan eksplorasi terdiri dari: Menjelaskan tentang sisi-sisi bangun datar Mengerjakan soal latihan tentang bangun datar sederhana. Membahas bersama soal yang dikerjakan. Siswa dibagi dalam 4 kelompok Siswa diberikan media bangun datar Siswa belajar bangun datar dengan 80 menggunakan media maze bangun datar menit b. Elaborasi Dalam kegiatan elaborasi terdiri dari: Membiasakan siswa membaca dan menulis melalui tugas-tugas tertentu yang bermakna Memfasilitasi siswa melalui pemberian tugas, diskusi dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik lisan maupun tertulis Memberi kesempatan siswa untuk berpikir, menganalisi, dan menyelesaikan masalah Memfasilitasi siswa membuat laporan eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis secara individual maupun kelompok c. Konfirmasi Melakukan tanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa Bersama-sama melakukan Tanya jawab meluruskan kesalahpahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan 96 Keterangan

112 3. Kegiatan Penutup Kegiatan penutup terdiri dari: a. Bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan materi yang telah disampaikan b. Memberikan penilaian hasil kerja siswa baik lisan maupun tertulis c. Memberikan tugas atau PR H. Alat dan Penutup Alat dan sumber yang digunakan, di antaranya: buku penunjang, alat peraga, lingkungan sekitar dan kreativitas guru. I. Penilain Pembelajaan. Prosedur Penilaian Jenis : kuis, tugas individu, ulangan individu Bentuk : uraian, pilihan ganda, dan isian 2. Instrumen penilaian Penilaian proses Penilaian Kinerja Penilaian Produk 97

113 Lampiran 2. Angket Evaluasi Ahli Materi 98

114 99

115 00

116 Lampiran 3. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi 0

117 Lampiran 4. Permohonan Narasumber Ahli Media 02

118 Lampiran 5. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap I 03

119 04

120 05

121 Lampiran 6. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap II 06

122 07

123 08

124 Lampiran 7. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap III 09

125 0

126

127 Lampiran 8. Hasil Uji Coba Lapangan Awal 2

128 Lampiran 9. Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Awal No Nama Siswa Pertanyaan Apakah menurut adik-adik Maze Bangun Datar itu menarik digunakan untuk belajar? Apakah warna-warna yang ada dalam Maze Bangun Datar sudah menarik? Apakah adik-adik menyukai gambar yang ada dalam Maze Bangun Datar tersebut? Apakah adik-adik sudah jelas dengan penggunaan tulisan dalam buku panduan itu? Apakah media Maze Bangun Datar tersebut mudah digunakan? Apakah adik-adik dapat memahami semua materi yang dijelaskan mengenai pengelompokkan bangun datar? Apakah adik-adik sudah jelas dengan semua materi yang ada dalam Maze Bangun Datar? Apakah adik-adik sudah jelas menggunakan media ini melalui buku panduan permainan? Jumlah Skor Seluruh Siswa 3 Skor R R2 R3 R

129 Lampiran 0. Hasil Uji Coba Lapangan Utama 4

130 Lampiran. Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Utama No Nama Siswa Pertanyaan Apakah menurut adik-adik Maze Bangun Datar itu menarik digunakan untuk belajar? Apakah warna-warna yang ada dalam Maze Bangun Datar sudah menarik? Apakah adik-adik menyukai gambar yang ada dalam Maze Bangun Datar tersebut? Apakah adik-adik sudah jelas dengan penggunaan tulisan dalam buku panduan itu? Apakah media Maze Bangun Datar tersebut mudah digunakan? Apakah adik-adik dapat memahami semua materi yang dijelaskan mengenai pengelompokkan bangun datar? Apakah adik-adik sudah jelas dengan semua materi yang ada dalam Maze Bangun Datar? Apakah adik-adik sudah jelas menggunakan media ini melalui buku panduan permainan? Skor R R2 R3 R4 R5 R6 R7 R Jumlah Skor Seluruh Siswa 5 6

131 Lampiran 2. Hasil Uji Coba Pelaksanaan Lapangan 6

132 7

133 Lampiran 3. Hasil Penilaian Uji Coba Pelaksanaan Lapangan No Nama Siswa Pertanyaan R Apakah menurut adik-adik Maze Bangun Datar itu menarik digunakan untuk belajar? Apakah warna-warna yang ada dalam Maze Bangun Datar sudah menarik? Apakah adik-adik menyukai gambar yang ada dalam Maze Bangun Datar tersebut? Apakah adik-adik sudah jelas dengan penggunaan tulisan dalam buku panduan itu? Apakah media Maze Bangun Datar tersebut mudah digunakan? Apakah adik-adik dapat memahami semua materi yang dijelaskan mengenai pengelompokkan bangun datar? Apakah adik-adik sudah jelas dengan semua materi yang ada dalam Maze Bangun Datar? Apakah adik-adik sudah jelas menggunakan media ini melalui buku panduan permainan? R 2 R 3 R 4 R 5 R 6 R 7 R 8 R 9 R 0 R R 2 R 3 R 4 R 5 R 6 Skor Jumlah Skor Seluruh Siswa 8 26

134 Lampiran 4. Dokumentasi Pelaksanaan Uji Coba 9

135 Lampiran 5. Pedoman dan Hasil Penelitian PEDOMAN OBSERVASI DAN WAWANCARA SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO A. Observasi. Proses pembelajaran di kelas 2. Permasalahan yang timbul di kelas 3. Kondisi siswa saat proses pembelajaran 4. Media pendukung yang digunakan pada saat proses belajar di kelas B. Wawancara : Bapak Gemilang, S.Pd ( Wali kelas 2). Kurikulum apa yang sedang diterapkan? 2. Bagaimana kondisi siswa pada saat proses pembelajaran di kelas? 3. Kendala apa yang sering dijumpai pada proses pembelajaran? 4. Materi apa yang sekiranya siswa mengalami kesulitan pada saat pembelajaran Matematika di kelas? 5. Pada saat pembelajaran Matematika, media apa yang digunakan? 6. Solusi apa yang sudah dilakukan? 20

136 HASIL OBSERVASI DAN WAWANCARA SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO A. Observasi. Proses Pembelajaran di Kelas Proses pembelajaran di kelas menggunakan ceramah dan diskusi. Terkadang guru menggunakan tanya jawab untuk memancing keaktifan siswa. 2. Permasalahan yang Timbul di Kelas Siswa masing sering ramai dan bermain dengan teman sebelahnya. Proses pembelajaran jadi kurang efektif. 3. Kondisi Siswa Saat Proses Pembelajaran Saat proses belajar siswa mengganggu temannya saat yang sedang fokus memperhatikan guru saat mengajar. Karena masih sering bermain dengan teman sebelahnya, materi yang disampaikan kurang masuk ke siswa. Dan hasilnya, guru sering mendekati siswa yang bermasalah tersebut. 4. Media pendukung Guru tidak menggunakan media pendukung dalam proses pembelajaran. B. Wawancara : Bapak Gemilang, S.Pd ( Wali kelas 2). Kurikulum apa yang sedang diterapkan? Kurikulum yang masih diterapkan di sekolah ini adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) atau Kurikulum Yaitu kurikulum yang dilaksanakan oleh satuan pendidikan dengan memperhatikan standar kompetensi dan kompetensi dasar. 2. Bagaimana kondisi siswa pada saat pembelajaran di kelas? Siswa masih sangat pasif dalam pelajaran. Harus sering dipancing agar mau aktif. Siswa juga kurang mandiri dalam belajar dan itu sangat terlihat dalam proses belajar sehari-hari karena siswa kurang bisa 2

137 mengembangkan pikirannya pada saat ada soal yang diberikan dikelas, namun itu tidak semua siswa hanya beberapa siswa yang masih sangat sulit diajak untuk berpikir. 3. Kendala apa yang sering dijumpai pada proses pembelajaran? Dalam proses pembelajaran, siswa masih sering bermain dengan teman sebelahnya, mudah bosan, dan materi yang sudah dijelaskan sulit untuk diterima oleh siswa. Terutama pada saat pelajaran Matematika, siswa sulit menangkap materi yang diberikan. Walaupun materi yang diberikan hanya pengenalan bangun datar. 4. Materi apa yang sekiranya siswa mengalami kesulitan pada saat pembelajaran di kelas? Pada saat belajar matematika dan pada materi bangun datar, walaupun siswa sudah pernah diajarkan pada kelas satu. Karena ada beberapa bangun yang mirip jadi susah untuk dibedakan. 5. Pada saat pembelajaran, media apa yang digunakan? Masih mengandalkan buku paket dan LKS sehingga motivasi belajar siswa rendah dan siswa merasa bosan. Pada saat pelajaran matematika guru pernah menggunakan media, namun media yang digunakan seolah-olah tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Siswa kurang tertarik menggunakannya, dan akhirnya media tersebut tidak jadi digunakan. Guru juga mengaku, jarang menggunakan media. 6. Solusi apa yang sudah dilakukan? Dalam mengatasinya, sudah dibuatkan beberapa media pendukung namun siswa juga belum ada perubahan dan akhirnya media menjadi kurang efektif dan akhirnya tidak terpakai. Solusi yang lain, setiap hari ada jam tambahan untuk siswa yang benar-benar kesulitan dalam belajar materi tersebut. Dan guru membuatkan PR untuk siswa agar siswa mau belajar dan mengulang lagi materi yang sudah diajarkan. 22

138 Lampiran 6. Surat Permohonan Izin Penelitian FIP 23

139 Lampiran 7. Surat Permohonan Izin Kesbangpol DIY 24

140 Lampiran 8. Surat Permohonan Izin Penelitian BPMD Semarang 25

141 Lampiran 9. Surat Permohonan Izin Penelitian PMPT Purworejo 26

142 Lampiran 20. Surat Permohonan Izin Penelitian Kepala Sekolah 27

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia itu sendiri (Dwi Siswoyo,dkk, 2007: 16). Oleh karena itu pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia itu sendiri (Dwi Siswoyo,dkk, 2007: 16). Oleh karena itu pendidikan BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan dalam arti luas telah mulai dilaksanakan sejak manusia berada dimuka bumi ini. Adanya pendidikan adalah setua dengan adanya kehidupan manusia itu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD 88 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. VI Nomor 1 Tahun 2017 PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD DEVELOPING GAME EDUCATIVE MAZE PLANE MATH

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang di perlukan

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang di perlukan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

Lebih terperinci

II. KAJIAN PUSTAKA. perkembangan fisik dan syaraf-syaraf yang berda di pusat susunan syaraf.

II. KAJIAN PUSTAKA. perkembangan fisik dan syaraf-syaraf yang berda di pusat susunan syaraf. II. KAJIAN PUSTAKA A. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini 1. Kemampuan Kognitif Istilah kognitif yang sering dikemukakan meliputi aspek struktur kognitif yang digunakan untuk mengetahui sesuatu. Pengertian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PINTAR ANGKA (PAPIKA) BAGI ANAK KELOMPOK A DI TAMAN KANAK-KANAK NASIONAL SAMIRONO CATURTUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PINTAR ANGKA (PAPIKA) BAGI ANAK KELOMPOK A DI TAMAN KANAK-KANAK NASIONAL SAMIRONO CATURTUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PINTAR ANGKA (PAPIKA) BAGI ANAK KELOMPOK A DI TAMAN KANAK-KANAK NASIONAL SAMIRONO CATURTUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hal tersebut, salah satu usaha yang dilakukan adalah mendidik anak

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hal tersebut, salah satu usaha yang dilakukan adalah mendidik anak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sesuai dengan perkembangan IPTEK, setiap manusia mengusahakan agar warga negaranya kreatif dan dapat mengikuti perkembangan zaman. Untuk mencapai hal tersebut,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun (NAEYC, 1992). Anak usia

I. PENDAHULUAN. Anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun (NAEYC, 1992). Anak usia I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini adalah sosok individu yang sedang menjalani suatu perkembangan dengan pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Anak usia dini berada pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

BAB I PENDAHULUAN. kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. depan, jika pondasi lemah maka akan susah berharap bangunannya berdiri kokoh

BAB I PENDAHULUAN. depan, jika pondasi lemah maka akan susah berharap bangunannya berdiri kokoh 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mendidik anak sejak kecil merupakan pembangunan pondasi untuk masa depan, jika pondasi lemah maka akan susah berharap bangunannya berdiri kokoh dan kuat. Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pelajaran matematika dimata siswa kelas I MI Ittihadil Ikhwan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pelajaran matematika dimata siswa kelas I MI Ittihadil Ikhwan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pelajaran matematika dimata siswa kelas I MI Ittihadil Ikhwan Sumberdadi membosankan, rumit dan siswa sering tidak mengetahui materi yang dipelajarinya untuk apa. Hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Ruzz Media Group, 2009), hlm Wiji Suwarno, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan, (Jogjakarta: Ar-

BAB I PENDAHULUAN. Ruzz Media Group, 2009), hlm Wiji Suwarno, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan, (Jogjakarta: Ar- BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi secara tidak langsung memberikan dampak pada perubahan sistem pendidikan, seperti halnya terjadinya perubahan kurikulum.

Lebih terperinci

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Prasyaratan Guna Mencapai Drajat Sarjana S-1. Jurusan Pendidikan Matematika. Disusun oleh:

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Prasyaratan Guna Mencapai Drajat Sarjana S-1. Jurusan Pendidikan Matematika. Disusun oleh: MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH LUAS BANGUN DATAR MELALUI ALAT PERAGA DI MIM MARGOMULYO KARANGANYAR ( PTK Kelas V MIM Margomulyo Karanganyar ) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Prasyaratan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. mudah dipahami dan lebih ramah bagi siswa. sekolah sebagai: 1) matematika sebagai kegiatan penelusuran pola dan

BAB II KAJIAN TEORI. mudah dipahami dan lebih ramah bagi siswa. sekolah sebagai: 1) matematika sebagai kegiatan penelusuran pola dan BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika 1. Pengertian Matematika Matematika di sekolah dasar hendaknya didefinisikan dengan menggunakan definisi matematika sekolah. Definisi ini

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOTAK SEKAT HITUNG (KOKATUNG) MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS II SD DONOTIRTO KASIHAN BANTUL SKRIPSI

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOTAK SEKAT HITUNG (KOKATUNG) MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS II SD DONOTIRTO KASIHAN BANTUL SKRIPSI PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOTAK SEKAT HITUNG (KOKATUNG) MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS II SD DONOTIRTO KASIHAN BANTUL SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menurut Slameto (2010:3) belajar adalah proses usaha yang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menurut Slameto (2010:3) belajar adalah proses usaha yang 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Slameto (2010:3) belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Istilah matematika berasal dari kata Yunani mathein atau manthenein

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Istilah matematika berasal dari kata Yunani mathein atau manthenein 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Hakikat Pembelajaran Matematika Istilah matematika berasal dari kata Yunani mathein atau manthenein yang artinya mempelajari. Mungkin juga kata itu erat hubungannya dengan kata

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam permainan maze anak-anak harus menemukan

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam permainan maze anak-anak harus menemukan BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN A. Kajian Teoritis 1. Hakekat Maze Maze merupakan game sederhana yang bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas sehingga mampu memajukan dan mengembangkan bangsa atau negara,

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas sehingga mampu memajukan dan mengembangkan bangsa atau negara, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Setiap bangsa menginginkan negara itu berkembang dan maju. Maju dan berkembangnya suatu negara itu dipengaruhi oleh pendidikan dalam negara itu sendiri. Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. usaha untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam dan di luar

BAB I PENDAHULUAN. usaha untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam dan di luar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam GBHN telah disebutkan bahwa pendidikan pada hakekatnya adalah usaha untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam dan di luar sekolah dan berlangsung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia yang berkualitas, berkarakter dan mampu berkompetensi dalam

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia yang berkualitas, berkarakter dan mampu berkompetensi dalam 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas, berkarakter dan mampu berkompetensi dalam perkembangan ilmu

Lebih terperinci

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini disebut juga sebagai usia emas atau golden age. Pada masamasa

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini disebut juga sebagai usia emas atau golden age. Pada masamasa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Usia dini disebut juga sebagai usia emas atau golden age. Pada masamasa ini merupakan masa kritis dimana anak membutuhkan rangsanganrangsangan yang tepat untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Membahas masalah pendidikan tidak dapat terlepas dari pengertian pendidikan secara umum. Pendidikan memiliki ruang lingkup yang sangat luas. Pendidikan pada

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini.

NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. PENINGKATAN PENGEMBANGAN KOGNITIF MELALUI METODE BERMAIN KOTAK-KOTAK ANGKA PADA ANAK KELAS A TAMAN KANAK-KANAK TIARA NUSA KLATEN TAHUN AJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Kemajuan iptek ini tidak lepas dari perubahan yang ada dalam

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Kemajuan iptek ini tidak lepas dari perubahan yang ada dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada peradaban modern yang makin berkembang pesat sekarang ini, negara kita mengalami persaingan yang luar biasa dalam berbagai kehidupan. Dalam persaingan tersebut

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dalam rangka mewujudkan amanat pembukaan Undang-Undang Negara. kehidupan bangsa. Salah satu wahana dalam mencerdaskan setiap warga

I. PENDAHULUAN. Dalam rangka mewujudkan amanat pembukaan Undang-Undang Negara. kehidupan bangsa. Salah satu wahana dalam mencerdaskan setiap warga I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Dalam rangka mewujudkan amanat pembukaan Undang-Undang Negara Republik Indonesia tahun 1945, terutama pada alenia ke empat yang salah satu tujuan didirikan Negara Republik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Peraturan menteri pendidikan nasional nomor 22 tahun 2006 pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget, mereka berada pada fase. operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget, mereka berada pada fase. operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Siswa Sekolah Dasar (SD) umurnya berkisar antara 6 atau 7 tahun, sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget, mereka berada pada fase operasional konkret. Kemampuan

Lebih terperinci

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF 30/06/2009 Disimpan dalam Uncategorized Tagged Alat Permainan edukatif, barang bekas, kreatif, Mainan, mainan anak Sesungguhnya

Lebih terperinci

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MEDIA PENGGARIS RAPITUNG. Devi Afriyuni Yonanda Universitas Majalengka

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MEDIA PENGGARIS RAPITUNG. Devi Afriyuni Yonanda Universitas Majalengka PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MEDIA PENGGARIS RAPITUNG Devi Afriyuni Yonanda deviyonanda1990@gmail.com Universitas Majalengka Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan hasil peningkatan hasil belajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fifit Triana Dewi, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fifit Triana Dewi, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran membaca, menulis dan berhitung pada anak usia dini merupakan hal yang dianggap lebih penting dan paling utama dalam pendidikan anak usia dini oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar kearah pertumbuhan dan perkembangan

Lebih terperinci

Kegiatan Belajar 2 HAKIKAT ANAK DIDIK

Kegiatan Belajar 2 HAKIKAT ANAK DIDIK Kegiatan Belajar 2 HAKIKAT ANAK DIDIK A. Pengantar Kita mengetahui bahwa dalam perkembangannya seorang anak berbeda dengan orang dewasa. Hal ini dapat kita lihat dengan jelas baik itu dalam bentuk fisik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan pada dasarnya bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia agar kelak mampu bersaing dan berperan dalam menghadapi setiap perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada peradaban yang semakin maju dan mengharuskan individu-individu untuk terus

BAB I PENDAHULUAN. pada peradaban yang semakin maju dan mengharuskan individu-individu untuk terus BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan IPTEK yang terus menerus berkembang membawa manusia pada peradaban yang semakin maju dan mengharuskan individu-individu untuk terus mengembangkan diri agar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa sesuai dengan tujuan. Tujuan pembelajaran menurut Undang-Undang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. siswa sesuai dengan tujuan. Tujuan pembelajaran menurut Undang-Undang Sistem BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses yang kompleks (rumit), namun dengan maksud yang sama yaitu, memberi pengalaman belajar pada siswa sesuai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang lebih dari pada manusia yang tidak berpendidikan. dan karsa. Hal itu tidak akan lepas selama manusia ini masih ingin untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang lebih dari pada manusia yang tidak berpendidikan. dan karsa. Hal itu tidak akan lepas selama manusia ini masih ingin untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah sarana guna mewujudkan cita-cita. Dengan adanya pendidikan maka seseorang dapat berubah, perubahan pada diri seseorang dapat kita lihat yang awalnya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERHITUNG MATEMATIKA (U-MATH) UNTUK SISWA KELAS 2 DI SD N 1 BOLONG KARANGANYAR SKRIPSI

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERHITUNG MATEMATIKA (U-MATH) UNTUK SISWA KELAS 2 DI SD N 1 BOLONG KARANGANYAR SKRIPSI PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERHITUNG MATEMATIKA (U-MATH) UNTUK SISWA KELAS 2 DI SD N 1 BOLONG KARANGANYAR SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Belajar adalah suatu kegiatan yang selalu ada dalam kehidupan manusia. Belajar

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Belajar adalah suatu kegiatan yang selalu ada dalam kehidupan manusia. Belajar BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Belajar dan Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran Belajar adalah suatu kegiatan yang selalu ada dalam kehidupan manusia. Belajar merupakan proses perubahan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi

Lebih terperinci

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kurikulum terdapat beberapa mata pelajaran sebagai kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. Pada jenjang Sekolah Dasar terdapat lima mata pelajaran pokok

Lebih terperinci

PENGGUNAAN PERMAINAN BALOK DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK AL KAUSAR

PENGGUNAAN PERMAINAN BALOK DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK AL KAUSAR PENGGUNAAN PERMAINAN BALOK DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK AL KAUSAR Isnanizar Tanjung Guru TK Al-Kausar Surel : tanjung.isnanizar@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. sangatlah penting karena dengan berbahasa kita dapat berkomunikasi dengan orang lain untuk

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. sangatlah penting karena dengan berbahasa kita dapat berkomunikasi dengan orang lain untuk BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoretis 2.1.1 Hakikat Pengenalan Huruf Latin Pengenalan huruf latintidak lepas dari pembelajaran bahasa. Pembelajaran bahasa sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4). BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdasakan kehidupan bangsa,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tujuan pendidikan nasional adalah menjamin mutu pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tujuan pendidikan nasional adalah menjamin mutu pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tujuan pendidikan nasional adalah menjamin mutu pendidikan nasional dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

BAB I PENDAHULUAN. belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

Lebih terperinci

K A 2012/2013. Disusun Oleh: YULIANA DEWI A FAKULTA

K A 2012/2013. Disusun Oleh: YULIANA DEWI A FAKULTA 0 PENGARUH KEGIATAN MERONCE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK DI TK PERTIWI SINGOPADU, SIDOHARJO, SRAGEN KELOMPOK K A TAHUN PELAJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh: YULIANA DEWI A520090084

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang berupa fakta, konsep dan prinsip saja, tetapi juga merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang berupa fakta, konsep dan prinsip saja, tetapi juga merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata pelajaran yang berkaitan dengan mengetahui alam secara sistematis. IPA bukan hanya kumpulan pengetahuan yang berupa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dapat dilukiskan sebagai suatu proses yang membawa seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti lebih banyak diferensiasinya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahwa pendidikan mempunyai tujuan untuk membentuk manusia yang maju.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa pendidikan mempunyai tujuan untuk membentuk manusia yang maju. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas pendidikan erat kaitannya dengan proses pembelajaran karena proses pembelajaran merupakan salah satu segi terpenting dalam bidang pendidikan. Pendidikan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh:

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh: HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS DAN KREATIVITAS SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI JURUSAN IPS SMK MUHAMMADIYAH DELANGGU TAHUN AJARAN 2009/2010 SKRIPSI Disusun Untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI PERMAINAN BOLA ANGKA DI TK SAMUDERA SATU ATAP PARIAMAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI PERMAINAN BOLA ANGKA DI TK SAMUDERA SATU ATAP PARIAMAN PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI PERMAINAN BOLA ANGKA DI TK SAMUDERA SATU ATAP PARIAMAN Donna Amelia Abstrak Kemampuan berhitung dari siswa kelas B di TK Samudera Satu Atap Pariaman masih rendah,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Alat Peraga Alat peraga merupakan alat bantu atau penunjang yang digunakan oleh guru untuk menunjang proses belajar mengajar. Pada siswa SD alat peraga sangat dibutuhkan,

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL ADVANCE ORGANIZER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN ANALOGI MATEMATIS SISWA SMP

PENERAPAN MODEL ADVANCE ORGANIZER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN ANALOGI MATEMATIS SISWA SMP BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memiliki peran yang sangat luas dalam kehidupan. Salah satu contoh sederhana yang dapat dilihat adalah kegiatan membilang yang merupakan kegiatan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Ninda Febriana NIM

SKRIPSI. Oleh Ninda Febriana NIM PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE ALUR TULIS TERHADAP KETERAMPILAN MOTORIK HALUS PADA ANAK KELOMPOK A TK ABA JANTURAN UMBULHARJO YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Anak merupakan sosok individu yang sedang mengalami proses perkembangan yang sangat pesat bagi kehidupan serta organisasi yang merupakan satu kesatuan jasmani

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. Guruan (Association for Education and Communication technology) AECT dalam

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. Guruan (Association for Education and Communication technology) AECT dalam BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoritis 2.1.1 Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terencana untuk membekali peserta didik agar menjadi warga negara yang baik

BAB I PENDAHULUAN. terencana untuk membekali peserta didik agar menjadi warga negara yang baik BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I ini, dijelaskan tentang alasan dilakukannya penelitian yang meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitan, manfaat penelitian, batasan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. lain-lain. Perubahan itu merupakan kecakapan baru yang terjadi karena adanya

I. PENDAHULUAN. lain-lain. Perubahan itu merupakan kecakapan baru yang terjadi karena adanya I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Belajar merupakan suatu proses perubahan dalam diri seseorang yang ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan pengetahuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika terbentuk sebagai hasil observasi dan pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran sistematis,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha manusia untuk menumbuhkan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha manusia untuk menumbuhkan dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha manusia untuk menumbuhkan dan mengembangkan potensi-potensi pembawaan, baik jasmani maupun rohani sesuai dengan nilai-nilai yang ada

Lebih terperinci

(PTK Pada Siswa Kelas VIII B SMP Muhammadiyah 10 Surakarta)

(PTK Pada Siswa Kelas VIII B SMP Muhammadiyah 10 Surakarta) PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL TREFFINGER (PTK Pada Siswa Kelas VIII B SMP Muhammadiyah 10 Surakarta) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia karena merupakan kebutuhan manusia sepanjang hidupnya. Pendidikan menjadi sarana untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan Negara.

BAB I PENDAHULUAN. dalam perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan Negara. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peran yang sangat menentukan perkembangan dalam perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan Negara. Undang-Undang Sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan

BAB I PENDAHULUAN. dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pelajaran PKn merupakan salah satu pelajaran yang berkaitan langsung dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan sikap seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk. Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk. Negara yang demokratis serta bertanggung jawab. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun.

BAB I PENDAHULUAN. satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu pendidikan telah berkembang pesat dan terspesialisasi, salah satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun. Anak usia tersebut dipandang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. membantu proses pembangunan di semua aspek kehidupan bangsa salah satunya

I. PENDAHULUAN. membantu proses pembangunan di semua aspek kehidupan bangsa salah satunya I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat sangat membantu proses pembangunan di semua aspek kehidupan bangsa salah satunya yaitu aspek pendidikan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Muhammad Zaenudin As, 2016 UPI Kampus Serang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Muhammad Zaenudin As, 2016 UPI Kampus Serang 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pendidikan bagi anak usia dini adalah pemberian upaya untuk menstimulasi, membimbing, mengasuh dan pemberian kegiatan pembelajaran yang akan menghasilkan kemampuan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. yaitu: sikap, proses, produk, dan aplikasi. Keempat unsur utama tersebut

I. PENDAHULUAN. yaitu: sikap, proses, produk, dan aplikasi. Keempat unsur utama tersebut I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (Sains) pada hakikatnya meliputi empat unsur utama yaitu: sikap, proses, produk, dan aplikasi. Keempat unsur utama tersebut saling berkaitan

Lebih terperinci

SANTI BBERLIANA SIMATUPANG,

SANTI BBERLIANA SIMATUPANG, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam menjalani kehidupannya setiap individu wajib menempuh pendidikan di lembaga formal maupun lembaga non formal. Sesuai dengan yang diperintahkan oleh pemerintah

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Matematika a. Pengertian Matematika Matematika secara umum didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola struktur, perubahan dan ruang (Hariwijaya,2009:29).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di Indonesia, berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan pendidikan yang tercantum dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 pasal 3 bahwa pendidikan nasional bertujuan

Lebih terperinci

MARINA TRIE RAMADHANY GUNAWAN, 2015 PENGARUH PEMBELAJARAN D ENGAN PERMAINAN MAZE TERHAD AP KECERD ASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA D INI

MARINA TRIE RAMADHANY GUNAWAN, 2015 PENGARUH PEMBELAJARAN D ENGAN PERMAINAN MAZE TERHAD AP KECERD ASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA D INI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perubahan hasil belajar dalam pelaksanaan pembelajaran anak usia dini dapat dilihat tidak hanya dari aspek perkembangan namun juga dapat dilihat dari perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. rentangan usia lahir sampai 6 tahun. Pada usia ini secara terminologi disebut

BAB I PENDAHULUAN. rentangan usia lahir sampai 6 tahun. Pada usia ini secara terminologi disebut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada pada rentangan usia lahir sampai 6 tahun. Pada usia ini secara terminologi disebut sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik secara aktif dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pendidikan, manusia dapat mengembangkan diri untuk menghadapi tantangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pendidikan, manusia dapat mengembangkan diri untuk menghadapi tantangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peranan pendidikan dalam kehidupan manusia sangatlah penting. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan diri untuk menghadapi tantangan hidup. Dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan berbagai potensi secara terpadu (Qomar, 2012:21). UU RI No.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan berbagai potensi secara terpadu (Qomar, 2012:21). UU RI No. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada dasarnya mempunyai tujuan yang hakiki yaitu untuk menyadarkan manusia agar mengenal dirinya, bahwa manusia adalah subjek bukan objek. Pendidikan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. menyempurnakan Sistem Pendidikan Nasional sebagaimana telah ditetapkan

I. PENDAHULUAN. menyempurnakan Sistem Pendidikan Nasional sebagaimana telah ditetapkan I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional diarahkan (1) untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat (PP No.19 tahun 2005). Salah satu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sekolah memiliki peranan penting dalam meningkatkan sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sekolah memiliki peranan penting dalam meningkatkan sumber 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan sekolah memiliki peranan penting dalam meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan sekolah merupakan suatu proses yang melibatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Panji Faisal Muhamad, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Panji Faisal Muhamad, 2015 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sesuatu yang selalu menemani perjalanan kehidupan. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan potensinya. Seperti yang dijelaskan

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI KELOMPOK A MELALUI BERMAIN BALOK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 21 MEDAN DENAI.

UPAYA MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI KELOMPOK A MELALUI BERMAIN BALOK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 21 MEDAN DENAI. UPAYA MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI KELOMPOK A MELALUI BERMAIN BALOK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 21 MEDAN DENAI Oleh Mahdalena 1) dan Darajat Rangkuti 2) 1) Mahasiswa FKIP UMN Al

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, menegaskan bahwa pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. kebutuhan yang paling mendasar. Dengan pendidikan manusia dapat mengembangkan

I. PENDAHULUAN. kebutuhan yang paling mendasar. Dengan pendidikan manusia dapat mengembangkan 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan berperan penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan merupakan kebutuhan yang paling mendasar. Dengan pendidikan manusia dapat mengembangkan potensi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam berbagai bidang kehidupan. Sebagai salah satu disiplin ilmu yang

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam berbagai bidang kehidupan. Sebagai salah satu disiplin ilmu yang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang memegang peranan penting dalam berbagai bidang kehidupan. Sebagai salah satu disiplin ilmu yang diajarkan pada setiap jenjang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang baik dan tepat. Hal tersebut diperjelas dalam Undang - Undang No 2 Tahun

BAB I PENDAHULUAN. yang baik dan tepat. Hal tersebut diperjelas dalam Undang - Undang No 2 Tahun BAB I A. Latar Belakang PENDAHULUAN Pendidikan merupakan faktor yang berperan mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas adalah bangsa yang dihasilkan dari sistem pendidikan yang baik dan tepat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan pondasi utama dalam upaya memajukan bangsa. Suatu bangsa dapat dikatakan maju apabila pendidikan di negara tersebut dapat mengelola sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menentukan dalam perkembangan dan kemajuan suatu bangsa. Oleh karena itu, upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia (SDM).

BAB I PENDAHULUAN. menentukan dalam perkembangan dan kemajuan suatu bangsa. Oleh karena itu, upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia (SDM). BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu aspek yang mempunyai peranan yang sangat menentukan dalam perkembangan dan kemajuan suatu bangsa. Oleh karena itu, diperlukan peningkatan

Lebih terperinci

MENGEMBANGKAN KOMUNIKASI KELAS SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP NEGERI 3 PURWOREJO

MENGEMBANGKAN KOMUNIKASI KELAS SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP NEGERI 3 PURWOREJO MENGEMBANGKAN KOMUNIKASI KELAS SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP NEGERI 3 PURWOREJO SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini pembelajaran di sekolah harus bervariasi agar bisa menarik perhatian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran dimana siswa dapat tertarik pada

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan sebagai sebuah upaya sadar yang dikerjakan oleh manusia untuk

I. PENDAHULUAN. Pendidikan sebagai sebuah upaya sadar yang dikerjakan oleh manusia untuk I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan sebagai sebuah upaya sadar yang dikerjakan oleh manusia untuk meningkatkan kualitas kehidupan yang memerlukan proses, waktu dan melibatkan banyak faktor serta

Lebih terperinci

PRIYANTI A53C NASKAH PUBLIKASI

PRIYANTI A53C NASKAH PUBLIKASI NASKAH PUBLIKASI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI MEDIA BALOK SUSUN DI KELOMPOK B TK DHARMA WANITA SEMAWUNG TAHUN AJARAN 2011/2012 (PTK KELOMPOK B TK DHARMA WANITA SEMAWUNG) Untuk Memenuhi

Lebih terperinci