BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini, akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir yang mendasari penyelesaian permasalahan searching dengan menggunakan algoritma depth first search Kecerdasan Buatan Definisi kecerdasan buatan terbagi ke dalam dua dimensi utama dan empat kategori yang dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut. Sistem yang berpikir seperti manusia Upaya baru yang menarik untuk menjadikan komputer berfikir... mesin dengan fikiran, dalam arti sebenarnya dan literal. (Haugeland, 1985) [Pengotomasian dari] aktifitas-aktifitas yang dikaitkan dengan fikiran manusia, aktifitasaktifitas seperti pengambilan keputusan, pembelajaran,... (Bellman,1978) Sistem yang bertindak seperti manusia Seni membuat mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang memerlukan kecerdasan apabila dilaksanakan oleh manusia (Kurzweil, 1990) Sistem yang berpikir secara rasional Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model-model komputasional (Chamiak dan McDermott, 1985) Studi tentang komputasi yang memungkinkan pengenalan, alasan, dan tindakan (Winston, 1992) Sistem yang bertindak secara rasional Kecerdasan Komputasional adalah studi tentang perancangan agen-agen cerdas (Poole et al., 1998) Studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat itu manusia melakukan dengan lebih baik (Rich dan Knight, 1991) AI...berkaitan dengan perilaku cerdas dalam artifak(karya seni) (Nilsson,1998) Gambar 2.1 Beberapa definisi kecerdasan buatan, diorganisasikan ke dalam empat kategori. (Sumber : Artificial Intelligence : A Modern Approach, 2010)

2 7 Pada bagian atas menunjukkan kecerdasan buatan yang menyangkut proses berpikir dan reasoning, sedangkan bagian bawah menunjukkan kecerdasan buatan yang menuju kepada proses bertindak. Definisi pada bagian kiri menunjukkan kecerdasan buatan yang mengukur keberhasilan dengan kebenaran pada kinerja manusia, sedangkan bagian kanan diukur bertentangan dengan konsep ideal kecerdasan, yang disebut rasionalitas (Russel & Norvig, 2010). Tujuan utama dari kecerdasan buatan adalah membuat komputer untuk lebih berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk menjadi cerdas. Selain itu, tujuan dari kecerdasan buatan adalah untuk mengembangkan kerja sistem komputer yang benar-benar mampu melakukan tugas-tugas yang memerlukan kecerdasan tingkat tinggi (Kristanto, 2004) Bidang terapan kecerdasan buatan Kecerdasan buatan memiliki beberapa sub bidang terapan yang dapat dilihat sebagai berikut : 1. Sistem Pakar (Expert System) Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. 2. Perencanaan (Planning) dan Robotik Perencanaan merupakan sebuah aspek penting dalam usaha merancang robot yang mampu melaksanakan tugasnya sampai suatu derajat keluwesan dan keresponsifan tertentu. Salah satu cara yang digunakan dalam perencanaan adalah dengan komposisi hirarki. Pendekatan tersebut akan membatasi lingkup permasalahan yang dirunut secara efektif dan juga dapat digunakan untuk pemakaian di masa yang akan datang. 3. Permainan (Game) Kebanyakan permainan dilakukan dengan mengggunakan sekumpulan aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang keadaan (state space search). Permainan dapat menghasilkan

3 8 sejumlah besar pencarian ruang. Teknik yang menggeluti hal ini disebut heuristic. 4. Pemodelan Kinerja (Performance) Manusia Pemodelan kinerja manusia telah terbukti merupakan alat yang sangat bermanfaat dalam merumuskan dan menguji teori-teori penerapan inderawi manusia. 5. Bahasa Alamiah (Natural Language), Pemodelan Semantik, dan Mesin yang Dapat Belajar (Learning Machine) Salah satu tujuan jangka panjang Kecerdasan Buatan adalah pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia. Tidak hanya kemampuan komputer dalam memahami bahasa alamiah saja yang tampaknya merupakan salah satu aspek dasar dari kecerdasan manusia, namun otomasi yang berhsail darinya juga memiliki pengaruh yang sangat besar pada kemampuan penggunaanya dan keefektifannya Permainan (Game) Permainan atau game merupakan salah satu bidang terapan dalam kecerdasan buatan. Menurut Salen & Zimmerman (2003), game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah. Menurut Kusumadewi (2003), ada beberapa alasan mengapa game merupakan domain yang baik untuk dieksplor dalam bidang kecerdasan buatan, diantaranya : 1. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuksesan dan kegagalannya (menang atau kalah). 2. Tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan. Permainan dapat diselesaikan dengan melakukan pencarian dari arah start sampai posisi menang. 3. Ruang keadaannya mudah direpresentasikan. 4. Operator-operator yang digunakan tidak terlalu banyak. 5. Sebagian besar game dapat dimodelkan dengan mudah.

4 9 6. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia. Perkembangan game yang kian melesat saat ini membuat permainan atau game menjadi lebih menarik karena terdapat elemen-elemen seperti visual, audio, dan interaksi, sehingga game memiliki banyak peminat mulai dari anak-anak hingga orang dewasa (Wibawa, 2010). Tak hanya itu, game juga dikembangkan ke dalam bentuk mobile atau biasa disebut game mobile. Game mobile adalah game yang dapat dimainkan pada mobile phone, smartphone, PDA, ataupun komputer tablet. Game mobile semakin digemari karena memiliki fleksibilitas atau mudah dibawa kemanamana Word Ladder Word ladder atau doublets adalah sebuah permainan kata sederhana yang diciptakan oleh Lewis Carroll. Permainan ini pertama kali disebutkan sebagai Word Links dalam buku harian Carroll pada tanggal 12 Maret Disebutkan bahwa dia telah menemukan permainan untuk dua gadis kecil yang sedang bosan di sebuah pesta makan malam, dia mengabarkannya dalam sebuah pamflet pada hari Natal tahun 1877 (Haunsperger & Kennedy, 2006). Carroll mempublikasikan serial permainan word ladder dan penyelesaiannya, yang kemudian disebutnya doublets, dalam majalah Vanity Fair pada tanggal 29 Maret Pada tahun 1879 percetakan Macmillan mengumpulkan artikel Vanity Fair menjadi sebuah buku berisi 39 halaman, dengan sampul kain berwarna merah, berjudul Doublets: A Word Puzzle. Pada tahun 1880, edisi kedua telah ditambahkan menjadi 73 halaman. Pada tahun yang sama Macmillan menerbitkan edisi ketiga, yang telah direvisi dan ditambahkan menjadi 85 halaman. Carroll mengambil nama doublets dari penggalan mantra penyihir dalam karangan Shakespeare, Macbeth : Double, double, toil and trouble penggalan ini diletakkan Carroll pada halaman judul bukunya (Haunsperger & Kennedy, 2006). Permainan ini merupakan permainan menyusun rantai kata yang dapat menghubungkan dua buah kata. Permainan word ladder dimulai dengan dua kata, dan untuk menyelesaikannya harus menemukan rantai kata dari kata lain untuk

5 10 menghubungkan keduanya, di mana dua kata yang berdekatan dibedakan oleh satu huruf (Haunsperger & Kennedy, 2006). Salah satu contoh permainan ini yang terdapat dalam majalah Vanity Fair pada 29 Maret 1879 dapat dilihat sebagai berikut: Rise FOUR to FIVE Untuk mengubah kata FOUR menjadi kata FIVE, maka penyelesaiannya adalah sebagai berikut. Seiring berjalannya waktu, permainan ini dikembangkan agar menjadi bentuk yang lebih menarik dengan menambahkan gambar ilustrasi tangga seperti Gambar 2.2 berikut ini: Gambar 2.2 Word Ladder Dengan adanya perkembangan teknologi saat ini, permainan word ladder dikembangkan dalam bentuk permainan elektronik (game) sehingga lebih menarik dan bervariasi dengan tampilan antarmuka yang lebih baik. Pengembangan permainan ini dalam bentuk permainan elektronik (game) dapat dilihat mulai dari permainan komputer (game PC), game online, hingga game mobile yang banyak diminati pada masa sekarang ini. Beberapa contoh permainan word ladder yang ada pada perangkat mobile tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.3 berikut.

6 11 Gambar 2.3 Word Ladder pada Mobile Game 2.4. Android Android adalah sistem operasi berbasis Java yang dijalankan pada kernel Linux 2.6 (DiMarzio, 2008). Android merupakan platform open source yang dirancang untuk perangkat mobile (Gargenta, 2011). Sistem operasi ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama, tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantinya dengan aplikasi pihak ketiga. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. lalu pada tahun 2005, perusahaan ini diakuisisi oleh Google (Hermawan, 2011). Pada tahun 2007, Google membentuk Open Handset Alliance (OHA) sebagai upaya untuk mengembangkan Android, yakni sebuah konsorium dari beberapa perusahaan yaitu Texas Instruments, Broadcom Coorporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, NVDIA, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile. Tujuan utama dibentuknya OHA adalah untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile.

7 12 Menurut Hermawan (2011), pengembangan sistem operasi dan aplikasi Android mengacu pada empat prinsip yakni: 1. Terbuka Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka. Sebagai contoh, sebuah aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, bahkan menggunakan kamera. Hal ini memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik. 2. Semua Aplikasi Dibuat Sama Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dan aplikasi pihak ketiga. Kedua jenis aplikasi ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel. Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai kepentingan mereka. 3. Mendobrak Batasan-Batasan Aplikasi Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru yang inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi dari web dengan data individu dari ponsel seperti data kontak, kalender atau lokasi geografis. Sehingga memberikan informasi yang lebih relevan. 4. Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah Android menyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya. Beberapa fitur yang tersedia pada Android antara lain: 1. Framework aplikasi memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari komponen yang tersedia. 2. Dalvik virtual machine virtual machine yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Grafik

8 13 grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL. 4. SQLite untuk penyimpanan data. 5. Mendukung media audio, video, dan berbagai format gambar. 6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi. 7. Kamera, GPS (Global Positioning System), Kompas, dan accelerometer. 8. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE Arsitektur android Sistem operasi Android dibangun berdasarkan kernel Linux dan memiliki arsitektur seperti Gambar 2.4 berikut. Gambar 2.4 Arsitektur Android. (Sumber : Learning Android, 2011)

9 14 1. Applications Lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi akan terdapat pada perangkat mobile. Aplikasi inti yang telah terdapat pada Android termasuk kalender, kontak, SMS, dan lainnya. Aplikasi-aplikasi ini ditulis dengan bahasa pemrograman Java. 2. Application Framework Pengembang aplikasi memiliki akses penuh ke Android sama dengan aplikasi inti yang telah tersedia. Pengembang dapat dengan mudah mengakses informasi lokasi, mengatur alarm, menambahkan pemberitahuan ke status bar dan lain sebagainya. Arsitektur aplikasi ini dirancang untuk menyederhanakan penggunaan kembali komponen, aplikasi apa pun dapat mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai batasan keamanan. Dasar dari aplikasi adalah seperangkat layanan dan sistem, yaitu berbagai View yang digunakan untuk membangun UI, Content Provider yang memungkinkan aplikasi berbagi data, ResourceManager menyediakan akses bukan kode seperti grafik, string, dan layout, NotificationManager yang akan membuat aplikasi dapat menampilkan tanda pada status bar dan ActivityManager yang berguna mengatur daur hidup dari aplikasi. 3. Libraries Satu set libraries dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen pada sistem Android. 4. Android Runtime Satu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi akan berjalan sebagai proses sendiri pada Dalvik Virtual Machine.

10 15 5. Linux Kernel Android bergantung pada Linux kernel 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model driver. Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan seluruh software Client Server Client server adalah salah satu model komunikasi 2 komputer atau lebih yang berfungsi melakukan pembagian tugas. Client bertugas untuk melakukan input, update, penghapusan, dan menampilkan data sebuah database. Sedangkan server bertugas menyediakan pelayanan untuk melakukan manajemen, yaitu menyimpan dan mengolah database (Wahana Komputer, 2010). Ada beberapa model arsitektur client server, diantaranya adalah 1-Tier (standalone), 2-Tier, dan n-tier. Arsitektur 1-Tier merupakan model dimana sebuah komputer mengakses sebuah database dari komputer sendiri. Dengan kata lain, aplikasi antarmuka user dan aplikasi database terdapat pada komputer yang sama. Arsitektur 2-Tier merupakan model yang membagi tugas antara komputer client dan komputer server. Komputer client bertugas menyediakan antarmuka untuk user, permintaan data ke server, serta pemrosesan data. Komputer server bertanggung jawab terhadap penyimpanan, pengelolaan, serta melayani permintaan akses data. Arsitektur n-tier berarti membagi komponen menjadi n entitas, yaitu 1 tier client dan n-1 tier server. Bagian client bertugas menyediakan antarmuka aplikasi, sedangkan bagian server bertugas menyediakan data Algoritma Depth First Search Ada banyak jenis algoritma yang digunakan untuk memecahkan berbagai permasalahan, salah satunya permasalahan pencarian atau searching. Salah satu algoritma yang digunakan untuk permasalahan ini adalah algoritma depth first search. Algoritma depth first search ditemukan pertama kali oleh Charles Pierre Trémaux pada abad ke-19 (Charifa, 2011).

11 16 Algoritma depth first search merupakan metode pencarian pada struktur pohon dengan menelusuri suatu cabang pohon secara mendalam hingga ditemukannya solusi. Gambar 2.5 Pohon Ruang Status Adapun langkah-langkah pencarian solusi algoritma depth first search ini umumnya adalah sebagai berikut: 1. Solusi dicari dengan cara menelusuri setiap simpul yang paling kiri dari setiap level. 2. Jika solusi tidak ditemukan dalam simpul kiri pada level yang paling dalam, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul kiri dapat dihapus dari memori. 3. Jika solusi tidak ditemukan pada level yang paling dalam, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. 4. Ulangi langkah 1, 2, 3 hingga ditemukan solusi. Kelebihan algoritma depth first search antara lain membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya simpul pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Selain itu, waktu yang dibutuhkan dalam pencarian solusi juga cukup cepat (Cormen et al, 2009) Penelitian Terdahulu Algoritma depth first search telah banyak digunakan dalam penelitian-penelitian tentang pembuatan program permainan. Penelitian-penelitian tersebut antara lain yakni pencarian solusi permainan pairs (Atrinawati, 2007), pengambilan keputusan

12 17 pada klimaks permainan scrabble (Gozali, 2008), pembuatan word game scramble pada board dua dimensi (Sabdifha, 2010), program pembentukan maze (Charifa, 2011), dan perancangan permainan othello berbasis android (Handayani, 2012). Atrinawati (2007) menggunakan metode depth first search dalam pencarian solusi pada permainan pairs. Permainan pairs adalah permainan mencari pasangan kartu yang sama. Kartu ini terdiri dari atribut gambar bertipe integer dan atribut open bertipe boolean. Atribut gambar akan bernilai integer yang merepresentasikan jenis gambar yang ada pada kartu dan bersifat unik. Sedangkan atribut open akan bernilai false jika pasangan gambarnya belum ditemukan, dan bernilai true jika pasangan gambarnya telah ditemukan. Pencarian solusi dilakukan secara mendalam hingga seluruh kartu pada permainan pairs terbuka. Gozali (2008) mengimplementasikan algoritma depth first search dalam pengambilan keputusan pada klimaks permainan scrabble. Dalam penelitian ini, penelusuran dimulai dari simpul akar yang merupakan himpunan kosong dengan nilai -P. Simpul-simpul berikutnya dibangkitkan dari himpunan biji pada tabel nilai yang saling lepas dengan himpunan solusi yang telah terbentuk sejauh ini. Jika penelusuran telah mencapai simpul daun dan tidak ada lagi simpul yang dapat dibangkitkan, nilai total dari himpunan solusi disimpan sebagai nilai maksimum sementara. Pencarian dilakukan sampai mendapatkan nilai maksimum yang paling besar. Sabdifha (2010) menggunakan depth first search dalam pembuatan word game scramble pada board dua dimensi. Permainan scramble adalah permainan kata yang merupakan pengembangan dari permainan scrabble. Pada permainan ini pencarian kata dilakukan dengan menelusuri huruf-huruf yang terdapat pada board permainan yang membentuk sebuah kata. Charifa (2011) menggunakan depth first search dalam program pembentukan maze. Maze atau labirin yang dibentuk dengan algoritma DFS ini mempunyai kemungkinan terciptanya jalur bercabang yang rendah dan sebagai akibatnya akan tercipta banyak jalur yang cenderung lurus. Hal ini lah yang menyebabkan algoritma DFS bagus untuk digunakan dalam video game. Handayani (2012) menggunakan depth first search dalam perancangan permainan othello berbasis android. Algoritma depth first search diterapkan dengan menggunakan algoritma Negamax yang dioptimasi dengan alpha beta pruning dalam membantu mencari solusi pada permainan othello.

13 18 Penelitan terdahulu dipaparkan dalam bentuk tabel berikut: Tabel 2.1 Penelitian terdahulu Penelitian Nama Keterangan Penerapan Algoritma Depth-First Search (DFS) Pada Pencarian Solusi Permainan Pairs (Atrinawati, 2007) Kemampuan algoritma depth first search dalam menyelesaikan permainan Pairs menunjukkan bahwa algoritma ini cukup efektif untuk mendapatkan solusi persoalan tersebut. Penggunaan Depth First Search Dalam Pengambilan Keputusan Pada Klimaks Permainan Scrabble (Gozali, 2008) Algoritma depth first search cukup baik untuk menyelesaikan permasalahan pengambilan keputusan pada klimaks permainan scrabble. Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Word Game Scramble Pada Board Dua Dimensi (Sabdifha, 2010) Algoritma depth first search dapat diaplikasikan pada word game scramble untuk mencari seluruh kata yang terdapat pada board dua dimensi 4x4

14 19 Tabel 2.1 Penelitian terdahulu (lanjutan) Penelitian Nama Keterangan Penerapan Algoritma Depth-First Search dan Backtracking dalam Program Pembentuk Maze (Charifa, 2011) Penggunaan algoritma depth first search dalam pembentukan Maze adalah cara yang paling sederhana, diperlukan beberapa tambahan dan perbaikan agar dapat membentuk Maze yang lebih rumit. Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search (Handayani, 2012) Pencarian solusi permainan othello menggunakan algoritma depth first search dapat mengurangi ruang pencarian sehingga proses penelusuran dapat dilakukan lebih cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TORI. 2.1 Kecerdasan Buatan

BAB 2 LANDASAN TORI. 2.1 Kecerdasan Buatan BAB 2 LANDASAN TORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar, memahami, menyelesaikan masalah dan menentukan keputusan. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan ilmu

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI 6 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Scrabble Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata-kata yang dibentuk dari keping

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). 1 BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga APLIKASI PHONEBOOK DARURAT BERBASIS ANDROID ECA (Emergency Call Aplication) 1. Latar Belakang Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini semakin cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi

Lebih terperinci

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit Email : hafatama@gmail.com 1. Sekilas Android 2. Arsitektur Android 3. Ponsel Pertama Android 4. Platform 5. Keunggulan 6. Grafik perkembangan 7.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan dasar perancangan permainan domino gaple pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai algoritma Minimax, perkembangan

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tetravex Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat). Puzzle ini terdiri

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Android merupakan sistem operasi yang digunakan untuk perangkat mobile

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Android merupakan sistem operasi yang digunakan untuk perangkat mobile 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Android Android merupakan sistem operasi yang digunakan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android.Inc, yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan  dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Instant Messaging (IM) didefinisikan sebagai pertukaran konten diantara beberapa partisipan secara hampir real time [CAM02]. Pada umumnya, konten tersebut adalah pesan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,

Lebih terperinci

GENERATOR ANGKA ACAK DALAM GAME SUDOKU DENGAN METODE BACKTRACKING PADA ANDROID OS MOBILE

GENERATOR ANGKA ACAK DALAM GAME SUDOKU DENGAN METODE BACKTRACKING PADA ANDROID OS MOBILE GENERATOR ANGKA ACAK DALAM GAME SUDOKU DENGAN METODE BACKTRACKING PADA ANDROID OS MOBILE Gavin Fauzy Irwanto 1, Imam Kuswardayan 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. aplikasi. Awalnya, Google.inc (www.google.com) membeli Android Inc

BAB II LANDASAN TEORI. aplikasi. Awalnya, Google.inc (www.google.com) membeli Android Inc BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi dan aplikasi. Android menyediaan platform terbuka bagi

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi JOGIFT, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi JOGIFT. 3.1 Produk Pengertian

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE Makalah Nomor: KNSI-431 APLIKASI INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN CIAMIS BERBASIS MOBILE PHONE Mita Lailasari 1, Dewanti Wulandari 2, Ana Kurniawati 3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. bahasa pemograman HTML dan PHP, namun dengan penelitian yang berbeda-beda.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. bahasa pemograman HTML dan PHP, namun dengan penelitian yang berbeda-beda. BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dari penelitian sebelumnya sudah pernah membuat sistem menggunakan bahasa pemograman HTML dan PHP, namun dengan penelitian yang berbeda-beda.

Lebih terperinci

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (OperatingSystem) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PARIWISATA KOTA YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID 2.2. Naskah Publikasi

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PARIWISATA KOTA YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID 2.2. Naskah Publikasi SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PARIWISATA KOTA YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID 2.2 Naskah Publikasi diajukan oleh S. Nofan Maulana Rachman 08.11.1892 kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok

Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok Dharmayanti 1), Fitrianingsih 2), Parno 3), Eko Putra 4), Andhika Prakasa Kasma 5) 1,2) Jurusan Teknik Informatika, 3) Jurusan Manajemen

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini, akan dibahas landasan teori mengenai perkembangan aplikasi mobile (android), algoritma Round Robin dan client server. Pada akhir bab ini akan dipaparkan penelitian-penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. proyek, dengan melakukan penelitian di SMA Pasundan 1 Bandung untuk cara

BAB II LANDASAN TEORI. proyek, dengan melakukan penelitian di SMA Pasundan 1 Bandung untuk cara BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar perancangan Sebuah awal dari melakukan sesuatu atau membangun sesuatu adalah merancang untuk membentuk suatu konstruksi yang baik untuk menyelesaikan tugas atau

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Terdapat beberapa penelitian terkait Perancangan maupun dalam pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh peneliti dalam negeri, diantaranya : 1. Menurut Rachel Kurniawati

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game (Permainan) Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi Futsal Track, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Futsal Track. 3.1 Arsitektur

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengann Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Translator Menerjemahkan adalah suatu kegiatan yang terjadi dalam bahasa: proses mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, 1965:1). Catford

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL Foni Panca Wardhani 1, Asahar Johar 2, Yulian Fauzi 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diterangkan teori-teori yang melandasi dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yang diantaranya meliputi : Artificial Intelligence (AI), Algoritma Pencarian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Pendukung Keputusan Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support Systems (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau dikenal Decision Support System(DSS) adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS

PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS Majid Rahardi 1), Lukito Edi Nugroho 2), Ridi Ferdiana 3) 1), 2), 3) Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah

Lebih terperinci

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KABUPATEN GARUT SECARA REALTIME BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5.2 GALILEO Rangga Septian Putra (11108588) rangga.s.putra@gmail.com Jurusan Sistem

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK SISTEM PEMESANAN TAKSI ONLINE PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK SISTEM PEMESANAN TAKSI ONLINE PADA PLATFORM ANDROID APLIKASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK SISTEM PEMESANAN TAKSI ONLINE PADA PLATFORM ANDROID Risdilah Mimma Untsa 1, Aries Pratiarso 2, A. Subhan Khalilullah 2 1 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERANCANGAN Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru dengan hardware dan software yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game dari masa ke masa dibagi menjadi 9 generasi, dari generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penelitian sebelumnya pada jurnal yang berjudul Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP), membahas

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK Jurnal Teknik Informatika, Vol 1 September 2012 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK Veny Alfiandari 1), Juni Nurma

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Smartphone Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan ponsel biasa. Selain itu hal

Lebih terperinci

APLIKASI AGEN PENJUALAN PULSA TELEPON BERBASIS ANDROID

APLIKASI AGEN PENJUALAN PULSA TELEPON BERBASIS ANDROID APLIKASI AGEN PENJUALAN PULSA TELEPON BERBASIS ANDROID I Gusti Rai Agung Sugiartha STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali sugiarta@stikom-bali.ac.id I Wayan Kardana STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali kardana@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android memiliki empat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID a. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas berbagai teori yang melandasi dalam membangun sistem ini. 3.1 Sistem Informasi Menurut Hall (2006, p6), sistem informasi adalah serangkaian prosedur formula

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang

Lebih terperinci

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner. ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Hadits Menurut pendapat muhaddihin muta akhirin, di antaranya dikemukakan oleh ibn Salah (w. 643 H/1245 M) dalam muqaddimah-nya. Hadits shahih adalah hadits yang bersambung

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Gamelan adalah suatu istilah untuk berbagai jenis alat musik yang dimainkan di Indonesia. Seperti diketahui bahwa seni gamelan tidak hanya dimiliki oleh daerah Jawa

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI VI.1. Point of Sales (POS) Point of Sales atau disebut POS secara sederhananya, dapat diartikan sebagai software yang mencatat transaksi penjualan. Sebelum sistem POS dikembangkan,

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Rapor Rapor berasal dari kata dasar report yang berarti laporan. Rapor merupakan laporan hasil dari suatu kegiatan yang disusun secara benar. Materi yang dilaporkan dalam hal

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa terbantahkan lagi bahwa perkembangan teknologi dan informasi saat ini berkembang dengan begitu pesat dan cepat. Hal ini membuat hampir semua orang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat. 3.1. Pengertian Pengujian Kendaraan Bermotor Pengujian kendaraan bermotor adalah

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID Albertus Bayu Setyo Aji 1 Jurusan Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci