LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10."

Transkripsi

1 LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 Disusuh Oleh: Nama NIM Program Studi : GIRI HARVIANTO : A : Sistem Informasi S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014

2 LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUARAN GAME FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Disusuh Oleh: Nama NIM : GIRI HARVIANTO : A Program Studi : Sistem Informasi S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014 i

3 PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR Nama Pelaksana NIM Program Studi Fakultas Judul Tugas Akhir : GIRI HARVIANTO : A : Sistem Informasi S1 : Ilmu Komputer : SISTEM INFORMASI PADAA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 Laporan ini telah disetujui untuk diuji dihadapan penguji. Semarang, 21 Juli 2014 Menyetujui : Dekan Pembimbing Dr Drs Abdul Syukur, MM Karis Widyatmoko, S.Si, M.Kom NPP NPP ii

4 PENGESAHAN DEWAN PENGUJI Nama Pelaksana NIM Program Studi Fakultas : GIRI HARVIANTO : A : Sistem Informasi S1 : Ilmu Komputer Judul Tugas Akhir : SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada sidang tugas akhir tanggal 23 Juli Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Semarang, 23 Juli 2014 Dewan Penguji : Penguji 1 Penguji 2 Fajrian Nur Adnan, M.CS Yupie Kusumawati, SE, M.Kom Ketua Penguji Acun Kardianawati, M.Kom iii

5 KEASLIAN TUGAS AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama Pelaksana NIM : GIRI HARVIANTO : A Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul: "SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10" merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 23 Juli 2014 Yang Menyatakan GIRI HARVIANTO iv

6 PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama Pelaksana NIM : GIRI HARVIANTO : A demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Ekskusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul: "SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10" beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada Tanggal : 23 Juli 2014 Yang Menyatakan GIRI HARVIANTO v

7 KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kepada TUHAN Yang Maha Esa yang telah memberkati penulis sehingga Laporan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. Laporan Tugas Akhir dengan judul PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 ini dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada: 1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro. 2. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer. 3. Sri Winarno, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi S1. 4. Karis Widyatmoko,S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan dan banyak memberikan masukan kepada penulis. 5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Sistem Informasi Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan. 6. Ibu serta Bapak yang telah memberikan dukungan moril, doa, dan kasih sayang. 7. Hernu Trisnanda, Annisa Ratna Sari, Fat Setiyadi, Evi Ratna Kumala yang memberi masukan dalam pembuatan laporan tugas akhir. 8. Teman-teman mahasiswa seluruh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro yang telah menemani dan membantu dalam perjalanan masa kuliah. 9. Semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu per satu. vi

8 Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliaubeliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya. Semarang, 20 Juli 2014 Penulis vii

9 ABSTRAK Pada saat pembuatan game Sistem Informasi sangatlah penting guna merancang sebuah game agar menjadi lebih urut dan spesifik serta mengetahui sistem apa yang dapat menjalankan sebuah game. Dalam perancangan karakter utama dan karakter lawan informasi tentang pengaturan karakter tersebut adalah pokok utama agar game dapat menjadi lebih baik. First Peson Shooter (FPS) adalah salah satu game yang paling banyak penggemarnya, contohnya Brother In Arms, Medal Of Honor. Pembuatan game berjenis FPS saat ini dapat menggunakan game engine dengan harapan lebih memudahkan dan tidak memerlukan kemampuan khusus. FPS merupakan game engine yang digunakan untuk membuat The Hidden Artefact.Pembuatan game The Hidden Artefact dengan menggunakan FPS Creator X10 bertujuan untuk memudahkan para pecinta game membuat game First Person Shooter sesuai keinginannya sendiri dengan bantuan game engine yang tidak memerlukan bahasa pemrograman. Keywords : Sistem Informasi, Game, First Person Shooter, Game Engine, FPS viii

10 ABSTRCACT When making a game information system is critical to design a sequential game to be more specific and know what the system can run a game. In the design of the main character and the character of the opponent information about setting these characters are the main points that the game could be better. First peson Shooter (FPS) game is one of the most widely fans, for example Brother In Arms, Medal Of Honor. Making FPS type games today can use the game engine with the hope of further facilitate and requires no special skills. FPS is a game engine that is used to make The Hidden The Hidden Artefact Artefact.Pembuatan game with FPS using aims to facilitate the game lovers to make a game First Person Shooter suit his own with the help of game engine that requires no programming language. Keywords : Information System, Game, First Person Shooter, Game Engine, FPS ix

11 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI... iii HALAMAN KEASILIAN TUGAS AKHIR... iv HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xiv BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian... 3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pengertian Sistem Karakteristik Sistem Klasifikasi Sistem Pengertian Informasi Sistem Informasi Komponen Sistem Informasi Perangkat Sistem Informasi Game Pengertian Game Sejarah Game Jenis-Jenis Game Aplikasi Game Engine FPS Kecerdasan Buatan Lingkup Utama Kecerdasan Buatan Keuntungan Kecerdasan Buatan Perbedaan AI dengan Komputasi Konvensional Protokol Komunikasi Pengertian Model Waterfall Unfied Modeling Language (UML) Use Case Diagram Class Diagram Sequence Diagram Statechart Diagram x

12 2.6.5 Activity Diagram Game Design BAB 3 METODE PENELITIAN Metodologi Penelitian Objek Penelitian Jenis Data Metode Pengumpulan Data Metode Pengembangan Game Analis Kebutuhan Perancangan Game Perancangan Alur Cerita Perancangan Level Game Perancangan Karakter Perancangan Interface Menu Tampilan Perancangan Sistem Pengkodean Pengujian Tahap Pemeliharaan BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Analisan Sistem Kebutuhan Sistem Fungsional Kebutuhan Sistem Non Fungsional Perancangan Perancangan Desain Sistem Identifikasi Pelaku Use Case Diagram Class Diagram Activity Diagram Sequence Diagram Perancangan Alur Cerita Perancangan Level Game Level Game Hasil Pembuatan Level Game Karakter Karakter Utama Karakter Musuh Interface Menu Tampilan Desain Interface Menu Tampilan Hasil Interface Menu Tampilan Pengkodean Pengaturan Karakter Utama Pengaturan Karakter Musuh xi

13 4.3.3 Pengaturan Materi Pengujian Rencana Pengujian Kasus dan Hasil Pengujian Pemeliharaan BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA xii

14 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Metode Waterfall Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case Gambar 2.3 Contoh Class Diagram Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram Gambar 2.5 Contoh Statechart Diagram Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram Gambar 4.1 Use Case Diagram Gambar 4.2 Class Diagram Gambar 4.3 Activity Diagram Gambar 4.4 Sequence Diagram Inisialisasi pada Pemain Gambar 4.5 Sequence Diagram Insialisasi pada AI Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengincar Musuh Gambar 4.7 Sequence Diaram Area Patroli AI Gambar 4.8 Sequence Diagram Bertempur Gambar 4.9 Sketsa Peta Level Gambar 4.10 Lantai 1 Bangunan Utama Gambar 4.11 Sketsa Peta Level Gambar 4.12 Sketsa Peta Gedung Utama dan Gudang Lantai Gambar 4.13 Sketsa Peta Gudang Lantai Gambar 4.14 Perkampungan Militer Level Gambar 4.15 Bangunan Utama Lantai Dasar Level Gambar 4.16 Bangunan Utama Lantai 1 Level Gambar 4.17 Bangunan Utama Lantai 1 Level Gambar 4.18 Gudang Lantai Dasar Gambar 4.19 Gudang Lantai Gambar 4.20 Gudang Lantai Gambar 4.21 Desain Game Menu Gambar 4.22 Desain Loading Game Gambar 4.23 Desain Load Game Gambar 4.24 Tampilan Game Menu Gambar 4.25 Tampilan Load Game Gambar 4.26 Tampilan Loading Screen Gambar 4.27 Proses Pengaturan Karakter Utama Gambar 4.28 Proses Pengaturan Karakter Musuh Gambar 4.29 Animasi ANIMER xiii

15 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Tabel 2.2 Simbol Class Diagram Tabel 2.3 Simbol Sequnce Diagram Tabel 2.4 Simbol Statechart Diagram Tabel 4.1 Identifikasi Pelaku Tabel 4.2 Skenario Use Case Utama Tabel 4.3 Karakter Utama Tabel 4.4 Informasi Perancangan Karakter Utama Tabel 4.5 Karakter Musuh Tabel 4.6 Informasi Perancangan Karakter Kolonel Smith Tabel 4.7 Informasi Perancangan Karakter Musuh Tabel 4.8 Informasi Perancangan Karakter Musuh Tabel 4.9 Informasi Perancangan Karakter Musuh Tabel 4.10 Informasi Perancangan Karakter Musuh Tabel 4.11 Daftar Materi Gambar Tabel 4.12 Daftar Tombol Kontrol Permainan Tabel 4.13 Rencana Pengujian Menggunakan Black Box Tabel 4.14 Pengujian Game Menu Tabel 4.15 Pengujian Menu Game Tabel 4.16 Pengujian Misi Level 1 & Tabel 4.17 Pengujian Menu Load Game Tabel 4.18 Pengujian Menu Exit Game xiv

16 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada proses pembuatan game, sebaiknya menggunakan sistem informasi supaya nantinya game akan berbobot dan akan lebih terspesifik sehingga pada saat pembuatan game tidak melewati tahapan-tahapan yang semestinya. Tahapan itu terdiri dari analisa sistem kebutuhan, perancangan desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharannya. Perancangan karakter seperti karakter utama dan karakter lawan adalah hal yang paling utama dalam game berjenis FPS ini, karena didalam game ini akan terjadi adegan bertempur dan porses tembak-menembak antara karakter utama dan karakter musuh, sehingga dalam melakukan pengaturan seberapa banyaknya nyawa karakter utama dan seberapa banyaknya nyawa musuh sangat memperngaruhi dalam pembuatan game. FPS (first person shooter) adalah genre yang banyak diminati pemain karena aksi tembak-menembak yang disajikan game FPS tersebut. Strategi-strategi juga diperlukan dalam memainkan game ini. Disebut First Person Shooter karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (first person). Game jenis FPS ini banyak sekali tipenya mulai dari game online contohnya point blank, counter strike yang dapat dimainkan pada warnet-warnet penyedia game online maupun game offline yang dapat kita instal sendiri pada komputer desktop maupun komputer jinjing (laptop). Contoh game FPS offline yaitu Call Of Duty, Brother In Arms, Medal Of Honor dan masih banyak lagi. Sekarang ini banyak sekali software-software untuk melakukan pembuatan maupun pengembangan game khususnya pada pembuatan game 3D yang biasa disebut game engine. Dengan bantuan game engine seseorang dapat membuat game sesuai dengan kemauan sendiri. Keuntungan lainnya dari game engine adalah tidak 1

17 2 diperlukannya tim kerja dan dana yang besar. Salah satu game engine berjenis FPS adalah FPS yang dipubilasikan oleh The Game Creator. Pada proses pembuatan game, sebaiknya menggunakan sistem informasi supaya nantinya game akan berbobot dan akan lebih terspesifik sehingga pada saat pembuatan game tidak melewati tahapan-tahapan yang semestinya. Tahapan itu terdiri dari analisa sistem kebutuhan, perancangan desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharannya. FPS engine di dalamnya yang memungkinkan kita dapat membuat game berjenis FPS dengan lebih mudah. Oleh karena itu penulis ingin mencoba membuat game berjenis FPS guna mengembangkan kemampuan penulis dalam pembuatan game. Oleh karena itu penulis memilih judul Sistem Informasi pada Kasus Pembuatan Game First Person Shooter (FPS) The Hidden Artefact menggunakan FPS. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah dibahas oleh penulis diatas, maka dapat dirumuskan tentang bagaimana membuat game berjenis FPS yang mudah dilakukan oleh orang awam dengan menggunakan game engine FPS dan memperoleh sistem informasi pada saat pembuatan game tersebut. 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, Pembuatan Game First Person Shooter (FPS) The Hidden Artefact menggunakan FPS Creator X10 akan membahas merancang sistem informasi pada karakter musuh, cara merancang tempat dan ruangan, jenis dan posisi karakter serta pergerakan lawan, penentuan posisi start,checkpoint dan win game dengan menggunakan software game engine FPS.

18 3 1.4 Tujuan Penelitian Memudahkan merancang sebuah game FPS (First Person Shooter) dengan game engine yang tidak memerlukan kemampuan lebih dalam bahasa pemrograman dan desain grafis karena sudah ada template yang tersedia dalam game engine FPS. 1.5 Manfaat Penelitian Pembuatan Game Fisrt Person Shooter (FPS) The Hidden Artefact menggunakan FPS diharapkan dapat berguna bagi pembaca untuk menambah pengetahuan dalam hal pembuatan game menggunakan FPS dan dapat digunakan sebagai referensi. Game yang dihasilkan dapat dimainkan sebagai alternative permainan pada komputer dan menambah koleksi game buatan dalam negeri serta memberikan informasi yang jelas pada saat pembuatan game The Hidden Artefact.

19 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Menurut McLeod, Jr (2001:11) yang dimaksud dengan sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Jika elemen sistem menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya input adalah bahan mentah, yang diubah menjadi barang jadi atau jasa melalui proses manufaktur Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan. a. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. b. Batasan Sistem Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. c. Lingkungan Luar Sistem Lingkungan diluar suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi sistem operasi.

20 5 d. Penghubung Sistem Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu sistem ke subsistem lainnya. e. Masukan Sistem Masukan sistem adalah energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan signal maintenance input. Masukan signal maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berjalan. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem. f. Keluaran Sistem Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain. g. Pengolahan Sistem Pengolahan atau proses merupakan perubahan dari masukan menjadi keluaran, proses ini mungkin dilakukan oleh mesin, manusia, dan komputer. Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. h. Sasaran Sistem Suatu sistem mempunyai sasaran atau tujuan, jika sistem tersebut tidak memiliki sasaran, maka sistem tersebut tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

21 Klasifikasi Sistem Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya. Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada didalam sistem tersebut. Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa sudut pandang. Jogiyanto. 1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstrak system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak yaitu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang sudah ada secara fisik, misalnya Sistem Komputer. 2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam dan tidak dibuat oleh manusia (ditentukan oleh Tuhan). Misalnya, sistem pergantian siang dan malam. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia itu sendiri. Sistem informasi contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. 3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministick system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagian dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem tertentu relatif stabil dalam jangka waktu yang lama. Sebagai contoh adalah Sistem Komputer, dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sebagai contoh misalnya sistem demokrasi dan sistem politik

22 7 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Secara teoritis sistem penutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar dan subsistem yang lain. Karena sistem sitem memiliki sifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian yang baik. 2.2 Pengertian Informasi Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data item. Menurut Jogiyanto (2005:692) yang dimaksud dengan data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. 2.3 Sistem Informasi Menurut Turban et al. (2005:49) yang dimaksud dengan sistem informasi adalah proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu Komponen Sistem Informasi Menurut Jogiyanto (2005:698) sistem Informasi terdiri 6 (enam) komponen yaitu: 1. Blok Masukan Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

23 8 2. Blok Model Terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik yang berfungsi memanipulasi data untuk keluaran tertentu. 3. Blok Keluaran Berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi yang berkualitas. 4. Blok Teknologi Digunakan untuk menerima input menjalankan model, menyimpan dan mengakses data menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok ini merupakan komponen bantu yang memperlancar proses pengolahan yang terjadi dalam sistem. 5. Blok Basis Data Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan yang lainnya tersimpan diperangkat keras komputer dan perangkat lunak yang memanipulasinya. 6. Blok Kendali Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

24 Perangkat Sistem Informasi a. Hardware Sistem informasi modern memiliki perangkat keras seperti komputer, printer dan teknologi jaringan komputer. b. Software Sistem informasi modern memiliki perangkat lunak untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus dilakukannya. Software di golongkan menjadi beberapa kelompok yaitu : a. Sistem Operasi, seperti Windows, Linux, dll b. Aplikasi, seperti Ms Office, Photoshop, CorelDraw, dll c. Utilitas, seperti Antivirus d. Bahasa Pemrograman, seperti Visual Basic, Bahasa C, dll c. Data Merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi, seperti dokumen buktibukti transaksi, nota, kuitansi. d. Prosedur Merupakan bagian yang berisikan dokumentasi prosedur atau proses-proses yang terjadi dalam sistem. Prosedur dapat berupa buku-buku penuntun operasional seperti prosedur sistem pengendalian intern atau buku penuntun teknis seperti buku manual menjalankan program komputer dan sebagainya. e. Manusia Manusia merupakan bagian utama dalam suatu sistem informasi.

25 Game Pengertian Game Game bermakna permainan, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi- strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun Teori itu di kemukakan oleh john von ann and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang 1 membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang di bangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan- peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan pemain, dan sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi Sejarah Game Dari beberapa sumber, baik artikel dari majalah maupun internet terdapat banyak versi awal kemunculan video game. Dimulai pada tahun 1947 game pertama dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Idenya berupa Cathode Ray Tube Amusement Device dimana alat ini menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna mengontrol sebuah titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target. Tahun 1962, game dengan nama Spacewar diciptakan oleh 3 orang mahasiswa MIT bernama Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen. Game Spacewar dapat dimainkan dengan 2 buah controller, berbentuk sebuah kotak dengan 2 tombol kecil di kedua sisinya untuk menggerakkan kapal. Dengan kedua tombol tersebut, gamer harus menjatuhkan kapal lawan dengan cara menembaknya.

26 11 Era 2007, Sony merilis Playstation 3 dan pesaingnya Nintendo merilis Wii yang mampu memvisualisasikan gerakan game melalui sensor gerak serta XBOX360 dari Microsoft dan merupakan console-console dengan grafik tercanggih dan terbaik saat ini Jenis Jenis Game Menurut Aditya Sutrisna [2] jenis-jenis game dikelompokan sebagai berikut : 1. FPS (First Person Shooter) adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh. Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire 2. Third Person Shooter TPS adalah game yang mirip FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak, hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.contohnya seperti game Lost Planet. 3. Strategi Strategi adalah jenis game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategi, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan. Games Strategi dibagi 2 : a. Real Time Strategy (RTS) Pada game ini, pemain dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita saksikan secara langsung.

27 12 b. Turn Based Strategy (TBS) Sistem nya seperti Turn Based RPG, tetapi disini selain mengendalikan karakter utama, mengendalikan pasukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. biasanya kita memainkan game nya di atas peta. 4. Construction and Management Simulation Game RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game dapat menentukan ending dari game tersebut. RPG terbagi 2 : Action RPG & Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly). 5. Vehicle Simulation Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter. 6. Adventure Game Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan tekateki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed. 7. Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.

28 13 8. Tycoon Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang businessman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran. 9. Racing Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. 10. Arcade Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point / highscore. 11. Fighting Game Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit. 12. Sports Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. 13. Maze Game Game Maze biasanya mempunyai tempat bermain yang berisikan maze atau teka-teki, yang dimana pemain harus menggerakan/menavigasikan. Salah satu game maze yang paling terkenal adalah Pac-Man. 2.5 Aplikasi Game Engine FPS Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan

29 14 scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.game engine juga sering disebut juga Game Middleware. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence. FPS merupakan sebuah aplikasi pembuatan game atau game engine yang bermanfaat dalam pembuatan game 3D first person shooter dengan cepat dan mudah tanpa memerlukan kemampuan programming dan desain. FPS Creator merupakan produk game engine dari salah satu developer game yaitu The Game Creators, Ltd yang didirikan oleh Lee Bamber dan Rick Verner pada tahun 1999 berlokasi di Macclesfield, Chesire, Inggris merupakan developer game yang memiliki produk game engine bermacam-macam sesuai kebutuhan para pembuat game seperti Realm Crafter untuk membuat game jenis RPG (role playing game), FPS Creator membuat game FPS (first person shooter), App Game Kit untuk membuat game pada handphone dan masih banyak lagi. 2.6 Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan

30 15 bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.

31 Lingkup Utama Kecerdasan Buatan 1. Sistem pakar, komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar. 2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. 3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. 4. Robotika dan Sistem sensor. 5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer. 6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar Keuntungan Kecerdasan Buatan 1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya. 2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain. 3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah

32 17 dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. 4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah. 5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami. 7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami Perbedaan AI dengan Komputasi Konvensional Teknik pembuatan Program AI sangat berbeda dengan teknik pemrograman menggunakan bahasa konvensional. Dalam software konvensional,kita memerintah komputer bagaimana menyelesaikan suatu masalah. Sebaliknya, dalam AI kita tidak memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah, tetapi memeberitahu komputer tentang adanya masalah. Dalam komputasi konvensional, kita memberikan data kepada komputer dan program yang telah kita susun terlebih dahulu dengan langkah demi langkah memspesifikasikan cara data digunakan sampai komputer bisa memberikan solusi. Dalam komputasi AI, komputer mendapatkan pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi. kita tidak memerintahkan komputer untukmemecahkan masalah tetapi sebaliknya komputer dan software-nya yang menentukan metode untuk mencapai suatu solusi.

33 18 Program komputer konvensional didasarkan pada suatu algoritma yang disusun dengan jelas, rinci, serta langkah sampai pada hasil yang sudah ditentukan sebelumnya. program bisa berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun dengan jelas yang mengarah ke suatu solusi. algoritma tersebut kemudian dipindahkan ke dalam program komputer. daftar instruksi disusun berurutan untuk mengarahkan komputer agar bisa sampai pada hasil yang didinginkan. selanjutnya, algoritma bisa digunakan untuk mengolah data bilangan, huruf, atau kata lainnya. Sebaliknya, software AI tidak didasarkan pada algoritma, tetapi didadasarkan pada representasi dan manipulasi simbol. Didalam AI, sebuah simbol bisa merupakan huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan objek, proses, dan huungannya. sumber bisa merupakan cetakan atau elektronik. objek bisa berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, komputer bisa menciptakan suatu basis pengetahuan yang menyatakan fakta, pikiran, dan hubungannya satu sama lain. berbagai proses digunakan unutk memanipulasi simbol agar mampu memecahkan masalah. Pengolahannya bersifat kuantitatif, bukan kulaitatif seperti halnya komputasi yang didasarkan pada algoritma. 2.7 Protokol Komunikasi Protokol komunikasi adalah sebuah set aturan yang digunakan oleh pemain untuk memainkan sebuah game, sehingga pemain dapat mengontrol permainan tersebut. Protokol komunikasi yang digunakan pada game ini adalah mouse dan keyboard, dengan menggunakan mouse pemain dapat mengarahkan pointer sasaran tembak dan mengarahkan pandangan serta penggunaan keyboard untuk menggerakan arah maju,mundur,kiri,kanan, mengisi senjata, ganti senjata dll.

34 Pengertian Model Waterfall Menurut Roger S. Pressman [6], model rekayasa peranti lunak yang diuraikan salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak. Berikut adalah pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Gambar 2.1 Metode Waterfall Penjelasan dari tahap-tahap waterfall model adalah sebagai berikut: o Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.

35 20 o o o o Perancangan (Design) Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai. Pengkodean (Coding) Pengkodean peranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar peranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh mesin. Pengujian atau Evaluasi (Testing) Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan pengujian eksternal bertujuan untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan. Pemeliharaan (Maintenance) Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen. 2.9 Unfied Modeling Language (UML) Menurut Martin Fowler (2005:1) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukunng oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Menurut Adi Nugroho (2005:3)

36 21 Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan dapat ditark kesimpulan bahwa Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. Pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi usaha bersama dari banyak pihak, di dukung oleh kakas- kakas yang di integrasikan lewat XML. Standar UML di kelola oleh OMG (Object Management Group) Use Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta di harapkan pengguna. Gambar 2.2 Contoh diagram use case

37 22 Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. 2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). 3 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. 5 Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. 7 System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

38 23 8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. 9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). 10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

39 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga are pokok : 1. Nama (dan strereotype) 2. Atribut 3. Metode Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya. c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

40 25 Gambar 2.3 Contoh Class Diagram Tabel 2.2 Simbol Class Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 2 Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. 3 Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. 4 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang

41 26 terukur bagi suatu aktor 5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. 6 Dependency Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. 7 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

42 27 Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi. 2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi informasi tentang aktifitas yang terjadi 3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi informasi tentang aktifitas yang terjadi Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli

43 28 yang diterima. Pada umumnya statech diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statech diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Gambar 2.5 Contoh Statechart Diagram Tabel 2.4 Simbol Statechart Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek. 2 Initial Pseudo State Bagaimana objek dibentuk atau diawali

44 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan Transition Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya Node Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi- antar fungsi dalam suatuu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali objek. Gambar 2.6 Contoh activity diagram

45 Game Design Game Design merupakan ide dibalik sebuah game ataupun permainan yang mengarah pada tema dan point utama dalam sebuah game. Bertujuan agar sebuah game itu balance dan memiliki gamification yang tinggi. Dan orang yang bertugas untuk membuat alur cerita dalam sebuah game disebut Game Designer. Hal inilah yang akan membuat kita sebagai pemain tidak mudah merasa bosan dalam memainkannya karena terbawa oleh alur cerita game itu sendiri. Untuk menjadi seorang game designer, harus memperoleh keterampilan dalam memainkan banyak game. Langkah berikutnya yaitu mempelajari lebih lanjut dengan membaca setiap buku, tidak hanya buku yang berisi tentang rancangan sebuah game namun buku yang lainnya seperti buku pengetahuan umum, buku cerita dan yang lainnya juga dapat diterapkan hingga menjadi sebuah rancangan game. Game designer termasuk dalam pre-production stage, yang berarti game designer bekerja sebelum Artist dan programmer. Sebagai game designer harus mengetahui genre konsep dari game yang akan dibuat. Beberapa genre yang umum dipakai yaitu Action, Adventure, Casual, Educational, Fighting, Online Game, Puzzle, RPG, Simulation, Sport, dan Strategy. Bagian-bagian pada Game Designer, yaitu : 1. Lead Designer Adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan. 2. Game Mechanic Designer Adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game. 3. Level Designer or Environment Designer Adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.

46 31 4. Writer Adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah game, yaitu : 1. Level Design Mendesain setiap level game termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan tema dari setiap level. 2. World Design Merancang dunia dari sebuah game, mulai dari latar tempat, waktu dan tema keseluruhan dari game. 3. Game Writing Merancang setiap dialog, komentar dan jalan cerita dari game. 4. User Interface Design Yaitu mendesain interaksi user dan segala feedbacknya, misalnya saat mengetuk pintu, apa yang akan terjadi selanjutnya. 5. Content Design Mendesain karakter, barang, perlengkapan, misi, dan lain-lain. 6. System Design Merancang game rules dan rumus-rumus yang digunakan secara garis besar. Misalnya pada game Angry Bird, bagaimana game akan terjadi, apakah menggunakan rumus parabola, atau lebih mengutamakan fitur physics, atau bahkan kedua-duanya.

47 32 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Menurut Sugiyno (2007:6) ; Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia digunakan karena metode ini sesuai dengan tema penelitian pembuatan game yang pada dasarnya masuk kedalam ruang lingkup multimedia. 3.2 Objek Penelitian Metodologi penelitian merupakan merupakan suatu usaha memperoleh faktafakta atau prinsip-prinsip, menemukan, mengembangkan, dan menguji dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis dan menggunakan metode ilmiah dengan tujuan untuk mendapatkan hasil dari penelitian. Penulisan mengambil objek penelitian pada FPS yang merupakan game engine produksi developer game The Game Creators. Ltd. Dimana yang menjadi titik beratnya adalah tentang pembuatan game yang akan dilakukan pada Pembuatan First Person Shooter (FPS) The Hidden Artefact Menggunakan FPS.

48 Jenis Data Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh penulis dari sumber secara langsung. Sumber data yang diperoleh dari forum resi The Game Creators, Ltd selaku developer dari FPS. Data yang diperoleh antara lain software game engine FPS, manual dasar pembuatan game, dan modelpacks desain perancangan game. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung terhadap sumber informasi melalui literatur-literatur dan informasi-informasi yang bersumber dari luar forum resmi The Game Creators, Ltd, yang berkaitan dengan FPS seperti forum pecinta game dan yang sejenis. 3.4 Metode Pengumpulan Data Dalam penulisan laporan penulis mengunakan metode pengumpulan data sebagai berikut: 1. Studi Pustaka Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, majalah, atau buku yang berhubungan dengan pokok permasalahan untuk mendapatkan teori-teori yang dibutuhkan. 2. Research dan Site Visits Metode ini dilakukan dengan cara mencari atau mengunjungi situs yang berhubungan dengan pengembangan dan perancangan game, seperti situs

49 34 forum resmi The Game Creators agar data yang di dapat lebih relevan dan akurat. 3.5 Metode Pengembangan Game Pada saat dihadapkan dengan pemilihan metode pengembangan game, banyak pilihan dalam pembuatannya. Padahal apabila salah dalam menentukan metode pengembangan game, maka kesalahan itu dapat merembet ke penyusunan jadwal, staffing proyek, biaya dan lain-lain. Oleh karena itu, pemilihan metode pengembangan game adalah bagian yang sangat penting. Dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, kita mengenal metode Waterfall. Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Metode pengembangan game yang diterapkan dalam pembuatan game ini adalah metode Waterfall yang terbagi atas : Analisis Kebutuhan Pada tahap awal metode pengembangan game harus mengetahui kemampuan perangkat keras agar dapat menjalankan game engine FPS Creator X10 agar tidak mengganggu dalam pembuatan game The Hidden Artefact. Berikut analisis kebutuhan untuk spesifikasi personal computer yang direkomendasikan : OS Windows XP/ Vista / 7 Pentium Dual Core 2.66 Ghz / AMD Athlon Dual Core 2 GB RAM 2 GB Hard Disk Drive Space 512 MB, 128bit, SPU 96, Shader 3.0 VGA Card

50 35 DirectX Perancangan Game Perancangan Alur Cerita Game The Hidden Artefact menceritakan tentang agen khusus bernama Lynch yang bertugas untuk menemukan letak artefak yang tersembunyi yang sebelumnya telah dicuri oleh kelompok Desert Storm yang dipimpimpin oleh Kolonel Smith. Pemain memainkan game ini berawal dari Lynch yang telah siap mencari arrtefak tersebut, berawal dari bukit di dekat perkampungan militer yang telah dijaga oleh pasukan Desert Storm, setelah artefak ditemukan, Lynch harus mencari Kolonel Smith dan menghabisi seluruh pasukannya dan menemukan jalan keluar dari tempat tersebut Perancangan Level Game Perancangan level game The Hidden Artefact merupakan hal yang paling utama berisi tentang peta permainan dan objektif untuk menyelesaikan level tersebut menggunakan desain interior segment dari FPS. Perancangan level game ini berisi mengenai segment dan entity yang dipakai serta tingkat kesulitan yang dibuat pada perancangan. Berikut ini adalah pembagian level pada game The Hidden Artefact : 1. Level 1 Find It Level ini merupakan bagian dari awal cerita saat Lynch menyusuri tempat untuk menemukan artefak. 2. Level 2 Finish Them Level ini menceritakan pencarian terhadap Kolonel Smith serta menghabisi seluruh pasukan Desert Storm dan menemukan jalan keluar.

51 Perancangan Karakter Perancangan karakter pada game The Hidden Artefact menggunakan entity default dari modelpacks 1-12 character bank FPS dan juga Character Shop dari The Game Creators, Ltd. Berikut karakter yang tampil dalam game The Hidden Artefact : 1. Karakter Utama Karater utama pada game ini adalah Lynch seorang agen khusus. 2. Karakter Musuh Karakter musuh adalah Kolonel Smith dan pasukan Desert Storm Perancangan Interface Menu Tampilan Perancangan interface atau dalam bahasa Indonesia disebut antarmuka adalah rancangan tampilan pada sebuah game seperti main menu, loading screen, dan load game. Berikut penjelasan tentang bagianbagian antarmuka pada game The Hidden Artefact : 1. Main Menu Main menu adalah tampilan utama disaat sebelum memulai memainkan game. Terdapat tombol new game berguna untuk memulai game baru, tombol load game untuk memainkan game dimana save point yang disimpan saat memainkan game, dan tombol exit game untuk keluar dari game. 2. Loading Screen Loading screen merupakan layar tunggu saat program menjalankan proses untuk memulai sebuah permainan. Terdapat petunjuk misi yang harus diselesaikan oleh pemain, dan juga petunjuk kontrol gerakan pemain utama. 3. Load Game Tampilan load game berisi tampilan data permainan yang disimpan untuk memainkan dari save point yang disimpan.

52 Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan pada pembuatan game The Hidden Artefact ini menggunakan UML (Unified Modelling Language). Tahapan yang dilakukan dalam penggunaan UML pada penelitian kali ini adalah : 1. Identifikasi Pelaku 2. Use-Case Diagram 3. Class Diagram 4. Activity Diagram 5. Sequence Diagram Pengkodean Pengkodean menggunakan AI Scripts dari FPS yang berdasarkan pada bahasa pemrograman BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli Pengujian Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap game The Hidden Artefact, kekurangan dan kendala apa saja yang terjadi pada hasil pembuatan game tersebut. Evaluasi game tersebut dapat berjalan baik pada spesifikasi atau kemampuan personal computer seperti apa dan sistem operasi yang compatible.

53 Tahap Pemeliharaan Tahap pemeliharaan game The Hidden Artefact meliputi penyesuaian perkembangan teknologi kedepan dan kemampuan pada adaptasi beberapa sistem yang berjalan pada sistem operasi personal computer yang digunakan seperti DirectX yang beberapa kali melakukan update bulanan, dan juga update driver VGA Card agar game tersebut dapat berjalan baik pada semua komputer yang memiliki kemampuan untuk memainkan game ini.

54 39 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Sistem Analisis kebutuhan sistem merupakan cara untuk memahami apa yang harus dilakukan oleh sistem. Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan baik kebutuhan dari sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem dan pernyataan tentang karateristik yang harus dimiliki sistem Kebutuhan Sistem Fungsional Adapun analisis kebutuhan sistem fungsional dalam game FPS The Hidden Artefact meliputi : 1. Sistem dapat memproses Artificial Intelligence yang terdapat pada game. 2. Sistem dapat memberikan informasi mengenai cara bermain dalam game The Hidden Artefact. 3. Terdiri dari tingkatan level dengan tingkat kesulitan yang berbeda Kebutuhan Sistem Non Fungsional Adapun analasis kebutuhan sistem non fungsional dalam game FPS The Hidden Artefact meliputi : 1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras merupakan kebutuhan sistem dasar untuk membuat game, pembuatan game 3D sudah pasti memerlukan spesifikasi perangkat keras yang cukup tinggi untuk memaksimalkan kinerja dan kemudahan pengembangan dalam pembuatan game. Spesifikasi kebutuhan perangkat keras dalam membuat game The Hidden Artefact dengan game engine FPS berikut ini :

55 40 a. Pentium Dual Core 2.66 Ghz / AMD Athlon Dual Core b. 2 GB RAM c. 2 GB Hard Disk Drive Space d. 512 MB, 128bit, SPU 96, Shader 3.0 VGA Card e. Keyboard dan mouse 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras, contohnya seperti Windows, Linux, Mac. dan lainnya, tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan game ini adalah sistem operasi Windows 7 Ultimate dan game engine FPS Creators X10. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi game ini adalah sistem operasi Windows 7 Ultimate. 3. Kebutuhan Perangkat Otak (Brainware) Kebutuhan perangkat otak (brainware) adalah orang yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware maupun software pada game The Hidden Artefact, yaitu : a. Game maker (pembuat game) Tim atau orang yang membuat game The Hidden Artefact. b. Game tester (penguji game) Orang yang melakukan pengujian memainkan game ini. c. User (pengguna) Orang yang memainkan game.

56 Perancangan Perancangan Desain Sistem Desain sistem pada pembuatan game The Hidden Artefact ini menggunakan Unified Modeling Language (UML) Identifikasi Pelaku Tabel 4.1 Identifikasi Pelaku No Istilah Sinonim Deskrpsi 1 Pemain/User Player Individu / orang yang memainkan game Use Case Diagram Use Case adalah deskripsi fungsi dari sistem dari perspektif/ sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan pengguna aplikasi (user) dengan sistem melalui sebuah skenario yang memperlihatkan apa saja yang dapat dikerjakan oleh sistem tersebut. Use Case diagram memperlihatkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dimana interaksi antara aktor dan sistem diperlihatkan dengan notasi, garis, panah, dan simbol. Pada gambar dibawah ini akan memperlihatkan sebuah Use Case diagram pada game The Hidden Artefact.

57 42 a. Diagram Use Case Utama Gambar 4.1 Use Case Diagram Nama use case Aktor Tujuan Deskripsi b. Skenario Use Case Utama : Utama : Player Tabel 4.2 Skenario Use Case Utama : melihat proses aktor melihat menjalankan game Aktor 1. Start Game 2. Loading 3. Start Mission 4. Battle 5. Mission Game 6. Result 7. End Game Class Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, antar objek. kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi

58 43 Gambar 4.2 Class Diagram Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Gambar 4.3 Activity Diagram Dimulai saat player melakukan permainan baru terjadi proses inisialisasi game yang berisi mengatur map, senjata, entitas,item, point

59 44 dalam sebuah loading screen, setalah selesai player mulai menjalankan misi, bertemu musuh dan bertempur, terjadi kondisi apakah player atau musuh tertembak kemudian proses inisialisasi terulang kembali karena setiap tempat memiliki kondisi yang berbeda. Ketika musuh kehabisan energi maka misi selesai dan player menang, sebaliknya ketika player yang kehabisan energi misi tidak selesai dan player gagal Sequence Diagram Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. a) Sequence Diagram Inisialisasi pada Pemain Gambar 4.4 Sequence Diagram Inisialisasi pada Pemain Aktor melaukan kontrol maka kontrol akan terjadi pada karakter pemain, karakter pemain menyeting senjata yang dibawa pemain maka karakter pemain mendapatkan kontrol penuh dalam penggunaan senjata, ketika pemain mengatur tombol maka tombol akan aktif dan ketika karakter pemain meminta pindah didalam map maka karakter pemain bisa berpindah di dalam map tersebut.

60 45 b) Sequence Diagram Inisialisasi pada AI Gambar 4.5 Sequence Diagram Inisialisasi pada AI AI mengatur senjata apa yang dibawa maka dapat menggunakan senjata yang dibawa AI, ketika AI melakukan kontrol maka AI langsung dapat mengontrolnya, dan saat AI mengatur posisi di dalam map maka AI dapat berpindah tempad dalam map. c) Sequence Diagram Mengincar Musuh Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengincar Musuh

61 46 Saat karakter pemain melakukan pembidikan pada senjata pemain maka senjata pemain dapat membidik, saat karakter pemain mengontrol perppindahan maka dalam map karakter pemain dapat berpindah tempat. d) Sequence Diagram Area Patroli AI Gambar 4.7 Sequence Diagram Area Patroli AI Saat AI mulai berpatroli dengan mengontrol senjata maka senjata dapat dikontrol, AI melakukan kontrol untuk berpindah posisi maka AI dapat berpindah posisi sesuai area patroli AI di dalam map. e) Sequence Diagram Bertempur Gambar 4.8 Sequence Diagram Bertempur

62 47 Proses bertempur terjadi ketika karakter pemain meminta senjata pemain untuk membidik dan melakukan kontrol dalam situasi bertempur, jika karakter pemain menembak AI dan meleset maka pemain gagal, sebaliknya ketika karakter pemain mengenai AI maka karakter pemain dapat membunuh AI Perancangan Alur Cerita Game The Hidden Artefact menceritakan tentang agen khusus bernama Lynch yang bertugas untuk menemukan letak artefak yang tersembunyi yang sebelumnya telah dicuri oleh kelompok Desert Storm yang dipimpimpin oleh Kolonel Smith. Pemain memainkan game ini berawal dari Lynch yang telah siap mencari arrtefak tersebut, berawal dari bukit di dekat perkampungan militer yang telah dijaga oleh pasukan Desert Storm, setelah artefak ditemukan, Lynch harus mencari Kolonel Smith dan menghabisi seluruh pasukannya dan menemukan jalan keluar dari tempat tersebut.

63 Perancangan Level Game Level Game 1. Level 1 Find It Level ini merupakan bagian dari awal cerita saat Lynch menyusuri tempat untuk menemukan artefak. Gambar 4.9 Sketsa Peta Level 1

64 49 Di lantai 1 bangunan utama terletak artefak yang dicari. Gambar 4.10 Lantai 1 Bangunan Utama 2. Level 2 Finish Them Level ini menceritakan pencarian terhadap Kolonel Smith serta menghabisi seluruh pasukan Desert Storm dan menemukan jalan keluar.

65 50 Gambar 4.11 Sketsa Peta Level 2 Gambar 4.12 Sketsa Peta Gedung Utama dan Gudang Lantai 1

66 51 Gambar 4.13 Sketsa Peta Gudang Lantai Hasil Pembuatan Level Game 1. Level 1 Find It Hasil pembuatan peta untuk level 1 game The Hidden Artefact, terdapat 12 bangunan palsu (tidak dapat masuk), 1 buah bangunan utama 2 lantai dengan 7 ruangan, 2 buah bangunan dengan sebuah ruangan berbentuk koridor menuju level 2, 2 buah checkpoint, 9 musuh yang terletak di luar ruangan, 28 musuh yang terletak dalam bangunan utama baik lantai dasar maupun lantai 1, letak artefak yang dicari terdapat pada lantai 1 bangunan utama dan terdapat jalan masuk tersembunyi untuk ke bangunan utama.

67 52 Gambar 4.14 Perkampungan Militer Level 1 Gambar 4.15 Bangunan Utama Lantai Dasar Level 1

68 53 Gambar 4.16 Bangunan Utama Lantai 1 Level 1 2. Level 2 Finish Them Hasil pembuatan peta untuk level 2 terdapat 5 bangunan diantaranya bangunan utama, gudang dan bangunan pasukan. Bangunan utama terdiri dari 2 lantai, 4 ruangan dan 1 ruangan berbentuk koridor yang menghubungkan ke gudang. Gudang terdiri dari 3 lantai dan 4 ruangan, 1 checkpoint. Pada level 2 game The Hidden Artefact mempunyai tingkat kesulitan yang lebih daripada level sebelumnya, adanya pintu yang terkunci sehingga harus mencari dimana letak kunci tersebut, musuh yang semakin banyak, 5 musuh di luar banguan, 35 musuh di dalam ruangan serta keberadaan Kolonel Smith musuh utama yang dicari.

69 54 Gambar 4.17 Bangunan Utama Lantai 1 Level 2 Gambar 4.18 Gudang Lantai Dasar

70 55 Gambar 4.19 Gudang Lantai 1 Gambar 4.20 Gudang Lantai Perancangan Karakter Karakter Utama Karakter utama pada game ini adalah Lynch seorang agen khusus yang ditugaskan untuk menemukan artefak. Tabel 4.3 Karakter Utama Nama Gambar Status Lynch Main Player

71 56 Tabel 4.4 Informasi Perancangan Karakter Utama Rancangan Hasil Senjata Commando Amunisi 10 Nyawa 3 Kesehatan 500 Kecepatan 100 Efek Tembak 100 Tinggi Loncatan 50 Kapasitas Udara Karakter Musuh Karakter musuh adalah pasukan Desert Storm yang telah mengambil dan menyembunyikan artefak. Musuh utama game The Hidden Artefact adalah Kolonel Smith pimpinan pasukan Desert Storm. Tabel 4.5 Karakter Musuh Nama Gambar Status Kolonel Smith Enemy Musuh 1 Enemy

72 57 Musuh 2 Enemy Musuh 3 Enemy Musuh 4 Enemy Tabel 4.6 Informasi Perancangan Karakter Kolonel Smith Rancangan Hasil Senjata Mp40 Amunisi 5 Nyawa 1 Kesehatan 300 Kecepatan 100 Efek Tembak 50 Tinggi Loncatan 50 Kapasitas Udara 500

73 58 Tabel 4.7 Informasi Perancangan Karakter Musuh 1 Rancangan Hasil Senjata Mp40 Amunisi 1 Nyawa 1 Kesehatan 25 Kecepatan 100 Efek Tembak 50 Tinggi Loncatan 50 Kapasitas Udara 500 Tabel 4.8 Informasi Perancangan Karakter Musuh 2 Rancangan Hasil Senjata Uzi Amunisi 1 Nyawa 1 Kesehatan 25 Kecepatan 100 Efek Tembak 50 Tinggi Loncatan 50 Kapasitas Udara 500 Tabel 4.9 Informasi Perancangan Karakter Musuh 3 Rancangan Hasil Senjata Minigun Amunisi 1

74 59 Nyawa 1 Kesehatan 25 Kecepatan 100 Efek Tembak 50 Tinggi Loncatan 50 Kapasitas Udara 500 Tabel 4.10 Informasi Perancangan Karakter Musuh 4 Rancangan Hasil Amunisi 1 Nyawa 1 Kesehatan 25 Kecepatan 100 Efek Tembak 50 Tinggi Loncatan 50 Kapasitas Udara 500 Amunisi Perancangan Interface Menu Tampilan Perancangan Desain Interface Menu Tampilan 1. Game Menu Game menu merupakan tampilan awal saat pertama kali masuk ke dalam game, terdapat menu New Game untuk memulai permainan baru, Load Game untuk memainkan permainan dari save position, dan Exit Game untuk keluar dari game.

75 60 Gambar 4.21 Desain Game Menu 2. Loading Menu Loading menu muncul pada saat awal memulai permainan dan saat naik ke level berikutnya. Berisi informasi tentang petunjuk misi yang harus diselesaikan dan petunjuk kontrol game yang digunakan dalam permainan. Gambar 4.22 Desain Loading Game 3. Load Game Load game berguna pada saat memlilih savepoint yang akan dilanjutkan dan dimainkan kembali.

76 61 Gambar 4.23 Desain Load Game Hasil PerancangaInterface Menu Tampilan 1. Game Menu Terdapat 3 pilihan menu yang dapat di pilih yaitu New Game; memulai permainan yang baru dari awal cerita permainan, Load Game; melanjutkan permainan dari savepoint terakhir kali user bermain game ini, dan Exit Game. Gambar 4.24 Tampilan Game Menu

77 62 2. Load Game Load Game merupakan fitur untuk menampilkan savepoint atau area tempat user menyimpan posisi karakter dalam sebuah misi dalam game, agar dapat dimainkan kembali pada suatu saat. Fitur ini berguna dan pasti ada dalam sebuah game untuk mengembalikan posisi karakter agar tidak perlu mengulang dari awal misi. Gambar 4.25 Tampilan Load Game 3. Loading Screen Loading Screen merupakan layar tunggu sebelum misi permainan dimulai. Terdapat loading bar yang menunjukkan berapa lama lagi permainan tersebut mulai dapat dimainkan.

78 63 Gambar 4.26 Tampilan Loading Screen 4.3 Pengkodean Pada game engine FPS, pengkodean dilakukan secara otomatis oleh game engine tersebut, mengingat latar bekalang pada pemasalahan pembuatan tugas akhir ini adalah pembuatan game yang tanpa memiliki kemampuan khusus di bidang bahasa pemrograman, hanya saja pada FPS dapat memproses bagaimana awal mula keadaan player seperti berapa amunisi yang dibawa, berapa nyawa saat pertama kali bermain, pada karakter musuh juga demikian bisa diatur beberapa seting tanpa harus melewati bahasa pemrograman Pengaturan Karakter Utama Karakter utama adalah karakter yang dimainkan oleh player sehingga pembuat game akan menguntungkan beberapa item yang dimiliki oleh karakter utama sehingga tidak mudah kalah saat menjalankan game.

79 64 Gambar 4.27 Proses Pengaturan Karakter Utama Pengaturan Karakter Musuh Dalam sebuah game biasanya karakter musuh diatur sedemikian rupa sehingga karakter musuh mudah untuk dilawan tetapi berjumlah banyak sehingga sedikit menyulitkan player saat menghadapi karakter musuh tersebut. Gambar 4.28 Proses Pengaturan Karakter Utama

80 Pengaturan Materi Pengaturan materi merupakan tahap dimana materi apa saja yang akan dihadirkan dalam game, meliputi gambar, tombol-tombol yang berfungsi untuk menjalankan permainan, penjelasannya sebagai berikut: 1. Gambar Tabel 4.11 Daftar Materi Gambar Nama File Tipe Gambar Sumber Tommy (Private Customize) Karakter Entitybank FPS Officer (Machine Gun) Karakter Entitybank FPS SS Officer (Machine Gun) Karakter Entitybank FPS Wehrmacht (Machine Gun) Karakter Entitybank FPS Wehrmacht (Pistol) Karakter Entitybank FPS

81 66 Nama File Tipe Gambar Sumber Commando Weapon & Entitybank FPS Ammo Millsno36 Weapon & Ammo Entitybank FPS Millsno36 Ammo Weapon & Ammo Entitybank FPS Minigun Weapon & Ammo Entitybank FPS Minigun Ammo Weapon & Ammo Entitybank FPS Mp40 Weapon & Ammo Entitybank FPS Mp40 Ammo Weapon & Ammo Entitybank FPS

82 67 Nama File Tipe Gambar Sumber Uzi Weapon & Entitybank FPS Ammo Artefact Furniture Entitybank FPS Bed A Furniture Entitybank FPS Bed B Furniture Entitybank FPS Bed E Furniture Entitybank FPS Chair C Furniture Entitybank FPS Chair D Furniture Entitybank FPS

83 68 Nama File Tipe Gambar Sumber Crate E Furniture Entitybank FPS Crate F Furniture Entitybank FPS Crate G Furniture Entitybank FPS Cylinder A Furniture Entitybank FPS Damage Tank Furniture Entitybank FPS Debris A Furniture Entitybank FPS

84 69 Nama File Tipe Gambar Sumber Door K Furniture Entitybank FPS Door F Furniture Entitybank FPS Door G K Furniture Entitybank FPS Door G Furniture Entitybank FPS Double Room Building Furniture Entitybank FPS Key Furniture Entitybank FPS

85 70 Nama File Tipe Gambar Sumber Mod Table B 6 Furniture Entitybank FPS Single Room Building Furniture Entitybank FPS Storage B Furniture Entitybank FPS Storage C Furniture Entitybank FPS Storage E Furniture Entitybank FPS Storage F Furniture Entitybank FPS

86 71 Nama File Tipe Gambar Sumber Structurak E Furniture Entitybank FPS Structural I Furniture Entitybank FPS Structural J Furniture Entitybank FPS Table A Furniture Entitybank FPS Bunker Gantry Straight Platforms Entitybank FPS Grass Platforms Entitybank FPS Ground Platforms Entitybank FPS

87 72 Nama File Tipe Gambar Sumber Staircase Stone Platforms Entitybank FPS Stone Ramp Platforms Entitybank FPS Stone Semi Platforms Entitybank FPS Stone Platforms Entitybank FPS Bunker Fighting Area Full Room Entitybank FPS Door Vault Fake Room Entitybank FPS Door Vault Key Room Entitybank FPS Door Vault Use Room Entitybank FPS

88 73 Nama File Tipe Gambar Sumber Door Wooden Use Room Entitybank FPS Game Menu Background The Hidden Artefact Loading Level 1 Background The Hidden Artefact Game Complate Background FPS Creator X10 Game Menu Icon Icon Languagebank FPS Creator X10 New Game Icon Icon Languagebank FPS Creator X10 Load Game Icon Icon Languagebank FPS Creator X10 Loading Bar Icon Languagebank FPS Creator

89 74 Game Complete Icon Icon Languagebank FPS Creator X10 Lives Information Icon Languagebank FPS Creator X10 Health Information Icon Languagebank FPS Creator X10 Air Information Icon Languagebank FPS Creator X10 Frags/Ammo Information Icon Languagebank FPS Creator X10 Health Bar Icon Languagebank FPS Creator X10 2. Animasi Animasi yang digunakan untuk pergerakan setiap entitas objek (karakter, item, furniture) menggunakan animasi default dari FPS Creator X10 yang sudah menyatu pada setiap karakter.animasi yang digunakan berformat.anim berdasarkan aplikasi ANIMER produksi The Game Creator, Ltd. Gambar 4.29 Animasi ANIMER

SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 ABSTRAK

SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 ABSTRAK SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10 Giri Harvianto Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Email

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Sistem Informasi Pendataan Pemakaman Umum untuk Wilayah Kota Surakarta Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika-S1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xi LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Menurut Azhar Susanto dalam bukunya Sistem Informasi Management ( hal.18 bag.1 konsep dasar SIM ). Bahwa sistem adalah kumpulan dari subsistem/ komponen/ bagian

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 14 SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Untuk Distributor Media Massa Topas Agency. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Untuk Distributor Media Massa Topas Agency. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Perancangan Sistem Informasi Administrasi Untuk Distributor Media Massa Topas Agency Nama NIM Program Studi Disusun oleh : : Taufik Sahaini Ashari : A12.2004.01693 : Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB III TINJUAN PUSTAKA BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Rekayasa Perangkat Lunak E-commerce untuk Penjawi Mebel. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Rekayasa Perangkat Lunak E-commerce untuk Penjawi Mebel. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Rekayasa Perangkat Lunak E-commerce untuk Penjawi Mebel Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENGANALISA DAN MENDETEKSI PENYAKIT PADA MANUSIA YANG DITULARKAN OLEH HEWAN TERNAK

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENGANALISA DAN MENDETEKSI PENYAKIT PADA MANUSIA YANG DITULARKAN OLEH HEWAN TERNAK LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENGANALISA DAN MENDETEKSI PENYAKIT PADA MANUSIA YANG DITULARKAN OLEH HEWAN TERNAK Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK BHAKTI PERSADA KENDAL Nama NIM Program Studi Disusun Oleh : : Siti Aminah : A21.2007.05959 : Manajemen Informatika FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN RUMAH VILLA PAYUNG INDAH PADA PT KREASICIPTA BUKITASRI SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN RUMAH VILLA PAYUNG INDAH PADA PT KREASICIPTA BUKITASRI SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN RUMAH VILLA PAYUNG INDAH PADA PT KREASICIPTA BUKITASRI SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem

Lebih terperinci

APLIKASI PEMESANAN TIKET KERETA API PADA PT STASIUN SEMARANG TAWANG BERBASIS WEB

APLIKASI PEMESANAN TIKET KERETA API PADA PT STASIUN SEMARANG TAWANG BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PEMESANAN TIKET KERETA API PADA PT STASIUN SEMARANG TAWANG BERBASIS WEB Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR

LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR LAPORAN TUGAS AKHIR PENERAPAN METODE FUZZY DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR Nama NIM Disusun Oleh : : Ari Sukma Firmanullah : A11.2009.04758 Program Studi : Teknik Informatika S-1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : baya_ambo@yahoo.com ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. ARINTA WIJAYA SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. ARINTA WIJAYA SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. ARINTA WIJAYA SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM BROILER

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM BROILER LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM BROILER Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG CV. JELAJAH KOMPUTER SEMARANG. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG CV. JELAJAH KOMPUTER SEMARANG. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG CV. JELAJAH KOMPUTER SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR PERANCANGAN WEBSITE SEKOLAH PADA SMA N 1 PEGANDON - KENDAL Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS Laporan Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA MA NU NURUL HUDA MANGKANG KULON TUGU SEMARANG. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA MA NU NURUL HUDA MANGKANG KULON TUGU SEMARANG. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA MA NU NURUL HUDA MANGKANG KULON TUGU SEMARANG Disusun oleh : Nama : AGUS SUSANTO NIM : A12.2003.01509 Program Studi : Sistem Informasi FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PROPOSAL TUGAS AKHIR

PROPOSAL TUGAS AKHIR PROPOSAL TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN KOMPUTER SECARA E-COMMERCE PADA CV. MEDIA PRIMA SEMARANG Nama N I M Program Studi Disusun Oleh : : Septia Eka Marizayanti : A12.2005.02037 : Sistem Informasi

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA MA AL IRSYAD GAJAH. Disusun Oleh: : Nurul Aini : A Program Studi : Manajemen Informatika

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA MA AL IRSYAD GAJAH. Disusun Oleh: : Nurul Aini : A Program Studi : Manajemen Informatika p LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA MA AL IRSYAD GAJAH Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Manajemen Informatika D-3 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

PERANCANGAN DATABASE PENGIRIMAN PAKET PADA PT. SUMBER JATI BARU PEKALONGAN

PERANCANGAN DATABASE PENGIRIMAN PAKET PADA PT. SUMBER JATI BARU PEKALONGAN LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DATABASE PENGIRIMAN PAKET PADA PT. SUMBER JATI BARU PEKALONGAN Disusun Oleh : Nama : GUSTIANI ARIDIANSARI NIM : A12.2004.01805 Program Studi : Sistem Informasi S I Fakultas

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem SISTEM INFORMASI Konsep Dasar Sistem Sistem: Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran

Lebih terperinci

ALAT BANTU PEMBELAJARAN GAYA DALAM FISIKA UNTUK SISWA-SISWI KELAS VIII ( STUDI KASUS SLTP NEGERI 5 BREBES

ALAT BANTU PEMBELAJARAN GAYA DALAM FISIKA UNTUK SISWA-SISWI KELAS VIII ( STUDI KASUS SLTP NEGERI 5 BREBES LAPORAN TUGAS AKHIR ALAT BANTU PEMBELAJARAN GAYA DALAM FISIKA UNTUK SISWA-SISWI KELAS VIII ( STUDI KASUS SLTP NEGERI 5 BREBES ) Disusun Oleh : Nama : Akhmad Multazam NIM : A11.2006.03224 Program Studi

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PINJAMAN PADA BADAN KESWADAYAAN MASYARAKAT MEKAR SARI ASIH KELURAHAN LEMPONGSARI KECAMATAN GAJAH MUNGKUR SEMARANG

SISTEM INFORMASI PINJAMAN PADA BADAN KESWADAYAAN MASYARAKAT MEKAR SARI ASIH KELURAHAN LEMPONGSARI KECAMATAN GAJAH MUNGKUR SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PINJAMAN PADA BADAN KESWADAYAAN MASYARAKAT MEKAR SARI ASIH KELURAHAN LEMPONGSARI KECAMATAN GAJAH MUNGKUR SEMARANG Disusun oleh : Nama : Herry Syakti Tristiyanto NIM

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT PADA APOTEK MEKAR FARMA SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT PADA APOTEK MEKAR FARMA SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT PADA APOTEK MEKAR FARMA SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT. GUGAH PERKASA RIPTA SEMARANG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT. GUGAH PERKASA RIPTA SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT. GUGAH PERKASA RIPTA SEMARANG Disusun Oleh : Nama : NOVITA FEBRIANI NIM : A12.2007.02649 Program Studi : Sistem Informasi S I

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PELAYANAN KESEHATAN IBU DAN ANAK PADA PUSKESMAS PEMBANTU KEKANCAN MUKTI SEMARANG.

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PELAYANAN KESEHATAN IBU DAN ANAK PADA PUSKESMAS PEMBANTU KEKANCAN MUKTI SEMARANG. LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PELAYANAN KESEHATAN IBU DAN ANAK PADA PUSKESMAS PEMBANTU KEKANCAN MUKTI SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok 10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok dalam pendekatan mendefinisikan system, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM T03/ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Nama : Kresna Kesuma NIM : 05 05 2651 E mail : ineraz_zuri_kriesna@yahoo.co.id Homepage : Tugas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Data merupakan kumpulan fakta atau angka atau segala sesuatu yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga dapat digunakan sebagai dasar penarikan kesimpulan. Syarat data:

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Basis Data Pemasangan dan Perawatan Berkala Tower Telepon Seluler Pada CV. Lintas Reka Cipta

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Basis Data Pemasangan dan Perawatan Berkala Tower Telepon Seluler Pada CV. Lintas Reka Cipta LAPORAN TUGAS AKHIR Perancangan Basis Data Pemasangan dan Perawatan Berkala Tower Telepon Seluler Pada CV. Lintas Reka Cipta Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR DEMAK

SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR DEMAK S K R I P S I SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR DEMAK Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah

BAB II LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Menurut Jogiyanto H.M (2001:2) Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Universitas Dian Nuswantoro. Di susun oleh : Nama : Farah Deba

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton DAFTAR SIMBOL Daftar Simbol Pada Use Case Diagram Menspesifikasikan himpunan Actor peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use 1. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include 5 Extend

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA INFORMASI DIGITAL PARIWISATA KABUPATEN JEPARA DENGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA INFORMASI DIGITAL PARIWISATA KABUPATEN JEPARA DENGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PETA INFORMASI DIGITAL PARIWISATA KABUPATEN JEPARA DENGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi sistem informasi

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PELAYANAN TAMU HOTEL(STUDI KASUS PADA HOTEL RINJANI SEMARANG).

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PELAYANAN TAMU HOTEL(STUDI KASUS PADA HOTEL RINJANI SEMARANG). LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PELAYANAN TAMU HOTEL(STUDI KASUS PADA HOTEL RINJANI SEMARANG). Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM KOPERASI KARYAWAN PT GOLDEN MANYARAN SEMARANG. Disusun Oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM KOPERASI KARYAWAN PT GOLDEN MANYARAN SEMARANG. Disusun Oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM KOPERASI KARYAWAN PT GOLDEN MANYARAN SEMARANG Disusun Oleh : Nama : Wihala Sandra Y NIM : A11.2000.01486 Program Studi : Teknik Informatika FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Basis Data Persediaan Barang Pada CV. Mitra Computer Pekalongan. Disusun oleh :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Perancangan Basis Data Persediaan Barang Pada CV. Mitra Computer Pekalongan. Disusun oleh : LAPORAN TUGAS AKHIR Perancangan Basis Data Persediaan Barang Pada CV. Mitra Computer Pekalongan Nama NIM Program Studi Disusun oleh : : Arfian Lakso Pradipta : A12.2004.01669 : Sistem Informasi FAKULTAS

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BANK DARAH PADA UDD (UNIT DONOR DARAH) PMI KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BANK DARAH PADA UDD (UNIT DONOR DARAH) PMI KABUPATEN KUDUS LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BANK DARAH PADA UDD (UNIT DONOR DARAH) PMI KABUPATEN KUDUS Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web LAPORAN SKRIPSI Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 01 KEBUMEN. Disusun Oleh:

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 01 KEBUMEN. Disusun Oleh: p LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMAN 01 KEBUMEN Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Manajemen Informatika D-3 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1 LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN, TRANSAKSI DAN PRODUKSI BERAS PADA UD. SUMBER PANGAN KUDUS

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN, TRANSAKSI DAN PRODUKSI BERAS PADA UD. SUMBER PANGAN KUDUS LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN, TRANSAKSI DAN PRODUKSI BERAS PADA UD. SUMBER PANGAN KUDUS Disusun Oleh : Nama : Catur Ady Irawan NIM : 2010-53-108 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR CD INTERAKTIF PROFILE LASKAR BAND Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. BALDAH KOMPUTER SEMARANG

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. BALDAH KOMPUTER SEMARANG LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. BALDAH KOMPUTER SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat Untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KLINIK PERMATA MEDICAL CENTER PATI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KLINIK PERMATA MEDICAL CENTER PATI LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KLINIK PERMATA MEDICAL CENTER PATI Disusun Oleh : Nama : Micelia Propa Kumara NIM : 2011-53-144 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik FAKULTAS TEKNIK

Lebih terperinci