LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA"

Transkripsi

1 LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA A TUGAS AKHIR/SKRIPSI SEMESTER X 2014/2015 RIZKY IMANIA PUTRI SISWANDARI A PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

2 2 KATA PENGANTAR Segenap puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala berkah yang terlimpah, rahmat dan hidayah-nya sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul "Perancangan Komunikasi Visual Transformasi Media Cerita Rakyat Indonesia sebagai Pengenalan Warisan Budaya Nusantara " untuk Program Studi Desain KomunikasiVisual Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Namun demikian penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa bimbingan, bantuan serta doa dari berbagai pihak, laporan tugas akhir ini tidak akan dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu memberikan bimbingan, dukungan, petunjuk, arahan dan informasi dalam proses penulisan laporan tugas akhir ini, yaitu kepada: 1. Allah SWT, karenanya-lah penulis diberi kesehatan dan kemampuan dalam menyelesaikan Tugas Akhir beserta Laporan Tugas Akhir tepat pada waktunya. 2. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M. Kom selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro. 3. Ibu Ir. Siti Hadiati Nugraini, M.Kom, Ph.D selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual 4. Bapak Muh. Ariffudin Islam, M. Sn selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan banyak memberikan masukan kepada penulis. 5. Bapak Khamadi, M.Ds, selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah memberikan bimbingan dan banyak memberikan masukan kepada penulis. 6. Kepala Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu, Bapak Mahyudin Al Mudra yang telah memberikan kesempatan penulis melakukan survey dan wawancara. 7. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan moril, doa dan kasih sayang. 8. Semua teman-teman DKV Udinus yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. 2

3 3 9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu. Akhirnya atas segala bantuan pemikiran yang telah diberikan hingga tersusunnya laporan tugas akhir ini, sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih. Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam laporan tugas akhir ini. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat bermanfaat bagi penulis. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya. Semarang, 23 Juli 2015 Penulis Rizky Imania Putri Siswandari A

4 4 ABSTRAK Siswandari, Rizky Imania Putri, Perancangan Komunikasi Visual Transformasi Media Cerita Rakyat Indonesia sebagai Pengenalan Warisan Budaya Nusantara, Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Pembimbing : (I) Muh. Ariffudin Islam. M. Sn, (II) Khamadi, M.Ds Cerita rakyat Nusantara sebagai bagian dari folklor memerlukan sarana yang sesuai agar tidak semakin tenggelam di tengah arus globalisasi yang semakin deras. Tujuan penelitian ini adalah menentukan media yang tepat untuk mengenalkan kembali cerita rakyat Indonesia kepada generasi muda. Di dalam laporan penelitian ini terdapat analisis permasalahan yang digunakan untuk menfokuskan perancangan komunikasi visual transformasi media cerita rakyat Indonesia sebagai warisan budaya nusantara. Dengan menggunakan metodologi framing, didapatkan kesimpulan bahwa posisi cerita rakyat Indonesia semakin tergeser jika dibandingkan cerita rakyat populer. Hasil yang diperoleh dari analisis permasalahan dalam penelitian ini yaitu terdapat beberapa cara menjaga keaslian budaya, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang, menjadi sebuah media untuk memperkenalkan kembali cerita rakyat Indonesia sebagai warisan budaya nusantara yang tidak hilang dimakan zaman. Kata kunci: budaya, cerita rakyat, folklor lisan Indonesia 4

5 5 ABSTRACT Siswandari, Rizky Imania Putri, Visual Communication Design of Indonesian Folklore Media Transformation as Introduction of Heritage of Archipelago, Visual Communication Design. Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Tutors : (I) Muh. Ariffudin Islam. M. Sn, (II) Khamadi, M.Ds Indonesian Folklore as a part of Indonesian oral folklore require means in order not to sink in the middle of heavy globalization. The purpose of this research was to determine appropriate medium to re-introduce Indonesian folklore to young generation. In this research report there are analysis of the issue which use to focus visual communication design of Indonesian folklore media transformation as introduction of heritage of archipelago. By using a framing methodology, it was concluded that the position of Indonesian folklore increasingly shifted when compared to popular folklore. The result obtained from the analysis of the issue that there are several ways to maintain the authenticity of culture. One of them by using technology which is being developed, into a medium to re-introduce Indonesian folklore as the cultural heritage of achipelago which do not disappear with age. Keywords: culture, folklore, Indonesia oral folklore

6 6 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRAK... v DAFTAR ISI... vi BAB 1 : PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan Ruang Lingkup Perancangan Metodologi Perancangan Tinjauan Teoritis Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Permasalahan Kebudayaan Folklor Cerita Prosa Rakyat Nusantara Teori Folklor Populer Teknologi dan Perannya dalam Masyarakat Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Desain Komunikasi Visual Desain Desain Komunikasi Visual Tinjauan Pustaka Terkait dengan Media Komunikasi Visual Digital Storytelling Website Mobile Application

7 Internet BAB 2 : IDENTIFIKASI DATA 2.1. Data Verbal Tinjauan Permasalahan dan Fakta Lapangan Definisi Permasalahan Data Klien Logo dan Coorporate Klien Segmentasi Target Audience Data Visual Cerita Rakyat Indonesia Cerita Rakyat Populer Analisis Masalah Analisa Permasalahan Faktor Penghambat dan Pendukung Usulan Pemecahan Masalah BAB 3 : KONSEP PERANCANGAN 3.1. Konsep Kreatif Konsep Pokok Perancangan Strategi Kreatif Program Kreatif Copywriting Model Pendekatan Persuasi Visual Tone and Manner Penciptaan Image Media Planning Strategi Media Program Media Media Budgeting BAB 4: DESAIN DAN PENGEMBANGAN 4.1.Penjaringan Ide Visual Pengarahan Visual...76

8 Tipografi Studi Warna Trial and Error Final Desain...82 BAB 5: PENUTUP 5.1.Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA...97 LAMPIRAN

9 9 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Bagan Alir Gambar 2.1. Logo BKPBM Gambar 2.2. Logo BKPBM Gambar 2.3. Tampilan Beranda Website Cerita Rakyat Nusantara Gambar 2.4. Tampilan Website Cerita Rakyat Nusantara Gambar 2.5. Cover Buku Cerita Rakyat Nusantara Gambar 2.6. Poster Lutung Kasarung Gambar 2.7. Cover Buku Cerita Lutung Kasarung Gambar 2.8. Cuplikan Kartun Bawang Merah Bawang Putih Gambar 2.9. Cuplikan Animasi Bawang Merah Bawang Putih Gambar Poster Film Sangkuriang Gambar Poster Drama Musikal Lutung Kasarung Gambar Poster Drama Musikal Lutung Kasarung Gambar 2.13 Poster Film Cinderella Gambar Poster Film Disney Frozen Gambar Poster Serial TV Kompilasi Folktale Once Upon a Time Gambar Cover Interactive Storybook Momotaro Gambar 2.17 Poster Film Snow White and the Huntsman Gambar Poster Film Beauty and the Beast Gambar Cover Buku The Little Mermaid Hans Christian Andersen Gambar 4.1 Sketsa Ilustrasi Karakter Purbasari Gambar 4.2 Sketsa Kasar Ilustrasi Karakter Gambar 4.3 Sketsa kasar Ilustrasi Karakter Gambar 4.4 Sketsa Kasar Ilustrasi Banner Website Gambar 4.5 Sketsa Wireframe Website Gambar 4.6 Sketsa Wirefame Konten Gambar 4.7 Sketsa Wireframe Aplikasi Gambar 4.8 Wireframe Website Gambar 4.9 Wireframe Konten Gambar 4.10 Aplikasi Font Pada Tagline... 77

10 10 Gambar 4.11 Aplikasi Font pada Bodycopy Gambar 4.12 Studi Warna Gambar 4.13 Trial Recent Website Gambar 4.14 Trial Konten Website Gambar 4.15 Trial Front Page Mobile App Gambar 4.16 Trial Konten Mobile App Gambar 4.17 Intro Website Gambar 4.18 Recent Website Gambar 4.19 Discover Website Gambar 4.20 About Us Website Gambar 4.21 Event Gambar 4.22 Contacts Gambar 4.23 Content Gambar 4.24 Mockup Website Gambar 4.25 Mockup Mobile App Gambar 4.26 UI Mobile App Gambar 4.27 UI Mobile App Gambar 4.28 UI Elements Mobile App Gambar 4.29 Poster Event Gambar 4.30 X Banner Event Gambar 4.31 Cover Depan Sketchbook Gambar 4.32 Cover Belakang Sketchbook Gambar 4.33 Stiker Gambar 4.34 Stiker Gambar 4.35 Stiker Gambar 4.36 Kaos Gambar 4.37 Kaos Gambar 4.38 Totebag Gambar 4.39 Totebag Gambar 4.40 Totebag Gambar 4.41 Pembatas Buku

11 11 DAFTAR TABEL Tabel 1.1 Bentuk Cerita Rakyat : Prosa Naratif Tabel 2.1 Framing Tabel 3.1 Program Media... 67

12

13 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai sebuah negara kepulauan, Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang tersimpan dan menjadi kebangaan masing-masing suku bangsa Indonesia. Menurut Edward B. Taylor, dalam Koentjaraningrat (1990:180) kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuankemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut Koentjoroningrat disebutkan bahwa kebudayaan adalah semua, seperangkat sistem gagasan, tindakan, hasil atau benda-benda manusia yang diperoleh dengan cara belajar dalam rangka hidup bermasyarakat yang dimiliki oleh manusia. Perwujudan budaya diciptakan oleh manusia sebagai makhluk berbudaya, berupa norma-norma, perilaku, bahasa, moral, peralatan hidup, benda-benda kebudayaan, religi, dan segala sesuatu untuk membantu melangsungkan kehidupan yang bermasyarakat. Bermacam-macan warisan kehidupan bermasyarakat kemudian menciptakan suatu kebudayaan kolektif, yang kemudian tersebar dan di wariskan secara turun temurun, secara tradisional dalam versi yang berbeda baik secara lisan maupun disertai gerak isyarat dan alat bantu pengingat. Hal itu kemudian disebut sebagai folklor. Menurut Jan Harold Brunvand, dalam James Danandjaja (1991:21), folklor dibagi dalam tiga bentuk yaitu folklor lisan, sebagian lisan, dan bukan lisan. Folklor lisan adalah folklor yang bentuknya lisan dari tutur kata, folklor sebagian lisan merupakan campuran dari folklor lisan dan bukan lisan, sedangkan folklor bukan lisan adalah folklor yang bentuknya benda, walaupun cara pembuatannya diajarkan secara lisan. Pendapat lain menyebutkan bahwa folklor diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu folklor lisan, folklor adat istiadat, dan folklor material (Endraswara, 2009:29). Salah satu folklor lisan adalah cerita prosa rakyat. 1

14 2 Sebagai salah satu folklor lisan, cerita rakyat mempunyai fungsi-fungsi yang menjadikannya penting dan sangat menarik. Fungsi-fungsi yang dimaksud merupakan bagian dari suatu kebudayaan yang terdapat dalam kehidupan sosial dan gaya hidup suatu masyarakat. Cerita rakyat memiliki fungsi sosial yang bermanfaat sebagai alat untuk mengendalikan kehidupan sosial dan gaya hidup suatu masyarakat. Cerita rakyat memiliki 4 fungsi sosial, sebagaimana yang disebutkan oleh Danandjaja. Menghibur, suatu karya diciptakan berdasarkan keinginan hingga akhirnya memberikan pemenuhan kebutuhan manusia dalam memperoleh sesuatu yang mereka anggap indah dan menyenangkan sebagai esensi dari suatu hiburan. Mendidik, suatu karya dapat memberikan pelajaran tentang kehidupan dan mengekspresikan nilai-nilai kemanusiaan seperti yang terdapat dalam agama. Dalam sebuah karya yang baik juga akan memiliki unsur-unsur keilmuan yang lain. Mewariskan, suatu karya dijadikan alat untuk meneruskan tradisi suatu bangsa dalam arti yang positif. Tradisi itu memerlukan alat untuk meneruskannya kepada masyarakatpada era dimana masyarakat itu berada dan pada era yang akan datang. Jati diri, suatu karya menjadi suatu wadah dimana nilai kemanusiaan mendapat tempat yang sewajarnya, dipertahankan, dan disebarluaskan, terutama di tengahtengah kehidupan modern yang ditandai dengan pertumbuhan sains dan teknologi yang pesat. Perkembangan teknologi mengiringi pertumbuhan manusia dari anak-anak hingga dewasa. Budaya lisan mulai ditinggalkan dan masyarakat mulai mengenal cerita prosa rakyat melalui media tulis cetak. Orang dewasa memposisikan diri sebagai pencerita dan secara kolektif membuat buku cerita rakyat untuk anak-anak. Keinginan untuk tetap mempertahankan tradisi dengan menanamkan pendidikan moral melalui cerita rakyat terhadap anak-anak dirasa sudah cukup dengan membacakan buku dongeng yang sudah ada, akan tetapi masih menjadi pertanyaan bagaimana cerita rakyat ini akan melekat dalam ingatan mereka yang sudah beranjak dewasa dimana kini kebutuhan akan mobilitas dan gaya hidupnya semakin

15 3 kompleks sehingga cerita rakyat mulai ditinggalkan baik yang berbentuk lisan maupun tulisan (cetak). Masuknya kebudayaan asing ke Indonesia menjadi salah satu faktor redupnya minat masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia. Kiblat kebudayaan yang cenderung ke barat-baratan menganggap karya yang bagus adalah yang western minded dimana berarti juga meninggalkan budaya lokal yang dianggap kolot dan usang. Budaya populer dan folklor sebenarnya dapat berjalan beriringan. Keduanya terpengaruh oleh kondisi zaman yang terus berkembang. Folklor yang semula klasik bisa menjadi pop. Folklor pop menimbulkan budaya massa sebagaimana yang sedang terjadi pada dunia perfilman dimana para kreatif film di luar negeri berlomba-lomba mengolah cerita rakyat menjadi sebuah fiksi populer. Istilah populer sendiri sangat luas jika ditelaah. Menurut Williams dalam Endraswara (2009:179) populer ada empat kriteria yaitu: (a) banyak disukai orang, (b) jenis kerja rendahan, (c) karya dilakukan untuk menyenangkan orang, (d) budaya yang dibuat untuk diri sendiri. Media juga mempengaruhi kapan folklor pop hadir di masyarakat, dimana yang terjadi saat ini film menjadi salah satu media populer folklor saat media cetak mulai ditinggalkan. Sebuah media menjadi populer karena dipengaruhi mobilitas dan gaya hidup seseorang. Kedua hal tersebut menentukan psikologis seseorang dan menentukan bagaimana sebuah media lisan, non lisan, dan visual menjadi populer atau tidak. Cerita rakyat tradisional kurang populer saat ini karena media (cetak) yang ada belum memenuhi mobilitas dan gaya hidup masa kini. Masyarakat saat ini, terutama di perkotaan sangat tergantung pada internet dan teknologi. Teknologi merupakan hal yang paling diminati oleh masyarakat perkotaan. Interaksi antara manusia dan komputer terjadi sehari-hari dalam kehidupan. Beberapa alat teknologi seperti laptop, android, dan iphone bukan sekedar pendukung kecakapan kegiatan seharihari. Dengan adanya hubungan manusia dan komputer, masyarakat lebih mengenal fashion, gaya hayati para entertainer, dan hal-hal yang berhubungan dengan kebudayaan popular. Keadaan ini dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan kembali budaya tradisional folklor lisan Indonesia menjadi budaya pop.

16 4 Digital storytelling merupakan hasil peradaban baru, yang muncul seiring semakin majunya teknologi. Digital storytelling merupakan representasi yang terwakili dalam sebuah gambar digital diam ataupun gerak, musik dan teks. Konten digital storytelling, dapat dijadikan sebagai pesan dari aktifitas komunikasi, dimana proses penyampaian pesan itu melalui media komputer. Digital storytelling mengirim pengetahuan, ide, pesan, nilai ataupun sebuah budaya baru sehingga terjadi pengembangan budaya visual dan budaya tulis dalam proses peningkatan ketrampilan berpikir kritis. Kebutuhan bangsa Indonesia terutama generasi muda untuk mengenal kembali warisan budaya nusantara folklor lisan cerita rakyat menjadi sangat penting karena cerita rakyat sudah semakin terlupakan dan ditinggalkan. Sebuah sistem dapat direalisasikan oleh pengaruh kebudayaan lokal dalam membentuk jati diri bangsa Indonesia sebagai negara multikultural yang memiliki kekayaan budaya lokal sehingga generasi muda bangsa tidak kalah bersaing di dunia internasional namun tidak melupakan kearifan dan nilai-nilai luhur Indonesia. Cerita rakyat memiliki pengaruh yang sangat besar dalam menjaga dan mewariskan budaya nusantara kepada bangsa Indonesia sehingga masyarakatnya tidak kehilangan jati diri saat berkompetisi dengan dunia Internasional. Teknologi, budaya pop, dan budaya tradisional yang selaras dapat menjadi sebuah alat yang membentuk kepribadian dan indentitas masyarakat Indonesia. Nilai-nilai luhur kearifan masa lampau bangsa Indonesia yang terkandung dalam folklor lisan cerita rakyat dapat dikenal kembali pada generasi muda penerus bangsa, sehingga dapat membentuk kepribadian bangsa yang lebih baik. 1.2 Rumusan Masalah Menurut uraian latar belakang di atas dapat ditarik kesimpulan rumusan masalah sebagai berikut, bagaimana merancang komunikasi visual transformasi media cerita rakyat Indonesia sebagai pengenalan warisan budaya nusantara.

17 5 1.3 Tujuan Perancangan Perancangan ini dibuat dengan tujuan mengenalkan kembali cerita rakyat Indonesia sebagai warisan nusantara yang tidak kalah dengan globalisasi, terutama pada masyarakat yang sudah menginjak usia dewasa dengan mobilitas yang tinggi. Dengan mengangkat cerita rakyat sebagai konten utama, perancangan ini berusaha memberikan sarana bagi cerita rakyat untuk menjalankan fungsi sosialnya sebagai identitas bangsa Indonesia. 1.4 Manfaat Perancangan Bagi Keilmuan Bagi bidang keilmuan, penelitian yang dilakukan sebagai sarana pendukung perancangan komunikasi visual transformasi media cerita rakyat Indonesia sebagai pengenalan warisan nusantara ini memiliki manfaat memperluas khazanah pengetahuan tentang cerita rakyat sebagai bagian dari folklor lisan Indonesia. Seperti yang diketahui metode penelitian yang mengangkat folklor sebagai objek yang diteliti masih jarang sekali dilakukan karena metode penelitiannya dianggap sulit dan tidak kongkrit. Saat ini folklor telah menjadi sebuah fenomena baru dalam bidang keilmuan karena telah diakui sebagai mata kuliah wajib di beberapa universitas ternama di Indonesia (Endraswara 2009:7). Sehingga diharapkan penelitian ini memiliki kontribusi pada bidang keilmuan yang berkaitan untuk keperluan keilmuan yang akan datang Bagi Peneliti Bagi Peneliti, penelitian yang dilakukan sebagai sarana pendukung perancangan komunikasi visual transfomasi media folklor lisan Indonesia sebagai pengenalan warisan nusantara ini memiliki manfaat menambah pengetahuan peneliti mengenai folklor Indonesia dimana sebagai generasi muda peneliti memiliki kewajiban mengetahui tradisi bangsa Indonesia sehingga bisa membawa identitas peneliti sebagai bangsa Indonesia ketika bersaing dengan globalisasi internasional Bagi Masyarakat Berawal dari pentingnya melestarikan folklor sebagai warisan budaya leluhur maka perancangan ini bermanfaat memberikan media yang paling tepat untuk

18 6 mengenalkan kembali cerita rakyat kepada masyarakat Indonesia khususnya usia dewasa untuk memenuhi fungsi sosial cerita rakyat sebagai identitas bangsa Indonesia. Perancangan ini juga bermanfaat sebagai salah satu media untuk menjaga keaslian budaya lisan folklor yang selama ini hanya diwariskan dari mulut ke mulut antara orang tua ke anak-anak. 1.5 Ruang Lingkup Perancangan Guna menghindari penafsiran yang berbeda dan lebih terarahnya perancangan ini terdapat batasan ruang lingkup perancangan ini yaitu hanya salah satu genre folklor saja yang diteliti yaitu folklor lisan cerita rakyat. Demografi objek penelitian sementara akan difokuskan pada cerita rakyat di pulau Jawa meskipun tidak menutup kemungkinan dengan metode yang sudah ada penelitian dapat dilanjutkan dengan cakupan demografis yang lebih luas lagi. Cerita rakyat yang direalisasikan dalam media yang digunakan akan dibatasi beberapa cerita saja yang dianggap bisa mewakili konsep awal perancangan komunikasi visual transformasi media cerita rakyat Indonesia sebagai pengenalan warisan budaya nusantara. Terdapapat batasan pula pada target audience perancangan komunikasi visual transformasi media cerita rakyat Indonesia sebagai pengenalan warisan budaya nusantara ini yaitu hanya dibatasi pada usia tahun dimana nantinya akan dijelaskan lebih rinci mengenai psikografi pada usia tersebut. 1.6 Metodologi Perancangan Metodologi Penelitian Sebagai pendukung terciptanya sebuah karya visual akan dilakukan penelitian terhadap topik yang diangkat. Penelitian yang digunakan dalam perancangan komunikasi visual ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif atau qualitative reasearch adalah penelitian yang ditujukan guna meneliti, mengamati, mendiskripsikan, menganalisa dan memaparkan fenomena, sikap, aktifitas sosial, peristiwa, persepsi,

19 7 kepercayaan, dan pemikiran manusia baik secara individual maupun dalam forum atau komunitas. Penelitian kualitatif memiliki dua tujuan utama. Pertama menggambarkan dan menjelaskan, dan kedua menggambarkan dan mengungkapkan. Oleh karena itu, penelitian kualitatif akan bersifat deskriptif. Secara garis besar, penelitian kualitatif memiliki dua metode dalam prosesnya: 1. Metode Kualitatif Interaktif Metode ini mengunakan proses interaksi langsung pada obyek penelitian. Metode pengumpulan datanya menggunakan pengumpulan opini dan informasi langsung dari orang dalam lingkungan alamiahnya. Atau bisa di simpulkan penelitian kualitatif interaktif lebih mengacu pada proses wawancara langsung. 2. Metode Kualitatif non- Interaktif Metode ini tidak melakukan interaksi langsung pada narasumber namun menggunakan proses pengumpulan data dan informasi berdasarkan pendekatan keilmuan dan definisi masalah Metode Pengumpulan Data Metodologi yang akan digunakan dalam proses pengumpulan data yang bertujuan mendukung perancangan memiliki beberapa tahapan, diantaranya sebagai berikut: 1. Observasi dan Pengamatan Mengamati secara langsung terhadap proses atau obyek penelitian dengan maksud merasakan dan kemudian memahami lebih dalam fenomena yang diangkat berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya, untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan penelitian ke tahap selanjutnya. Observasi dilakukan dengan rekaman gambar, rekaman video, maupun suara yang dikumpulkan secara kolektif. 2. Identifikasi Fokus Permasalahan

20 8 Untuk melihat dengan jelas tujuan dan target audience, maka perlu dilakukan identifikasi fokus permasalahan.masalah penelitian dipilih berdasarkan beberapa pertimbangan, antara lain dilihat dari sisi waktu, biaya, kemampuan si peneliti maupun kontribusi yang akan diberikan oleh penelitian tersebut bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Langkah awal memulai penelitian adalah merumuskan masalah yang akan diteliti. Tahap ini paling penting dalam penelitian, krn jalannya penelitian dituntun perumusan masalah yg merupakan sumber utama dari unsur penelitian yang akan dilaksanakan. Setelah menetapkan berbagai aspek masalah yg dihadapi, peneliti mulai menyusun informasi mengenai masalah yang akan dijawab menjadi suatu fokus. Diperlukan perumusan tujuan penelitian yang jelas, yang mencakup pernyataan tentang mengapa penelitian dilakukan, sasaran penelitian, dan dampak hasil penelitian. Identifikasi yang jelas peneliti akan mengetahui variabel yang akan diukur dan apakah ada alat-alat untuk mengukur variabel tersebut. Memilih masalah untuk diteliti merupakan tahap yg penting dalam melakukan penelitian, karena pada hakikatnya seluruh proses penelitian yang dijalankan adalah utk menjawab pertanyaan yg sudah ditentukan sebelumnya. 3. Studi Pustaka Studi pustaka adalah proses penelusuran untuk menghimpun kajian teoritis yang relevan dengan isu yang akan diangkat berkaitan dengan keperluan perancangan. Studi kepustakaan merupakan langkah yang penting dalam metode ilmiah untuk mencari sumber data yang akan mendukung penelitian dan untuk membandingkan sejauh apa kesimpulan dan degeneralisasi yang pernah dibuat. 4. Wawancara dan Interview Interview adalah teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan penelitian mempelajari sikap-sikap keyakinan, perilaku, karakteristik

21 9 seseorang. Dengan melakukan interview, penelitian ini dapat mengukur batasan sentimental yang diekspresikan melalui wawancara. Wawancara pun dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan terhadap responden yang bisa merupakan klien, sample target, maupun obyek penelitian. Pertanyaan yang diajukan memiliki dua jenis pertanyaan yang berbeda, berupa: a) Pertanyaan terbuka; berupa pertanyaan yang memberi pilihanpilihan respon terbuka terhadap reponden. Pertanyaan terbuka digunakan sebagai media penelitian kualitatif. b) Pertanyaan tertutup; membatasi atau menutup pilihan- pilihan terhadap respon dari responden. Pertanyaan tertutup digunakan sebagai media penelitian kuantitatif. 5. Dokumentasi dan Pengarsipan Dokumentasi dapat diartikan sebagai kegiatan menfoto, mengumpulkan, menyusun, dan mengelola dokumen-dokumen literatur yang berguna untuk dijadikan bahan penerangan mengenai hal-hal seputar penelitian. Dokumen sebagai obyek menyediakan informasi yang dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu dokumen tekstual yaitu yang isinya dalam bentuk teks tertulis baik berupa huruf maupun angka. Sedangkan dokumen nontekstual disajikan dalam bentuk bukan tertulis. Arsip diartikan sebagai kumpulan data dan literatur yang ada dalam bentuk lembara-lembaran kertas. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi, maka arsip saat ini sudah ada yang berbentuk elektronik, yang disimpan dalam file-file, sehingga semakin memberikan kemudahan untuk mencarinya kembali Metode Analisis Data Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian untuk mendukung perancangan komunikasi visual ini adalah: 1. Pengumpulan Data Pada pengumpulan data, dari pengumpulan data yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah, yang berkaitan dengan teknik

22 10 penyelesaian yang akan digunakan, yaitu terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. a. Data Verbal Merupakan data yang bersifat deskriptif. Merupakan tinjauan permasalahan, fakta lapangan, deskripsi klien dan target audience dan defenisi- defenisi seputar isu yang diangkat. b. Data Visual Merupakan data yang bersifat visualisasi berupa foto-foto yang berkaitan dengan permasalahan, foto-foto atau gambar- gambar dasar analogi (perumpamaan) yang berkaitan dengan permasalahan. 2. Pengolahan Data Pada pengolahan data penelitian ini diarahkan untuk mengolah informasi dan data yang telah diperoleh dari berbagai sumber yang ada. Data yang diperoleh ditindak lanjuti melalui serangkaian metode dan pengujian yang disesuaikan kebutuhan dan keperluan perancangan. 3. Klasifikasi Data Pengolahan data merupakan kegiatan yang sangat penting dalam proses dan kegiatan penelitian. Kekeliruan memilih analisis dan perhitungan akan berakibat fatal pada penarikan kesimpulan, melakukan generalisasi maupun interpretasi. Pemahaman tentang karakteristik, tingkatan dan persyaratan data yang baik, akan memberikan pertimbangan yang baik pula dalam pemilihan Sehingga penarikan kesimpulan, generalisasi maupun interpretasi yang diputuskan memperoleh tingkat kepercayaan yang tinggi. 4. Analisis Data Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Analisis data ini bertujuan untuk memperjelas hasil dari tahapan pengolahan data. Analisa data akan dilakukan menggunakan metode framing Sistematika Penelitian dan Perancangan

23 11 Laporan tugas akhir ini disusun secara sistematis yang disusun dalam lima bab yang berkaitan erat antar babnya, berikut sistematika penelitian dan perancangannya: Bab I berisi tentang Pendahuluan yang menguraikan latar belakang masalah yang menjadi alasan mengangkat judul ini sebagai tugas, rumusan masalah, tujuan peranangan, batasan masalah, manfaat perancangan, metode penelitian dan perancangan, dan indikator penilaian desain yang digunakan untuk mempermudah penyusunan pengantar karya. Bab II terdiri dari Identifikasi Data ini akan diuraikan mengenai tinjauan dari berbagai data-data yang diperoleh sehingga nantinya akan digunakan sebagai data aktual dan faktual untuk nantinya akan dianalisis kembali menjadi sebuah data sintesa sehingga dapat dijadikan acuan dalam perumusan konsep desain. Analisis Masalah menguraikan tentang permasalahan-permasalahan yang muncul sehingga nantinya akan muncul usulan pemecahan masalah sehingga mampu membantu dalam proses perancangan. Bab III berisi tentang Konsep Perancangan yang menguraikan tentang pemikiran kreatif yang berhubungan dengan perancangaan yang akan dibuat. Serta keterangan secara rinci mengenai apa yang akan dibuat dalam perancangan ini. Bab IV desain dan pengembangan, memaparkan kesimpulan yang berhubungan dengan desain akhir seperti penjaringan ide visual, proses pengembangan ide visual, pengarahan visual, final desain, dan aplikasi media. Bab V penutup, berisikan kesimpulan dan saran dari penulis tentang perancangaan yang sedang dibuat. Bagian terakhir terdiri dari Daftar Pustaka yang berisikan tentang narasumber dari acuan buku ilmiah dalam bentuk cetak digital, artikel dalam koran dan majalah dalam bentuk cetak maupun online, makalah seminar, modul atau materi kuliah yang dipakai, kemudian dilengkapi

24 12 data-data literatur sebagai acuan dalam penyusunan berbagai teori yang akan menjadi kerangka dalam penyusunan konsep Bagan Alir Perancangan

25 13 Analisis traget audience Tinjauan permasalahan dan fakta lapangan Gambar 1.1 Bagan Alir Sumber: Imania

26 Tinjauan Teoritis Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Permasalahan Kebudayaan Menurut Koentjaraningrat (2002:181) kebudayaan dengan kata dasar budaya berasal dari bahasa sangsakerta buddhayah, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti budi atau akal. Koentjaraningrat, mendefinisikan budaya sebagai daya budi yang berupa cipta, karsa dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu. Kebudayaan atau disingkat budaya, menurut Koentjaraningrat merupakan, keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar. Pendapat lain Clifford Geertz mengatakan bahwa kebudayaan merupakan sistem mengenai konsepsi-konsepsi yang diwariskan dalam bentuk simbolik, yang dengan cara ini manusia dapat berkomunikasi, melestarikan, dan mengembangkan pengetahuan dan sikapnya terhadap kehidupan (Abdullah, 2006:1). Lebih sepesifik lagi, E. B Taylor, dalam bukunya Primitive Cultures, mengartikan kebudayaan sebagai keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, kemampuan yang lain serta kebiasaan yang didapat oleh manusia sebagai anggota masyarakat (Setiadi, 2007:27). Budaya bukan hanya yang bersifat abstrak, seperti nilai, pemikiran dan kepercayaan, budaya bisa berbentuk objek material. Rumah, kendaraan, peralatan elektronik, pakaian, adalah contoh-contoh produk yang bisa dianggap sebagai budaya suatu masyrakat. Undang-undang, makanan, minuman, musik, teknologi, dan bahasa adalah beberapa contoh lain dari budaya suatu masyarakat. Objek material dari budaya disebut artefak budaya (cultural artifacts) atau manifestasi material dari sebuah budaya. Budaya akan memberikan petunjuk kepada seseorang tentang perilaku yang

27 15 bisa diterima oleh suatu masyarakat, dan budaya juga memberikan rasa memiliki identitas bagi seseorang dalam suatu masyarakat. Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan bendabenda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang semuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan tingkah laku seseorang karena budaya tumbuh dalam suatu masyarakat sejak kecil. Kebudayaan merupakan suatu kompleks keseluruhan dimana dimasukkannya pengetahuan, keyakinan, seni, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan lain apapun serta kebiasaan yang diperoleh oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Menurut Ki Hajar Dewantara: Kebudayaan adalah buah budi manusia dalam hidup bermasyarakat. Dari konsep kebudayaan dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: pertama, kebudayaan itu hanya dimiliki oleh masyarakat manusia; kedua, kebudayaan itu tidak diturunkan secara biologis melainkan diperoleh melalui proses belajar; dan ketiga, kebudayaan itu didapat, didukung dan diteruskan oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Termasuk dalam kandungan suatu budaya (content of culture) adalah kepercayaan, sikap, tujuan dan nilai-nilai yang dipegang oleh sebagian besar masyarakat dalam suatu lingkungan, disamping arti dari perilaku, aturan, kebiasaan, dan norma yang dianut sebagian masyarakat. Kandungan budaya lainnya adalah makna dari aspek-aspek penting lingkungan sosial dan fisik.

28 Folklor Menurut Dananjaja (1991:2) berdasarkan asal katanya, folklor berasal dari dua kata yaitu folk dan lore. Kata folk diartikan sebagai sekelompok orang yang memiliki ciri-ciri pengenal fisik, sosial, dan kebudayaan, sehingga dapat dibedakan dari kelompok-kelompok lainnya. Ciri-ciri pengenal itu antara lain dapat berwujud: warna kulit yang sama, rambut yang sama, mata pencaharian yang sama, bahasa yang sama, taraf pendidikan yang sama, dan agama yang sama. Namun yang lebih penting lagi adalah bahwa mereka memiliki suatu tradisi, yakni kebudayaan yang telah mereka warisi secara turun-temurun, sedikitnya dua generasi. Di samping itu, yang paling penting adalah mereka sadar akan identitas kelompok mereka sendiri. Kata lore diartikan sebagai tradisi dari folk, yaitu sebagian kebudayaannya, yang diwariskan secara turun-temurun, baik secara lisan maupun melalui suatu contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat bantu pengingat. Pengertian folklor secara keseluruhan adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan secara turun-temurun, di antara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu. Folklor berbeda dari kebudayaan lainnya, maka kita perlu mengetahui ciri-ciri pengenal utama folklor pada umumnya. Adapun ciri-ciri pengenal utama folklor menurut Danandjaja (1991:2-4) adalah sebagai berikut. A. Ciri Folklor 1. Penyebaran dan pewarisannya biasanya dilakukan secara lisan, yakni disebarkan melalui tutur kata dari mulut ke mulut (atau dengan suatu contoh yang disertai dengan gerak isyarat, dan alat pembantu pengingat dari satu generasi ke generasi berikutnya.

29 17 2. Folklor bersifat tradisional, yaitu disebarkan dalam bentuk relatif tetap atau dalam bentuk standar. Itu disebarkan di antara kolektif tertentu dalam waktu yang cukup lama. 3. Folklor memiliki beberapa versi yang berbeda. Itu disebabkan penyebarannya secara lisan sehingga dapat dengan mudah mengalami perubahan. Perubahan biasanya terletak pada bagian luarnya saja, sedangkan bentuk dasarnya dapat tetap bertahan. 4. Folklor bersifat anonim, nama penciptanya sudah tidak diketahui lagi. 5. Folklor biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola, sebagaimana dalam cerita rakyat atau permainan rakyat pada umumnya. Cerita rakyat misalnya, selalu mempergunakan kata-kata klise seperti bulan 14 hari untuk menggambarkan kecantikan seorang gadis. Juga, seperti ular berbelit-belit untuk menggambarkan kemarahan seseorang. Demikian pula, ungkapanungkapan tradisional, ulangan-ulangan, dan kalimat-kalimat atau katakata pembukaan dan penutup yang baku. 6. Folklor mempunyai kegunaan dalam kehidupan. Cerita rakyat misalnya, mempunyai kegunaan sebagai alat/media pendidikan, pelipur lara, protes sosial, dan proyeksi keinginan terpendam. 7. Folklor bersifat pralogis, yaitu mempunyai logika tersendiri yang tidak sesuai dengan logika umum. Ciri pengenal ini terutama berlaku bagi folklor lisan dan sebagian lisan. 8. Folklor menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. Ini disebabkan penciptanya tidak diketahui lagi. 9. Folklor biasanya bersifat polos dan lugu, sehingga seringkali kelihatannya kasar, terlalu spontan. Itu bisa dimengerti karena banyak folklor merupakan proyeksi emosi manusia yang paling jujur manifestasinya. Dapat ditambahkan di sini bahwa: 1. Folklor tidak berhenti sebagai folklore jika sudah diterbitkan dalam bentuk cetakan/rekaman. Suatu folklor akan tetap memiliki identitas

30 18 folklornya selama kita tahu bahwa itu berasal dari peredaran lisan. Permasalahan baru timbul manakala suatu cerita rakyat telah diolah lebih lanjut. Misalnya, Sangkuriang (Jabar) diolah oleh Ayip Rosidi menjadi karya sastra Sangkuriang Kesiangan (1961). 2. Folklor mengungkapkan secara sadar atau tidak bagaimana suatu masyarakat berpikir, bertindak, berperilaku, dan memanifestasikan berbagai sikap mental, pola pikir, tata nilai, dan mengabadikan hal-hal yang dirasa penting oleh pendukungnya. 3. Folklor hanya merupakan sebagian kebudayaan yang penyebarannya pada umumnya melalui tutur kata atau lisan, sehingga ada yang menyebutnya sebagai tradisi lisan (oral tradition). Penyebutan itu sesungguhnya kurang pas, karena istilah tradisi lisan mempunyai arti yang terlalu sempit (hanya mencakup: cerita rakyat, teka-teki, peribahasa, dan nyanyian rakyat), sedangkan arti folklor lebih luas daripada itu (mencakup juga: tarian rakyat dan arsitektur rakyat). B. Jenis Folkore Menurut Dananjaja (1991:21) folklor dibedakan menjadi 3 (tiga) jenis, yakni: a. Folklor Lisan, adalah folklor yang bentuknya memang murni lisan. b. Folklor Sebagian Lisan, adalah folklore yang bentuknya merupakan campuran unsur lisan dan unsur bukan lisan. c. Folklor Bukan Lisan, adalah folklore yang bentuknya bukan lisan, walaupun cara pembuatannya diajarkan secara lisan Cerita Prosa Rakyat Nusantara a. Pengertian Cerita rakyat adalah suatu bentuk karya sastra lisan yang lahir dan berkembang dari masyarakat tradisional yang disebarkan secara berkala dari waktu ke waktu dan turun temurun. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang suatu kejadian di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Tokoh-tokoh yang dimunculkan dalam cerita rakyat umumnya

31 19 diwujudkan dalam bentuk binatang, manusia maupun dewa. Cerita rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut (Danandjaja 1991:3-4) Menurut Macculoch dalam Bunanta (1998:22) cerita rakyat adalah bentuk tertua dari sastra romantik dan imaginatif, fiksi tak tertulis dari manusia masa lampau dan manusia primitif di semua belahan dunia. Cerita rakyat sudah ada sebelum masyarakat sebelum mengenal huruf. Oleh karena itu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun dari satu generasi ke generasi berikutnya secara lisan. Masyarakat biasanya mewariskan segala yang menyangkut dengan hak milik kelompok dilakukan dengan lisan saja. Jarang sekali masyarakat mewariskan budaya dan tradisi kelompok mereka dengan menggunakan tulisan. Menurut Danandjaja, (1991:2) cerita rakyat merupakan salah satu bentuk foklor. Foklor adalah sebagian kebudayaan yang tersebar dan diwariskan turun-temurun, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai gerak isyarat atau alat pembantu pengingat. Berdasarkan pendapat tersebut dapat diketahui bahwa cerita rakyat merupakan cakupan foklor yang berkembang di masa lalu dan diwariskan secara lisan. Karena diwariskan secara lisan, seringkali ceritanya mendapat variasi atau tambahan. Hal ini sangat tergantung pada kemahiran pencerita. Dengan demikian, cerita yang sama bisa saja diceritakan dalam versi yang berbeda. b. Kategori Cerita Rakyat Berdasarkan beberapa pendapat ahli kategori cerita rakyat terdiri dari tiga jenis, yaitu mite atau mitos, legenda, dan dongeng. Masing-masing kategori tersebut akan dipaparkan secara singkat sebagai berikut ini. 1) Mite Mite berasal dari bahasa Yunani, mythos, yang berarti cerita tentang dewa dan manusia dianggap pahlawan yang dipuja-puja. Mite adalah salah

32 20 satu jenis cerita rakyat dalam bentuk prosa yang oleh para pewarisnya dipercaya sebagai kejadian yang benar-benar terjadi pada zaman dahulu. Mite biasanya dijadikan semacam pedoman untuk ajaran suatu kebijaksanaan bagi manusia. Melalui mite, manusia merasa dirinya turut serta mengambil bagian dalam kejadian-kejadian, dapat pula merasakan dan menanggapi daya kekuatan alam. Mite muncul karena manusia menyadari ada kekuatan gaib di luar dirinya. Mite pada umumnya mengisahkan terjadinya alam semesta, dunia, manusia pertama, terjadinya maut, bentuk khas binatang, bentuk topografi, gejala alam, dan sebagainya. Mite juga mengisahkan pertualangan dewa, kisah percintaan mereka, kisah perang mereka, dan sebagainya. Mite sering kali dimaknai fakta dalam suatu kelompok masyarakat. Rasa keyakinan tersebut menciptakan suatu aturan yang dilakoni dalam kehidupan masyarakat pemiliknya. Mite biasanya mempengaruhi berbagai aturan yang sering kali dihubungkan dengan realita kehidupan. 2) Legenda Legenda merupakan cerita yang mencerminkan kehidupan dan kebudayaan masyarakat setempat. Legenda bersifat keduniawian, terjadi pada masa yang belum begitu lampau, dan bertempat di dunia seperti yang dikenal. Jadi, dapat dikatakan bahwa legenda memang erat dengan sejarah kehidupan masa lampau meskipun tingkat kebenarannya seringkali tidak bersifat murni. Legenda bersifat semihistoris. Sejalan dengan pendapat Hutomo (1991:64) Legenda merupakan cerita-cerita yang dianggap masyarakat pemiliknya sebagai peristiwa-peristiwa sejarah. Sebagian besar masyarakat menganggap bahwa legenda adalah sejarah rakyat. Menurut Danandjaja (1991:50), legenda adalah prosa rakyat yang memiliki ciri-ciri yang mirip dengan mite, yaitu dianggap pernah benarbenar terjadi, tetapi tidak dianggap suci. Berbeda dengan mite, legenda ditokohi manusia, yang mempunyai kekuatan luar biasa, dan seringkali juga dibantu makhluk-makhluk ajaib.

33 21 Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa legenda merupakan suatu cerita yang dianggap terjadi dan pelakunya adalah orang yang terkemuka atau manusia yang memiliki kesaktian dan betulbetul pernah hidup di masa lampau. Sehingga masyarakat mendedikasikan suatu legenda sebagai contoh yang baik maupun hal yang kurang baik bagi generasi-generasi penerus. 3) Dongeng Dongeng merupakan sebuah kisah atau ceritra yang lahir dari hasil imajinasi manusia, walaupun unsur-unsur khayalan tersebut berasal dari apa yang ada dalam kehidupan manusia sehari-hari. Dongeng juga merupakan suatu cerita yang memiliki pesan-pesan dan pelakunya adalah manusia ataupun binatang yang hidup di masa lampau, memiliki kelebihan dan kebaikan yang pada akhir cerita pada umumnya berbuah kebaikan. Mengenai karakteristik dari ketiga kategori cerita rakyat di atas, Bascom dalam Sedyawati (2004:200) meringkas karakteristik ketiga cerita rakyat tersebut sebagai berikut. Tabel 1.1 Bentuk Cerita Rakyat: Prosa Naratif Bentuk Dipercayai sebagai Waktu Tempat Sifat Tokoh Utama Mite Fakta Dahulu, Dunia yang lain suci Bukan Lebih atau lebih awal manusia awal Legenda Fakta Dahulu, Dunia seperti Sekuler Manusia lebih awal sekarang atau suci

34 22 Dongeng Rekaan Kapan saja Di mana saja Sekuler Manusia atau bukan manusia Cerita rakyat memiliki empat fungsi sosial. Menghibur, suatu karya diciptakan berdasarkan keinginan hingga akhirnya memberikan pemenuhan kebutuhan manusia dalam memperoleh sesuatu yang mereka anggap indah dan menyenangkan sebagai esensi dari suatu hiburan. Mendidik, suatu karya dapat memberikan pelajaran tentang kehidupan dan mengekspresikan nilainilai kemanusiaan seperti yang terdapat dalam agama. Dalam sebuah karya yang baik juga akan memiliki unsur-unsur keilmuan yang lain. Mewariskan, suatu karya dijadikan alat untuk meneruskan tradisi suatu bangsa dalam arti yang positif. Tradisi itu memerlukan alat untuk meneruskannya kepada masyarakat pada era dimana masyarakat itu berada dan pada era yang akan datang. Jati diri, suatu karya menjadi suatu wadah dimana nilai kemanusiaan mendapat tempat yang sewajarnya, dipertahankan, dan disebarluaskan, terutama di tengah-tengah kehidupan modern yang ditandai dengan pertumbuhan sains dan teknologi yang pesat Teori Folklor Populer a) Definisi Budaya Populer Menurut Williams dalam Endraswara (2009:179) populer ada empat kriteria yaitu: (a) banyak disukai orang (b) jenis kerja rendahan (c) karya dilakukan untuk menyenangkan orang (d) budaya yang dibuat untuk diri sendiri. Budaya pop dikombinasikan dari dua istilah yaitu budaya dan populer. Kebudayaan pop adalah kebudayaan yang diproduksi secara komersial dan memungkinkan untuk dapat berubah di masa yang akan

35 23 datang. Namun, dinyatakan bahwa audiens pop menciptakan makna mereka sendiri melalui teks kebudayaan pop dan menghasilkan kompetensi dan sumber daya mereka sendiri. Budaya Pop selalu berubah dan muncul secara unik di berbagai tempat dan waktu. Budaya pop membentuk arus dan pusaran, dan mewakili suatu perspektif yang kompleks dan nilai-nilai yang memengaruhi masyarakat dan lembaga-lembaganya dengan berbagai cara. Gencarnya arus globalisasi menerjang ke berbagai negara termasuk Indonesia, dan dalam waktu bersamaan hadirnya kecanggihan teknologi telah banyak membantu dalam penyebaran kebudayaan populer. Kenyataan ini berpengaruh pada perubahan pradigma masyarakat dalam menyikapi suatu kehidupan. Realitas kehidupan masyarakat saat ini telah melahirkan loncatan peradaban tiga langkah kedepan dibandingkan dengan seperempat abad peradaban sebelumnya. Lahirnya modernisasi kehidupan di berbagai belahan dunia telah banyak merubah cara pandang dan pola hidup masyarakat, sehingga peradaban yang terlahir adalah terciptanya budaya masyarakat konsumtif dalam lingkungan masyarakat. Kebutuhan dan gaya hidup masyarakat saat ini telah menjadi bagian dari munculnya budaya baru. Keberadaan budaya baru ini merupakan hasil dari penguasa media.tergesernya budaya tradisional disebabkan oleh munculnya sebuah kebudayaan baru yang lebih atraktif, fleksibel dan mudah dipahami sebagian masyarakat. Budaya Populer atau Budaya Pop telah mendapat dukungan dari penggunaan perangkat berteknologi tinggi ini, sehingga dalam penyebarannya begitu cepat dan mengena serta mendapat respon sebagian besar kalangan masyarakat. b) Pengaruh Media dalam Kebudayaan Budaya populer sering dianggap sebagai suatu kebudayaan instan yang cenderung melawan suatu proses, sehingga golongan masyarakat yang bersebrangan dengannya, mengagap sebagai budaya dengan peradaban dangkal pemikiran, tanpa nilai, makna kabur, cari sensasi, berperilaku rusak dan masyarakatnya berjiwa konsumtif dan hedonis. Dalam perspektif

36 24 industri budaya, budaya populer adalah budaya yang lahir atas kehendak media (Strinati:2003). Hal ini dianggap bahwa Media telah memproduksi segala macam jenis produk budaya populer yang dipengaruhi oleh budaya impor dan hasilnya telah disebarluaskan melalui jaringan global media. Dampak dari hal itu, menyebabkan lahirlah perilaku yang cenderung mengundang sejuta tanya, karena hadirnya budaya populer di tengah masyarakat kita, tak lepas dari induknya yaitu media yang telah melahirkan dan membesarkannya. Media dalam menjalankan fungsinya, selain sebagai penyebar informasi dan hiburan, juga sebagai institusi pencipta dan pengendali pasar produk komoditas dalam suatu lingkungan masyarakat. Dalam operasionalisasinya, media selalu menanamkan ideologinya pada setiap produk hingga obyek sasaran terprovokasi dengan propaganda yang tersembunyi di balik tayangannya itu. Akibatnya, jenis produk dan dalam situasi apapun yang diproduksi dan disebarluaskan oleh suatu media, akan diserap oleh publik sebagai suatu produk kebudayaan, dan hal ini berpengaruh pada proses terjadinya interaksi antara media dan masyarakat. Kejadian ini berlangsung secara terus menerus hingga melahirkan suatu kebudayaan berikutnya. Kebudayaan populer akan terus melahirkan dan menampilkan sesuatu bentuk budaya baru, selama peradaban manusia terus bertransformasi dengan lingkungannya mengikuti putaran jaman Teknologi dan Perannya dalam Masyarakat a. Definisi Teknologi Teknologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012 : 1158), adalah ; (1) Metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan (2) Keseluruhan sarana untuk menyediakan barang- barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Menurut Meriam-Webster Encyclopedia (2007:16) teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang

37 25 diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Teknologi awalnya merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata, namun saat ini teknologi telah berkembang menjadi suatu fenomena budaya. Bangkitnya teknologi komunikasi yang memperkecil hambatan bagi interaksi sesama manusia telah melahirkan sub-sub kebudayaan baru; bangkitnya budaya dunia maya yang berbasis pada perkembangan internet dan komputer. Saat ini perkembangan teknologi di dunia ini termasuk di Indonesia berkembang dengan pesat. Hal ini dikarenakan kebutuhan manusia yang tak terbatas dan juga sifat manusia yang tidak pernah merasa puas. Salah satunya adalah perkembangan teknologi di bidang informasi dan komunikasi. Teknologi ini sangat dibutuhkan oleh hampir semua manusia di dunia. Manusia dan masyarakat modern bahkan menganggap teknologi informasi dan komunikasi merupakan kebutuhan yang pokok dalam hidupnya disamping sandang, pangan, dan papan. Salah satu bukti nyata akan adanya perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi adalah muncul dan berkembangnya internet. b. Hubungan Teknologi dan Kebudayaan Teknologi dan Kebudayaan sangat erat kaitannya dalam kehidupan manusia. Teknologi merupakan perkembangan suatu media atau alat guna memproses serta mengendalikan suatu masalah secara lebih efektif dan efisien.pada dasarnya teknologi yang ada saat ini ada karena suatu budaya yang telah ada sejak lama. Dasar-dasar ilmu yang ada untuk menciptakan teknologi itu pun di dapat dari penelitian suatu ilmiah yang terkandung dari suatu budaya. Maka karena itulah budaya dan teknologi saling ketergantungan. Teknologi dan kebudayaan memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia. Teknologi juga merupakan salah satu komponen dari kebudayaan. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta

38 26 memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian dan alat kebudayaan lainnya. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi, maka hal tersebut akan berdampak pada perubahan kebudayaan. Dampak tersebut diantaranya adalah: 1) Perubahan Sosial Budaya Perubahan sosial budaya adalah sebuah gejala berubahnya struktur sosial dan pola budaya dalam suatu masyarakat. Perubahan sosial budaya merupakan gejala umum yang terjadi sepanjang masa dalam setiap masyarakat. Perubahan itu terjadi sesuai dengan hakikat dan sifat dasar manusia yang selalu ingin mengadakan perubahan. Seiring dengan kemajuan teknologi, sebuah budaya dapat terpengaruh dan pada akhirnya terjadi perubahan atau pergeseran nilai-nilai kebudayaan dalam kehidupan masyarakatnya. 2) Penetrasi Kebudayaan Penetrasi kebudayaan adalah masuknya pengaruh suatu kebudayaan ke kebudayaan lainnya. Hal ini disebabkan semakin pesatnya perkembangan teknologi sehingga dapat membuat masuknya kebudayaan lain. Derasnya arus informasi, yang juga ditandai dengan hadirnya internet, turut serta berpengaruh pada perubahan budaya yang sudah ada sebelumnya. Salah satu keberhasilan penyebaran kebudayaan Barat ialah meluasnya anggapan bahwa ilmu dan teknologi yang berkembang di Barat merupakan suatu yang universal. Pada sisi inilah globalisasi telah merasuki berbagai sistem nilai sosial dan budaya Timur sehingga terbuka pula konflik nilai antara teknologi dan nilai-nilai ketimuran.

39 Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Desain Komunikasi Visual Desain a.) Elemen Elemen Dasar Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain karena elemen tersebut saling berhubungan dan masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lainnya. Elemen visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar prinsip-prinsip desain. Dalam sebuah desain terdapat beberapa unsur atau elemen yang diperlukan, diantaranya: 1. Titik Titik merupakan salah satu unsur visual yang dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik merupakan bagian kecil dari garis, karena pada dasrnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat. 2. Garis Garis dikenal sebagai goresan atau coretan, dan batas limitsuatu bidang atau warna. Ciri khas dari garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis memiliki fungsi tertentu yang pada dasrnya digunakan untuk mengarahkan gerakan mata. Garis terdiri dari empat macam, yakni garis vertical, horizontal, diagonal, dan garis yang berbentuk gelombang. 3. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, serta dengan mempertemukan potongan hasil goresan serta garis. 4. Ruang Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. 5. Warna Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh terhadap desain, karena akan membuat suatu komposisi desain tampak lebih menarik.

40 28 6. Tekstur Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Pengertian lain menyebutkan bahwa tekstur merupakan gambaran dari suatu permukaan benda. Dalam penerapannya tekstur dapat berpengaruh terhadap unsure visual lainnya, yaitu kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta intensitas warna. b.) Prinsip-Prinsip Desain Menurut Arsad Hakim (1984:5) dijelaskan bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya: 1. Keseimbangan Terdapat dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Pertama merupakan keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata kekiri dan kekanan dari pusat. Kedua merupakan keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halamannya. Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs website. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan, dan lain-lain. 2. Irama atau ritme Irama atau ritme adalah penyusunan unsure-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. 3. Penekanan atau Fokus Focus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi bagian utama. 4. Kesatuan Kesatuanan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsure-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Dengan adanya kesatuan ini, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperlukan fokus yang dituju Desain Komunikasi Visual a) Komunikasi Menurut Kusrianto, (2007) komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu atau

41 29 untuk mengubah sikap, pendapat atau perilaku, baik langsung secara lisan maupun tidak langsung melalui media. Macam-macam komunikasi dibagi menjadi 2 yaitu : 1) Komunikasi Verbal, adalah komunikasi yang berasal dari bunyi atau ucapan-ucapan dengan bahasa lain yang dapat dimengerti. Komunikasi verbal ini dapat berarti kegiatan pertukaran lambang-lambang yang mengandung arti melalui penggunaan bahasa. 2) Komunikasi Non Verbal, adalah komunikasi yang merupakan bagian dari komunikasi visual yang disampaikan secara visual melalui tulisan tanpa kata. Komunikasi non verbal mencakup semua rangsang dalam suatu keadaan komunikasi, yang mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim pesan atau penerima pesan. b) Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana bahasa visual merupakan kekuatan paling utama yang dapat dilihat dan dapat digunakan untuk menyampaikan suatu pesan yang memiliki arti, makna, pesan dan maksud tertentu. c) Desain Komunikasi Visual Menurut Leonardo Widya dan Indarsjah dalam pengantar DKV (2007), Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna, layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan Tinjauan Pustaka Terkait dengan Media Komunikasi Visual Digital Storytelling Menurut Joe Lambert (2013:20) Digital Stroytelling adalah praktek menggabungkan gambar dengan soundtrack yang diriwayatkan termasuk

42 30 teks, suara, musik,atau video. Menurut Lambert, terdapat 7 elemen dalam digital storytelling yang efisien, yaitu: (a) Point of view: point utama atau realisasi spesifik yang berkomunikasi dengan penonton dengan cerita yang disampaikan. (b) Dramatic question: pertanyaan kunci yang akan dijawab pada akhir cerita dan membuat penonton penasaran. (c) Emotional content: penulisan yang memegang perhatian penonton dan melibatkan secara emosional. (d) The gift of your voice: narasi teks, termasuk emosi dan infleksi yang memberikan makna cerita yang lebih besar dan membantu dalam pemahaman penonton. (e) Soundtrack: suara dan musik yang terpilih akan menambah respon emosional secara berlanjut dan berkesan. (f) Economy: banyak cerita dapat diilustrasikan secara efektif dengan gambar-gambar terbatas atau video dan cerita singkat. (g) Pacing: irama cerita dan seberapa lambat atau cepat cerita tersebut di sampaikan. Digital Storytelling telah menjadi media baru dalam implementasi interaktif multimedia sepetri website, hypertexts, fiksi interaktif dan film, serta permainan digital/game Website Menurut Saputro (2007:1) website adalah kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing masing dihubungkan dengan jaringan jaringan halaman (Hyperlink) Informasi dalam web bersifat multimedia dan informasi yang didistribusikan melalui hyperlinks, dimana pengguna dapat mengakses informasi dengan cara surfing yaitu memperoleh informasi dengan meloncat

43 31 dari satu halaman ke halaman lain tanpa batas ruang dan waktu. Situs web memiliki sifat statis dan dinamis. Bersifat statis apabila isi informasi situs web tetap atau dikatakan juga jarang berubah dan isi informasinya searah hanya dari pemilik situs web. Sedangkan situs web dikatakan bersifat dinamis apabila isi informasinya selalu berubah ubah dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna situs web. Situs Web dinamis dapat di update oleh pengguna ataupun pemilik situs web. Contoh situs web statis adalah seperti profile perusahaan, instansi atau organisasi baik swasta maupun pemerintah. Sedangkan contoh situs web dinamis adalah seperti friendster, facebook, twitter, dan lain lain Untuk menyediakan sebuah situs web, maka kita harus menyediakan unsur unsur penunjangnya. Unsur unsur dalam penyedia situs web atau situs menurut Saputro, antara lain: 1. Nama domain (Domain name / URL Uniform Resource Locator) 2. Rumah tempat Website (Web hosting) 3. Bahasa Program (Scripts Program) 4. Program transfer data ke pusat data 5. Publikasi Website 6. Desain Website Desain website atau web adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi internet untuk menyediakan fitur konsumen high-end dengan estetika yang sesuai fungsinya. Desain web dan pemrograman web merupakan dua bagian terpisah yang berkaitan erat. Sebelum memulai desain, desainer harus memahami fungsi situs web agar desain yang dibuat sesuai dengan tujuan pembuatan situs web. Secara umum fungsi situs web adalah sebagai berikut: a. Fungsi Komunikasi Situs web yang berfungsi sebagai media komunikasi biasanya adalah web dinamis. Situs web komunikasi biasanya dilengkapi

44 32 dengan fasilitas yang memberikan fungsi komunikasi dua arah seperti web mail, chatting, forum, dan lain-lain. b. Fungsi Informasi Menekankan pada kualitas konten karena tujuan situs ini menyampaikan isi yang bersifat informatif. Biasanya berisi teks dan grafik. Fasilitas yang diberikan fungsi berupa berita, file, library, prefences dan lain-lain. c. Fungsi Entertainment Sesuai fungsinya sebagai media hiburan biasanya website ini dilengkapi penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak supaya dapat meningkatkan mutu persentasi desain meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Contoh fungsi entertainment yaitu game online, film online, dan musik online. d. Fungsi Transaksi Situs web dapat dijadikan transaksi bisnis baik barang ataupun jasa. Fungsi dari website ini yaitu menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui sarana elektronik. Pembayarannya bisa memudahkan kartu kredit, transfer ataupun membayar langsung. Biasanya digunakan untuk toko online Mobile Application atau Aplikasi Mobile Menurut Buyens (2001:5) aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju, sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang memungkinkan pengguna atau user melakukan mobilitas dengan menggunakan peralatan seperti tablet, PDA, telepon genggam, dan lain-lain. Dengan menggunakan aplikasi mobile pengguna alat elektronik (gadget)

45 33 dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, dan sebagainya. Aplikasi mobile memiliki memiliki beberapa karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop, yaitu antara lain: 1. Ukuran yang kecil Aplikasi mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka. 2. Memory yang terbatas Aplikasi mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (external). 3. Daya proses yang terbatas Sistem mobile tidak setangguh desktop. Ukuran, teknologi, dan biaya adalah beberapa faktor yang berpengaruh. 4. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile memiliki bandwith rendah Internet Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu Negara ke Negara lain di seluruh dunia, di mana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Internet merupakan sebuah program yang terdapat di dalam komputer yang dapat digunakan untuk mengakses seluruh data yang ada di data yang ada berbagai macam situs atau web. Namun, seiring dengan berjalannya waktu dan perkembangan zaman, handphone masa kini juga bisa digunakan untuk browsing dan akses internet, sehingga sekarang orang dapat dengan mudahnya mengetahui berbagai macam peristiwa di dunia dengan telepon genggam.

46

47 BAB II IDENTIFIKASI DATA 2.1 Data Verbal Tinjauan Permasalahan dan Fakta Lapangan Cerita rakyat sebagai salah satu bagian dari folklor lisan memiliki fungsi penting dalam membentuk jati diri bangsa Indonesia sebagai negara multikultural yang memiliki kekayaan budaya lokal sehingga generasi muda bangsa tidak kalah bersaing di dunia internasional namun tidak melupakan kearifan dan nilai-nilai luhur Indonesia. Cerita rakyat memiliki pengaruh yang sangat besar dalam menjaga dan mewariskan budaya nusantara kepada bangsa Indonesia sehingga masyarakatnya tidak kehilangan jati diri saat berkompetisi dengan dunia Internasional. Dalam konteks kekinian, penghayatan nilai-nilai dalam cerita rakyat tidak hanya terbatas pada masyarakat pemilik atau pendukung suatu cerita, tetapi juga oleh masyarakat lain secara lebih luas. Di sisi lain, era baru budaya yang ditandai dengan kuatnya arus teknologi informasi, memaksa penyesuaian-penyesuaian nilai dan norma dalam masyarakat yang menggiring mereka ke suatu perubahan yang bergeser dari tatanan lama Revitalisasi atau menegaskan fungsi penting cerita rakyat dalam dunia global di mana proses sosial terus mengalir meninggalkan warisan-warisan budaya lokal menjadi hal yang tidak mudah dilakukan seiring dengan semakin maraknya budaya asing di Indonesia. Hal ini menjadi faktor berkurangnya popularitas cerita rakyat di antara masyarakat. Cara baru menyampaikan cerita rakyat yang saat ini tengah menjadi fenomena baru di dunia internasional, adalah dengan mengemas cerita rakyat luar negeri menjadi film ataupun serial televisi. Beberapa media populer digunakan sebagai alat publikasi yang menjembatani realitas dan maya antara audiensnya.

48 34 Kurangnya kreatifitas untuk menampilkan kembali cerita rakyat nusantara dalam bentuk yang lebih segar juga menjadi salah satu sebab meredupnya cerita rakyat di masyarakat. Cerita rakyat saat ini terbatas aksesnya hanya di media cetak saja sedangkan untuk media digital sudah terdapat fasilitas untuk mengakses kontennya namun dianggap kurang tepat sasaran dari segi interaktif dan globalisasi. Berdasarkan data Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu (BKPBM), selama ini website tentang cerita rakyat nusantara hanya berupa database pasif dan blogspot saja. Database yang ada pada website ceritarakyatnusantara.com milik BKPBM sebenarnya sudah cukup lengkap. Namun dianggap kurang efektif dari segi interaktif dan kurang menarik dari segi desain. Keinginan untuk mengajak generasi muda di usia aktif interaktif dengan komputer menjadi kurang karena website yang sudah ada tidak menjembatani realitas dan maya audiens. Padahal kesadaran generasi muda terutama pada usia aktif online memiliki efek domino terhadap eksistensi cerita rakyat nusantara. Mobilitas yang semakin tinggi dan kebutuhan akan teknologi tidak dapat diabaikan begitu saja dalam proses revitalisasi cerita rakyat. Memanfaatkan media gadget bisa menjadi sarana yang sangat efektif untuk mensosialisasikan hal-hal yang mengacu pada kebudayaan. Kebutuhan manusia dalam mengakses informasi dapat menjadi jalan mengenalkan kembali konten-konten folklor yang semakin meredup keberadaannya. Salah satu langkah positif yang telah ditempuh pemerintah dan berbagai instansi non-pemerintah, termasuk Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu (BKPBM), menyangkut penyesuaian itu adalah mengangkat kembali cerita rakyat dari level lokal menjadi nasional, kemudian global, melalui publikasi dan alih bahasa isi cerita ke dalam bahasa-bahasa Internasional. Dengan mengglobalnya cerita rakyat nusantara, maka segenap lapisan masyarakat dari berbagai kawasan di Indonesia dan dunia dapat mengenalinya dan menjadikannya sebagai salah satu unsur pembentuk identitas global.

49 35 Terdapat dua aspek penting yang harus diperhatikan terkait strategi revitalisasi cerita rakyat dalam kancah global. Pertama, penggalian dan penyajian cerita rakyat. Dan kedua penggunaan teknologi informasi sebagai sarana publikasi. Kenyataan bahwa suatu cerita adalah alat komunikasi yang mewakili kelompok tertentu di hadapan kelompok lain dalam proses saling memahami, mengharuskan pencantuman unsur-unsur lain selain narasi. Gambar atau ilustrasi yang representatif merupakan unsur penting guna menghadirkan kesadaran kepada pembaca tentang cerita yang disajikan. Secara global, cerita rakyat nusantara mau tidak mau harus dipublikasikan melalui teknologi informasi modern. Teknologi internet digunakan untuk menduniakan cerita rakyat melalui bahasa Indonesia, Inggris dan lainnya. Dalam jejaring dunia maya, nilai dan simbol-simbol kebudayaan dengan mudah dapat saling dipertukarkan yang menyebabkan terjadinya penyerapan dan pengayaan ekspresi baru oleh individu atau kelompok masyarakat di seluruh dunia Definisi Permasalahan Cerita rakyat yang tersebar di berbagai pelosok nusantara merupakan kekayaan budaya yang masih kurang diperhatikan. Era globalisasi semakin menggerus keberadaan cerita rakyat yang dianggap kolot dan using oleh sebagian besar masyarakat masa kini. Semakin maraknya kebudayaan asing dari Amerika maupun Jepang dan negara-negara maju lainnya semakin mempersurut arus budaya Indonesia khususnya cerita rakyat karena tergerus fiksi populer. Pendekatan dalam memperkenalkan cerita rakyat indonesia yang tidak tepat sasaran juga menjadi salah satu sebab semakin ditinggalkannya cerita rakyat Indonesia di masyarakatnya sendiri. Sebagai faktor penting dalam pembentukan identitas dan kebudayaan nasional, cerita rakyat sangat perlu digali, dikembangkan, dan disosialisasikan. Memanfaatkan pengaruh global dalam mempertahankan lokalitas bukanlah sesuatu hal yang salah jika melihat dampak positif yang diterima lebih besar

50 36 daripada mempertahankan lokalitas itu sendiri namun justru membuatnya tergerus arus globalisasi Data Klien Nama Klien : Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu Pendiri : Mahyudin Al Mudra Alamat : Jl. Gambiran 85A Yogyakarta (0274) 41423/ Fax (0274) / info@ceritarakyatnusantara.com Website: Visi & Misi : 1. Menghidupkan kembali budaya Melayu bukan dalam arti kulturalisme sempit (primordialisme), namun justru sebagai perekat kehidupan berbangsa dan bernegara yang secara faktual terdiri dari sukubangsa dan budaya yang beraneka ragam 2. Menggali, mengumpulkan dan memelihara berbagai peninggalan seni-budaya Melayu sebagai dokumentasi sejarah dan budaya. 3. Mengembangkan budaya Melayu agar sesuai dengan perubahan zaman, sehingga nilai-nilai luhur yang terkandung di dalamnya tetap dapat dipakai sebagai acuan berpikir dan berperilaku dalam menyikapi dinamika global. 4. Mengangkat peran perempuan Melayu dalam menjaga budaya yang selama ini belum banyak diungkap dan dipahami masyarakat. 5. Memberikan informasi dan pelayanan seluas-luasnya kepada masyarakat Melayu tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan adat-istiadat dan seni-budaya Melayu. Mempromosikan budaya Melayu kepada masyarakat

51 37 luas, baik pada tingkat regional, nasional maupun internasional Program : 1. Mengadakan dan mengikuti secara aktif kegiatankegiatan yang bersifat ilmiah-akademik. Hasil kajian tersebut diterbitkan menjadi buku, sehingga dapat memperkaya khazanah budaya Melayu. 2. Mendokumentasi menginventarisasi, mengoleksi dan menyelamatkan naskah-naskah sastra lama dan benda seni-budaya Melayu, serta menduplikasi, mereplikasi dan mereproduksi benda-benda tersebut agar tetap tersedia dan mudah diperoleh. 3. Digitalisasi dalam bentuk online dan offline. Dalam bentuk online adalah publikasi tentang segala hal yang berkaitan dengan dunia kemelayuan, sementara dalam bentuk offline adalah penerbitan ulang naskah-naskah lama, dan penerbitan naskah-naskah baru dalam bentuk karya-karya cetak. 4. Melakukan kajian tentang nilai-nilai luhur yang terkandung pada bangunan berarsitektur Melayu (seni bina), maupun melakukan upaya modifikasi arsitektur tersebut secara modern. 5. Mementaskan dan melombakan berbagai seni pertunjukan Melayu, seperti berbalas pantun, gurindam, syair, musik, tari/joged, lagu, pencak silat, parade gendang, teater rakyat dan lain sebagainya. 6. Mengadakan bedah buku-buku bahasa dan satra Melayu, baik yang klasik maupun kontemporer. 7. Melakukan kajian tentang obat-obatan tradisional Melayu yang diwariskan secara turun-temurun dari leluhur.

52 38 8. Mengembangkan seni busana Melayu, seperti baju cekak musang, teluk belanga, kebaya labuh, kain songket dan lain-lain agar sesuai dengan perkembangan zaman. Menggali dan memasyarakatkan kembali khazanah seni kuliner Melayu, maupun mengembangkannya agar sesuai dengan selera masa kini dengan proses pembuatan yang praktis. 9. Membantu warga Melayu yang membutuhkan perangkat dan sarana pada segenap peristiwa kehidupan yang berkaitan dengan budaya (kehamilan, kelahiran, pertunangan, pernikahan, kematian dan upacara adat lainnya). BKPBM telah melakukan beberapa program kerja dalam merevitalisasi cerita rakyat nusantara. Berkaitan dengan aspek penggalian dan penyajian cerita rakyat, BKPBM telah menggali ribuan cerita rakyat dari berbagai daerah di nusantara, bahkan dari komunitas yang masih menganut ajaran animisme-dinamisme, kemudian memilah dan menentukan cerita-cerita yang punya nilai-nilai luhur baik. Dongeng-dongeng yang terpilih ditulis ulang sesuai dengan kemampuan daya pikir anak-anak untuk mengajak keterlibatan emosi mereka dalam alur cerita. Strategi yang diterapkan oleh BKPBM bertujuan untuk menjadikan cerita rakyat sebagai produk budaya yang dinamis. Nilai dan pesan dalam cerita rakyat semaksimal mungkin diungkap dan ditanamkan bukan hanya kepada masyarakat pemilik cerita, tetapi kepada masyarakat Indonesia dan dunia, melalui teknologi informasi modern. BKPBM tidak menyajikan cerita rakyat dalam bentuk apa adanya, tetapi memformat ulang dan memfungsikannya sesuai dengan tuntutan zaman. BKPBM bercita-cita menghidupkan kembali cerita rakyat nusantara dalam skala nasional dan global. Beberapa langkah strategis dan taktis telah dijalankan agar peran dan fungsi cerita rakyat tidak saja berpengaruh pada

53 39 masyarakat tradisional, tetapi juga masyarakat modern. Demi mencapai tujuan-tujuan tersebut secara optimal, BKPBM sebagai lembaga swasta non-profit, berusaha menjalin kerjasama dengan pihak-pihak lain yang peduli terhadap revitalisasi, preservasi, dan publikasi karya sastra yang agung ini Logo dan Coorporate Klien Gambar 2.1 Logo Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu Sumber : BKPBM Gambar 2.2 Website BKPBM Sumber : Google

54 Segmentasi Target Audience Target Audience Primer Target audiens dalam perancangan komunikasi visual yang menggunakan jejaring internet menjadi cukup sulit dipastikan karena penyebaran informasi melalui internet sangat luas dan tidak dapat diketahui dari satu sudut pandang. Penelitian yang dilakukan guna mendukung perancangan komunikasi visual ini akan mencoba menentukan target audiens yang dirasa sesuai pada perancangan ini, meskipun bukan tidak mungkin terdapat audiens-audiens sekunder pada penyebaran perancangan komunikasi visual ini. A. Segmentasi Demografi 1) Target Segmentasi Berdasarkan Usia Target audiens meninjau dari usia akan digolongkan menjadi beberapa fase. Anak-anak, remaja, dewasa, dan orang tua. Namun terkadang penggolonggan fase tersebut belum signifikan dan masih terlalu luas sehingga akan dibuat penggolongan usia yang lebih sempit. Perancangan komunikasi visual ini pada akhirnya berusaha menjadi pesaing untuk budaya fiksi populer dari luar negeri, oleh karena itu usia yang dianggap cocok sebagai target utama adalah remaja 17 tahun hingga dewasa 30 tahun. Pada usia ini, orang cenderung masih suka mencoba hal-hal baru dan mengikuti tren yang sedang berkembang. Perkembangan komunikasi visual terutama pada usia tahun berlangsung sangat pesat. Aktifitas dan interaksi sosial masyarakat pada usia ini lebih banyak terjadi dalam bentuk digital. Media-media populer seperti website, aplikasi mobile, layar lebar, dan bermacam-macam media lainnya yang memanfaatkan jaringan internet sebagai sarana publikasinya sangat dekat pada rentang usia tahun. Sebuah intensitas yang mungkin hanya

55 41 dimiliki pada usia ini adalah karena tahun merupakan usia paling produktif dalam fase kehidupan seseorang, karena dianggap sebagai masa dewasa awal dimana seseorang baru mengenal kembali fase baru dalam hidupnya. Berikut ini adalah pembagian umur kedewasaan seseorang menurut Hurlock, (2001) yaitu ; a. Dewasa awal : dimulai pada umur 18 sampai umur 40 tahun. b. Dewasa madya : dimulai pada umur 41 sampai umur 60 tahun c. Dewasa lanjut : dimulai pada umur 60 tahun sampai kematian Hal ini cukup berbeda jika dibandingkan dengan masyarakat pada usia di bawahnya yang masih mendapatkan batasan-batasan pilihan dari orang yang lebih tua usianya. Atau masyarakat pada fase usia diatasnya yang cenderung tidak terlalu peduli lagi dengan tren yang sedang berkembang. Meskipun dengan luasnya akses ke internet tidak menutup kemungkinan masyarakat di luar usia tersebut juga menjadi target sekunder dalam perancangan ini. 2) Target Segmentasi Berdasarkan Gender Cerita fiksi, fairytale, ataupun dongeng sebelum tidur pada umumnya lebih dinikmati oleh wanita. Sebagai makhluk melankolis dan feminin, wanita memiliki kebutuhan lebih terhadap drama kehidupan dan hiburan dari keseharian sosialnya. Wanita menyukai hal-hal yang bersifat fantasi, impian, indah, dan lembut. Cukup berbeda dengan pria yang menyukai hal-hal bersifat realistis, maskulin, keras, dan penuh tantangan. Cerita rakyat Indonesia dipastikan akan lebih menyentuh jiwa seorang perempuan dengan nilai-nilai budi luhur yang terkandung di dalamnya. Tapi bukan tidak mungkin pria juga menyukai cerita-cerita keagungan para Raja dan kesatria, maupun dongeng-dongeng silat penuh aksi seperti Ajisaka, Ciung Wanara ataupun kisah Patih Gajah Mada. Melalui perancangan komunikasi visual inilah, akan dibuat jembatan antara dongeng yang cenderung melankolis dan feminin dengan realitas yang terbentuk dalam pemilihan media populer.

56 42 Secara tidak sadar batasan antara maskulin dan feminin akan terhapus saat sebuah media populer mampu melakukan fungsinya sebagai sarana penegelan kembali cerita rakyat nusantara dan kandungan nilai-nilai di dalamnya, sehingga tercipta identitas baru yang tidak memihak gender manapun. 3) Target Segmentasi Berdasarkan Pendidikan Kemudian target audience juga digolongkan sesuai tingkat pendidikan yang dicapai. Tingkatan pendidikan tertinggi yang berhasil dicapai menetukan pola pikir dan kelas sosial mereka. Termasuk juga akan menunjukan tingkat intelektualitas dan mobilitasnya. Seseorang yang berpendidikan tinggi dan memiliki tingkat intelektualitas tinggi cenderung haus akan informasi dan memiliki daya analisis yang kritis. Orang yang intelek akan rajin membaca majalah dan mengikuti trend yang berkembang. Mereka menyukai konsep-kosep baru dan tertantang untuk mencoba hal-hal baru. Sedangkan mereka yang berpendidikan rendah biasanya kurang peduli dengan tren yang berlangsung. Kurangnya pengetahuan dalam menggunakan internet juga menjadi salah satu faktor lambatnya perkembangan tren yang terjadi. Hal ini dapat diatasi dengan diberikan pembekalan tentang penggunaan internet itu sendiri sehingga penyebaran publikasi komunikasi visual tentang cerita rakyat ini juga dapat tersampaikan pada masyarakat yang memiliki tingkat pendidikan rendah. Namun, untuk target utama pada perancangan ini sementara akan lebih ditujukan pada masyarakat dengan pendidikan baik yang sudah terbiasa mengakses internet dalam kesehariannya. B. Segmentasi Psikografi dan Behaviour 1) Target Segmentasi Berdasarkan Psikografi a) Status Sosial

57 43 Status sosial seseorang biasanya ditentukan dari pendidikan yang telah ditempuhnya, semakin tinggi pendidikannya maka status sosial orang tersebut akan semakin terangkat. Status sosial seseorang akan mempengaruhi media-media yang digunakan dalam mencari informasi tentang tren yang sedang berkembang. b) Gaya Hidup (Lifestyle) Kondisi seseorang dalam menentukan media informasi juga dapat ditentukan dengan gaya hidupnya. Orang dengan mobilitas tinggi akan mengikuti trendterbaru dan memiliki tingkat konsumsi tontonan atau visualisasi yang lebih tinggi juga. c) Kepribadian Kepribadian seseorang juga menentukan reaksinya terhadap informasi yang diterima. Contohnya orang berkepribadian melankolis menyukai hal-hal lembut seperti dongeng dan cerita fiksi. Sebaliknya orang yang kaku biasanya kurang peduli dengan drama. Kepribadian ini juga menentukan keberhasilan perancangan ini dalam mencapai tujuannya. Orang-orang dengan kepribadian terbuka dapat menerima topik tradisional misalnya cerita rakyat dalam suatu gaya penyampaian baru dan kontemporer. Sedangkan orang-orang yang berpikiran tertutup atau kolot, biasanya masyarakat sesepuh atau tetua suatu adat, akan sulit menerima budaya yang sudah mengakar diubah-ubah. 2) Target Segmentasi Berdasarkan Perilaku (Behaviour) a) Peristiwa Peristiwa yang sedang atau pernah menjadi sensasi sehingga menjadi banyak diperbincangkan di suatu lingkungan dapat membentuk sebuah perilaku beruntun dalam sebuah masyarakat. Perilaku saling ikut-mengikuti perkembangan suatu peristiwa yang fenomenal ini menjadi budaya baru dalam masyarakat. Contohnya, jika seseorang tidak mengikuti perkembangan teknologi, maka orang tersebut akan dianggap kolot dan ketinggalan jaman. Hal ini

58 44 terutama banyak terjadi pada masyarakat perkotaan dimana perkembangan informasi yang ada sudah tidak dapat dibendung lagi dengan tidak adanya batasan siapa saja yang dapat mengakses informasi tersebut. Menjamurnya gadget juga kemudian menjadi salah satu faktor berubahnya perilaku masyarakat Indonesia saat ini. Kebutuhan manusia akan mobilitas yang terus bertambah menuntut para pemerhati budaya untuk menemukan cara baru menjaga kebudayaan tradisional dalam hal ini cerita rakyat agar tidak tenggelam dalam gencarnya arus globalisasi. b) Manfaat Suatu perancangan dianggap bermanfaat saat tujuan dari perancangan tersebut dapat terealisasikan dan mendapatkan respon yang diinginkan. Pada perancangan ini bertujuan merealisasikan sebuah media bagi folklor Indonesia sebagai warisan nusantara yang perlu dijaga dan diperkenalkan kembali terutama bagi masyarakat yang sudah menginjak usia dewasa dengan mobilitas yang tinggi. Dengan mengangkat folklor sebagai topik utama, perancangan ini berusaha memberikan wadah bagi folklor untuk menjalankan fungsi sosialnya sebagai identitas bangsa Indonesia. Sesuai dengan tujuan perancangan ini maka akan didapatkan solusi dari peristiwa yang saat ini sedang berlangsung dimana cerita rakyat nusantara berikut folklor lainnya yang mulai redup keberadaannya ditenggah-tengah budaya populer lain. c) Sikap Perbedaan latar belakang menentukan respon yang berbedabeda pula dari direalisasikannya perancangan ini. Akan ada sikap positif dan akan ada sikap yang negatif. Penerimaan tiap lapisan masyarakat juga akan mengalami perbedaan. Bukan tidak mungkin juga perancangan ini mendapatkan sikap pasif dari beberapa target audience. Karena kesadaran setiap orang dalam menjaga kebudayaan yang dimiliki oleh bangsanya berbeda-beda pula. Tapi

59 45 bukan tidak mungkin juga banyak yang akan bersikap aktif reaktif dengan diadakannya perancangan ini sehingga akan memicu reaksi beruntun juga pada masa yang akan datang sehingga dapat tercipta budaya baru yang tidak meninggalkan globalisasi maupun tradisi. C. Segmentasi Geografi Sebagai langkah awal untuk program publikasi perancangan konvensional akan dikhususkan di daerah Semarang dan Jogjakarta sesuai permintaan klien. Mengikuti event roadshow berupa festival kebudayaan yang akan dilangsungkan di beberapa kota besar di Indonesia. Untuk Perancangan berupa media digital akan disebarluaskan melalui jejaring sosial di internet, sehingga siapapun bisa mengakses laman digital berupa website maupun mobile apps Target Audience Sekunder Target audiens sekunder merupakan target tambahan diluar target audiens utama, baik secara umur, pendidikan, bahkan geografis. Karena perancangan ini menggunakan internet sebagai sarana publikasi maka tidak dapat diketahui secara pasti siapa saja yang dapat menjadi target audiens sekunder. Hal ini dikarenakan internet dapat diakses siapa saja dan tidak terdapat batasan konten yang dapat diakses. 2.2 Data Visual Cerita Rakyat Indonesia

60 46 Gambar 2.3 Tampilan beranda website cerita rakyat nusantara Sumber : Gambar 2.4 Tampilan website cerita rakyat nusantara Sumber : Gambar 2.5 Cover Buku Cerita Rakyat Nusantara

61 47 Sumber : Google Gambar 2.6 Poster Film Lutung Kasarung 1983 Sumber : Google Gambar 2.7 Cover Buku cerita Lutung Kasarung Sumber : Google

62 48 Gambar 2.8 Cuplikan Kartun Bawang Merah Bawang Putih Sumber : Google Gambar 2.9 Cuplikan Animasi Bawang Merah Bawang Putih Sumber : Google

63 49 Gambar 2.10 Poster Film Sangkuriang 1982 Sumber: Google Gambar 2.11 Poster Drama Musikal Lutung Kasarung Sumber : Google

64 Cerita Rakyat Populer Gambar 2.12 Poster Drama Musikal Lutung Kasarung Sumber : Google Gambar 2.13 Poster Film Cinderella 2015 Sumber : Google

65 51 Gambar 2.14 Poster Film Disney Frozen Sumber : Google Gambar 2.15 Poster Serial TV Kompilasi Folktale Once Upon a Time Sumber : Google

66 52 Gambar 2.16 Cover Interactive Storybook Momotaro Sumber : Google Gambar 2.17 Poster Film Snow White and the Huntsman Sumber : Google

67 53 Gambar 2.18 Poster Film Beauty and the Beast Sumber : Google Gambar 2.19 Cover Buku The Little Mermaid Hans Christian Andersen Sumber : Google

68 Analisis Masalah Analisa Permasalahan Tabel 2.1 Framing REALITA IDEAL SEBAB STATEMENT INFO Cerita rakyat sudah mulai dilupakan oleh masyarakat masa kini Cerita rakyat merupakan warisan budaya Indonesia yang harus dilestarikan Kurangnya kreatifitas untuk menampilkan kembali cerita rakyat dalam bentuk berbeda Generasi muda sebagai generasi kreatif dapat mengemas cerita rakyat sebagai suatu tema populer dengan mengadakan eventevent bertemakan cerita rakyat Diadakan pageralan musikal cerita rakyat sebagai salah satu agenda rutin beberapa penggiat budaya tanah air Orang lebih Cerita rakyat Banyaknya Cerita rakyat Serial televisi tertarik pada Indonesia tidak televisi menjadi menarik dengan cerita cerita rakyat dari kalah menarik berlangganan jika dikemas rakyat versi baru luar negeri yang dengan cerita dari yang menyiarkan dengan cara baru menarik minat dikemas dalam luar negeri serial televisi yang segar dan penonton anak sebuah serial dengan konten inovatif muda televisi cerita rakyat atau mitos barat

69 55 Di luar negeri Cerita Rakyat Masyarakat Belajar dari Masyarakat cerita rakyat merupakan Indonesia banyak kebudayaan barat Indonesia lebih mulai diangkat ekspresi budaya berkiblat pada bukan hal yang mengidolakan menjadi fiksi suatu bangsa kebudayaan barat salah namun karakter-karakter populer banyak nilai-nilai dari cerita rakyat kearifan yang asing kurang sesuai dengan budaya ketimuran Cerita rakyat luar Indonesia adalah Orang Indonesia Mengolah Gaya-gaya negeri sedang negara dengan masih takut visualisasi dan visualisasi Disney menjadi tren baru bermacam berekspresi narasi yang lebih yang ceria atau dengan merubah kebudayaan dan frontal karena segar menjadi Tim Burton yang isi cerita dan banyak cerita kepercayaan alternatif cara kelam lebih visualisasi yang rakyat yang bisa mistis yang pendekatan pada diminati lebih modern menjadi tren yang melekat dengan masyarakat yang masyarakat pada tanpa sama cerita rakyat yang pola pikirnya usia-usia tertentu menghilangkan ada didominasi kesan klasik dan globalisasi originalitas ceritanya

70 56 Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil analisa framing di atas adalah sebagai berikut: Cerita rakyat sebagai salah satu bagian dari folklor memerlukan sarana yang sesuai agar tidak semakin tenggelam di tengah arus globalisasi yang semakin deras. Globalisasi yang ditandai dangan semakin menjamurnya teknologi komputer bisa menjadi sarana prasarana yang efektif sebagai alat penyebaran konten-konten bernilai budaya seperti folklor jika dimanfaatkan dengan tepat. Kebutuhan manusia akan teknologi tidak bisa dikesampingkan begitu saja sehingga hal ini dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan kembali konten-konten folklor yang semakin redup keberadaannya. Mengikuti tren yang sedang berkembang di masyarakat negara lain juga bukan hal yang salah dilakukan jika penerapannya justru membuat konten-konten tradisional masyarakat Indonesia semakin dikenal luas bahkan hingga internasional. Dengan membuat sebuah perancangan yang menggabungkan unsur tradisional dan modern akan menciptakan tren baru yang berkembang di masyarakat. Hal ini tentunya juga memerlukan sikap proaktif dan kesadaran masyarakat itu sendiri terutama generasi mudanya dimana sebuah fenomena baru menjadi tren saat digunakan oleh semua orang Faktor Penghambat dan Pendukung Berikut beberapa faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan dari perancangan ini: Faktor yang mendukung perancangan ini yang pertama adalah kemungkinan respon positif generasi muda Indonesia yang saat ini semakin sadar akan kebudayaan. Keinginan untuk memperkenalkan budaya Indonesia di kancah internasional dibuktikan dengan mulai banyaknya cerita rakyat yang dipentaskan secara musikal dengan arahan sutradara dan aktor ternama yang terlibat. Publikasi besar-besar di media massa, program event aktif sebulan sekali, parade festival juga telah menjadi media baru dalam agenda kampanye budaya Indonesia. Dengan adanya kegiatan-

71 57 kegiatan yang melibatkan generasi muda tanah air tentunya akan memajukan kebudayaan tradisional ke tingkat yang lebih tinggi. Adapula faktor yang menghambat perancangan ini yaitu persaingan yang tidak nampak dari media-media serupa yang berasal dari luar negeri. Saingan terbesar media dengan konten budaya Indonesia saat ini adalah film dan serial televisi dari Amerika dan Eropa yang masuk secara besar-besaran melalui televisi dan layar lebar. Promosi yang dilakukan oleh pihak produksi juga cenderung serius dan tidak main-main. Penontonnya diajak berinteraksi langsung dengan pemain maupun dibuat semacam forum maya di internet yang membuat film tersebut seolah-olah benar-benar terjadi. Cara kreatif yang digunakan oleh pihak produksi ini tentunya sangat menarik bagi audiens karena mereka merasa terlibat langsung di dalam cerita Usulan Pemecahan Masalah Menjaga suatu kebudayaan dalam sebuah lingkungan masyarakat merupakan hal yang dapat dilakukan dengan berbagai macam cara. Salah satunya adalah dengan memadukan unsur tradisional dan teknologi. Memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang dan masih terus mengalami peningkatan konsumsinya menjadi cara baru untuk mengemas suatu kebudayaan yang cenderung memiliki image kolot dan usang. Menampilkan cerita rakyat sebagai topik yang menarik dan layak diperbincangkan akan membangun kesadaran bangsa Indonesia untuk terus melestarikan cerita rakyat sebagai salah satu bagian folklor Indonesia.

72 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Konsep Kreatif Konsep Pokok Perancangan Sebuah konsep adalah ide utama suatu desain untuk mengkomunikasikan suatu strategi desain secara visual. Perencanaan yang matang sangat diperlukan dalam sebuah perancangan media komunikasi visual. Dengan demikian, konsep perancangan dapat diartikan sebagai konsep desain yang di gambarkan berwujud konsep secara tertulis. Sesuai dengan penelitian dan observasi lapangan yang telah dilakukan untuk mendukung perancangan komunikasi visual ini, maka telah dipilih beberapa media berupa 2 media utama dan 7 media pendukung. Media utama berupa website dan aplikasi mobile, sedangkan media pendukungnya berupa poster event, stiker, totebag, T-shirt, sketchbook, x-banner event dan gantungan kunci. Pemilihan media tersebut memiliki tujuannya masingmasing sesuai dengan tujuan perancangan ini sendiri. Website dan aplikasi mobile dipilih sesuai dengan tujuan perancangan ini yaitu mengenalkan kembali cerita rakyat sebagai warisan budaya Nusantara. Dengan memanfaatkan teknologi modern dan strategi tren budaya yang sedang berkembang di masyarakat, maka dilakukan kolaborasi antara budaya tradisional dan budaya populer (modern). Website dan aplikasi mobile akan menjembatani kebutuhan manusia akan teknologi dan kesadarannya dalam mempertahankan tradisi. Sedangkan untuk media pendukung yang dipilih yaitu media konvensional poster event, stiker, totebag, T-shirt, sketchbook, x-banner event dan gantungan kunci. Media ini sebagai pelengkap event yang akan diadakan oleh Badan Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu (BKPBM) sebagai klien, yaitu festival budaya Indonesia sekaligus launching website dan aplikasi mobile. Festival diadakan karena kegiatan yang bersifat massa 58

73 59 dapat memicu kesadaran seseorang bahwa tema yang diangkat menarik dan bisa menjadi budaya populer baru yang terus berkembang di kemudian hari Strategi Kreatif A. Logika Strategi Kreatif 1. Statement Pokok Kebutuhan manusia akan teknologi merupakan hal yang tidak bisa ditinggalkan begitu saja. Hubungan manusia dan komputer telah menjadi berubah menjadi kebutuhan primer sehari-harinya. Memanfaatkan teknologi untuk mengenalkan kembali budaya tradisional bukan merupakan hal yang salah jika menggabungkan keduanya justru membuat budaya tradisional semakin dikenal baik oleh masyarakatnya sendiri maupun secara internasional. Pemilihan media utama yang tepat serta pengelolaan konsep visual yang lain daripada yang lain menentukan daya tarik masyarakat terhadap perancangan ini. Publikasi dan supporting event secara besarbesaran (massive) baik secara nyata (real) maupun secara maya (online) akan memberikan dampak yang signifikan dibandingkan hanya melempar sebuah media pada satu jalur saja. Perilaku massa yang cenderung selalu mengikuti tren dapat dimanfaatkan dalam merancang konsep kampanye pendukung perancangan ini. 2. Audience Insight Target audiens dari perancangan ini adalah remaja usia 17 tahun hingga dewasa awal usia 30 tahun. Pada usia tersebut kebutuhan mengikuti dan menciptakan tren melalui teknologi cenderung meningkat dibandingkan usia sebelum atapun sesudahnya. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), sepanjang tahun 2014 pengguna internet di Indonesia meningkat sebanyak 88,1 juta pengguna internet atau sebesar 34,9% dibandingkan tahun sebelumnya. Angka tersebut berdasarkan jumlah penduduk 59

74 60 Indonesia saat itu yakni 252 juta penduduk menurut Badan Pusat Statistik Jumlah ini akan terus meningkat sesuai gol yang ingin dicapai oleh APJII sesuai standar Milenium Development Goals (MDG s) yaitu sebanyak 15,1% pada tahun 2015 ini. Menurut survey yang dilakukan APJII pengguna internet di kotakota besar (urban) maupun kota-kota kecil (rural) 78,5% dari total pengguna internet berada di wilayah Indonesia bagian barat dan didominasi masyarakat urban. Dari hasil survey ini juga diperoleh mayoritas pengguna internet merupakan usia tahun dimana persentasenya sebanyak 87,4% pada jejaring sosial, 68,7% browsing, 59,9% instant messaging, pencarian berita terbaru sebanyak 59,7%, dan upload dan streaming video sebesar 27,3%. Semakin berkibarnya perangkat (device) mobile telepon seluler juga menjadi salah satu faktor berkembangnya pertumbuhan pengguna internet di Indonesia, jauh meninggalkan personal komputer yang kian terasa tradisional. Sebanyak 85% pengguna internet melakukan aktivitas di dunia maya memakai telepon seluler (handphone), 32% memakai laptop/netbook, 13% memakai tablet, dan PC sebesar 14%. Di sisi jenis kelamin, pengguna wanita unggul dibanding pengguna pria. Pengguna wanita 51% sedangkan pria 49%. 3. Tren yang Berkembang Seputar Audience Pada tahun 2010 perkembangan dunia film Holywood di dominasi reboot atau remake dongeng-dongeng lawas yang dikemas dengan teknik sinema yang baru maupun penceritaan yang baru. Dongengdongeng The Brothers Grimm maupun Hans Christian Andersen menjadi dikenal lagi di seluruh dunia saat diceritakan kembali secara berbeda sesuai sutradara-sutradara Holywood. Saat sutaradara Tim Burton menggarap Alice in Wonderland dengan gaya Burtonian nya, penampilan Alice baik dari segi narasi, musik, maupun visual menjadi

75 61 lebih dark, kelam dan dewasa. Cerita rakyat karya Lewis Caroll ini meraup pendapatan fantastis sebesar USD 1 miliyar di seluruh dunia. Begitu juga yang terjadi saat The Little Mermaid, Snow White, Sleeping Beauty, Beauty and The Beast, dan Cinderella dibuat versi live actionnya oleh Disney. Visualisasi Disney yang menarik dan terkesan manis dan cantik membuat cerita rakyat karya The Brothers Grimm yang versi aslinya menyeramkan dan suram ini menjadi lebih hidup dan berwarna-warni. Kehadiran cerita rakyat dunia yang telah dikemas sedemikian rupa ini telah menjadi tren baru yang mengeser tempat bagi cerita rakyat nusantara di masyarakat. Visualisasi dan narasi yang berbeda dari versi aslinya memberi respon positif dibandingkan jika menyajikan cerita rakyat apa adanya. Memanfaatkan teknologi sebagai media penyebaran merupakan langkah pertama dalam mengenalkan kembali budaya Indonesia di kalangan masyarakat Indonesia sendiri maupun dunia internasional. Sedangkan memanfaatkan tren yang sedang berkembang saat ini dengan menggarap cerita rakyat nusantara menjadi lebih segar baik secara visual dan narasi sehingga dikenal kembali oleh masyarakat Indonesia, bisa menjadi alternatif sebagai cara pendekatan dari para kreatif dan penggiat budaya dalam mengenalkan kembali cerita rakyat Indonesia sebagai warisan budaya nusantara. B. Pendekatan Isi Pesan Perancangan ini untuk menyampaikan pesan secara emosional, yaitu tidak secara langsung menyampaikan informasi yang ada dalam perancangan komunikasi visual ini. Perancangan ini mengajak masyarakat pada usia yang sudah cukup umur untuk berfikir pesan yang terkandung dibalik komunikasi visual menggunakan pendekatan pro- westrenisasi. Mengemas kembali cerita rakyat Indonesia menjadi jembatan bagi globalisasi dan tradisi yang semakin terpisah jauh. Emosional yang di bangun dalam perancangan komunikasi visual ini melalui pendekatan- 61

76 62 pendekatan teknologi dan visualisasi yang baru diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi kelangsungan eksistensi cerita rakyat Indonesia sebagai bagian dari folklor. C. What to Say dan How to Say Menjaga keutuhan kebudayaan dan tradisi dalam sebuah lingkungan masyarakat merupakan hal yang dapat dilakukan dengan berbagai macam cara. Salah satunya adalah dengan memadukan unsur tradisional dan teknologi. Sebagai salah satu warisan budaya nusantara, cerita rakyat bukan lagi hanya soal hal yang usang, kolot, dan tidak menarik lagi di mata masyarakatnya. Cerita rakyat tidak hanya diceritakan oleh sesepuh kepada anak-anak sebagai cerita sebelum tidur, tembang dan nyanyian tidak melulu didendangkan dalam upacara adat saja. Cerita rakyat bisa menjadi sebuah subjek yang tidak pernah usang jika dikemas dengan cara yang baru mengikuti tren yang sedang berkembang saat ini. Tren bukan hanya tentang Holywood dan K-Pop, tapi juga tentang identitas negara dimana tren itu berkembang. Saat suatu negara tidak lagi memiliki identitas budayanya sendiri maka masyarakatnya akan kehilangan jati diri saat berkompetisi di dunia internasional. Memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang dan masih terus mengalami peningkatan konsumsinya menjadi cara baru untuk mengemas cerita rakyat Indonesia sebagai warisan budaya Nusantara. Menampilkan cerita rakyat sebagai topik yang menarik dan layak diperbincangkan akan membangun kesadaran bangsa Indonesia untuk terus melestarikan cerita rakyat sebagai salah satu bagian folklor Indonesia. D. Desire Respone Dari perancangan ini diharapkan cerita rakyat nusantara dapat menjadi tren budaya populer yang tidak kalah dengan folklor luar negeri. Event maupun festival-festival populer Indonesia yang diadakan secara berkala

77 63 dapat mengangkat tema cerita rakyat dan mengenalkan setiap aspek yang terkandung di dalamnya seperti baju daerah, nyanyian, maupun pesan moral dan nilai-nilai luhur tradisi Indonesia. Pengemasan modern tidak menjadikan hilangnya nilai budaya aslinya tapi sebagai sarana pendekatan terhadap masyarakat yang saat ini menjalani proses globalisasi yang begitu besar dampaknya terhadap kesadaran akan budaya nusantara. 3.2 Program Kreatif Copywriting Hal penting yang harus dilakukan untuk merancang sebuah komunikasi visual yang baik adalah menentukan konsep awal dari perancangan itu sendiri. Dengan konsep yang matang maka proses penyampaian pesan dari tujuan perancangan komunikasi visual dapat tersampaikan dengan baik. a. Headline FOLKLR.ID Headline yang dimaksud disini adalah nama atau merek. Di perancangan ini dibangun sebuah nama yang merepresentasikan produk dan media yang dihasilkan dari keseluruhan proses perancangan komunikasi visual ini. FOLKLR.ID dibangun dari FOLKLR dari kata folklor atau folklore yang berarti mewariskan dan.id yang merepresentasikan Indonesia. Sesuai dengan target masyarakat Indonesia khususnya usia remaja hingga dewasa awal selalu mengikuti tren yang sedang berkembang, penamaan merek dari keseluruhan media yang direalisasikan ini mereprentasikan gaya hidup anak muda masa kini yang cenderung simple, elegan, namun futuristik. b. Tagline Rule the Culture! Merupakan seruan mengajak anak muda untuk memajukan lagi kebudayaan Indonesia, dalam perancangan komunikasi visual ini adalah 63

78 64 folklor lisan, dan memberikan kebebasan terhadap cara generasi muda menjaga warisan budaya nusantara ini. Rule dari kata rule dalam bahasa inggris berarti mengatur dan Culture dari kata culture yaitu budaya dimaksudkan generasi muda saat ini bisa berkreasi semaksimal mungkin terhadap konten budaya dan tidak membatasi kreatifitas agar konten-konten kebudayaan Indonesia tetap mendapatkan tempat di masyarakatnya terutama generasi muda yang identik dengan globalisasi. Mengatur disini berarti mengatur keberadaan cerita rakyat sebagai salah satu warisan budaya nusantara Model Pendekatan Persuasi Visual Visualisasi yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan gambar-gambar ilustrasi yang cenderung geometris dan flat. Mengambil gaya flat design yang populer di tahun ini, penggayaan visual dari perancangan komunikasi visual folklor lisan Indonesia sebagai media pengenalan warisan budaya Nusantara ini cenderung simple dan bersih. untuk kedepannya tidak dapat dipastikan desain yang ada saat ini tidak mengalami perubahan visual karena melihat tujuan dari perancangan ini, dibutuhkan upgrade desain sesuai gaya desain yang populer pada masanya. Penggunaan flat design dalam perancangan ini bukan tanpa perhitungan. Selain merupakan tren yang sedang sangat populer (booming) pada tahun ini, flat design juga memiliki fungsi tersendiri sebagai salah satu aliran gaya desain. flat design lebih mementingkan fungsionalitas/kegunaan dari sebuah objek/elemen. Jadi jika sebuah objek atau elemen tidak mempunyai fungsi (sebagai hiasan saja), maka objek itu dirasa dapat menggangu user experience atau kenyamanan/pengalaman user dalam menggunakan website atau aplikasi. Namun, hanya karena flat design tidak memiliki desain mencolok, bukan berarti flat design adalah gaya yang membosankan. Tampilan cerah, warna-warna kontras yang membuat sebuah objek dan tombol mencolok

79 65 dari background nya, mudah menarik perhatian sehingga bisa membuat mata user terfokus pada satu bagian. Itu semua adalah keunggulan dari flat design. Tapi tentunya pemahaman flat design itu sendiri tidak dapat diterima mentah oleh masyarakat Indonesia jadi penggunaan flat design disini bukan murni namun masih terdapat banyak ornamen dan ilustrasi pada penggunaannya sebagai jembatan untuk mengaburkan batas pemahaman target audience terhadap interface yang diluncurkan. Meskipun tidak menutup kemungkinan di waktu yang akan datang penggayaan desain dari media-media yang digunakan akan semakin minimalis sehingga fungsi perancangan komunikasi visual ini akan lebih efektif Tone and Manner Dalam perancangan menggunakan penggayaan flat design ditekankan sifat desain yang dinamis, simple, clean dan fungsional. Pemilihan warna dan ilustrasi yang digunakan pada perancanan ini memberikan nuansa feminin, segar, cerah, ceria, open, dan fun. Penggunaan elemen-elemen geometris mempertegas gaya flat design pada perancangan komunikasi visual ini Penciptaan Image Secara visual ilustrasi yang digunakan dalam perancangan komunikasi visual transformasi media cerita rakyat Indonesia sebagai pengenalan warisan budaya Nusantara mengambil banyak unsur basic geometrical shape yaitu bentuk-bentuk dasar seperti kotak, persegi panjang, lingkaran atau oval. Penciptaan image yang flat memberikan kesan dua dimensi namun tetap timbul dengan menambahkan shading searah sehingga ilustrasi dan ikonik lainnya terlihat seperti sebuah pop-up. Ilustrasi dalam perancangan ini jauh dari kesan realis karena mengikuti gaya anak muda yang bebas. Penggunaan basic geometrical 65

80 66 shape bertujuan memberi kesan yang simple dan tidak berat dipandang mata karena ikonik yang ada cukup beragam sehingga meminimalisir tampilan yang terlalu rumit dan mengakibatkan fungsi dari tampilan tersebut menjadi terabaikan. 3.3 Media Planning Strategi Media Dari keseluruhan proses penelitian yang telah dilakukan maka dapat ditentukan media yang sesuai dengan perancangan komunikasi visual ini yaitu media digital. Sebagai media utama media digital berperan besar di era globalisasi, di karenakan tingkat konsumsi masyarakat yang tinggi akan teknologi menuntut segala hal bersifat digital. Website dan aplikasi mobile menjadi pilihan media utama karena saat ini masyarakat terutama di usia tahun sangat aktif menggunakan komputer dan gadget. Segala kegiatan mulai dari menonton acara televisi, mencari berita, komunikasi, bahkan berbelanja dapat dilakukan secara online. Dasar inilah yang menjadi alasan dipilih media online website dan aplikasi mobile untuk mempermudah akses target audiens terhadap konten cerita rakyat Indonesia sebagai warisan budaya Nusantara. Adapun media pendukung seperti diadakan event launching dimana di dalamnya ada media-media konvensional seperti poster, x banner, totebag, stiker, sketchbook, dan pembatas buku dilakukan untuk mendukung media utama. Beberapa media pendukung akan diperjualbelikan namun diberlakukan untuk keperluan donasi, yang hasil penjualannya digunakan untuk biaya maintenance media utama yaitu website dan aplikasi Program Media Program media adalah waktu, tempat dan frekuensi tentang penyebarluasan media nantinya. Kegiatan pertama yang mendukung publikasi website dan aplikasi mobile FOLKLR.ID yaitu event launching berupa festival cerita rakyat, dimana di dalamnya akan ada beberapa acara bertema kebudayaan

81 67 seperti makanan daerah, cosplay karakter dalam cerita rakyat, dan lain-lain. Namun perancangan ini lebih di fokuskan merancang media konvensional di dalam acara tersebut seperti poster, x banner, stiker, kaos, sketchbook, dan pembatas buku dimana distribusinya secara lengkap sebagai berikut. Tabel 3.1 Program Media 67

82 Media Budgeting Media Utama a. Website Ukuran: 6 halaman utama, domain 1 tahun, hosting 100 mb, akses 1000 mb/bulan Investasi: ,- Domain & Hosting tahun ke-2,dst: ,- Total tahun pertama : Rp ,- b. Mobile Aplikasi Investasi (Android Development Tools): Gratis Publisher (Google Play): 25 USD = ,- Total: Rp ,- c. Event Launching Akomodasi: ,- Biaya Kotor: Rp , Media Pendukung a. Poster Event Ukuran: A3 Bahan: CTS 210 = 3000,- Jumlah: 50 Biaya: 3000x50 = Rp ,- b. Xbanner Ukuran: 60x160 cm Bahan: MMT = ,- Jumlah: 15 Biaya: x 15 = Rp ,-

83 69 c. Sketchbook Ukuran: A5 Bahan: Sketchbook paper ,- Jumlah: 100/ bulan Biaya: x100 = Rp ,- d. Kaos Ukuran: All Size (fit to L) Bahan: Cotton = ,- Jumlah: 50/ bulan Biaya: x50 = Rp e. Totebag Ukuran: A4 Bahan: Belacu = ,- Jumlah: 50/ bulan Biaya: x50 = Rp ,- f. Stiker Ukuran: A3 Bahan: Vinyl susu = 9.000,- Jumlah: 20/bulan Biaya: 9.000x20 = Rp ,- g. Pembatas Buku Ukuran: A3 Bahan: CTS 260 = 3.000,- Jumlah: 50/bulan Biaya: 3.000x50 = Rp Total = Rp / tahun pertama dan Rp ,- / bulan + Rp ,- / 1 tahun sekali 69

84 70 Dari penjabaran di atas, maka total seluruh biaya media di atas adalah Rp ,- di tahun pertama. Untuk total biaya kreatif, diambil 30% dari total biaya media yang ada, yaitu Rp ,- x 30% = Rp ,- Jadi total media budgeting untuk perancangan komunikasi visual folklor lisan Indonesia sebagai media pengenalan warisan budaya Nusantara adalah Rp ,- di tahun pertama ditambah biaya media donasi yang di upgrade setiap bulan sebesar Rp ,- dan biaya domain dan hosting website tahun berikutnya Rp ,-

85 BAB IV DESAIN DAN PENGEMBANGAN 4.1 Penjaringan Ide Visual Penjaringan ide visual berisikan tentang sketsa kasar yang dibuat berdasarkan proses penjaringan ide sesuai dengan hasil analisis yang nantinya akan di realisasikan dalam sebuah karya. 1. Sketsa Ilustrasi Gambar 4.1 sketsa ilustrasi karakter purbasari Sumber : Imania

86 72 Gambar 4.2 sketsa kasar ilustrasi karakter Sumber : Imania Gambar 4.3 sketsa kasar ilustrasi karakter Sumber : Imania

87 Gambar 4.4 sketsa kasar ilustrasi banner website Sumber : Imania 2. Wireframe Gambar 4.5 sketsa wireframe website Sumber : Imania 73

88 74 Gambar 4.6 sketsa wireframe conten website Sumber : Imania Gambar 4.7 sketsa wireframe aplikasi Sumber : Imania

89 Gambar 4.8 wireframe website Sumber : Imania Gambar 4.9 wireframe content website Sumber : Imania 75

90 Pengarahan Visual Pengarahan Visual berisikan tentang pemilihan tipografi, warna, gaya ilustrasi yang disesuaikan dengan apa yang ingin disampaikan agar dapat tepat pada sasaran Tipografi Terdapat 2 (dua) jenis huruf dan tipografi yang digunakan dalam perancangan ini. Yaitu Tuffy dan Century Gothic. Huruf Tuffy digunakan dalam Headline dan Tagline sedangkan Century Gothic digunakan dalam Bodycopy. Pemilihan huruf melalui studi kecocokan antara desainer dan klien dan berdasarkan hasil analisis visual yang dilakukan sehubungan dengan perancangan komunikasi visual ini. a. Tuffy Reguler Bold Italic

91 Gambar 4.10 Aplikasi font pada headline dan tagline Sumber : Imania b. Century Gothic Reguler ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Bold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Italic ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 77

92 78 Gambar 4.11 Aplikasi font pada bodycopy Sumber : Imania Studi Warna Terdapat beberapa warna yang digunakan dalam elemen-elemen perancangan komunikasi visual folklor lisan Indonesia sebagai media pengenalan warisan budaya Nusantara yang dianggap merepresentasikan image visual yang ingin disampaikan baik oleh desainer maupun klien. Gaya feminimisme yang kuat serta pencitraan segar dan colorful ala Disney masih menjadi tolak ukur warna yang digunakan untuk memberikan kesan ceria dan dinamis pada media-media yang digunakan. Penggunaan warna-warna pastel yang lembut juga menjadi salah satu ciri khas dari flat design yang menjadi inspirasi komunikasi visual ini.

93 Berikut studi warna yang digunakan dalam perancangan komunikasi visual folklor lisan Indonesia sebagai media pengenalan warisan budaya Nusantara. Gambar 4.12 studi warna Sumber : Imania 4.3 Trial and Error Sebuah perancangan tentu mengalami beberapa revisi baik dari desainer, klien, maupun pihak-pihak lain yang bersangkutan. Berikut beberapa contoh aplikasi desain yang dibuat sebagai alternatif desain dari perancangan komunikasi visual folklor lisan Indonesia sebagai media pengenalan warisan budaya Nusantara. 79

94 80 Gambar 4.13 trial recent website Sumber : Imania Gambar 4.14 trial content website Sumber : Imania

95 Gambar 4.15 trial front page mobile apps Sumber : Imania Gambar 4.16 trial content mobile apps Sumber : Imania 81

96 Final Desain 1. Website Gambar 4.17 Intro website Sumber : Imania Gambar 4.18 Recent website Sumber : Imania

97 Gambar 4.19 Discover website Sumber : Imania Gambar 4.20 About us website Sumber : Imania 83

98 84 Gambar 4.21 Event website Sumber : Imania Gambar 4.22 contacts Sumber : Imania

99 Gambar 4.23 content Sumber : Imania 85

100 86 Gambar 4.24 mockup website Sumber : Imania 2. Aplikasi Gambar 4.25 mockup mobile apps Sumber : Imania

101 Gambar 4.26 user interface mobile app Sumber : Imania Gambar 4.27 user interface mobile app Sumber : Imania 87

102 Gambar 4.28 UI elements mobile apps Sumber : Imania 88

103 3. Poster Event Gambar 4.29 poster event Sumber : Imania 4. X Banner Gambar 4.30 x banner event Sumber : Imania 89

104 90 5. Sketchbook Gambar 4.31 cover depan sketchbook Sumber : Imania Gambar 4.32 cover belakang sketchbook Sumber : Imania

105 6. Stiker Gambar 4.33 stiker 1 Sumber : Imania Gambar 4.34 stiker 2 Sumber : Imania Gambar 4.35 stiker 3 Sumber : Imania 91

106 92 7. Kaos Gambar 4.36 kaos 1 Sumber : Imania Gambar 4.37 kaos 2 Sumber : Imania

107 8. Totebag Gambar 4.38 totebag 1 Sumber : Imania Gambar 4.39 totebag 2 Sumber : Imania 93

108 94 Gambar 4.40 totebag 3 Sumber : Imania 9. Pembatas Buku Gambar 4.41 pembatas buku Sumber : Imania

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA Rizky Imania Putri Siswandari 1, Muh. Ariffudin Islam 2, Khamadi 3 Jurusan Desain Komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang disebut karya sastra. Karya sastra merupakan hasil ide atau pemikiran dari anggota masyarakat yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. cerita rakyat sebagai folklor dalam tradisi lisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. cerita rakyat sebagai folklor dalam tradisi lisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka ini akan membahas tentang tinjauan pustaka atau kajian teori yang berkaitan dengan judul penelitian. Adapun tinjauan pustaka dalam penelitian ini meliputi 1) Repustakaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan saat-saat penting dalam kehidupan seseorang. Peristiwa-peristiwa penting

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan saat-saat penting dalam kehidupan seseorang. Peristiwa-peristiwa penting BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan manusia, kita mengenal adanya siklus hidup, mulai dari dalam kandungan hingga kepada kematian. Berbagai macam peristiwa yang dilalui merupakan saat-saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. penemuan penelitian. Penelitian ini mengambil cerita rakyat Onggoloco sebagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. penemuan penelitian. Penelitian ini mengambil cerita rakyat Onggoloco sebagai digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian sastra lisan sangat penting untuk dilakukan sebagai perlindungan dan pemeliharaan tradisi, pengembangan dan revitalisasi, melestarikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Kebudayaan Indonesia sangat beragam. Pengaruh-pengaruh

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Kebudayaan Indonesia sangat beragam. Pengaruh-pengaruh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan merupakan sistem nilai yang terkandung dalam sebuah masyarakat. Kebudayaan Indonesia sangat beragam. Pengaruh-pengaruh kebudayaan yang membentuk lapis-lapis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat luas sampai saat ini adalah prosa rakyat. Cerita prosa rakyat

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat luas sampai saat ini adalah prosa rakyat. Cerita prosa rakyat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Indonesia memiliki banyak warisan kebudayaan dari berbagai etnik. Warisan kebudayaan yang disampaikan secara turun menurun dari mulut kemulut secara lisan biasa disebut

Lebih terperinci

PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN

PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN A. PENGANTAR Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) merupakan salah satu unsur dalam Tri Darma Perguruan Tinggi. Secara umum, PkM tidak hanya untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sastra daerah merupakan bagian dari suatu kebudayaan yang tumbuh dan

BAB I PENDAHULUAN. Sastra daerah merupakan bagian dari suatu kebudayaan yang tumbuh dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra daerah merupakan bagian dari suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang di tengah-tengah masyarakat. Kehidupan sastra daerah itu dapat dikatakan masih

Lebih terperinci

BAB 7. Standar Kompetensi. Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran

BAB 7. Standar Kompetensi. Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran BAB 7 Standar Kompetensi Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek Kompetensi Dasar 1. Menjelaskan keberadaan dan perkembangan tradisi lisan dalam masyarakat setempat. 2. Mengembangkan sikap

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cerita rakyat adalah cerita yang berkembang di suatu daerah dan dianggap sebagai karya khas daerah tersebut. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Cerita Rakyat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai fakta sosial, manusia sebagai makhluk kultural (Ratna, 2005:14). Dalam

BAB I PENDAHULUAN. sebagai fakta sosial, manusia sebagai makhluk kultural (Ratna, 2005:14). Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra merupakan salah satu hasil karya seni yang sekaligus menjadi bagian dari kebudayaan. Sebagai salah satu hasil kesenian, karya sastra mengandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang mempunyai banyak provinsi. Setiap provinsi memiliki budaya yang beraneka ragam. Bahasa, pakaian adat, senjata daerah, rumah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan salah satu identitas dan kekayaan bangsa, karena dilatarbelakangi dari budaya luhur bangsa Indonesia. Cerita rakyat yang sarat akan nilai-nilai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia yang kaya dengan adat dan istiadat, budaya serta suku memiliki berbagai macam tradisi. Salah satunya adalah Mesatua Bali (Mendongeng), sebagai

Lebih terperinci

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG 2.1 Cerita Rakyat Cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari masyarakat dan berkembang dalam masyarakat. Cerita rakyat atau legenda adalah cerita pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Kajian pustaka sangat diperlukan dalam penyusunan sebuah karya ilmiah. Kajian pustaka adalah paparan atau konsep konsep yang mendukung pemecahan masalah dalam suatu penelitian yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. objeknya manusia dan kehidupannya dengan menggunakan bahasa sebagai

BAB I PENDAHULUAN. objeknya manusia dan kehidupannya dengan menggunakan bahasa sebagai BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Penelitian Karya sastra merupakan suatu bentuk dan hasil pekerjaan kreatif yang objeknya manusia dan kehidupannya dengan menggunakan bahasa sebagai medianya (Semi,1989:8).

Lebih terperinci

03FDSK. Folklore. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

03FDSK. Folklore. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Modul ke: Folklore Fakultas 03FDSK Penjelasan mengenai kontrak perkuliahan yang didalamnya dijelaskan mengenai tata tertib, teknis, serta bahan untuk perkuliahan di Universitas Mercu Buana Denta Mandra

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra adalah karya lisan atau tertulis yang memiliki berbagai ciri keunggulan seperti keorisinilan, keartistikan, keindahan dalam isi dan ungkapannya (Sudjiman,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan disampaikan secara turun menurun. Menurut Edward B. Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai

Lebih terperinci

NILAI-NILAI SOSIAL DAN BUDAYA DALAM MITOS KIAI KALADETE TENTANG ANAK BERAMBUT GEMBEL DI DATARAN TINGGI DIENG KABUPATEN WONOSOBO SKRIPSI

NILAI-NILAI SOSIAL DAN BUDAYA DALAM MITOS KIAI KALADETE TENTANG ANAK BERAMBUT GEMBEL DI DATARAN TINGGI DIENG KABUPATEN WONOSOBO SKRIPSI NILAI-NILAI SOSIAL DAN BUDAYA DALAM MITOS KIAI KALADETE TENTANG ANAK BERAMBUT GEMBEL DI DATARAN TINGGI DIENG KABUPATEN WONOSOBO SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu kebanggaan nasional (national pride) bangsa Indonesia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu kebanggaan nasional (national pride) bangsa Indonesia adalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kebanggaan nasional (national pride) bangsa Indonesia adalah memiliki keanekaragaman budaya yang tak terhitung banyaknya. Kebudayaan lokal dari seluruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Sastra lisan merupakan bagian dari kebudayaan yang tumbuh dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Sastra lisan merupakan bagian dari kebudayaan yang tumbuh dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sastra lisan merupakan bagian dari kebudayaan yang tumbuh dan berkembang di tengah-tengah masyarakat pemiliknya, sebagai milik bersama, yang isinya mengenai berbagai

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kepustakaan yang Relevan Dalam penulisan sebuah karya ilmiah diperlukan kajian pustaka. Kajian pustaka bertujuan untuk mengetahui keauntetikan sebuah karya ilmiah. Kajian yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kelompok atau lapisan sosial di dalam masyarakat. Kebudayaan ini merupakan suatu cara

BAB I PENDAHULUAN. kelompok atau lapisan sosial di dalam masyarakat. Kebudayaan ini merupakan suatu cara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia pada dasarnya dilatarbelakangi oleh adanya suatu sejarah kebudayaan yang beragam. Keberagaman yang tercipta merupakan hasil dari adanya berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kebudayaan antik (antiquarian) Inggris memperkenalkan istilah folklor ke dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kebudayaan antik (antiquarian) Inggris memperkenalkan istilah folklor ke dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Folklor merupakan khazanah sastra lama. Salah satu jenis folklor adalah cerita rakyat. Awalnya cerita rakyat merupakan cerita lisan yang dapat dikategorikan

Lebih terperinci

2015 KAJIAN NILAI-NILAI BUDAYA UPACARA ADAT NYANGKU DALAM KEHIDUPAN DI ERA MODERNISASI

2015 KAJIAN NILAI-NILAI BUDAYA UPACARA ADAT NYANGKU DALAM KEHIDUPAN DI ERA MODERNISASI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang terkenal dengan keanekaragaman budaya, hal ini dikarenakan Indonesia terdiri dari berbagai suku dan adat budaya. Setiap suku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Dari jaman dahulu komunikasi merupakan salah satu aktifitas yang terpenting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya komunikasi dapat memberikan suatu informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jawa Barat merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang memiliki keanekaragaman seni, budaya dan suku bangsa. Keberagaman ini menjadi aset yang sangat penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dina Astrimiati, 2014 MOTIF HUKUMAN PADA LEGENDA GUNUNG PINANG KECAMATAN KRAMATWATU KABUPATEN SERANG, BANTEN

BAB I PENDAHULUAN. Dina Astrimiati, 2014 MOTIF HUKUMAN PADA LEGENDA GUNUNG PINANG KECAMATAN KRAMATWATU KABUPATEN SERANG, BANTEN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Legenda bagian dari folklor merupakan bentuk refleksi dari kehidupan masyarakat yang membesarkan cerita tersebut. Umumnya memiliki kegunaan sebagai alat pendidik,

Lebih terperinci

Pada bab ini dipaparkan (1) latar belakang penelitian (2) rumusan penelitian (3) tujuan

Pada bab ini dipaparkan (1) latar belakang penelitian (2) rumusan penelitian (3) tujuan BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dipaparkan (1) latar belakang penelitian (2) rumusan penelitian (3) tujuan penelitian (4) mamfaat penelitian. A. Latar Belakang Penelitian Karya sastra merupakan suatu bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia disatupadukan dari kebudayaan nasional dan kebudayaan. daerah. Kebudayaan nasional Indonesia merupakan puncak puncak

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia disatupadukan dari kebudayaan nasional dan kebudayaan. daerah. Kebudayaan nasional Indonesia merupakan puncak puncak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kepulauan Nusantara terdiri atas aneka warna kebudayaan dan bahasa. Keaneka ragaman kebudayaan dari berbagai suku bangsa yang ada di Indonesia disatupadukan dari kebudayaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lebih teratur dan mempunyai prinsip-prinsip yang kuat. Mengingat tentang

BAB I PENDAHULUAN. lebih teratur dan mempunyai prinsip-prinsip yang kuat. Mengingat tentang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya merupakan cerminan dari suatu bangsa, bangsa yang menjunjung tinggi kebudayaan pastilah akan selalu dihormati oleh negara lainnya. Budaya yang terdapat dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang kaya kebudayaan. Kebudayaan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang kaya kebudayaan. Kebudayaan tersebut 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang kaya kebudayaan. Kebudayaan tersebut tersebar di daerah-daerah sehingga setiap daerah memiliki kebudayaan yang berbeda-beda.

Lebih terperinci

ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA

ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA Modul ke: 03 Primi Fakultas FTPD ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA Vernakular dalam Arsitektur Tradisional Artiningrum Program Studi Teknik Arsitektur Tradisi berasal dari bahasa Latin: traditio, yang berarti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dikaruniai berbagai kelebihan dibandingkan dengan ciptaan lainnya. Karunia itu

BAB I PENDAHULUAN. dikaruniai berbagai kelebihan dibandingkan dengan ciptaan lainnya. Karunia itu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk hidup ciptaan Tuhan Yang Maha Esa dan dikaruniai berbagai kelebihan dibandingkan dengan ciptaan lainnya. Karunia itu berupa akal, cipta, rasa,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. rumah adat yang menjadi simbol budaya daerah, tetapi juga tradisi lisan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. rumah adat yang menjadi simbol budaya daerah, tetapi juga tradisi lisan menjadi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan sebuah negeri yang memiliki aneka ragam budaya yang khas pada setiap suku bangsanya. Tidak hanya bahasa daerah, pakaian adat, rumah adat

Lebih terperinci

Please purchase PDFcamp Printer on to remove this watermark.

Please purchase PDFcamp Printer on  to remove this watermark. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kata budaya terdiri dari dua kata yaitu budi dan daya. Koentjaraningrat berpendapat bahwa kata budaya berasal dari bahasa Sansekerta buddhayah, ialah bentuk jamak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN/Permana Adi Wijaya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan suatu bagian dari kebudayaan. Bila kita mengkaji kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan suatu bagian dari kebudayaan. Bila kita mengkaji kebudayaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra merupakan suatu bagian dari kebudayaan. Bila kita mengkaji kebudayaan kita tidak dapat melihatnya sebagai sesuatu yang statis, tetapi merupakan sesuatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Papua seperti seekor burung raksasa, Kabupaten Teluk Wondama ini terletak di

BAB I PENDAHULUAN. Papua seperti seekor burung raksasa, Kabupaten Teluk Wondama ini terletak di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kabupaten Teluk Wondama merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Papua Barat, yang baru berdiri pada 12 April 2003. Jika dilihat di peta pulau Papua seperti seekor

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Budaya memberikan identitas khusus yang membedakan antara suatu bangsa dengan bangsa lainnya. Budaya menjadi hal yang penting dalam masyarakat, terlebih

Lebih terperinci

MENGEMBANGKAN KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH *) Oleh : Dr. Agus Mulyana, M.Hum

MENGEMBANGKAN KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH *) Oleh : Dr. Agus Mulyana, M.Hum MENGEMBANGKAN KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH *) Oleh : Dr. Agus Mulyana, M.Hum Pembelajaran sejarah pada umumnya yang terjadi di lapangan mengajarakan materi yang jauh dari realitas kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rempah-rempah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan dan kebutuhan manusia di dunia. Kehidupan masyarakat Indonesia pun sangat dekat dengan beragam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearifan nenek moyang yang menciptakan folklor (cerita rakyat, puisi rakyat, dll.)

BAB I PENDAHULUAN. kearifan nenek moyang yang menciptakan folklor (cerita rakyat, puisi rakyat, dll.) 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada peribahasa yang menyebutkan di mana ada asap, di sana ada api, artinya tidak ada kejadian yang tak beralasan. Hal tersebut merupakan salah satu kearifan nenek

Lebih terperinci

CERITA RAKYAT GUNUNG SRANDIL DI DESA GLEMPANG PASIR KECAMATAN ADIPALA KABUPATEN CILACAP (TINJAUAN FOLKLOR)

CERITA RAKYAT GUNUNG SRANDIL DI DESA GLEMPANG PASIR KECAMATAN ADIPALA KABUPATEN CILACAP (TINJAUAN FOLKLOR) CERITA RAKYAT GUNUNG SRANDIL DI DESA GLEMPANG PASIR KECAMATAN ADIPALA KABUPATEN CILACAP (TINJAUAN FOLKLOR) Oleh: Dyah Susanti program studi pendidikan bahasa dan sastra jawa shanti.kece@yahoo.com Abstrak:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Istilah folklor pertama kali dikenal pada abad ke-19 di dalam kebudayaan masyarakat Eropa. Istilah ini digunakan untuk menggolongkan dongeng, legenda, mitos dan kebiasaan-kebiasaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu

BAB 1 PENDAHULUAN. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembicaraan karya sastra tidak lepas dari penilaian-penilaian. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu seni adalah yang imajinatif,

Lebih terperinci

PENYELENGGARAAN PENGELOLAAN PENGETAHUAN TRADISIONAL & EKSPRESI BUDAYA TRADISIONAL. Dra. Dewi Indrawati MA 1

PENYELENGGARAAN PENGELOLAAN PENGETAHUAN TRADISIONAL & EKSPRESI BUDAYA TRADISIONAL. Dra. Dewi Indrawati MA 1 Subdit PEBT PENYELENGGARAAN PENGELOLAAN PENGETAHUAN TRADISIONAL & EKSPRESI BUDAYA TRADISIONAL Dra. Dewi Indrawati MA 1 PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara dengan kekayaan dan keragaman budaya serta

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporanlaporan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporanlaporan BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Yang Relevan Studi kepustakaan merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporanlaporan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang mempunyai keanekaragaman budaya dan komunitas masyarakat yang unik seperti ras, suku, agama, dan etnis. Kebudayaan di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. anggota masyarakat yang berkembang sesuai dengan lingkungannya. Karya

BAB I PENDAHULUAN. anggota masyarakat yang berkembang sesuai dengan lingkungannya. Karya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang disebut karya sastra. Karya sastra merupakan hasil ide atau pemikiran dari anggota masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Kebudayaan sebagai warisan leluhur yang dimiliki oleh masyarakat setempat, hal ini memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bima itu. Namun saat adat istiadat tersebut perlahan-lahan mulai memudar, dan

BAB I PENDAHULUAN. Bima itu. Namun saat adat istiadat tersebut perlahan-lahan mulai memudar, dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Bima merupakan perpaduan dari berbagai suku, etnis dan budaya yang hampir menyebar di seluruh pelosok tanah air.akan tetapi pembentukan masyarakat Bima yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta buddhayah yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta buddhayah yang merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta buddhayah yang merupakan bentuk jamak dari buddhi yang berarti akal atau budi dan dapat diartikan sebagai hal-hal

Lebih terperinci

BAB II URAIAN TEORITIS TENTANG KEPARIWISATAAN KEBUDAYAAN

BAB II URAIAN TEORITIS TENTANG KEPARIWISATAAN KEBUDAYAAN BAB II URAIAN TEORITIS TENTANG KEPARIWISATAAN KEBUDAYAAN 2.1 Uraina Tentang Seni Kata seni berasal dari kata "SANI" yang kurang lebih artinya "Jiwa Yang Luhur/ Ketulusan jiwa". Menurut kajian ilmu di eropa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kepustakaan yang Relevan Ada beberapa buku yang penulis pakai dalam memahami dan langsung mendukung penelitian ini, diantaranya buku yang berkaitan dengan revitalisasi yang

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah. BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia mempunyai kekayaan tradisi berupa budaya tulis (kitab, nota-perjanjian, stempel) dan budaya tutur (pantun, puisi tradisional,dongeng). Penikmat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelilitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelilitian 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelilitian Ziarah merupakan istilah yang tidak asing di masyarakat. Ziarah adalah salah satu bentuk kegiatan berdoa yang identitik dengan hal yang berkaitan dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rempah-rempah merupakan kekayaan budaya nasional sejak dahulu kala. Kehidupan masyarakat Indonesia pun sangat dekat dengan beragam rempah-rempah yang disediakan dari

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak BAB PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak anak adalah tunas bangsa dan harapan bagi masa depan. Untuk masa depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak hanya pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (tradisional) yang banyak ditemukan dalam masyarakat Bali. Satua atau dongeng

BAB I PENDAHULUAN. (tradisional) yang banyak ditemukan dalam masyarakat Bali. Satua atau dongeng BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Satua merupakan salah satu karya sastra dari kesusastraan Bali purwa (tradisional) yang banyak ditemukan dalam masyarakat Bali. Satua atau dongeng (bahasa Indonesia)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung adalah kota metropolitan terbesar di provinsi Jawa Barat, potensi seperti pertanian, perkebunan, perikanan, serta budaya dan kesenian. Beberapa kesenian tradisional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sastra secara nyata memang berbeda dengan psikologi. Psikologi

BAB I PENDAHULUAN. Sastra secara nyata memang berbeda dengan psikologi. Psikologi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian Sastra secara nyata memang berbeda dengan psikologi. Psikologi merupakan aktivitas ilmiah tentang prilaku manusia yang berkaitan dengan proses mental

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dari kata majemuk bahasa Inggris folklore, yang terdiri atas kata folk dan lore.

BAB I PENDAHULUAN. dari kata majemuk bahasa Inggris folklore, yang terdiri atas kata folk dan lore. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dananjaya (dalam Purwadi 2009:1) menyatakan bahwa kata folklor berasal dari kata majemuk bahasa Inggris folklore, yang terdiri atas kata folk dan lore. Kata folk berarti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan hal-hal di luar karya sastra. Faktor sejarah dan lingkungan ikut

BAB I PENDAHULUAN. dengan hal-hal di luar karya sastra. Faktor sejarah dan lingkungan ikut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra merupakan karya imajinatif yang mempunyai hubungan erat dengan hal-hal di luar karya sastra. Faktor sejarah dan lingkungan ikut membentuk karya

Lebih terperinci

BAB II URAIAN TEORITIS KEPARIWISATAAN. suci. Ritual menciptakan dan memelihara mitos, adat, sosial, dan agama, ritual

BAB II URAIAN TEORITIS KEPARIWISATAAN. suci. Ritual menciptakan dan memelihara mitos, adat, sosial, dan agama, ritual BAB II URAIAN TEORITIS KEPARIWISATAAN 2.1 Pengertian Ritual Ritual adalah tehnik (cara metode) membuat suatu adat kebiasaan menjadi suci. Ritual menciptakan dan memelihara mitos, adat, sosial, dan agama,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Setiap provinsi di Indonesia memiliki cerita rakyat yang berbeda-beda. Sebagai salah satu dari keragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia, cerita rakyat tentu patut

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan BAB I PENGANTAR 1.1. Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia pada hakikatnya merupakan bangsa dengan warisan kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan aset tidak ternilai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang >< BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan adalah sesuatu yang tidak dipisahkan dari negara Indonesia yang terkenal akan keanekaragamannya. Keanekaragaman ini menjadi unsur perekat kesatuan dan persatuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan 45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif, yaitu penelitian untuk menggambarkan sifat suatu keadaan yang sementara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan pesatnya perkembangan informasi di era globalisasi ini, komunikasi menjadi sebuah kegiatan penting. Informasi sangat dibutuhkan dalam mendukung

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Istilah Budaya atau kebudayaan sendiri berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan. Menurut Undang-Undang No. 33 Tahun

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan. Menurut Undang-Undang No. 33 Tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia adalah homo pluralis yang memiliki cipta, rasa, karsa, dan karya sehingga dengan jelas membedakan eksistensinya terhadap makhluk lain. Karena memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya adalah salah satu aset berharga yang sangat penting untuk dijaga dan dilestarikan. Indonesia sebagai negara yang memiliki beragam suku, tentu memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah salah satu negara yang luas di dunia, karena Indonesia tidak

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah salah satu negara yang luas di dunia, karena Indonesia tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah salah satu negara yang luas di dunia, karena Indonesia tidak hanya memiliki kekayaan alam yang subur, tetapi juga terdiri atas berbagai suku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Metode keilmuan adalah suatu cara dalam memperoleh pengetahuan yang berupa

BAB I PENDAHULUAN. Metode keilmuan adalah suatu cara dalam memperoleh pengetahuan yang berupa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra adalah Seni. Dalam seni banyak unsur kemanusiaan yang masuk di dalamnya, khususnya perasaan, sehingga sulit diterapkan untuk metode keilmuan. Metode

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berbagai budaya terdapat di Indonesia sehingga menjadikannya sebagai negara yang berbudaya dengan menjunjung tinggi nilai-nilainya. Budaya tersebut memiliki fungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Kurikulum dalam pendidikan di Indonesia terus berkembang dari waktu ke waktu. Tentunya perkembangan ini terjadi untuk terus meningkatkan mutu pendidikan, bahkan perbaikan

Lebih terperinci

A. Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di sekolah dilaksanakan dalam rangka untuk meningkatkan kemampuan siswa, baik pada aspek pengetahuan, sikap

A. Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di sekolah dilaksanakan dalam rangka untuk meningkatkan kemampuan siswa, baik pada aspek pengetahuan, sikap A. Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di sekolah dilaksanakan dalam rangka untuk meningkatkan kemampuan siswa, baik pada aspek pengetahuan, sikap maupun keterampilan. Untuk mencapai ketiga aspek tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Sunda memiliki identitas khas yang ditunjukkan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Sunda memiliki identitas khas yang ditunjukkan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masyarakat Sunda memiliki identitas khas yang ditunjukkan dengan kesenian. Kesenian merupakan pencitraan salah satu sisi realitas dalam lingkungan rohani jasmani

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Manusia merupakan makhluk budaya, berbicara mengenai makhluk budaya tentu saja kita akan kembali membahas tentang asal muasal manusia atau hakikat dari manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum Budaya Dayak Di Kota Palangka Raya Page 1

BAB I PENDAHULUAN. Museum Budaya Dayak Di Kota Palangka Raya Page 1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1. LATAR BELAKANG EKSISTENSI PROYEK Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Negara Indonesia memiliki beribu-ribu pulau di dalamnya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Negara Indonesia memiliki beribu-ribu pulau di dalamnya. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Negara Indonesia memiliki beribu-ribu pulau di dalamnya. Banyaknya pulau-pulau di Indonesia menghadirkan suku dan budaya yang memiliki adat istiadat yang berbeda disetiap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian ronggeng gunung merupakan kesenian tradisional masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian ronggeng gunung merupakan kesenian tradisional masyarakat BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Kesenian ronggeng gunung merupakan kesenian tradisional masyarakat Ciamis. Ronggeng gunung sebenarnya masih dalam koridor terminologi ronggeng secara umum, yakni

Lebih terperinci