PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH SKRIPSI"

Transkripsi

1 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH SKRIPSI Oleh: Laila Alfinur Hasana FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016 i

2 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Laila Alfinur Hasana FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016 ii

3 SKRIPSI Dipersiapkan dan disusun oleh : Laila Alfinur Hasana Nim : Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal, 03 Februari 2016 Telah dinyatakan memenuhi syarat sebagai kelengkapan memperoleh gelar Sarjana (S1) Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang Susunan Dewan Penguji Ketua/ Pembimbing I, Sekretaris/ Pembimbing II Dr. Iswinarti, M.Si Anggota I Siti Maimunah, S.Psi. MA. Anggota II Yudi Suharsono, S.Psi. M.Si Hudaniah, S.Psi. M.Si Mengesahkan Dekan, Dra. Tri Dayakisni, M.Si iii

4 SURAT PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Laila Alfinur Hasana NIM : Fakultas / jurusan Perguruan Tinggi : Psikologi : Universitas Muhammadiyah Malang Menyatakan bahwa skripsi/ karya ilmiah yang berjudul : Pengaruh Permainan Tradisional ( Bekelan Dan Slentikan ) Terhadap Peningkatan Kemampuan Problem Solving Anak Usia Sekolah. 1. Adalah bukan karya orang lain baik sebagian maupun keseluruhan kecuali dalam bentuk kutipan yang digunakan dalam naskah ini dan telah disebutkan sumbernya 2. Hasil tulisan karya ilmiah/skripsi dari penelitian yang saya lakukan merupakan Hak bebas Royalti non eksklusif, apabila digunakan sebagai sumber pustaka. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar benarnya dan apabila pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia mendapat sanksi sesuai dengan undang undang yang berlaku. Mengetahui Ketua Program Studi Malang, 23 Februari 2016 Yang menyatakan Yuni Nurhamida, S.Psi., M.Si Laila Alfinur Hasana iv

5 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Puji Syukur yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Pengaruh Permainan Tradisional ( Bekelan Dan Slentikan) Terhadap Peningkatan Kemampuan Problem Solving Anak Usia Sekolah Dasar sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana psikologi di Universitas Muhammad iyah Malang. Dalam proses penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan petunjuk serta bantuan yang bermanfaat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapak terima kasih yang sebesar besarnya kepada : 1. Ibu Dra. Tri Dayakisni, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang. 2. Ibu Dr. Iswinarti. M.Si dan Siti Maimunah S.Psi, M.A selaku pembimbing I dan pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu dan arahan yang sangat bermanfaat sehingga penulis dapat termotivasi untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik. 3. Ibu Tri Muji Ingarianti, S.Psi, M.Psi selaku dosen wali yang telah memberikan nasihat, dukungan, dan motivasi kepada penulis mulai dari awal perkuliahan hingga selesainya skripsi ini. 4. SDN Sumbersekar 01, SDN Sumbersekar 02, SDN Sumbersekar 03, SDN Mojorejo 01, warga RW 03 Desa Pasiraman kec Wonotirto Blitar yang telah mengijinkan putra putrinya untuk memjadi subjek penelitian skripsi ini. 5. Staff Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang terima kasih karena telah banyak membantu dalam hal administrasi. 6. Bapak Muhammad Shohib, S.Psi, M., Ibu Siska, Ibu Sari, Ibu Silvi serta seluruh staff part time dan magang UPT. Bimbingan Konseling yang mendukung dan mendokan keberhasilan penyelesaian skripsi. 7. Ibu Hudaniah, S.Psi, M.Si dan bapak Ari Firmanto S.Psi M.Si serta seluruh dosen yang memberikan banyak pengarahan, bimbingan serta dukungan mulai dari awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini. 8. Bapak Ponimin dan Ibu Kasiati, serta seluruh keluarga yang telah mendukung dan mendo akan dengan penuh kasih sayang kepada penulis. 9. Para teman teman PPM Nur Muhammad Qisti,Firda, Farah,Tutus,Bili,Dias dan seluruh anggota, pengurus Bapak Muaz dan wakilnya, dan para guru bapak Kharis, bapak Sodik dan semuanya yang telah memberi banyak dukungan dari awal sampai di malang hingga skripsi berakhir. 10. Para teman teman penyusun skripsi Mandasari, Ulfah N, Andin, Mirza dan seluruh teman teman yang dosen pembimbing satu dan dua sama, terimakasih banyak atas dukungan serta kerja sama, kerja keras hingga skripsi ini selesai tepat waktu. 11. Para teman -teman penusil Diyah fatwati, Sunarto Efendi, M effendi, Nina Eka W, Ariwiena, Yunda dan teman teman FDI, teman Carier Center dan teman KKN yang v

6 sudah memberikan dukungan, motivasi, pelajaran hingga mampu menyelesaikan skripsi ini. 12. Untuk semua teman-teman Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2012 khususnya Arga, Mitha, Lila, Indi, Debri, Azimah, Dewi, Wilda, Rida, Mimin, Diky seluruh teman teman kelas Psikologi C yang telah mendukung dalam terselesaikannya skripsi ini. 13. Laboratorium Fakultas Psikologi beserta asisten, untuk setiap dukungan dan bantuan selama ini. 14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, yang telah banyak memberikan bantuan dalam bentuk apapun kepada penulis. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan dan mencurahkan rahmat dan hidayah- Nya atas segala yang telah mereka berikan kepada penulis dengan suatu harapan bahwa kesuksesan, kebahagian dan keberhasilan selalu ada dalam diri kita. Penulis menyadari tiada satupun karya manusia yang sempurna, begitupun apa yang penulis tulis masih jauh dari kata sempurna, sehingga kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat penulis harapakan. Penulis berharap semoga ini dapat bermanfaat bagi peneliti dan kepada pembaca. Malang, 23 Februari 2016 Penulis Laila Alfinur Hasana vi

7 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN....iii KATA PENGANTAR....iv DAFTAR ISI....vii DAFTAR TABEL...viii DAFTAR GAMBAR....ix DAFTAR LAMPIRAN....x ABSTRAK.. 1 PENDAHULUAN... 2 Problem solving. 5 Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Problem solving Aspek Aspek Problem Solving Permaian Tradisional.. 7 Jenis Jenis Permainan Tradision... 8 Aspek Permainan Tradisional. 8 Problem Solving Dan Permainan Tradisional.. 9 Hipotesa...10 METODE PENELITIAN Rancangan Penelitian Subjek Penelitian Variabel dan Instrumen Penelitian 11 Prosedur Penelitian dan Analisa Data Penelitian HASIL PENELITIAN DISKUSI SIMPULAN DAN IMPLIKASI REFERENSI LAMPIRAN vii

8 DAFTAR TABEL Tabel 1.Hubungan Permainan Tradisional dan Problem Solving...10 Tabel 2. Rancangan Penelitian Tabel 3. Hasil Pre Test disetiap kelompok. 13 Tabel 4 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Eksperimen Tabel.5 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Ekperimen Tabel 6. Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol. 14 vii

9 DAFTAR GAMBAR Tabel 1. Diagram hasil rata rata keseluruhan kelompok 13 vii

10 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Modul permainan tradisional ( bekelan dan slentikan) 23 Lampiran 2. Aspek dan Indikator perilaku problem solving Lampiran 3. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban pretest 44 Lampiran 4. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest Lampiran 5. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 2 54 Lampiran 6. Hasil keseluruhan try out Skala 59 Lampiran 7. Out put SPSS analisa try out ( validitas dan reabititas) dan kesetaraan soal.68 Lampiran 8. Data kasar subjek 74 Lampiran 9. Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest Lampiran 10. Out put analisa SPSS 82 Lampiran 11.Dokumentasi peralatan.. 88 Lampiran 12.Dokumentasi Penelitian..90 Lampiran 13. Surat keterangan Penelitian.. 94 vii

11 1 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH Laila Alfinur Hasana Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Malang Laila.alfie@gmail.com Kehidupan tidak bisa terlepas dari masalah, sehingga seseorang harus memiliki cara untuk menghadapi masalah. Proses menghadapi masalah disebut problem solving. Cara meningkatkan kemampuan problem solving salah satunya dengan bermain permainan tradisional. Tujuan penelitian ini, untuk mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional (bekelan dan slentikan) terhadap peningkatan kemampuan problem solving pada anak. Subjek penelitian ini adalah anak sekolah dasar usia 9-11 tahun, berjumlah 27 siswa yang berasal dari Kabupaten Malang dan Kabupaten Blitar. Menggunakan desain penelitian mixed desain (between subjek design and within subjek desigh).alat ukur yang digunakan adalah skala problem solving. Hasil penelitian. Pada kelompok kontrol (P = 0,866 P =,0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada perbedaan. Sedangkan kelompok eksperimen 1( P = 0.001, P = 0,001. P < 0,05) dan eksperiment 2( P = 0,010,= P =0,00, P < 0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional (bekelan dan slentikan) dapat digunakan untuk meningkatan kemampuan problem solving anak usia sekolah dasar. Kata kunci : permainan tradisiona bekelan dan slentikan, Problem solving, Anak Life can not be detached from the problem, so someone must have a way to face the problems. Processes face the problem of referred to problem solving. The way increase the ability of problem solving one of them by playing traditional games. The purpose of this research, to investigate the influence of traditional games (bekelan and slentikan) to the increase in problem solving ability of children. This research subject is primary school children age of 9-11 years, totaling 27 students from the District of Malang and Blitar. Research design mixed design (between subjek design and within subjek desigh). The measuring instrument used is the scale problem solving. Research result. In the control group (P = P = P> 0.05), which means there is no difference. Whereas the experimental group 1 (P = 0.001, P = 0.001, P <0.05) and experiment 2 (P = 0.010, = P = 0.00, P <0.05. Accordingly, it can be concluded that the traditional games (bekelan and slentikan) can be used to increase the problem solving ability of primary school age children. Keywords: traditional games "bekelan and slentikan", Problem solving, Children

12 2 Perkembangan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah sangatlah penting untuk mematangkan kemampuan kognitif dan kemampuan afektif anak. Pemecahan masalah adalah suatu pikiran yang terarah atau terstruktur untuk mebemukan solusi atau jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, Maclin dan Maclin, 2007). Kemampuan menyelesaikan masalah juga berhubungan dengan prestasi anak. Pada jurnal Omiwale (2011) mengungkapkan bahwa ada hubungan signifikan antara pemecahan masalah dan prestasi fisika anak sekolah menengah keatas di Osum State, Nigeria. Selain hal tersebut, Ifamuyima dan Ajilogba (2012) mengungkapkan bahwa strategi pemecahan masalah memiliki efek yang signifikan terhadap prestasi dan retensi siswa dalam mempelajari Matematika.Sehingga memiliki banyak manfaat untuk perkembangan anak jika ditingkatkan. Beberapa kasus yang ada di lapangan, anak tinggal di dearah Humbahas, memutuskan untuk mengakhiri hidupnya lantaran merajuk akibat dimarahi ibunya karena tidak mau pergi bersekolah minggu ke gereja ( Pelajar kelas V sekolah dasar (SD) di Lampung Utara bunuh diri gara-gara tak diberi uang untuk memperbaiki motornya ( Di Bengkulu anak 4 SD rela panjat tower karena cintanya di tolak (forum.detik.com/). Ditambah lagi kasus kasus yang sering terjadi pada anak anak saat ini seperti mencontek, di Jakarta siswa Sekolah Dasar memilih mencontek saat ujian ( dan perilaku tidak baik lainnya. Setiap anak yang telah berprilaku tidak baik, kecenderungan menjadi pelawan kepada orangtua, sering berbohong, kerap bolos ke sekolah, menyontek, serta menganggu binatang hingga melakukan kekerasan fisik ( ). Fakta fakta tersebut adalah contoh nyata dari pola pikir anak dalam menyelesaikan masalah dengan jalan pintas. Hal tersebut adalah dampak dari kurangnya kemampuan problem solving pada anak. Anak akan cenderung berbuat sesuai keinginann ya saja atau melakukan jalan pintas untuk mengakhiri suatu masalah. Apabila kasus kasus seperti ini tidak segera ditangani, akan menimbulkan berbagai dampak seperti kurangnya kemampuan diri untuk bertahan menghadapi suatu masalah. Akhirnya anak kurang memiliki kemampuan memecahkan masalah dalam skala yang lebih tinggi. Padahal Santrock (2011) mengatakan bahwa pada usia sekolah anak akan dihadapkan pada banyaknya permasalah perkembangan yang terjadi pada anak. Kurangnya kemampuan problem solving memiliki dampak pada tahapan perkembangan selanjutnya. Padahal apabila ada tahapan perkembangan yang tidak terlampaui secara sempurna akan memberikan dampak psikologis, kognitif dan sosio emosi pada anak di masa yang akan datang. Fenomena tersebut mencerminkan perkembangan kemampuan problem solving pada anak berjalan kurang baik. Padahal anak usia 9-11 tahun berada pada tahapan perkembangan kognitif operasional konkret menurut piaget adalah anak mampu berfikir logis selama mereka dapat menalarkan dalam contoh yang spesifik atau nyata (Santrock, 2011). Tahapan operasional konkret meliputi konvertasi, klasifikasi, seriasi dan transitifitas (Solso, Maclin dan Maclin, 2007).Seriasi adalah kemampuan otak untuk merangkai secara bersamaan suatu hal menurut sifat tertentu. Sedangkan transititas serupa dengan seriasi hanya saja kemampuan ini lebih menitik beratkan pada koordinasi dua hubungan. Sebagaimana kasus kriminalitas anak diatas, anak seharusnya mampu berfikir bahwa bunuh diri, mencuri dan melakukan kekerasan fisik adalah rangkaian dari

13 3 kriminalitas. Sehingga anak mampu mengkoordinasikan fikirannya bahwa bunuh diri itu tindakan yang berbahaya. Polya (1957) menambahkan pemecahan masalah (Problem solving) adalah aspek penting dalam intelegensi yang merupakan anugerah khusus untuk manusia pemecahan masalah (Problem solving) dapat dipahami sebagai karakteristik utama/penting dari kegiatan manusia.faktor yang mempengaruhi problem solving menurut faisol (2008) ada dua yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal terdiri atas karakteristik individu sedangkan faktor eksternal terdiri atas lingkungan. Kedua faktor tersebut akan saling memberikan timbal balik. Semakin seseorang mendapatkan dukungan untuk menyelesaikan masalah akan mempermudah individu tersebut dalam menyelesaikan masalah ( Faisol,2008). Kemampuan pemecahan masalah sangatlah penting untuk ditingkatkan. Ada dua acara untuk meningkatkan kemampuan problem solving yaitu dengan pembelajaran formal dan non formal. Anak sudah memperoleh pelatihan peningkatan problem solving di pembelajaran formal ketika sekolah. Salah satu cara pembelajaran non formal adalah dengan bermain. Hal ini didukung oleh penelitian Rumani (2005) dalam jurnal menemukan bahwa bermain cooperatif dapat meningkatkan problem solving pada anak. Sebagaimana teori Triadic retripocal causation Bandura menyatakan bahwa fungsi manusia merupakan hasil interaksi perilaku individu, variabel manusia dan lingkungan (Feist, 2010). Sehingga ketika anak melakukan permainan, anak juga belajar tentang kandungan yang ada di dalam permainan. Ketika anak bermain berkelompok anak akan belajar mengenai bagaimana bersosialisasi sekaligus bagaimana cara menyelesaikan permainan sesuai tujuan permainan. Pada jurnal yang ditulis oleh Gray (2011) mengemukakan fungsi dari bermain adalah mengembangkan minat intrinsik dan kompetensi, belajar bagaimana untuk membuat keputusan, memecahkan masalah, mengerahkan pengendalian diri, mengikuti aturan, belajar untuk mengatur emosi mereka, membuat teman-teman dan belajar untuk bergaul dengan orang lain sebagai sama dan pengalaman sukacita. Berdasarkan jurnal tersebut, bermain adalah salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah atau problem solving. Sehingga bermain secara berkelompok adalah salah satu cara yang tepat untuk meningkatkan kemampuan problem solving. Iswinarti (2010) menambahkan bahwa Bermain mempunyai peran yang penting dalam belajar dan bermain memberi kesempatan untuk menguji anak dalam mengahadapi tantangan dan bahaya. Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama- sama (Hidayat, 2013). Menurut Simatupang (2005), bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup. Bermain adalah aktifitas yang bertujuan untuk bersenang senang dan media belajar untuk perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup. Permainan anak dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu permainan modern dan permainan tradisional. Permainan modern dan permainan tradisional memiliki karakter yang berbeda.

14 4 Permainan modern memiliki keunggulun di bidang visual yang beraneka warna, tidak membutuhkan banyak tempat, praktis, dilengkapi dengan audio dan memiliki banyak tema permainan. Namun memiliki dampak negatif apabila digunakan secara berlebihan. Sebagaimana Dodol, anak usia 15 tahun yang mencuri motor untuk membayar game online (news.detik.com). Selain itu Dalam studi yang dipublikasikan di Proceedings of the Royal Society B seperti dirilis Dailymail, Rabu (20/5/2015). Peneltian itu menemukan, pemain yang dua kali lebih mungkin untuk menggunakan inti berekor mereka (80,76%) yang cenderung yang mengakibatkan gangguan neurologis dan psikologis termasuk demensia dan depresi pada anak (banjarmasin.tribunnews.com/). Berbeda dengan permainan tradisional, sejauh ini peneliti belum menemukan dampak negatif yang mengakibatkan kerugian sebagaimana permainan modern. Namun kekurangan permainan tradisional adalah peralatan yang digunakan tidak sebagus atau secanggih permainan modern. Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Sahay (2013) Menyatakan bahwa permainan tradisional sangat penting untuk kesehatan dan pembangunan karakter serta mampu membangun kebersamaan kelompok dan rasa kekeluargaan. Wulandari (2015) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran. Bishop & Curtis (2005) mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai baik, positif, bernilai, dan diinginkan. Misbach ( 2006) menyatakan bahwa permainan tradisional memiliki Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus. Aspek kognitif: Mengembangkan imaginasi, kreatifitas, problem solving, strategi, antisipatif,pemahaman konstekstual. Aspek emosi: Kontrol emosi,,mengasah empati, pengendalian diri. Aspek bahasa: Pemahaman konsepkonsep nilai. Aspek social : Menjalin relasi, kerja sama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewas/masyarakat. Aspek spriritual : Menyadari keterhubungan dengan sesuatu bersifat Agung. Permainan Tradisional memiliki beraneka ragam jenis. Ada tiga jenis utama dalam permainan tradisioal. Jenis permainan bernyanyi, olah pikir dan ketangkasan. Permainan yang menggunakan olah pikir adalah permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi (Dharmamulya, 2004).Strategi yang digunakan anak adalah contoh kecil dari pembelajaran problem solving melalui media permainan. Pada penelitian ini peneliti tertarik meneliti permainan tradisional Bekelan dan Slentikan karena permainan ini dapat dimainkan oleh banyak orang atau kelompok. Slentikan dan bekelan juga termasuk dalam jenis permainan yang melibatkan proses berfikir. Bekelan adalah permainan tradisional yang menggunakan media bola bekel dan biji bekelan. Pada permainan ini permain akan membutuhkan konsentrasi saat menangkap bola yang akan dilemparkan. Ketika akan mengambil batu pemain juga harus menentukan strategi tentang batu atau biji bekel yang akan diambil agar bisa memenangkan permainan.bermain bekelan membutuhkan konsentrasi untuk mengambil biji agar tidak menyentuh dengan biji yang lain,

15 5 serta adanya konsentrasi untuk menangkap bola. Selain itu pemain bekel juga harus mengambil keputusan dengan cepat biji bekel mana yang harus diambil Permainan ini juga mengajari anak untuk mengambil keputusan mengenai biji bekel mana yang akan diambil sebelum bola sampai kelantai. Selain itu pemain bekelan juga harus memikirkan bagaimana cara agar memperoleh skor yang tinggi dengan mengambil keputusan strategi mana yang harus digunakan agar menang. Sedangkan Slentikan adalah permainan tradisional yang menggunakan batu atau tutup botol. Pemain belajar mengambil keputusan dalam hal batu mana yang harus dislentik dahulu.serta anak akan belajar mengatur strategi untuk mengalahkan lawan dengan memilihkan batu mana yang harus dislentik dahulu. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving. Peneliti memilih menggunakan dua permainan dikarenakan peneliti ingin mengetahui seberapa signifikan peran permainan tradisional terhadap problem solving pada anak. Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan masalah yang akan diangkat adalah apakah ada pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kemampuan problem solving pada anak?. Adakah perbedaan peningkatan problem solving pada anak dengan menggunakan satu permainan dengan dua permainan?. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional pada kemampuan problem solving pada anak. Manfaat dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh permainan tradisional pada perkembangan kemampuan problem solving pada anak. Sehingga dapat digunakan sebagai media intervensi bagi perkembangan dan pendidikan anak dalam hal peningkatan problem solving. Problem Solving Pemecahan masalah adalah suatu pikiran yang terarah atau terstruktur untuk mebemukan solusi atau jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, Maclin dan Maclin, 2010). Problem solving adalah suatu keterampilan individu dalam menggunakan proses berpikir untuk memecahkan masalah melalui pengumpulan fakta-fakta, analisis informasi, menyusun dan memilih alternatif pemecahan masalah yang paling efektif (Preisseisen, dalam sari 2010). Selain itu, menurut Reber (2010) Problem solving adalah proses yang terlibat dalam penggapaian solusi suatu permasalahan. Santrock (2011) mengartikan problem solving sebagai proses kognitif untuk mencari cara yang tepat untuk mencapai suatu tujuan. Reed (2011) menambahkan permecahan masalah adalah suatu proses pencarian solusi suatu hal dengan memahami karateristik masalah. Reed juga menambahkan bahwa ada empat strategi umum dalam pemecahan masalah diantaranya means-end analysis, subtujuan, analogi dan diagram. Menurut Polya ( 1957), solusi soal pemecahan masalah memuat empat langkah penyelesaian, yaitu : (1) pemahaman terhadap permasalahan; (2) Perencanaan penyelesaian masalah; (3) Melaksanakan perencanaan penyelesaian masalah; dan (4) Melihat kembali penyelesaian. Berdasarkan uarain tersebut dapat disimpulkan bahwa problem solving adalah kemampuan seseorang dalam berfikir untuk menyelesaikan suatu masalah.

16 6 Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah adalah kajian yang melibatkan identifikasi hingga pengambilan strategi. Problem solving atau pemecahan masalah adalah suatu ketrampilan individu yang menggunakan proses kognitif yang bertujuan untuk mencari solusi dari suatu hal dan menggunakan strategi tertentu dengan tahapan tertentu. Faktor Faktor yang Mempengaruhi Problem Solving Faisol ( 2008 : 23) mengutip Borisaft dan Victor, ada 2 faktor yang mempengaruhi pemecahan masalah antara lain :Faktor Internal, yaitu karakteristik individu, hal ini berhubungan dengan metode atau cara pendekatan yang digunakan dalam menghadapi masalah, pemahaman apakah masalah merupakan suatu ancaman bagi individu. Faktor Eksternal, terdiri atas lingkungan, tempat munculnya masalah, individu akan lebih mudah melakukan penyesuaian terhadap suatu masalah dari orang lain. Selain itu Atkinson (1991) juga berpendapat bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi problem solving antara lain: (1) Pengalaman. Dengan pengalaman seseorang akan lebih mudah menyelesaikan masalah yang ditemukan apabila menemukan masalah yang sama atau mirip. (2) Intelegensi. Anak yang memiliki intelegensi yang tinggi akan lebih mudah mengidentifikasi masalah dan menemukan pemecahannya dibanding dengan anak intelegensi rendah. (3) Proses belajar. dengan adanya proses belajar, maka akan membuat anak mudah untuk menyelesaikan masalahnya. Menurut Rahmat (2001: 145) terdapat 4 faktor yang mempengaruhi proses dalam problem solving. Pertama, Motivasi. Motivasi seseorang akan mempengaruhi bagaimana ia memecahkan masalah.kedua, Kepercayaan dan Sikap yang Salah.kepercayaaan ini memiliki distribusi yang besar dalam pola pemecahan masalah seseorang. Ketiga, Kebiasaan, yakni kecenderungan untuk mempertahankan pola pikir tertentu atau melihat masalah hanya dari satu sisi saja. Keempat, Emosi. Dalam menghadapi berbagai situasi, tidak disadari terlibat secara emosional. Emosi ini mewarnai cara berpikir disebagian manusia yang utuh, kita tidak dapat mengesampingkan emosi. Tetapi bila emosi itu sudah mencapai intensitas yang begitu tinggi sehingga menjadi stress, barulah sulit untuk mencapai insight. Aspek Aspek Problem Solving Aspek aspek dalam problem solving menurut Barkman, S., & Machtmes, K. (2002) adalah 1. Identifikasi / tentukan masalah Kemampuan individu untuk menentukan sumber masalah serta kemampuan mengklasifikasikan jenis masalah yang ia alami. 2. Menganalisis kemungkinan penyebab atau asumsi Kemampuan individu dalam menganalisa sumber masalah yang ia alami dari internal dan eksternal 3. Identifikasi kemungkinan solusi Kemampuan individu dalam menganalisa solusi solusi seperti apa yang harus ia gunakan. 4. Pilih solusi terbaik Kemampuan individu untuk mengambil keputusan tentang alternative solusi yang efektif. 5. Melaksanakan solusi

17 7 Kemampuan individu untuk menjalankan alternative solusi yang ia pilih 6. Evaluasi kemajuan dan merevisi sebagian yang dibutuhkan Kemampuan individu untuk menilai seberapa efektis solusi yang digunakan serta menganalisa keefektifan solusi untuk masalah yang lain Santrok (2011) menjelaskan empat aspek dalam problem solving dalam pendidikan meliputi : 1. Mencari dan memahami problem. Sebelum sebuah masalah dapat dipecahkan, pemahaman akan masalah sangatlah penting. Proses ini meliputi identifikasi masalah, menemukan dan memperbaiki masalah yang akan dipecahkan. 2. Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik. Setelah seorang murid dapat mengidentifikasi masalah dan mendefinisikan secara jelas, mereka perlu menyusun strategi untuk memecahkannya. Diantara strategi yang efektif adalah memutuskan sub tujuan, menggunakan algoritma (penyusunan formula, intruksi,dan mencoba semua kemungkinan solusi) dan analisa tujuan dari sebuah masalah. 3. Mengeksplorasi Solusi Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambilan keputusan solusi mana yang harus dijalankan. 4. Memikirkan dan mendefinisikan solusi dari waktu ke waktu. Langkah terakhir dalam menyelesaikan masalah adalah dengan memikirkan kembali keefektifan solusi dalam menghadapi masalah. Sehingga anak termotivasi untuk menyelesaikan masalah dengan meningkatkan solusi dan meningkatkan kinerjanya. Permaian Tradisional Menurut Simatupang (2005), bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama- sama mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala ap yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang (Hidayat, 2013). Bishop & Curtis (2005) mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai baik, positif, bernilai, dan diinginkan. Ada konsensus bahwa permainan tradisional merujuk pada aktivitas-aktivitas seperti hopscotch (konclong), permainan kelereng, lompat tali, permainan karet, dan sebagainya. Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup.permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan

18 8 permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anakanak) dengan tujuan mendapat kegembiraan (Danandjaja, 1987). Sehingga permainan tradisional adalah perbuatan yang menyenangkan, dapat dilaksanakan individual ataupun kelompok serta memiliki unsur budaya, nilai, pesan yang diwariskan dari nenek moyang. Jenis Jenis Permainan Tradisional Dharmamulya, dkk (2004) mengklasifikasian permainan menjadi 3 jenis yaitu : Bermian dan bernyanyi dan berdilaog adalah bermainan yang berisikan dialog, nyanyian ataupun keduanya yang menjadi isi utama dalam permainan. Tujuan dari permainan ini adalah melatih anak untuk bersosialisasi, bersifat responsif, memiliki kemampuan berkomunikasi dan menghaluskan ucapan. Contohnya adalah anchang anchang alis, bethek thingthink dan masih banyak lainnya. Bermain dan olah fikir adalah jenis permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi. Pada umumnya permainan ini adalah permainan yang bersifat kompetitif, sehingga tidak membutuhkan tempat yang luas. Contohnya adalah dhakon, macanan, mul -mulan dan lain lain. Bermain dan adu ketangkasan adalah permainan yang mengandalkan ketahanan dan kekuatan fisik, membutuhkan alat permainan walaupun sederhana, dan tempat yang relatif luas. Permainan ini kebanyakan bersifat kompetitif dan adanya punisment bagi yang kalah. Contoh dari permainan jenis ini meliputi angklek, benthik dan patil lele. Aspek Permainan Tradisional Misbach (2006:7) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak yang dapat meliputi hal-hal sebagai berikut: 1. Aspek motorik dengan melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, dan motorik halus. 2. Aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas, problem solving, strategi, kemampuan antisipatif, dan pemahaman kontekstual. 3. Aspek emosi dengan menjadi media katarsis emosional, dapat mengasah empati dan pengendalian diri. 4. Aspek bahasa berupa pemahaman konsep- konsep nilai. 5. Aspek sosial dengan mengkondisikan anak agar dapat menjalin relasi, bekerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi dengan berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa dan masyarakat secara umum. 6. Aspek spiritual, permainan tradisonal dapat membawa anak untuk menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental). 7. Aspek ekologis dengan memfasilitasi anak untuk dapat memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana. 8. Aspek nilai-nilai/moral dengan memfasilitasi anak untuk dapat menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.

19 9 Problem Solving dan Permainan Tradisional Mengacu pada kajian teoritik sebelumnya, Wulandari (2015) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran. Iswinarti (2010) mengatakan bahwa permainan tradisional Engklek memiliki nilai terapiutik diantaranya : Nilai deteksi permasalahan anak, nilai perkembangan fisik, nilai kesehatan mental yang baik dan nilai problem solving. Pada nilai problem solving pada permainan berada pada pengambilan keputusan langkah selanjutnya agar memenangkan permainan. Salah satu aspek dari permainan tradisional adalah aspek pengembangan kognitif yaitu Problem solving. Demikian juga faktor yang mempengaruhi problem solving menurut Faisol (2008) ada dua yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal terdiri atas karakteristik individu sedangkan faktor eksternal terdiri atas lingkungan. Kedua faktor tersebut akan saling memberikan timbal balik. Sebagaimana teori Triadic retripocal causation Bandura menyatakan bahwa fungsi manusia merupakan hasil interaksi perilaku individu, variabel manusia dan lingkungan ( Feist, 2010). Sehingga ketika anak melakukan permainan, anak juga belajar tentang kandungan yang ada di dalam permainan serta motivasi untu memennangkan permaina. Ketika anak bermain berkelompok anak akan belajar mengenai bagaimana bersosialisasi sekaligus bagaimana cara menyelesaikan permainan sesuai tujuan permainan. Semakin seseorang mendapatkan dukungan untuk menyelesaikan masalah akan mempermudah individu tersebut dalam menyelesaikan masalah ( faisol,2008). Pada penelitian ini peneliti menggunakan dua permainan tradisional bekelan dan slentikan. Bekelan adalah permainan anak yang menggunakan bola yang bisa memantul dan biji biji atau bekel. Iswinarti ( 2008) menambahkan Permainan ini dimainkan oleh paling sedikit 2 anak dan membutuhkan bola dan bekel sebagai alat dan bahan yang dibutuhkan dalam permainan ini. Sedangkan Slentikan adalah permainan tradisional yang menggunakan batu atau tutup botol dimainkan oleh 2 anak atau lebih dan membutuhkan batu kecil sebanyak 5 buah untuk memainkannya. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving. Kedua permaian tersebut juga dapat meningkatkan dari aspek dari problem solving Adapun skema pengaruh permainan tradisional terhadap problem solving sebagai berikut :

20 10 Table 1. Nilai - Nilai Permainan Tradisional dan Problem Solving Jenis Permainan Bekelan Slentikan Hipotesa Aspek Problem Solving Mencari dan memahami problem. Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik. Mengeksplorasi Solusi Mencari dan memahami problem. Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik. Mengeksplorasi Solusi Indikator Dalam Permainan 1. Berkonsentrasi untuk menentukan biji bekel mana yang harus diambil duluan dengan mempertimbangkan jarak antar biji 2. Berkonsentrasi untuk menentukan kecepatan pantulan bola 1. Pengaturan pantulan bola 2. Pengaturan penentuan biji mana yang harus diambil dahulu agar tidak terjadi kesalahan bermaian. 3. Menentukan strategi untuk menang di dalam bermain secara utuh 1. Pengambilan keputusan biji mana yang harus diambil duluan 2. Perkiraan jarak dan pantulan 3. Pengulangan strategi permainan berikutnya 1. Identifikasi jarak batu yang dipilih lawan untuk dislentik dan batu mana yang digunakan untuk menylentik 2. Pemilihan batu yang harus dislentik lawan agar kalah 1. Memilih posisi batu terdekat. 2. Mengatur ketinggian tangan saat menyebar batu. 1. Pengambilan keputusan batu mana yang harus digunakan untuk menylentik. 2. Pengambilan keputusan batu mana yang harus dislentik lawan Hipotesa yang digunakan dalam penelitian eksperiment ini adalah Permainan tradisional bekelan dan slentikan dapat meningkatkan problem solving pada anak METODE PENELITIAN Rancangan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Kuasi Eksperiment dengan desain penelitian mixed desain (between subjek design and within subjek desigh).dimana pengukuran dilakukan dengan

21 11 pengambilan subjek dengan tujuan tertentu, dan situasi yang berbeda dengan satu kelompok kontrol dan 2 kelompok eksperiment. Pada penelitian ini pengukuran dilakukan tiga kali, yang pertama pretest, setelah pemberian intervensi pada kelompok eksperiment Postest 1 dan setelah pemberian perlakuan kemudian posttest 2. Rancangan penelitian dapat digambarkan sebagaimana berikut : Tabel. 2 Rancangan Penelitian Kelompok Rancangan Penelitian E1 Pre test --- X1 post test X2 post test 2 E2 Pre test --- X2 post test X1 post test 2 K Pre test post test post test 2 Keterangan : X1 : Perlakuan / Intervensi permainan tradisional bekelan X2 : perlakuan / Intervensi permainan tradisional slentikan Pada penelitian ini, peneliti menggunakan menggunakan dua permainan tradisional bekelan dan slentikan sebagai metode intervensi penelitian untuk meningkatkan kemampuan problem solving pada anak anak. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah anak sekolah dasar SDN Sumber Sekar 1, SDN Sumber Sekar 2, SDN Landungsari 1 dan anak di RW 03 Desa Pasiraman yang berada pada usia 9 11 tahun yang tidak memiliki gangguan perkembangan fisik maupun mental. Pengambilan subjek ini menggunakan purposis sampling, dimana karakteristik sudah ditentukan dan diketahui terlebih dahulu berdasarkan ciri dan sifat populasinya. Subjek yang diambil berjumlah 27 orang. Subjek yang terpilih akan dimasukkan dalam 3 Kelompok yaitu eksperiment 1, eksperiment 2 dan kelompok kontrol. Masing masing grup adalah 9 orang. Variabel dan Instrumen Penelitian Pada penelitian ini terdapat dua variabel yakni variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Adapun variabel bebasnya (X) adalah permainan tradisional dan variabel terikatnya (Y) adalah problem solving. Permainan tradisional adalah rangkaian perbuatan yang bertujuan untuk menghibur hati yang diturunkan dari generasi ke generasi. Salah satu aspek dari permainan tradisional adalah dapat meningkatkan problem solving pada anak. Pada penelitian ini permainan tradisional digunakan sebagai media intervensi peningkatan kemampuan problem solving pada anak. Adapun bentuk perlakuan yang akan diberikan pemberian permainan tradisional bekelan dan slentikan.

22 12 Problem solving adalah kemampuan individu berfikir untuk menyelesaiakan sebuah masalah dengan mempertimbangkan fakta, resiko dan strategi yang akan ditempuh anak. pada penelitian ini subjek yang digunakan adalah subjek yang tidak memiliki gangguan fisik maupun psikis. Data didapatkan dari catatan penerimaan anak dan hasil penilaian dari sekolah mengenai kelayakan siswa menjadi subjek penelitian. Adapun jumlah siswa yang ada pada penelitian ini sejumlah 27 siswa. Pada setiap grup terdapat 9 siswa yang mendapatkan perlakuan maupun yang ada di kelompok kontrol. Adapun data penelitian diperoleh dari instrumen penelitian menggunakan model pengukuran skala problem solving untuk anak. Pengukuran ini menggunakan skala problem solving yang mengambil aspek dari Santrock (2011) dengan aspek mencari dan memahami masalah, menyusun strategi pemecahan masalah dan mengeksplorasi masalah. Hal tersebut disesuikan dengan perkembangan kognitif anak usia 9-11 tahun adalah tahapan operasional kongkret. Pada tahapan ini anak bisa menalarkan dalam contoh yang nyata. Sehingga hanya tiga aspek yang digunakan agar sesusai dengan perkembangan kognitif anak. Uji validitas dilakukan pada anak SDN Sumber Sekar 3 yang berusia 9-11 tahun. Sehingga memperoleh hasil Cronbach's Alpha sebesar 0,861 dan validitas 0,208 0, 761. Prosedur dan Analisa Data Penelitian Penelitian eksperimen ini melalui tiga tahapan utama. Tahapan tahapan yang digunakan sebagai berikut : Tahapan pertama adalah persiapan, tahapan ini meliputi : 1. Peneliti melakukan pendalam materi, pembuatan proposal, pembuatan Skala Penelitian. 2. Try out skala yang akan dilaksanakan pada siswa homogen. Kemudian peneliti melakukan analisa kelayakan skala tryout peneliti ala sebelum digunakan penelitian 3. Peneliti melaksanakan try out permainan yang bertujuan untuk melihat kelayakan permainan, formasi kelompok permainan serta estimasi waktu yang digunakan. 4. Tahapan terakhir dari persiapan adalah peneliti mencari sekolah yang akan dilaksanakan penelitian. Tahapan kedua adalah intervensi, adapun intervensi yang menggunakan permainan slentikan dan bekelan. Tahapan ini meliputi :Sebelum memulai intervensi, 1. Peneliti memberi pretest dan membuat tiga kelompok sesuai hasil pretest dengan menggunakan metode pemerataan problem solving. Grup kontrol tidak mendapatkan perlakuan apapun. Sementara itu grup eksperimen dibagi menjadi 2 grup. Masing masing grup terdiri dari 9 orang. 2. Pada pertemuan pertama peneliti melaksanakan perkenalan dan pretest pada siswa. Peneliti menggunakan dua sekolah dengan tujuan agar mengurasi kemungkinan adanya stimulus pembelajaran permainan oleh kelompok eksperimen terhadap kelompok control. 3. Pada pertemuan kedua kelompok eksperiment diberikan intervensi berupa peremainan bekelan dan pemberian feedback serta diberikan posttest Pada pertemuan ketiga intervensi berlanjut pada permainan kedua yaitu Slentikan setelah itu kelompok eksperiment diberikan feedback dan pottest Pada pertemuan keempat peneliti melaksanakan posttest 1 pada kelompok control.

23 13 6. Pada pertemuan kelima kelompok eksperiment diberikan intervensi berupa peremainan Slentikan dan pemberian feedback serta diberikan posttest Pada pertemuan keenam intervensi berlanjut pada permainan kedua yaitu bekelan setelah itu kelompok eksperiment diberikan feedback dan pottest Pada pertemuan ketujuh peneliti melaksanakan posttest 2 pada kelompok control. Adapun prosedur permainan sudah tertera di Modul. Tahapan ketiga yaitu menganalisa data, analisa data dari hasil keseluruhan dari penelitian. Tahapan ini meliputi Uji Varian menggunakan Anava adalah teknik statistik parametrik yang digunakan untuk menguji perbedaan anatara 3 atau lebih kelompok berskala interval atau rasio yang berasal dari satu variabel bebas ( Winarsunu, 2006).hal tersebut digunakan untuk melihat persamaan variasi subjek penelitian. Selanjutnya menggunakan Pairet sample T Test, yaitu uji statistic yang digunakan untuk melihat pengaruh kelompok Eksperimen dan kontrol, serta pengaruh pemberian perlakukan permainan kepada subjek. Analisa data menggunakan SPSS for windows ver. 21). HASIL PENELITIAN Penelitian ini menggunakan uji one way anova dalam menentukan persamaan pre test pada tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen 1, eksperimen 2 dan kelompok kontrol. Dan menggunakan uji Paired Sampel t test, untuk mengetahui pengaruh dari setiap kelompok Dengan membandingkan hasil dari rata rata setiap skor skala yang telah diberikan. Tabel 3. Hasil Pre Test disetiap kelompok Kelompok N Mean Sig Kelompok kontrol ,989 Eksperimen ,989 Eksperimen ,989 Berdasarkan hasil uji anova untuk pretest ketiga kelompok, dapat diasumsikan bahwa perbandingan hasil varian kemampuan problem solving subjek yang digunakan dari tiga kelompok ini adalah identik atau sama, hal ini dapat dilihat dari nilai livene test = 0,989 lebih besar dari P = 0,05 sehingga memiliki signifikansi sama sehingga pembagian variasi subjek adalah sama. Tabel 4. Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Eksperimen 1 Pair Mean Sig. (2-talled) Ket Pretest-posttest ,001 Sangat signifikan Pretest-posttest ,001 Sangat signifikan Posttest1-posttest ,075 Tidak signifikan Berdasarkan tabel ini, nilai pretest posttest 1 sangat berpengaruh terlihat dari nilai P = 0,001 <0,05. Begitu pula dengan nilai antara pretest dengan posttest2 terdapat pengaruh terlihat dari hasil nilai P = 0,001 < 0,05 dengan begitu nilai pretest posttest2 signifikan atau berpengaruh.

24 14 Namun berbeda dengan hasil posttest1 dan posttest2 yaitu P = 0,075 > 0,05 sehingga penambahan permainan tidak mempengaruhi kenaikan problem solving anak. Tabel 5. Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Ekperimen 2 Pair Mean Sig (2-talled) Ket Pretest-posttest ,010 Signifikan Pretest-posttest ,000 Sangat signifikan Posttest1-posttest ,001 Sangat signifikan Berdasarkan tabel ini, nilai pretest posttest 1 sangat berpengaruh terlihat dari nilai P = 0,010 <0,05. Begitu pula dengan nilai antara pretest dengan posttest2 terdapat pengaruh terlihat dari hasil nilai P = 0,000 < 0,05 dengan begitu nilai pretest posttest2 signifikan atau berpengaruh. Pada Kelompok Eksperiment 2 terdapat peningkatan kemampuan problem solving anak dengan penambahan permainan terbukti dari hasil P = 0,001< 0,05 pada nilai posttest 1 posttest 2. Tabel 6. Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol Pair Mean Sig (2-talled) Ket Pretest-posttest1 0,222 0,856 Tidak signifikan Pretest-posttest2 0,111 0,834 Tidak signifikan Posttest1-posttest2-0,333 0,768 Tidak signifikan Dari tabel ini, kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan tidak memiliki pengaruh terhadap problem solving, terlihat pada tabel dengan hasil nilai pretest dengan posttest1 P = 0,856 >0,05 dan nilai pretest dengan posttest2 P = 0,034 > 0,05 dan nilai posttest1 dan posttest2 0,768>0,05 yang dapat diasumsikan bahwa dari semua perbandingan antara pretest-posttest1, prestest postttest2 dan posttest1-postttest2 adalah sama(p >0,05) Kontrol Eksperimen 1 Eksperimen 2 pre test post test 1 post test 2

25 15 Gambar. 1 Diagram hasil rata rata keseluruhan kelompok Dari diagram ini, kelompok eksperimen 1 memiliki rata rata pretest = 28,78, posttest 1 = 33,44 dan posttest 2 = 35,22. Eksperimen 2 memiliki rata - rata pretest = 31,89, posttest 1 = 34,11 dan posttest 2 = 35,56.Hal tersebut, menunjukan adanya peningkatan problem solving yang terlihat adanya peningkatan dari hasil rata rata skor kelompok dari nilai pretest ke Posttest 1 dan ke Posttest 2. Sedangkan Kelompok kontrol memiliki rata rata pretest = 30,00, posttest 1 = 29,89 dan posttest 2 = 30,11. Hal ini menunjukan tidak adanya peningkatan rata rata pada skor skala prestest, postttest1 dan postttest 2. Berdasarkan dari hasil analisa dengan menggunakan one way anova dan Uji paired sample t- test, dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya peningkatan problem solving pada kelompok eksperimen 1 dan eksperimen 2 telihat dari hasil pretest ke posttes1 dan posttest2. Kedua kelompok menunjukan signifikansi yang tinggi setelah diberikan perlakuan permainan bekelan. Kedua permainan dapat meningkatkan kemampuan problem solving, namun bekelan lebih menunjukan signifikansi dari slentikan. Sedangkan pada kelompok kontrol tinyatakan tidak adanya peningkatan yang terlihat dari rata rata dan hasil analisa paired sample t-test yang sama dari pretest ke Posttest1 dan dari posttest1 ke Posttes2. Sehingga hipotesis adanya pengaruh permainan tradisional ( bekelan dan slentikan) terhadap kemampuan problem solving pada anak usia sekolah dasar terbukti. DISKUSI Problem solving yang baik sangat memengaruhi perkembangan anak dalam menghadapi banyak masalah. Selain itu kemampuan problem solving juga melatih individu untuk meningkatkan prestasi dan dapat memilih cara yang tepat untuk mencapai tujuan ( Santrock, 2011). Ditambah lagi menurut penlitian Yunita (2010) yang mengatakan ada hubungan antara ketrampilan pemecahan masalah dengan tingkat kemandirian seseorang. Sehingga kemampuan problem solving dapat dikatakan penting untuk ditingkatkan. Pada penelitian yang dilakukan, terbukti bahwa kemampuan problem solving dapat meningkat dengan cara pemberian permainan tradisional. Hasil penelitian pada kelompok kontrol (P = 0,866 P =,0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada tidak ada perubahan nilai dari pretests- posttest 1 posttest 2. Sedangkan kelompok eksperimen 1( P = 0.001, P = 0,001. P < 0,05) dan eksperiment 2( P = 0,010,= P =0,00, P < 0,05). Menunjukan bahwa kelompok Eksperimen 1 dan 2 mengalami peningkatan kemampuan problem solving yang signifikan setelah subjek diberi perlakuan permainan tradisional bekelan dan selentikan. Padahal subjek yang digunakan memiliki varian kemampuan problem solving yang sama ( P = 0,989). Sehingga terbukti bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan problem solving pada anak. Sebagaimana teori Misbach (2006) bahwa dalam permainan tradisional mengandung aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas, problem solving, strategi, kemampuan antisipatif, dan pemahaman kontekstual. Hasil penelitian pada eksperiment 1 pretest sampai posttest 1 menunjukan adanya peningkatan kemampuan problem solving. Sementara posttest 1 dengan posttest 2 tidak menunjukan adanya

26 16 peningkatan yang signifikan. Sementara itu di Eksperimen 2 dari pretest sampai posttest2 semua menunjukan adanya peningkatan problem solving yang signifikan. Pemberian intervensi yang dilakukan pada eksperiment 1 adalah bekelan kemudian slentikan dan pada eksperimen 2 adalah slentikan kemudian bekelan. Pemberian feedback dilakukan setelah pemberian intervensi bermain dilaksanakan. Peningkatan problem solving tersebut karena permainan tradisional bekelan memiliki tahapan untuk memainkannya. Tahapan pada permainan bekelan yang pertama adalah satuan dimana anak harus berkonsentrasi untuk mengambil biji bekel dari satu hingga enam. Proses problem solving yang terjadi, ketika anak harus mengatur tinggi bola supaya bisa mengambil biji bekel yang sesui dari satu hingga enam biji. Setelah pengambilan satu biji selesai maka anak harus mengambil dua biji, jika jarak antar biji berjauhan maka anak harus mengatur strategi, dan mengambil keputusan bagaimana cara untuk mengambil biji dan seberapa tinggi bola harus dipantulkan agar dapat menyelesaikan tahapan dengan baik. Pada tahapan selanjutnya adalah plet, re, klat dan es dimana anak harus bisa membalik biji sesuai tahapan dan mengambil biji satu sampai enam. Pada tahapan ini proses problem solving yang terjadi ketika anak harus mengatur strategi ketinggian bola agar bisa membalik biji bekel dengan racikan. Selain itu pengambilan biji satu sampai enam juga membutuhkan strategi sebagaimana di tahapan satuan. Anak harus mengulangi membuat strategi, konsentrasi,dan pengambilan keputusan untuk mengambil biji bekel dan kesesuaian pantulan bola agar dapat melanjutkan ketahap naspel. Pada tahapan terakhir Naspel yaitu tahapan membalik semua biji bekel menjadi phet semua. Setelah itu membalik biji bekel menjadi rhe semua. Tahap selanjutnya membalik biji bekel menjadi klat dan kemudian es semuanya. Lalu semua biji bekel diambil sambil mengacungkan jari telunjuk ke lantai. Pada tahapan ini proses problem solving yang terjadi adalah anak harus mengatur jarak biji bekel agar tidak menyentuh biji yang lain. Anak juga harus mengatur strategi bagaimana mengatur barisan biji bekel agar dapat diambil dengan sempurna untuk menyelesaikan naspel. Pada tahapan ini, anak dapat melakukan racikan untuk membalikkan biji bekel. Jika anak melakukan racikan maka ia harus membuat strategi dan berkonsentrasi untuk membalik biji dengan pengaturan pantulan bola agar racikan dapat berjalan dengan benar. Sehingga kemampuan anak dalam memahami masalah dan menyesuaikan dengan aturan permainan dapat terlatih. Kemampuan anak dalam berkonsentrasi, penyesunan strategi dan pengambilan keputusan dengan baik juga dapat terlatih. Latihan latihan tersebut terbukti dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak. Ditambah lagi, tahapan permainan yang ada dipermainan slentikan juga terbukti mampu meningkatkan kemampuan problem solving anak. Pada tahapan pertama anak harus membuat strategi agar batu yang akan ia sebarkan dapat dislentik. Setelah lawan mengambil salah satu batu dan menunjuk batu pertama yang harus dislentik, maka anak harus menyusun strategi menyelentik batu yang ditunjukan oleh lawan. Anak juga harus berkonsentrasi agar slentikan tidak jatuh karena jika jatuh maka subjek dihitung mati dalam permainan. Selain hal tersebut, subjek juga harus menyusun strategi untuk mendapatkan skor. Bagaimana cara yangdigunakan untuk menjaga batu yang akan dibalikkan dengan tangan agar hasilnya banyak.selain itu jika subjek menjadi lawan, anak harus membuat strategi batu mana yang akan diambil dan batu mana

27 17 yang harus dislentik oleh lawan agar lawan mati dalam permainan dan tidak bisa melanjutkan ketahap selanjutnya. Sehingga anak melatih kognitifnya untuk berkonsentrasi, menyusun trategi dan mengambil keputusan untuk memenangkan permainan Permainan tradisional bekelan dan selentikan memiliki aturan permainan dan tahapan tahapan yang berbeda. Sehingga melatih anak untuk memahami hal apa yang dilakukan agar tidak menyalahi aturan dan dapat memenangkan permainan sebagai mana aspek problem solving yang dijelaskan oleh santrok (2011) tahapan pertama adalah mencari dan memahami masalah. Pada tahapan kedua adalah menyusun strategi pemecahan masalah yang baik, pada permainan tradisional yang digunakan juga melatih subjek untuk melakukan penyusuhan strategi bagaiman cara untuk memenangkan permainan. Pada tahapan ketiga adalah eksplorasi solusi yang melibatkan pengambilan keputusan pada anak. Pada permainan ini subjek harus memutuskan strategi mana yang harus dipilih, biji -biji permainan apa yang harus didahulukan dan pengaturan kecepatan pantulan bola ataupun kecepatan slentikan slentikan pada biji yang lain. Sebagaimana kata Dharmamulya ( 2004) Permainan yang menggunakan olah pikir adalah permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi. Hasil penelitian menunjukan bahwa slentikan dan bekelan dapat menaikan kemampuan problem solving anak dengan signifikan. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving. Namun, dari kedua permainan hasil penelitian ini menunjukan bahwa bekelan lebih menunjukan sangat signifikan dibandingkan dengan slentikan. Hal tersebut karena bekelan memiliki aturan dan tahapan yang lebih banyak dari pada slentikan. Pada proses feedback, subjek dilatih untuk mengumpamakan masalah yang dihadapi dengan perjuangan subjek memainkan permainan hingga menang. Sebelum proses feedback berakhir, peneliti menanyai kesulitan dari permainan dan bagaimana subjek menghadapinya kemudian direfleksikan dengan permasalahan yang sujek alami setiap harinya. Sehingga menimbulkan stimulus pada sujek untuk membuat strategi menghadapi permasalahn yang dihadapi. Pemberian Feedback tersebut mempengaruhi karena termasuk dalam eksperiental learning. Experiental learning menurut kolb (1999), merupakan proses pengetahuan diciptakan melalui transformasi dari pengalaman dalam diri individu. pengetahuan merupakan hasil dari kombinasi penyerapan dan transformasi pengalaman.sehingga pemberian feedback mampu digunakan sebagai transformasi dari pengalaman hidup yang sudah terjadi pada subjek maupun persiapan pada pemecahan masalah yang akan terjadi pada hidunya. Subjek yang digunakan adalah anak sekolah dasar usia 9-11 tahun, hal tersebut karena menurut piaget usia itu adalah usia anak anak menengah dan akhir (Santrock, 2011). Pada usia ini anak akan memasuki pada masa remaja yang tentunya pengalaman baru bagi subjek. Sehingga subjek dapat belajar memecahkan masalah sejak awal. Selain itu, pada tahapan ini anak berada pada masa operasional konkret dimana anak mampu berfikir secara logis selama ada contoh yang konkret dan spesifik (Santrock, 2011). Penelitian ini juga didukung dengan penelitian Gray (2011) yang menyatakan bahwa salah satu fungsi dari bermain adalah belajar bagaimana untuk membuat keputusan, memecahkan masalah, mengerahkan pengendalian diri, dan mengikuti aturan. Sehingga dengan bermain diusia sekolah dasar anak sudah mempersiapkan diri untuk masa perkembangan yang akan ia lalui. Selain itu

28 18 penelitian Rachel (2012) menyemukakan bahwa anak dalam bermain berkelompok lebih aktif membuat strategi pemecahan masalah. Selain itu kreatifitas anak dalam bermain juga mempengaruhi peningkatan problem solving anak. Walaupun penelitian ini mendapatkan hasil yang sesui hipotesis, bukan berarti penelitian ini tidak memiliki kekurangan. Sebagaimana pengambilan subjek untuk setiap kelompok haruslah dengan variasi yang sama. Sedangkan jumlah subjek yang diambil hanya 9 anak disetiap kelompok. Sehingga anak yang tidak memasuki kelompok juga tetap diberi perlakuan yang sama agar tidak ada keirian. Ketika pemberian posttest 1 dan posttest 2, teman subjek mengganggu subjek sehingga suasana menjadi sedikit gaduh. Pemberian Posttest 1 dan posttest 2 terlalu singkat, waktu yang digunakan hanya berjarak dua hari. Tanggal yang diambil adalah tanggal setelah ujian sehingga pada eksperiment dua tidak dilaksanakan di sekolah melainkan dirumah. Subjek harus menunggu subjek lainnya agar intervensi dapat dilaksanakan. Sehingga waktu penialain sering kali terlambat untuk dimulai. Pada beberapa instansi memperoleh skor Pretest yang tinggi sehingga harus mencari instasi lain agar varian dari subjek sama. SIMPULAN DAN IMPLIKASI Hasil Penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh permainan tradisional (bekelan dan slentikan) terhadap kemampuan problem solving pada anak usia 9 11 tahun. Kedua kelompok eksperimen menunjukan adanya peningkatan pada pretest ke posttest 1 dan posttest 2. Sementara pada kelompok kontrol tidak menunjukan perubahan yang signifikan. Permainan tradisional bekelan dan selentik dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak. Namun dari hasil penelitian peningkatan yang signifikan didapat setelah melaksanakan permainan tradisional bekelan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut implikasi yang dapat diambil Bagi orang tua dan pakar pendidik anak dapat memberikan kesempatan bermain pada anak agar kemampuan problem sorving anak meningkat. Hal tersebut karena jenis permainan ini melatih strategi, konsentrasi, dan pengambilan keputusan anak agar dapat memenangkan permainan dan belum ada dampak negatif bagi anak. Bagi pihak sekolah, perkembangan permainan tradisional dewasa ini tidak begitu unggul, padahal dari hasil penelitian ini dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak. Sehingga pihak sekolah dapat menjaga permainan ini agar lebih bisa dikenal oleh generasi berikutnya, bahwa permaianan tradsional bekelan dan selentik lebih memiliki manfaat yang positif dari pada permainan yang menggunakan aplikasi komputer untuk pembentukan kepribadian anak pada usia sekolah dasar. Peneliti selanjutnya dapat mengambil penelitian yang sama karena permainan dapat meningkatkan berbagai macam aspek seperti motorik, sosial, kepribadian dan emosi pada anak. Hal tersebut karena permainan tradisional bekelan dan selentik adalah permainan yang dapat melatih konsentrasi, strategi serta kesabaran anak apabila kalah ataupun tertinggal dengan teman lainnya.

29 19 Daftar Pustaka Anak Yang Gemar Main Game Online Terancam Penyakit Mental. ( 2015, Mei 21).Online ( Atikaamaisa, (2013, Mei 22) Cinta Ditolak Anak SD Mencoba Bunuh Diri. Online ( Diakses Pada 5 Mei Atkinson, R. L. ( 1991) Pengantar psikologi (terjemahan).erlangga ; Jakarta Arterbrry, M E. Cain, K M & Chopko, S A. (2007).Collaborative Problem Solving In Five-Year-Old Children: Evidence Of Social Facilitation And Social Loafing. Educational Psychology Vol. 27, No. 5,, Pp Barkan, S., & Machtmes, K..( 2002). Solving Problems Survey.Youth Life Skills Evaluation project at Penn State. Instrument also cited by the CYFAR Life Skills Project at Texas A&M University Humanserviceresearch.com Recommended by the CYFAR Life Skills Project, Youth Development Initiative, Texas A&M University. Bisho, J.C. & Curtis, M. (2005). Permainan anak-anak zaman sekarang. Editor: Yovita. Hadiwati. Jakarta: Pt. Grasindo. Danandjaya, J. (1987). Floklore Indonesia. Jakarta : Gramedia. Dimarahi Ibunya karena Tak Mau Sekolah Minggu Murid Kelas 6 SD Gantung Diri (2014,13 November). Online ( Dharmamulya, S.( 2004). Permainan Tradisional Jawa. Purwangan; Kepel press Faisol, A. (2008). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Kemampuan Problem solving Pada Remaja. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas 17 agustus 1945 Surabaya, hal 23. Feldman, R S.(2012). Pengantar Psikologi. Terjemahan Understending Psycology (Gayatri Dan Sofyan). Jakarta : Salemba Humanika Feist, J & Feist, G J. (2010). Teori Kepribadian. Terjemahan Theories of Personality (Smita Prathita Sjahputri).Jakarta : Salemba Humanika Gandapurnama, B. ( 2013). Kecanduan Game Online, Bocah Ini Jadi Nekat Mencuri Motor. Online ( Diakses Pada 23 Mei Gray, P. (2011) The Decline Of Play and The Rise Of Psychopathology In Children And Adolescents. American Journal Of Play. Volume 3, Number 4. By The Strong. Contact Peter Gray Atgrayp@Bc.Edu

30 20 Hidayat, D. (2013). Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat. Jurnal Academica Fisip Untad. Vol.05. Ifamuyiwa, A.S. Ajilbogba, S. I. (2012).A Problem Solving Model as a Strategy for Improving Secondary School Students achievement and Retention in Further Mathematics.ARPN Journal of Science and Technology. diakses pada tanggal 5 oktober Iswinarti. (2010). Nilai Nilai Terapiutik Permainan tradisional Engklek pada usia sekolah dasar. Jurnal Humanity. Vol. 6, Nomor 1, hal Iswinarti, Fasichah, S. S., & Sulismadi. (2007). Permainan Anak Tradisional Sebagai Model Peningkatan Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah. Laporan Penelitian Hibah Bersaing Tahun I. Malang: Lembaga Penelitian Umm. Iswinarti, Fasicahah, S. S., & Sulismadi. (2008). Permainan Anak Tradisional Sebagai Model Peningkatan Kompetensi Sosial Anak iusia Sekolah. Laporan Penelitian Hibah Bersaing Tahun Ii. Malang: Lembaga Penelitian Umm. Kolb, D.A., Boyatzih, R.E., Mainemelis,C. (1999). Eksperiental learning theory : Previous research and new direction. Cleveland: Case Western Research University. Misbach, I Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa. Laporan Penelitian. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Omiwale, J B (.2011).Relationship Between Problem-Solving Ability And Achievement In Physics Among Senior Secondary School Students In Osun State, Nigeria. Jounal of The African Symposium. Volume 11, No. 1,School of Pre-degree Studies, Osun State University, Osogbo, Nigeria Polya, G.(1957). How To Solve It 2 nd. Ed Princeton University Press: New Jersey Rachel, E. (2012). The power of play : a research summary on play and learning. Universitas Minnesota Rahmat J. (2001). Psikologi Komunikasi. Cetakan ke-16. Bandung: PT Renja Kesdakarya. Reber, A S., Emily S. Reber.( 2010), Kamus Psikologi (judul asli: The Penguin Dictionary Of Psychologi), terj. Yudi Santoso, Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Reed, S K. (2011). Cognition Theory and Applictions. Kognisi teori dan aplikasi. Jakarta : Salemba Humanika. Rumani, G B. (2005). Cooperative Play and Problem Solving in Preschool Children.

31 21 Disertasi Doktoral. Doctor Of Philosophy In Developmental Psychology.University Of Pittsburgh. Sahay, S. (2013). Traditional Children s Games Of Bihar. Doi: /Fejfhal.54.Sahay Santrock, J W. ( 2011). Masa Perkembangan Anak. terjemahan ( Verawati dan wahyu). Jakarta : Salemba Humanika Santrock, J W.(2011). Psikologi Pendidikan( terj. Tri wibowo).jakarta : Salemba Humanika Sari, A.P. (2010). Pengaruh Manisan Buah Pala (Myristica Fragrans Houtt.) Terhadap Fungsi Kognitif Perempuan Dewasa.Fakultas Kedokteran. Universitas Kristen Maranatha Bandung. Seniati, L. Yulianto, A.S, B.N. (2011). Psikologi Eksperimen. Jakarta : Indeks Setiawan, T S (2014, Mei 20)Siswa SD Memilih Menyontek Jawaban Ujian Nasional.( Simatupang, N.( 2005). Bermain Sebagai Upaya Dini Menanamkan Aspek Sosial Bagi Siswa Sekolah Dasar.Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, Volume 3, No. 1, Diakses pada tanggal 6 oktober online ( Solso, R. Maclin, O.H. Maclin M.K. (2007).Cognitif Psikologi : Psikologi Kognitif. (Terj.Rahardanto, M & Batuajdi, K). Jakarta ; Erlangga. Sugiono. (2012). Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif dan R &D. Bandung : Alfabeta. Cv Susetio, J ( 2014, Oktober 15)Perilaku Menyimpang, Psikolog: Kasus SD Percobaan Abnormal( Triani, F.( 2012). Pengaruh Manisan Daging Buah Pala (Myristica Fragrans Houtt.) Terhadap Fungsi Kognitif Pada Laki-Laki Dewasa. Fakultas Kedokteran Universitas Kristen Maranatha Bandung Ugiarto. (2015 Mei 5). Anak SD di Lampung Bunuh Diri Gara - Gara Tak Dikasih Uang Untuk Perbaiki Motor. Online ( Winarsunu, T. ( 2006). Statistika dalam penelitian psikologi dan pendidikan. (ed. Revisi). Malang : UMM press. Wulandari, D. M. (2015) Meningkatkan kompetensi sosial melalui permainan tradisional. Seminar call for papper.universitas Muhammadiyah Surakarta Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan.

32 Yunita, F (2010). Hubungan Antara Tingkat Kemamandirian Dengan Ketrampilan Pemecahan Masalah pada Remaja. Fakultas Dakwah. Program Studi Psikologi.Institut Sunan Ampel Surabaya. 22

33 23 Lampiran 1 (Modul permainan tradisional ( bekelan dan slentikan)

34 24 MODUL PENELITIAN SKRIPSI PERMAINAN TRADISIONAL BEKELAN, CONGKLAK LIDI, DAN SELENTIK Disusun Oleh: Laila Alfinur Hasana FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015

35 25 MODUL PERMAINAN TRADISIONAL BEKELAN, CONGKLAK LIDI, DAN SELENTIK A. Latar Belakang Bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan (Simatupang,2005). Bagi anak, bermain memiliki porsi yang cukup besar dalam aktifitas sehari hari. Selain sebagai media pengisi waktu luang bermain juga memiliki peranan dalam peningkatan kecerdasan anak. Bermain dibagi atas 2 jenis yaitu modern dan tradisional, Permainan modern memiliki keunggulun di bidang visual yang beraneka warna, tidak membutuhkan banyak tempat, praktis, dilengkapi dengan audio dan memiliki banyak tema permainan. Namun memiliki dampak negatif apabila digunakan secara berlebihan. Sebagaimana Dodol, anak usia 15 tahun yang mencuri motor untuk membayar game online (news.detik.com). Selain itu Dalam studi yang dipublikasikan di Proceedings of the Royal Society B seperti dirilis Dailymail, Rabu (20/5/2015). Peneltian itu menemukan, pemain yang dua kali lebih mungkin untuk menggunakan inti berekor mereka (80,76%) yang cenderung mengandalkan sistem memori spasial otak, hippocampus yang mengakibatkan gangguan neurologis dan psikologis termasuk demensia dan depresi pada anak (banjarmasin.tribunnews.com/). Berbeda dengan permainan tradisional, sejauh ini peneliti belum menemukan dampak negatif yang mengakibatkan kerugian sebagaimana permainan modern. Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Sahay (2013) Menyatakan bahwa permainan tradisional sangat penting untuk kesehatan dan pembangunan karakter serta mampu membangun kebersamaan kelompok dan rasa kekeluargaan. Arikunto (1996) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran. Berdasarkan manfaat tersebut, salah satu fungsi dari bermain adalah peningkatan pemecahan masalah pada anak.

36 26 Permainan tradisional yang dapat digunakan untuk meningkatkan problem solving adalah permainan yang termasuk dalam jenis permainan berfikir seperti Slentikan, Bekelan dan Congklak Lidi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Iswinarti ( 2008) yang menyatakan Permainan bekelan, congklal lidu dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving. B. Sasaran Dalam penelitian ini proses pelaksanaan permainan bekelan, selentik, dan congklak lidi ditujukan pada siswa sekolah dasar dengan sasaran siswa-siswi Sekolah Dasar dengan rentang usia 9-11 tahun serta sehat fisik dan mental. C. Tujuan Penyusunan Adapun tujuan penyusunan modul yaitu sebagai acuan dalam melakukan atau memberikan intervensi dengan menggunakan permainan tradisional bekelan, selentik, dan congklak lidi untuk meningkatkan kemampuan problem solving anak usia sekolah D. Panduan Pelaksanaan Permainan Tradisional 1. Cara Pembagian Kelompok Adapun cara pembagian kelompok dalam permainan tradisional ini yaitu: a. Peneliti mengumpulkan seluruh anak yang telah dipilih menjadi subjek permainan b. Peneliti membagi subjek dalam 3 (tiga) kelompok besar yang disesuaikan dengan hasil pre test sebelumnya. c. Setelah menemukan 3 (tiga) kelompok besar, subjek dikumpulkan sesuai dengan kelompoknya masing-masing d. Setelah membagi menjadi 3 (tiga) kelompok besar dan mengumpulkannya, peneliti kembali membagi subjek menjadi 3 (tiga) kelompok kecil yang terdiri dari 3 (tiga) orang subjek tiap kelompok dengan sistem hom pim pa. e. Penentuan permainan yang akan dilakukan oleh subjek, ditentukan dengan warna pita yang telah ditentukan oleh peneliti. Adapun warna-warnanya, yaitu:

37 27 a) Warna biru : permainan bekelan b) Warna merah : permainan congklak lidi c) Warna hijau : permainan selentik f. Pemberian pita dan pembedaan warna pita untuk 3 (tiga) permainan tradisional adalah dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengenali subjek tiap permainan. 2. Prosedur dan Aturan Permainan Tradisional Bekelan Alat Bantu Permainan - 3 buah bola bekel - 18 buah biji bekel - 1 buah stopwatch - 1 buah peluit Prosedur Permainan Bekelan 1. Sebelum permainan di mulai, maka haruslah dilakukan suit yang bertujuan untuk menentukan siapa yang mendapat giliran perama kali memainkannya. 2. Pemain yang menang berhak bermain terlebih dahulu dengan menggenggam semua biji bekel serta bola bekel. 3. Lemparkan bola ke atas, kemudian jatuhkan biji bekel ke lantai kemudian tangkap bolanya lagi. 4. Kemudian pantulkan lagi bola bekel. Ketika bola berada di atas maka pemain harus mengambil biji bekel sesuai dengan tahapannya. 5. Tahapan dalam mengambil biji bekel, yaitu: a. Satuan Pada tahapan ini, pemain mengambil satu per satu biji bekel sampai habis kemudian bola di pantulkan dan biji bekel di jatuhkan kembali setelah itu ambil dua biji biji sampai habis. Lakukan sampai yang terakhir misalnya saja jumlah biji bekel enam maka yang terakhir diambil keenam biji bekel tersebut. b. Phet (bagian biji bekel yang jika di balik bagian tengah ada lubangnya) Dalam tahap ini membalik semua biji bekel menjadi phet. Kemudian mengambil secara bertahap mulai dari satu satu, dua dua dan seterusnya.

38 28 c. Rha/rhe (bagian biji bekel yang jika di balik posisinya seperti menungging). Di tahap ini biji bekel semuanya dibalik menjadi rhe/rha. Setelah itu mengambil secara bertahap mulai dari satu satu dan seterusnya sampai terakhir. d. Klat satu sampai klat lima (Bagian biji bekel yang polos ketika biji bekel di balik pada posisi mendatar) e. Es satu sampai lima (bagian biji bekel yang ada titik tiganya saat di balik secara mendatar) f. Naspel Membalik semua biji bekel menjadi phet semua. Setelah itu membalik biji bekel menjadi rhe semua. Tahap selanjutnya membalik biji bekel menjadi klat dan kemudian es semuanya. Lalu semua biji bekel diambil sambil mengacungkan jari telunjuk ke lantai. Ketika pemain tidak berhasil maka pemain harus mengulang dari awal tahap naspel. 6. Setelah tahap Naspel pemain akan mengulang tahapan permainan dari awal. 7. Skor diperoleh apabila pemain berhasil menyelesaikan tahapan pertahapan dalam permainan. Setiap berhasil menyelesaikan satu tahapan maka pemain akan mendapatkan satu bintang. 8. Setiap pemain yang berhasil melalui satu tahapan akan mendapatkan reward berupa 1 bintang. 9. Permainan yang berhasil mendapatkan reward berupa bintang yang akan ditukarkan dengan hadiah usai permainan. Aturan Permainan Bekelan: 1. Pemain terdiri dari 2 anak atau lebih. 2. Pada permainan ini lawan bermain harus berhenti bermain (dikatakan mati) ketika bola tidak dapat ditangkap kembali. 3. Permainan menggunakan enam biji bekel atau lebih, maupun kurang dari jumlah tersebut. (jumlah bekel terserah kesepakan bersama antar pemain) 4. Permainan juga dikatakan mati ketika pemain menyentuh bekel lain (ketika tahap naspel ) atau salah mengambil jumlah bekel pada tahap satuan, atau salah meletakkan posisi bekel pada tahap phet, rha, klat, dan es. 5. Bola tidak boleh memantul lebih dari satu kali ke lantai.

39 29 3. Prosedur dan Aturan Permainan Selentik Alat Bantu Permainan - 18 buah biji batu - 1 buah stopwatch - 1 buah peluit Prosedur Permainan Selentik 1. Dimainkan oleh 2 orang atau lebih. 2. Permainan dilakukan di lantai. 3. Kedua lawan melakukan suit terlebih dahulu untuk menentukan siapa yang akan main terlebih dahulu. 4. Siapa yang mendapat giliran pertama mulai dengan menjatuhkan ke 6 batu tersebut dilantai dengan pelan dan batu tersebut akan menyebar. 5. setelah itu salah satu batu yang kira kira posisinya cukup sulit akan diambil. 6. Dari ke 5 batu yang masih ada, lawan akan menunjuk batu yang mana yang harus dislentik. Jika slentik-annya lepas maka dia mati dan permainan akan dilanjutkan oleh lawannya. 7. Jika berhasil menyelentik semua batu, pemain dapat mengambil seluruh batu 8. Setelah itu, pemain meletakkan batu di telapak tangan, kemudian membalikkannya kepunggung telapak tangan, dan kembali melempar batu kemudian menangkap batu dengan telapak tangan. Maka pemain dapat memeproleh skor 9. Ada 2 cara memperoleh skor; dari telapak tangan pindahkan kelima batu tersebut kepunggung telapak tangan. Yang membedakan disini adalah cara menangkapnya yaitu: a. Jika dari punggung telapak tangan kemudian ditangkap dengan cara hanya membalikan tangan, maka skornya hanya dari batu yang berhasil ditangkap saja. Pemain akan mendapatkan 1 bintang tiap batu yang berhasil ditangkap. b. Dari punggung telapak tangan kemudian ditangkap dengan cara batu yang ada dipunggung telapak tangan tersebut agak dilempar keatas lalu dengan cepat langsung ditangkap. Jadi batu yang berhasil ditangkap tersebut akan dikali 2. maka itulah

40 30 jumlah skor yang didapat. Pemain akan mendapatkan 2 bintang dari setiap batu yang berhasil ditangkap. c. Skor terbanyak adalah pemenangnya. 10. Tiap putaran permainan yang berhasil akan diberi reward berupa bintang yang akan ditukarkan dengan hadiah usai permainan. Aturan Permainan Selentik: 1. Permainan ini mempunyai syarat yakni saat batu-batu yang telah di jatuhkan ke lantai, pemain harus mengambil batu yang paling jauh untuk digunakan sebagai menyelentik batu yang lainnya. 2. Ketika pemain menyelentik batu, batu yang lain tidak boleh tersentuh. 3. Ketika pemain mendapatkan semua batu, pemian harus menngkap seluruh batu dengan membalikkan telapak tangan agar mendapatkan point. D. Langkah-Langkah Kegiatan Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian permainan tradisional ini adalah sebagai berikut: Peneliti 1 Untuk subjek dengan permainan bekelan dan selentik Permainan Bekelan Sesi I Tujuan - Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan - Memberikan gambaran tentang permainan bekelan - Mensimulasikan permainan bekelan Uraian a. Pembukaan (5 menit) - Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk hadir (prolog) - Berdo a bersama - Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek penelitian - Menyampaikan tujuan penelitian

41 31 b. Kegiatan Kelompok (7 menit) - Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan bekelan - Peneliti memperkenalkan permainan bekelan berserta alat yang digunakan - Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan bekelan - Peneliti memberikan contoh cara bermain bekelan c. Feedback (5 menit) - Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain? d. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi II Tujuan - Melakukan simulasi permainan bekelan - Untuk merefleksikan permainan bekelan - Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan Uraian a. Kegiatan Kelompok (50 menit) - Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan bekelan - Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan permainan bekelan sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian b. Feedback (10 menit) - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi berikutnya - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?

42 32 3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan? c. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi III Tujuan - Melakukan permainan bekelan - Untuk merefleksikan permainan bekelan - Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain Uraian a. Kegiatan Kelompok (35 menit) - Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan bermain - Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan bekelan - Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti - Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah ditentukan - Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian dilakukannya feedback b. Feedback (15 menit) - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut? 2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut? 3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit? 4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut? 5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut? 6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan? 7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang? 8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?

43 33 9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi pemenang? c. Penutup (5 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek - Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan - Membaca do a bersama - Mengucapkan salam Permainan Selentik Sesi I Tujuan - Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan - Memberikan gambaran tentang permainan selentik - Mensimulasikan permainan selentik Uraian a. Pembukaan (5 menit) - Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk hadir (prolog) - Berdo a bersama - Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek peneliti - Menyemapikan tujuan penelitian b. Kegiatan Kelompok (7 menit) - Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan selentik - Peneliti memperkenalkan permainan selentik berserta alat yang digunakan - Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan selentik - Peneliti memberikan contoh cara bermain selentik c. Feedback (5 menit) - Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Memberikan pertanyaan feedback:

44 34 1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain? d. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi II Tujuan - Melakukan simulasi permainan selentik - Untuk merefleksikan permainan selentik - Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan Uraian a. Kegiatan Kelompok (50 menit) - Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan selentik - Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan permainan selentik sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian b. Feedback (10 menit) - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi berikutnya - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya? 3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan? c. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi III Tujuan - Melakukan permainan selentik - Untuk merefleksikan permainan selentik - Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain Uraian

45 35 a. Kegiatan Kelompok (35 menit) - Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan bermain - Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan selentik - Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan selentik secara bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti - Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah ditentukan - Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian dilakukannya feedback b. Feedback (15 menit) - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut? 2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut? 3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit? 4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut? 5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut? 6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan? 7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang? 8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan? 9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi pemenang? c. Penutup (5 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek - Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan - Membaca do a bersama - Mengucapkan salam Untuk subjek dengan permainan selentik dan bekelan Permainan Selentik

46 36 Sesi I Tujuan - Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan - Memberikan gambaran tentang permainan selentik - Mensimulasikan permainan selentik Uraian a. Pembukaan (5 menit) - Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk hadir (prolog) - Berdo a bersama - Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek peneliti - Menyemapikan tujuan penelitian b. Kegiatan Kelompok (7 menit) - Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan selentik - Peneliti memperkenalkan permainan selentik berserta alat yang digunakan - Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan selentik - Peneliti memberikan contoh cara bermain selentik c. Feedback (5 menit) - Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain? d. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi II Tujuan - Melakukan simulasi permainan selentik - Untuk merefleksikan permainan selentik - Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan

47 37 Uraian a. Kegiatan Kelompok (50 menit) - Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan selentik - Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan permainan selentik sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian b. Feedback (10 menit) - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi berikutnya - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya? 3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan? c. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi III Tujuan - Melakukan permainan selentik - Untuk merefleksikan permainan selentik - Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain Uraian a. Kegiatan Kelompok (35 menit) - Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan bermain - Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan selentik - Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti - Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah ditentukan

48 38 - Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian dilakukannya feedback b. Feedback (15 menit) - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut? 2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut? 3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit? 4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut? 5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut? 6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan? 7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang? 8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan? 9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi pemenang? c. Penutup (5 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek - Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan - Membaca do a bersama - Mengucapkan salam Permainan Bekelan Sesi I Tujuan - Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan - Memberikan gambaran tentang permainan bekelan - Mensimulasikan permainan bekelan Uraian a. Pembukaan (5 menit) - Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk hadir (prolog)

49 39 - Berdo a bersama - Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek penelitian - Menyampaikan tujuan penelitian b. Kegiatan Kelompok (7 menit) - Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan bekelan - Peneliti memperkenalkan permainan bekelan berserta alat yang digunakan - Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan bekelan - Peneliti memberikan contoh cara bermain bekelan c. Feedback (5 menit) - Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain? d. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi II Tujuan - Melakukan simulasi permainan bekelan - Untuk merefleksikan permainan bekelan - Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan Uraian a. Kegiatan Kelompok (50 menit) - Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan bekelan - Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan permainan bekelan sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian b. Feedback (10 menit) - Peneliti memberikan motivasi kepada subjek - Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi berikutnya

50 40 - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut? 2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya? 3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan? c. Penutup (1 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek Sesi III Tujuan - Melakukan permainan bekelan - Untuk merefleksikan permainan bekelan - Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain Uraian a. Kegiatan Kelompok (35 menit) - Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan bermain - Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan bekelan - Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti - Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah ditentukan - Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian dilakukannya feedback b. Feedback (15 menit) - Memberikan pertanyaan feedback: 1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut? 2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut? 3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit? 4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut? 5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut? 6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?

51 41 7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang? 8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan? 9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi pemenang? c. Penutup (5 menit) - Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek - Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan - Membaca do a bersama - Mengucapkan salam Tabel Pelaksanaan Permainan Pertemuan Permainan Sesi Waktu (menit) Kegiatan Tujuan 1 15 Memberikan Memberikan contoh gambaran permainan permainan Feedback I Bekelan 2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana permainan subjek mengenai permainan Feedback 3 40 Melakukan Melihat peningkatan permainan problem solving subjek 1 15 Memberikan Memberikan contoh gambaran permainan permainan Feedback 2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana II Selentik permainan subjek mengenai permainan Feedback 3 40 Melakukan Melihat peningkatan permainan problem solving subjek Feedback Feedback 1 15 Memberikan Memberikan contoh gambaran permainan permainan III Selentik Feedback 2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana permainan subjek mengenai permainan Feedback 3 40 Melakukan Melihat peningkatan permainan problem solving subjek Feeedback

52 42 IV Bekelan 1 15 Memberikan Memberikan contoh gambaran permainan permainan Feedback 2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana permainan subjek mengenai permainan Feedback 3 40 Melakukan Melihat peningkatan permainan problem solving subjek Feedback Feedback 2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana permainan subjek mengenai permainan Feedback 3 40 Melakukan Melihat peningkatan permainan problem solving subjek Feedback

53 43 Lampiran 2 (Aspek dan Indikator perilaku problem solving )

54 44 Aspek dan indicator perilaku Santrok (2011) menjelaskan empat aspek dalam problem solving meliputi : No Aspek Indikator 1 Mencari dan memahami masalah. Sebelum sebuah masalah dapat dipecahkan, pemahaman akan masalah sangatlah penting. Proses ini meliputi identifikasi masalah, menemukan dan memperbaiki masalah yang akan dipecahkan Fokus pada masalah yang dihadapi Mencari penyebab munculnya masalah Memahami pentingnya menyelesaikan masalah 2 Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambilan keputusan solusi mana yang harus dijalankan. Setelah seorang murid dapat mengidentifikasi masalah dan mendefinisikan secara jelas, mereka perlu menyusun strategi untuk memecahkannya. Diantara strategi yang efektif adalah memutuskan sub tujuan, menggunakan algoritma (penyusunan formula, intruksi,dan mencoba semua kemungkinan solusi) dan analisa tujuan dari sebuah masalah 3 Mengeksplorasi solusi, Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambilan keputusan solusi mana yang harus dijalankan Memprediksi konsekuensi dari solusi Memikirkan langkah awal penyelesaian masalah Menentukan pilihan solusi Mengambil keputusan yang cepat dan tepat

55 45 Lampiran 3 (Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban pretest)

56 46 Skala Problem Solving No Aspek Indikator Jumlah item Nomor Soal 1 Mencari dan Fokus pada masalah yang 1 8 memahami masalah dihadapi Mencari penyebab 2 1,10 munculnya masalah Memahami pentingnya 2 5,12 menyelesaikan masalah 2 Menyusun strategi Memprediksi konsekuensi pemecahan masalah dari solusi Memikirkan langkah awal 1 11 penyelesaian masalah 3 Mengeksplorasi Menentukan pilihan solusi 2 4,7 solusi Mengambil keputusan yang cepat dan tepat 3 2,9,13 Total item 13

57 47 P.0 No: Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah jawaban yang sesuai dengan pikiran. Pastikan tidak ada pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda anggap paling tepat. IDENTITAS Nama : Usia : Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas : Sekolah : **SELAMAT MENGERJAKAN** 1) Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... a. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan b. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain c. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah 2) Saya sedang bermain dengan teman-teman pada sore hari. Namun tiba-tiba teman saya bertengkar. Maka saya akan... a. Pergi memanggil orang tua mereka b. Membela anak yang benar c. Melerai pertengkaran mereka 3) Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, temanteman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... a. Nilai dikurangi oleh guru b. Nilai yang penting tidak jelek c. Menunjukan ketidakpercayaan diri 4) Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung. Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... a. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya b. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan uang tersebut esok hari c. Membelikanya kue dari uang yang saya punya 5) Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru saya harus

58 48 a. Menunggunya untuk meminta maaf duluan b. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu c. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan 6) Besok pagi saya memiliki jadwal piket di sekolah. Pada malam harinya saya menonton TV hingga larut malam, sehingga menyebabkan saya bangun kesiangan untuk pergi ke sekolah. Jika saya terlambat ke sekolah, maka yang terjadi adalah... a. Dihukum oleh guru b. Ruang kelas tidak bersih c. Saya dimarahi oleh teman piket 7) Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... a. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri b. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua c. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis 8) Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... a. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari b. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak ingin bermain c. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika sudah selesai akan bermain 9) Saya memiliki sebuah roti. Tiba-tiba dua orang teman menghampiri saya untuk meminta roti tersebut. Maka saya... a. Saya akan mengambil bagian roti yang paling banyak b. Mempersilakan teman untuk mengambil bagian roti yang mereka inginkan c. Membagi roti tersebut sama rata 10) Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... a. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar b. Berpikir mengapa saya bisa kalah c. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang 11) Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka yang harus saya persiapkan... a. Menyiapkan peralatan menggambar b. Memberi garis tepi pada buku c. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar 12) Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... a. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau b. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat pelajaran tersebut c. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari 13) Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang air besar. Maka saya akan... a. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai b. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah selesai mengerjakan soal c. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga **TERIMAKASIH**

59 49 Kunci Jawaban Soal pretest KUNCI JAWABAN No Nilai Jawaban A B C

60 50 Lampiran 4 (Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 1)

61 51 Skala Problem Solving POST TEST 1 No Aspek Indikator Jumlah Nomor Soal item 1 Mencari dan Fokus pada masalah yang 1 6 memahami masalah dihadapi Mencari penyebab 2 1,8 munculnya masalah Memahami pentingnya 2 9,12 menyelesaikan masalah 2 Menyusun strategi Memprediksi konsekuensi 2 2,7 pemecahan masalah dari solusi Memikirkan langkah awal 2 3,10 penyelesaian masalah 3 Mengeksplorasi Menentukan pilihan solusi 2 5,13 solusi Mengambil keputusan yang cepat dan tepat 2 4,11 Total item 13

62 52 PO.1 No: Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah jawaban yang sesuai dengan pikiran anda. Pastikan tidak ada pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda anggap paling tepat. IDENTITAS Nama : Usia : Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas : Sekolah : **SELAMAT MENGERJAKAN** 14) Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... d. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah e. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan f. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain 15) Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... d. Menunjukan ketidakpercayaan diri e. Nilai dikurangi oleh guru f. Nilai yang penting tidak jelek 16) Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... a. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang b. Meminta maaf dan langsung menggantinya c. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut hilang 17) Ketika bersiap-siap berangkat sekolah, tiba-tiba hujan turun dengan deras dan tidak ada payung/jas hujan, maka saya harus... a. Meminta diantar oleh orang tua b. Yang penting segera pulang ke rumah c. Menunggu hujan berhenti 18) Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... d. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua e. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri f. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis

63 53 19) Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tibatiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... d. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika sudah selesai akan bermain e. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari f. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak ingin bermain 20) Di kelas ada teman saya yang berkelahi sampai menangis. Jika saya melaporkan mereka pada guru, maka yang akan terjadi adalah... a. Saya dijauhi teman yang berkelahi b. Saya diomongin teman di belakang c. Saya mendapatkan pujian dari guru 21) Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... d. Berpikir mengapa saya bisa kalah e. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar f. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang 22) Saya meminjam buku teman kelas untuk belajar di rumah. Keesokan harinya, saat ingin mengembalikan buku tersebut, buku itu hilang. Agar teman saya tidak marah, maka saya harus... a. Meminta maaf dan mengganti dengan buku yang sama b. Mengatakan sejujurnya bahwa buku itu hilang dan berjanji untuk menggantinya c. Langsung menggantinya diam-diam dengan buku yang baru 23) Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka yang harus saya persiapkan... d. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar e. Menyiapkan peralatan menggambar f. Memberi garis tepi pada buku 24) Saya masuk sekolah pagi hari tetapi saya bangun kesiangan, sehingga saat tiba di sekolah guru sudah ada di dalam kelas. Maka yang saya adalah... a. Tetap masuk kelas dan meminta maaf pada guru karena terlambat b. Memillih untuk pulang c. Langsung masuk kelas saat guru keluar kelas 25) Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... d. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat pelajaran tersebut e. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau f. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari 26) Orang tua berpesan agar saya langsung pulang ke rumah sepulang dari sekolah. Akan tetapi saya sangat ingin bermain bersama teman. Maka saya... a. Mengajak teman untuk bermain di rumah saya b. Berlama-lama di sekolah agar bisa lebih banyak waktu bermain c. Menunggu orang tua pulang bekerja dan kemudian langsung pergi bermain **TERIMAKASIH**

64 54 Kunci Jawaban Posttest 1 No Nilai Jawaban A B C

65 55 Lampiran 5 (Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 2)

66 56 Skala Problem Solving POST TEST 2 No Aspek Indikator Jumlah Nomor Soal item 1 Mencari dan Fokus pada masalah yang 1 7 memahami masalah dihadapi Mencari penyebab 2 13,5 munculnya masalah Memahami pentingnya 2 9,3 menyelesaikan masalah 2 Menyusun strategi Memprediksi konsekuensi 2 12,2 pemecahan masalah dari solusi Memikirkan langkah awal 2 11,4 penyelesaian masalah 3 Mengeksplorasi Menentukan pilihan solusi 2 10,6 solusi Mengambil keputusan yang cepat dan tepat 2 8,1 Total item 13

67 57 PO.2 No: Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah jawaban yang sesuai dengan pikiran anda. Pastikan tidak ada pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda anggap paling tepat. IDENTITAS Nama : Usia : Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas : Sekolah : **SELAMAT MENGERJAKAN** 1. Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang air besar. Maka saya akan... d. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah selesai mengerjakan soal e. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai f. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga 2. Nilai bahasa Indonesia saya jelek karena saya kurang lancar membaca, teman saya menyuruh untuk membaca banyak buku. Mengapa saya harus membaca banyak buku? a. Agar saya mendapatkan nilai seperti teman saya b. Agar memiliki banyak buku c. Agar saya lancar membaca 3. Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... a. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari b. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau c. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat pelajaran tersebut 4. Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka yang harus saya persiapkan... g. Memberi garis tepi pada buku h. Menyiapkan peralatan menggambar i. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar 5. Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... g. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang

68 58 h. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar i. Berpikir mengapa saya bisa kalah 6. Ketika pelajaran Bahasa ibu guru memberikan tugas yang ada di dalam buku paket, akan tetapi saya lupa membawa buku tersebut. Agar dapat mengerjakan tugas, maka yang saya lakukan adalah... a. Meminta kepada guru agar tugas tersebut dijadikan PR b. Melihat jawaban teman yang mengerjakan tugas c. Mengerjakan tugas bersama teman yang membawa buku paket 7. Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... a. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak ingin bermain b. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari c. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika sudah selesai akan bermain 8. Pada saat jam pelajaran di kelas dimulai, ada teman saya yang sakit dan saya melihatnya. Maka saya akan... a. Melaporkannya kepada guru b. Saya menyuruhnya pulang c. Mendekati dan menanyakan keadaanya 9. Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru saya harus d. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan e. Menunggunya untuk meminta maaf duluan f. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu 10. Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung. Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... d. Membelikanya kue dari uang yang saya punya e. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya f. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan uang tersebut esok hari 11. Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... d. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut hilang e. Meminta maaf dan langsung menggantinya f. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang 12. Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, temanteman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... g. Nilai yang penting tidak jelek h. Nilai dikurangi oleh guru i. Menunjukan ketidakpercayaan diri 13. Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... a. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain b. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan c. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah **TERIMAKASIH**

69 59 Kunci Jawaban Posttest 2 No Nilai Jawaban A B C

70 60 Lampiran 6 (Hasil keseluruhan try out Skala)

71 61 No: Dibawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah jawaban yang sesuai dengan pikiran. Pastikan tidak ada pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda anggap paling tepat. IDENTITAS Nama : Usia : Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas : Sekolah : **SELAMAT MENGERJAKAN** 1. Ketika ke pasar, ibu menyuruh saya untuk membeli mangga sebanyak 1 kg. Saat akan membayar uang yang diberikan ibu tidak cukup. Agar dapat membayar mangga tersebut, yang harus saya lakukan adalah... a. Langsung pergi mencari ibu untuk meminta uang tambahan b. Berhutang kepada penjual mangga c. Membeli mangga sesuai dengan jumlah uang 2. Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... g. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan h. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain i. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah 3. Pada ulangan matematika di sekolah, saya tidak ingin mendapatkan nilai jelek dibandingkan dengan teman-teman yang lainnya, menurut saya... a. Untuk mendapatkan nilai harus berusaha b. Nilai baik atau buruk itu nasib c. Usaha penting tapi nasib yang menentukan 4. Saya sedang bermain dengan teman-teman pada sore hari. Namun tiba-tiba teman saya bertengkar. Maka saya akan... d. Pergi memanggil orang tua mereka e. Membela anak yang benar f. Melerai pertengkaran mereka 5. Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, temanteman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... j. Nilai dikurangi oleh guru

72 62 k. Nilai yang penting tidak jelek l. Menunjukan ketidakpercayaan diri 6. Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... g. Meminta maaf dan langsung menggantinya h. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang i. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut hilang 7. Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung. Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... g. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya h. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan uang tersebut esok hari i. Membelikanya kue dari uang yang saya punya 8. Ketika bersiap-siap berangkat sekolah, tiba-tiba hujan turun dengan deras dan tidak ada payung/jas hujan, maka saya harus... d. Yang penting segera pulang ke rumah e. Meminta diantar oleh orang tua f. Menunggu hujan berhenti 9. Besok di sekolah ada ujian matematika dan IPA. Ujian jam pertama adalah matematika dan jam berikutnya ujian IPA. Agar dapat mempelajari keduanya dan mendapatkan nilai yang bagus, saya harus... a. Saya akan mempelajari matematika dan IPA sekaligus pada hari ini dan mengulangnya besok pagi sebelum ujian dimulai b. Saya sudah mempersiapkan diri untuk belajar matematika dan IPA seminggu sebelum ujian c. Saya akan fokus mempelajari matematika pada sore hari, dan mempelajari IPA pada malam hari 10. Ketika akan ujian kenaikan kelas, saya merasa pelajaran itu sangat mudah sehingga saya tidak belajar di rumah. Namun, ketika ibu guru membagikan hasilnya, ternyata nilai teman duduk saya lebih tinggi dari saya. Nilai saya lebih rendah karena... a. Saya tidak menyukai mata pelajarannya b. Saya terlalu meremehkan pelajaran c. Saya tidak belajar dengan sungguh-sungguh 11. Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru saya harus g. Menunggunya untuk meminta maaf duluan h. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu i. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan 12. Pada saat jam pelajaran di kelas dimulai, ada teman saya yang sakit dan saya melihatnya. Maka saya akan... d. Saya menyuruhnya pulang e. Mendekati dan menanyakan keadaanya f. Melaporkannya kepada guru 13. Besok pagi saya memiliki jadwal piket di sekolah. Pada malam harinya saya menonton TV hingga larut malam, sehingga menyebabkan saya bangun kesiangan untuk pergi ke sekolah. Jika saya terlambat ke sekolah, maka yang terjadi adalah... d. Dihukum oleh guru e. Ruang kelas tidak bersih f. Saya dimarahi oleh teman piket

73 Ibu menyuruh saya untuk mencuci piring kotor yang ia gunakan untuk makan. Maka yang harus saya lakukan pertama kali ketika hendak mencuci piring... a. Menggosok bagian dari piring b. Membawa piring ketempat cuci piring c. Membilas piring dengan air 15. Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... g. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri h. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua i. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis 16. Di toko mainan, saya melihat ada dua mainan yang paling saya inginkan, tapi orangtua hanya mengizinkan membeli satu mainan. Maka saya harus... a. Memilih mainan yang paling mahal b. Memilih yang paling saya sukai c. Meminta orang tua untuk memilihkan 17. Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... g. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari h. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak ingin bermain i. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika sudah selesai akan bermain 18. Ibu meminta saya untuk membeli buah jeruk yang manis di pasar. Pada saat di pasar, banyak orang yang menjual jeruk dan saya merasa kebingungan untuk memilih jeruk. Saya bingung karena... a. Saya malu bertanya pada penjualnya b. Banyak jenis jeruk yang dijual c. Saya tidak tahu jenis jeruk yang manis 19. Di kelas ada teman saya yang berkelahi sampai menangis. Jika saya melaporkan mereka pada guru, maka yang akan terjadi adalah... d. Saya diomongin teman di belakang e. Saya mendapatkan pujian dari guru f. Saya dijauhi teman yang berkelahi 20. Bapak guru memilih saya untuk menjadi perwakilan sekolah dalam lomba olahraga lari jarak jauh yang akan diadakan 1 minggu lagi. Namun, kondisi saya sedang tidak enak badan. Maka yang harus saya lakukan adalah... a. Memaksakan diri untuk ikut perlombaan karena takut pada guru b. Memberitahu guru bahwa saya tidak bisa ikut lomba lari c. Mencari pengganti saya yang akan mewakili perlombaan tersebut 21. Ketika pelajaran Bahasa ibu guru memberikan tugas yang ada di dalam buku paket, akan tetapi saya lupa membawa buku tersebut. Agar dapat mengerjakan tugas, maka yang saya lakukan adalah... d. Melihat jawaban teman yang mengerjakan tugas e. Meminta kepada guru agar tugas tersebut dijadikan PR f. Mengerjakan tugas bersama teman yang membawa buku paket 22. Saya memiliki sebuah roti. Tiba-tiba dua orang teman menghampiri saya untuk meminta roti tersebut. Maka saya... d. Saya akan mengambil bagian roti yang paling banyak

74 64 e. Mempersilakan teman untuk mengambil bagian roti yang mereka inginkan f. Membagi roti tersebut sama rata 23. Sepulang sekolah kakak menyuruh saya untuk membeli buku, di tengah jalan teman saya mengajak untuk membeli ice krim dan saat itu saya sangat haus. Maka saya akan... a. Membeli buku yang diinginkan kakak dan jika ada kembaliannya dibelikan ice krim b. Membeli ice krim dan sisa uang untuk membeli buku c. Tetap membelikan kakak buku 24. Orang tua saya selalu mengingatkan untuk tidak membeli makanan atau minuman. Tetapi hari ini saya sangat lapar karena baru selesai berolahraga disekolah. Maka saya akan... a. Meminta makanan yang dibeli teman dan mencicipinya sedikit b. Membeli makanan selain makanan ringan c. Menahan lapar hingga pulang sekolah 25. Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... j. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar k. Berpikir mengapa saya bisa kalah l. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang 26. Saya meminjam buku teman kelas untuk belajar di rumah. Keesokan harinya, saat ingin mengembalikan buku tersebut, buku itu hilang. Agar teman saya tidak marah, maka saya harus... d. Mengatakan sejujurnya bahwa buku itu hilang dan berjanji untuk menggantinya e. Langsung menggantinya diam-diam dengan buku yang baru f. Meminta maaf dan mengganti dengan buku yang sama 27. Saya lupa membawa peralatan menggambar saat pelajaran seni. Sedangkan hari itu ada pengambilan nilai menggambar. Jika saya meminjam peralatan teman, maka yang terjadi adalah... a. Saya harus mengerjakan dengan terburu-buru b. Hasil gambaran saya tidak maksimal c. Saya memiliki waktu menggambar yang lebih sedikit 28. Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka yang harus saya persiapkan... j. Menyiapkan peralatan menggambar k. Memberi garis tepi pada buku l. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar 29. Pada jam pulang sekolah diisi kegiatan ekstrakurikuler kesenian yang wajib diikuti seluruh siswa. Namun, pada saat yang sama saya merasa lelah dan ingin langsung pulang ke rumah. Maka yang saya lakukan adalah... a. Mengikuti ekstrakurikuler sebentar saja lalu pulang b. Meminta izin kepada guru untuk tidak mengikuti ekstrakurikuler c. Langsung pulang tanpa mengikuti ekstrakurikuler 30. Saya masuk sekolah pagi hari tetapi saya bangun kesiangan, sehingga saat tiba di sekolah guru sudah ada di dalam kelas. Maka yang saya adalah... d. Memillih untuk pulang e. Langsung masuk kelas saat guru keluar kelas f. Tetap masuk kelas dan meminta maaf pada guru karena terlambat 31. Pada hari minggu, akan diadakan lomba Pramuka se-malang Raya. Bapak guru memilih saya untuk mengikuti lomba tersebut, tetapi pada hari itu juga saya diajak pergi berlibur bersama keluarga. Apa yang harus saya lakukan...

75 65 b. Meminta orang tua untuk menunda waktu liburan c. Memberitahu orang tua bahwa saya ada kegiatan pramuka dan tidak bisa ikut liburan d. Tidak mengikuti kegiatan apapun 32. Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... g. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau h. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat pelajaran tersebut i. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari i. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga **TERIMAKASI** 33. Nilai bahasa Indonesia saya jelek karena saya kurang lancar membaca, teman saya menyuruh untuk membaca banyak buku. Mengapa saya harus membaca banyak buku? d. Agar memiliki banyak buku e. Agar saya lancar membaca f. Agar saya mendapatkan nilai seperti teman saya 34. Orang tua berpesan agar saya langsung pulang ke rumah sepulang dari sekolah. Akan tetapi saya sangat ingin bermain bersama teman. Maka saya... d. Berlama-lama di sekolah agar bisa lebih banyak waktu bermain e. Mengajak teman untuk bermain di rumah saya f. Menunggu orang tua pulang bekerja dan kemudian langsung pergi bermain 35. Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang air besar. Maka saya akan... g. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai h. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah selesai mengerjakan soal

76 66 Nama Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Item 11 Item 12 Item 13 Item 14 Item 15 Chrisma Achmad Iqbal Noval Undra Mardyan Roni Fihaszidanim Agista Iqbala Hendra M.Wildan Radit Zam-zam Aldho Putra Aulia Nabila Septi W Geritza Gleam Sase Mega Aisyah Dewi puspita Nafis Eqi dian

77 67 Item 16 Item 17 Item 18 Item 19 Item 20 Item 21 Item 22 Item 23 Item 24 Item 25 Item 26 Item 27 Item 28 Item 29 Item

78 Item 31 Item 32 Item 33 Item 34 Item

79 69 Lampiran 7 (Out put SPSS analisa try out ( validitas dan reabititas) dan kesetaraan soal)

80 70 VALIDASI PERTAMA TRYOUT SKALA SDN 03 SUMBERSEKAR Case Processing Summary N % Valid ,0 Cases Excluded a 0,0 Total ,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items, Item-Total Statistics Scale Mean if Scale Variance Corrected Item- Cronbach's Item Deleted if Item Deleted Total Alpha if Item Correlation Deleted Item1 81,88 81,943,315,820 Item2 81,84 81,723,238,823 Item3 81,68 81,893,397,819 Item4 81,84 79,557,445,816 Item5 82,24 75,440,744,805 Item6 81,88 82,443,318,820 Item7 82,52 80,427,302,821 Item8 81,92 79,910,403,817 Item9 83,04 84,207,061,828 Item10 82,04 85,707 -,050,830 Item11 81,92 77,410,559,811 Item12 82,16 80,390,335,819 Item13 82,24 82,190,233,823 Item14 82,08 83,077,169,824 Item15 82,20 79,250,525,814 Item16 81,84 84,890,045,826

81 71 Item17 82,16 80,890,297,821 Item18 82,00 82,917,160,825 Item19 82,76 81,357,213,824 Item20 81,96 84,123,081,827 Item21 81,88 79,527,490,815 Item22 81,92 82,327,236,822 Item23 82,48 82,260,153,827 Item24 82,20 82,167,169,826 Item25 82,08 78,743,418,816 Item26 82,36 75,823,703,806 Item27 81,92 84,160,079,827 Item28 82,04 80,290,335,819 Item29 81,92 86,160 -,092,831 Item30 81,84 77,890,653,810 Item31 82,00 84,083,101,826 Item32 82,24 74,440,765,803 Item33 81,88 78,610,516,813 Item34 82,40 81,583,235,823 Item35 82,32 81,060,396,818 VALIDASI KEDUA Case Processing Summary N % Valid ,0 Cases Excluded a 0,0 Total ,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items, Item-Total Statistics

82 72 Scale Mean if Scale Variance Corrected Item- Cronbach's Item Deleted if Item Deleted Total Alpha if Item Correlation Deleted Item1 55,64 65,490,288,859 Item2 55,60 65,000,240,862 Item3 55,44 64,757,458,855 Item4 55,60 63,417,415,856 Item5 56,00 59,250,764,843 Item6 55,64 65,240,377,857 Item7 56,28 65,043,209,863 Item8 55,68 63,060,436,855 Item11 55,68 59,893,675,846 Item12 55,92 63,410,371,857 Item13 56,00 65,583,220,862 Item15 55,96 62,873,522,853 Item17 55,92 63,993,321,859 Item19 56,52 64,510,225,864 Item21 55,64 63,157,483,854 Item22 55,68 64,977,295,859 Item25 55,84 61,473,491,853 Item26 56,12 59,693,712,845 Item28 55,80 63,667,342,858 Item30 55,60 61,500,668,848 Item32 56,00 59,000,726,844 Item33 55,64 62,740,472,854 Item34 56,16 65,223,208,863 Item35 56,08 65,160,318,858

83 73 UJI kesetaraan Skala Skor Kategori Skor Kategori Skor Kategori Skor Kategori Skor Kategori

84 74 SKALA1 ANOVA Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups 9, ,853,179,836 Within Groups 1948, ,069 Total 1958,667 74

85 75 Lampiran 8 (Data kasar subjek )

86 76 Data kasar keseluruhan Pre test No Kelomppok Nama jumlah 1 1 Novia Revanza d Rizdan Anitus saripah Asalia Fatan Wawan Rabiatun a Muh said riva Elsa salsa n Tiya M.yusuf Erlista Y Tioferi Dendi isa p Nayla Q Jamilah Az-zarah Reza dwi p Laura g Iqbal a Nabela Leli s

87 Emilia Aziziah Dimas r Didi m Posttest 1 item 1 item 2 item 3 item 4 item 5 item 6 item 7 item 8 item 9 item 10 item 11 item 12 item 13 jumlah No Kelomppok Nama 1 1 Novia Revanza D Rizdan Anitus Saripah Asalia Fatan Wawan Rabiatun A Muh Said Riva Elsa Salsa N Tiya M.Yusuf Erlista Y Tioferi Dendi Isa P Nayla Q Jamilah Az-Zarah Reza Dwi P

88 Laura G Iqbal A Nabela Leli S Emilia Aziziah Dimas R Didi M Posttest 2 No Kelomppok Nama item 1 item 2 item 3 item 4 item 5 item 6 item 7 item 8 item 9 item 10 item 11 item 12 item Novia Revanza D Rizdan Anitus Saripah Asalia Fatan Wawan Rabiatul A Muh Said Riva Elsa Salsa N Tiya M.Yusuf Erlista Y Tioferi Dendi Isa P Nayla Q

89 Jamilah Az-Zarah Reza Dwi P Laura G Iqbal A Nabela Leli S Emilia Aziziah Dimas R Didi M Keterangan kelompok Kelompok kontrol : 1 Kelompok Eksperimen 1 :2 Kelompok Eksperimen 2 : 3

90 80 Lampiran 9 (Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest )

91 81 Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest 2 No Selisih pretest & posttest Selisih pretest & Sumjek kelompok pre test post test 1 post test 2 1 posttest 2 1 Asalia Revanza D Rizdan Anitus Saripah Asalia Fatan Wawan Rabiatun Adawiyah Muh Said Riva Elsa Salsa N Tiya M.Yusuf Erlista Y Tioferi Dendi Isa P Nayla Q Jamilah Az-Zarah Reza Dwi P Laura G Iqbal A Nabela Leli S Emilia Aziziah

92 82 26 Dimas R Didi M Keterangan kelompok Kelompok kontrol : 1 Kelompok Eksperimen 1 :2 Kelompok Eksperimen 2 : 3

93 83 Lampiran 10 (Out put analisa SPSS)

94 84 Hasil pre test pretest Descriptives N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum Lower Bound Upper Bound kontrol Eksperimen Eksperimen Total pretest Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig pretest ANOVA Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups Within Groups Total

95 85 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok (Eksperimen 1 Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pair 2 Pair 3 pretes postes pretes postes postes postes Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1 pretes & postes Pair 2 pretes & postes Pair 3 postes1 & postes Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretes - postes Pair 2 pretes - postes Pair 3 postes1 - postes

96 86 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok (Ekperimen 2) Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pair 2 Pair 3 pretes postes pretes postes postes postes Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1 pretes & postes Pair 2 pretes & postes Pair 3 postes1 & postes Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretes - postes Pair 2 pretes - postes

97 87 Pair 3 postes1 - postes Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pair 2 Pair 3 pretes postes pretes postes postes postes Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1 pretes & postes Pair 2 pretes & postes Pair 3 postes1 & postes Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretes - postes Pair 2 pretes - postes Pair 3 postes1 - postes

98 88 Rata rata semua prose pretest Descriptives N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum Lower Bound Upper Bound kontrol Eksperimen Eksperimen Total posttest1 Descriptives N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum Lower Bound Upper Bound kontrol Eksperimen Eksperimen Total posttest2 Descriptives N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum Lower Bound Upper Bound kontrol Eksperimen Eksperimen Total

99 89 Lampiran 11 ( Dokumentasi Peralatan)

100 90 stpwatch Buku cataan skor Bola bekel dan bijinya Batu aquarium untuk slentikan dengan diameter 2 cm

101 91 Lampiran 12 (Dokumentasi Penelitian)

102 Dokumentasi kelompok eksperimen 1 92

103 93 Dokumentasi kelompok Eksperimen 2 Eksperiment permainan slentikan

104 Eksperimen permainan bekelan 94

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL (SELENTIK DAN CONGKLAK LIDI) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH DASAR

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL (SELENTIK DAN CONGKLAK LIDI) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH DASAR PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL (SELENTIK DAN CONGKLAK LIDI) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Ulfah Nurussyifa 201201230311004 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI MINAT SISWA RETARDASI MENTAL RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN KONSEP MULTIPLE INTELLIGENCE

IDENTIFIKASI MINAT SISWA RETARDASI MENTAL RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN KONSEP MULTIPLE INTELLIGENCE IDENTIFIKASI MINAT SISWA RETARDASI MENTAL RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN KONSEP MULTIPLE INTELLIGENCE SKRIPSI Oleh : Ferry Indra Wicaksono 07810181 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 IDENTIFIKASI

Lebih terperinci

PROFILE VALUE PADA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) SKRIPSI

PROFILE VALUE PADA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) SKRIPSI PROFILE VALUE PADA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) SKRIPSI Oleh : Ferry Chandra Kusuma 09810121 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 PROFILE VALUE PADA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) SKRIPSI

Lebih terperinci

Aan Budi Santoso Ninda Beni Asfury ABSTRAK

Aan Budi Santoso Ninda Beni Asfury ABSTRAK KEEFEKTIFAN MEDIA PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD N BUMI 2 Aan Budi Santoso aan.budi2@gmail.com Ninda Beni Asfury ABSTRAK Penggunaan media dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA JOB INSECURITY DENGAN STRES KERJA PADA PERAWAT RUMAH SAKIT SKRIPSI. Diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah

HUBUNGAN ANTARA JOB INSECURITY DENGAN STRES KERJA PADA PERAWAT RUMAH SAKIT SKRIPSI. Diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah HUBUNGAN ANTARA JOB INSECURITY DENGAN STRES KERJA PADA PERAWAT RUMAH SAKIT SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Lebih terperinci

ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOR KARYAWAN DITINJAU DARI GENDER SKRIPSI

ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOR KARYAWAN DITINJAU DARI GENDER SKRIPSI ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOR KARYAWAN DITINJAU DARI GENDER SKRIPSI Oleh: Baiq Anggun Laksmi Lestari 08810304 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah video features yang mengenalkan atau melestarikan permainan tradisional warisan budaya lokal

Lebih terperinci

ADAPTASI JOB INSECURITY SCALE

ADAPTASI JOB INSECURITY SCALE ADAPTASI JOB INSECURITY SCALE SKRIPSI Oleh: Mariam Yahya 09810246 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 1 ADAPTASI JOB INSECURITY SCALE SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

PENGARUH HYPNOTEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA

PENGARUH HYPNOTEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA PENGARUH HYPNOTEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA (Studi Pra-Eksperimen pada Topik Berkomunikasi terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 17 Medan) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi persyaratan ujian

Lebih terperinci

PERBEDAAN CIRI KEPRIBADIAN OBSESSIVE COMPULSIVE DITINJAU DARI JENIS KELAMIN

PERBEDAAN CIRI KEPRIBADIAN OBSESSIVE COMPULSIVE DITINJAU DARI JENIS KELAMIN PERBEDAAN CIRI KEPRIBADIAN OBSESSIVE COMPULSIVE DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SKRIPSI Oleh : Ayu Woro Septi 09810220 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 PERBEDAAN CIRI KEPRIBADIAN OBSESSIVE

Lebih terperinci

TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA SISWA SD KELAS V DI SD N 02 PAPAHAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA SISWA SD KELAS V DI SD N 02 PAPAHAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA SISWA SD KELAS V DI SD N 02 PAPAHAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 SKRIPSI Oleh DWI SULISTYANINGSIH NIM K3109028 FAKULTAS

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA SIKAP TERHADAP PENGEMBANGAN KARIR DENGAN BURNOUT PADA KARYAWAN SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA SIKAP TERHADAP PENGEMBANGAN KARIR DENGAN BURNOUT PADA KARYAWAN SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA SIKAP TERHADAP PENGEMBANGAN KARIR DENGAN BURNOUT PADA KARYAWAN SKRIPSI Oleh : Zasyatin Rizka 09810105 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 HUBUNGAN ANTARA SIKAP TERHADAP

Lebih terperinci

FAKTOR- FAKTOR EKSTERN YANG MENYEBABKAN REMAJA MELAKUKAN PERILAKU BALAP LIAR SKRIPSI

FAKTOR- FAKTOR EKSTERN YANG MENYEBABKAN REMAJA MELAKUKAN PERILAKU BALAP LIAR SKRIPSI FAKTOR- FAKTOR EKSTERN YANG MENYEBABKAN REMAJA MELAKUKAN PERILAKU BALAP LIAR SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Oleh:

Lebih terperinci

STRATEGI COPING PADA KARYAWAN YANG MEMILIKI ADVERSITY QUOTIENT TINGGI SKRIPSI

STRATEGI COPING PADA KARYAWAN YANG MEMILIKI ADVERSITY QUOTIENT TINGGI SKRIPSI STRATEGI COPING PADA KARYAWAN YANG MEMILIKI ADVERSITY QUOTIENT TINGGI SKRIPSI Oleh : Anisa Mariana Basuki 07810132 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 STRATEGI COPING PADA KARYAWAN

Lebih terperinci

Magister Profesi Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Airlangga Surabaya 2016

Magister Profesi Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Airlangga Surabaya 2016 ADLN ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL SISWA TAMAN KANAK-KANAK Diajukan Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Magister Profesi

Lebih terperinci

PERBEDAAN KEPERCAYAAN DIRI PADA REMAJA YANG TINGGAL DI PERMUKIMAN KUMUH DAN DI RUMAH SUSUN SKRIPSI

PERBEDAAN KEPERCAYAAN DIRI PADA REMAJA YANG TINGGAL DI PERMUKIMAN KUMUH DAN DI RUMAH SUSUN SKRIPSI PERBEDAAN KEPERCAYAAN DIRI PADA REMAJA YANG TINGGAL DI PERMUKIMAN KUMUH DAN DI RUMAH SUSUN SKRIPSI Oleh: Anisatul Maghfiroh 07810210 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 i LEMBAR PERSETUJUAN

Lebih terperinci

GALIH PRIAMBADA NIM K

GALIH PRIAMBADA NIM K PENGARUH PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI PANCA INDERA TERHADAP PRESTASI BELAJAR IPA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS XII DI SLB C YPSLB SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017 SKRIPSI Disusun oleh : GALIH PRIAMBADA

Lebih terperinci

PERBEDAAN PERILAKU PROSOSIAL DITINJAU DARI TEMPAT TINGGAL (Studi pada Remaja yang Tinggal di Pondok Pesantren dan yang Tinggal bersama Orang Tua)

PERBEDAAN PERILAKU PROSOSIAL DITINJAU DARI TEMPAT TINGGAL (Studi pada Remaja yang Tinggal di Pondok Pesantren dan yang Tinggal bersama Orang Tua) PERBEDAAN PERILAKU PROSOSIAL DITINJAU DARI TEMPAT TINGGAL (Studi pada Remaja yang Tinggal di Pondok Pesantren dan yang Tinggal bersama Orang Tua) SKRIPSI Oleh: Delvi Irma Listya Perdani 08810139 FAKULTAS

Lebih terperinci

PERBEDAAN RESILIENSI PADA REMAJA AWAL DITINJAU DARI POLA ASUH ORANG TUA SKRIPSI

PERBEDAAN RESILIENSI PADA REMAJA AWAL DITINJAU DARI POLA ASUH ORANG TUA SKRIPSI PERBEDAAN RESILIENSI PADA REMAJA AWAL DITINJAU DARI POLA ASUH ORANG TUA SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SANTRI PADA MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM DI PONDOK PESANTREN SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SANTRI PADA MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM DI PONDOK PESANTREN SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SANTRI PADA MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM DI PONDOK PESANTREN SKRIPSI Oleh : Agus Marsudi Aribowo 07810075 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan hal yang penting dalam suatu penelitian. Dalam metode penelitian dijelaskan tentang urutan suatu penelitian yang dilakukan yaitu dengan teknik dan

Lebih terperinci

TAHUN. Disusun Oleh: HEPI KAWURI A FAKULTA

TAHUN. Disusun Oleh: HEPI KAWURI A FAKULTA 2 PENGARUH PERMAINAN OUTDOOR TERHADAP PERKEMBANGAN FISIK MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL II BABADAN KARANGDOWOO KLATEN TAHUN AJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh: HEPI

Lebih terperinci

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN TERHADAP SIKAP IBU TENTANG TOILET TRAINING PADA ANAK USIA 1-3 TAHUN DI KELURAHAN JEBRES SURAKARTA KARYA TULIS ILMIAH

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN TERHADAP SIKAP IBU TENTANG TOILET TRAINING PADA ANAK USIA 1-3 TAHUN DI KELURAHAN JEBRES SURAKARTA KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN TERHADAP SIKAP IBU TENTANG TOILET TRAINING PADA ANAK USIA 1-3 TAHUN DI KELURAHAN JEBRES SURAKARTA KARYA TULIS ILMIAH Disusun Guna Memenuhi Sebagaian Persyaratan Guna Memperoleh

Lebih terperinci

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK DISKUSI UNTUK

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK DISKUSI UNTUK BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK DISKUSI UNTUK MENGURANGI PELANGGARAN TATA TERTIB SEKOLAH (PENELITIAN PADA SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 8 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014) SKRIPSI Oleh : ZAFIRAH FARIS

Lebih terperinci

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN 2015/2016 SKRIPSI OLEH : FIKI EKA SUGIANTO AHMAD MUHARAM

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri I Mlopoharjo yang terletak di kecamatan Wuryantoro, kabupaten Wonogiri.

Lebih terperinci

Modul ke: Psikometri. Analisis Item 2. Fakultas PSIKOLOGI. Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Program Studi Psikologi.

Modul ke: Psikometri. Analisis Item 2. Fakultas PSIKOLOGI. Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Program Studi Psikologi. Modul ke: Psikometri Analisis Item 2 Fakultas PSIKOLOGI Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Metode Analisis Data 2 Menggunakan bantuan SPSS 16.0 for windows dengan

Lebih terperinci

Bravo s Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan STKIP PGRI Jombang ISSN:

Bravo s Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan STKIP PGRI Jombang ISSN: Bravo s Jurnal ISSN: 2337-7674 PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP HASIL BELAJAR PASSING ATAS BOLAVOLI PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 JOMBANG TAHUN PELAJARAN

Lebih terperinci

TUJUAN HIDUP REMAJA PUTUS SEKOLAH

TUJUAN HIDUP REMAJA PUTUS SEKOLAH TUJUAN HIDUP REMAJA PUTUS SEKOLAH SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai salah satu persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Oleh: Rachmad Febryansyah Winanda NIM:

Lebih terperinci

PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN UNTUK MENINGKATKAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA KELAS V SD NEGERI I MLOPOHARJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN UNTUK MENINGKATKAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA KELAS V SD NEGERI I MLOPOHARJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN UNTUK MENINGKATKAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA KELAS V SD NEGERI I MLOPOHARJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI Oleh UMAYMAH LATHIFAH K3111065 FAKULTAS KEGURUAN DAN

Lebih terperinci

PENGARUH MENTORING AGAMA ISLAM TERHADAP PERUBAHAN KONSEP DIRI MAHASISWA MUSLIM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI

PENGARUH MENTORING AGAMA ISLAM TERHADAP PERUBAHAN KONSEP DIRI MAHASISWA MUSLIM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI i PENGARUH MENTORING AGAMA ISLAM TERHADAP PERUBAHAN KONSEP DIRI MAHASISWA MUSLIM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Ujian Sarjana Psikologi Oleh: IMAM SETIAWAN 091301044

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA SIKAP DAN PERILAKU MENABUNG PADA NASABAH

HUBUNGAN ANTARA SIKAP DAN PERILAKU MENABUNG PADA NASABAH HUBUNGAN ANTARA SIKAP DAN PERILAKU MENABUNG PADA NASABAH SKRIPSI Oleh: Riszky Adhini Rachmi 08810086 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 HUBUNGAN ANTARA SIKAP DAN PERILAKU MENABUNG

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

UNIVERSITAS MURIA KUDUS EFEKTIVITAS ROLE PLAYING DALAM MENGURANGI PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat S-1 Diajukan oleh: Zuni Lestari 2010.60.003 FAKULTAS PSIKOLOGI

Lebih terperinci

PELATIHAN OUTBOUND BINA SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANAK DENGAN TEMAN SEBAYA. Tesis. Minat Utama Bidang Psikologi Pendidikan

PELATIHAN OUTBOUND BINA SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANAK DENGAN TEMAN SEBAYA. Tesis. Minat Utama Bidang Psikologi Pendidikan PELATIHAN OUTBOUND BINA SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANAK DENGAN TEMAN SEBAYA Tesis Minat Utama Bidang Psikologi Pendidikan Diajukan oleh : Dewi Eko Wati, S.Psi T 100 060 068 PROGRAM

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA GRATITUDE DENGAN KEPUASAN KERJA PADA KARYAWAN SKRIPSI. Oleh : Dewi Irawati

HUBUNGAN ANTARA GRATITUDE DENGAN KEPUASAN KERJA PADA KARYAWAN SKRIPSI. Oleh : Dewi Irawati HUBUNGAN ANTARA GRATITUDE DENGAN KEPUASAN KERJA PADA KARYAWAN SKRIPSI Oleh : Dewi Irawati 09810120 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 Hubungan antara Gratitude dengan Kepuasan Kerja

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Konteks penelitian mencakup situasi dan kondisi obyektif yang terjadi di lapangan. Lokasi penelitian ini dilaksanakan

Lebih terperinci

KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PELATIHAN BANTUAN HIDUP DASAR TERHADAP TINGKAT MOTIVASI MENOLONG KORBAN KECELAKAAN LALU LINTAS PADA POLISI KOTA YOYAKARTA

KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PELATIHAN BANTUAN HIDUP DASAR TERHADAP TINGKAT MOTIVASI MENOLONG KORBAN KECELAKAAN LALU LINTAS PADA POLISI KOTA YOYAKARTA KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PELATIHAN BANTUAN HIDUP DASAR TERHADAP TINGKAT MOTIVASI MENOLONG KORBAN KECELAKAAN LALU LINTAS PADA POLISI KOTA YOYAKARTA Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh

Lebih terperinci

PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B

PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B Ainul Khoirunnisa Sri Setyowati Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya Jl. Teratai No. 4 Surabaya (60136).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Lokasi Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian Menurut Sugiyono (2010:107) metode penelitian eksperimen digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang

Lebih terperinci

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN SMART

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN SMART SKRIPSI BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN SMART MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS V SD NEGERI TUMENGGUNGAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013 Oleh: AHMAD JAWANDI NIM K3109006 FAKULTAS

Lebih terperinci

PENYESUAIAN DIRI REMAJA DITINJAU DARI TIPE RELASI DENGAN ORANGTUA SKRIPSI. Disusun Oleh: Aulia Zul Ikraami

PENYESUAIAN DIRI REMAJA DITINJAU DARI TIPE RELASI DENGAN ORANGTUA SKRIPSI. Disusun Oleh: Aulia Zul Ikraami PENYESUAIAN DIRI REMAJA DITINJAU DARI TIPE RELASI DENGAN ORANGTUA SKRIPSI Disusun Oleh: Aulia Zul Ikraami 07810215 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011 PENYESUAIAN DIRI REMAJA DITINJAU

Lebih terperinci

PENGARUH METODE CANTOL RAUDHOH TERHADAP KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PADA ANAK KELOMPOK B DI TK MOJOREJO 4 KARANGMALANG SRAGEN TAHUN AJARAN 2016/2017

PENGARUH METODE CANTOL RAUDHOH TERHADAP KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PADA ANAK KELOMPOK B DI TK MOJOREJO 4 KARANGMALANG SRAGEN TAHUN AJARAN 2016/2017 PENGARUH METODE CANTOL RAUDHOH TERHADAP KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PADA ANAK KELOMPOK B DI TK MOJOREJO 4 KARANGMALANG SRAGEN TAHUN AJARAN 2016/2017 Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

PENGARUH SENAM OTAK TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF MAHASISWA PADA POKOK BAHASAN KONSEP GENDER MATA KULIAH KESEHATAN REPRODUKSI DAN KB

PENGARUH SENAM OTAK TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF MAHASISWA PADA POKOK BAHASAN KONSEP GENDER MATA KULIAH KESEHATAN REPRODUKSI DAN KB PENGARUH SENAM OTAK TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF MAHASISWA PADA POKOK BAHASAN KONSEP GENDER MATA KULIAH KESEHATAN REPRODUKSI DAN KB KARYA TULIS ILMIAH Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL JAWA JAMURAN TERHADAP PERKEMBANGAN KETRAMPILAN SOSIAL ANAK USIA DINI DI TK PERTIWI 1 TARUBASAN KARANGANOM KLATEN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 NASKAH PUBLIKASI ILMIAH Diajukan

Lebih terperinci

PENGARUH LATIHAN PLYOMETRIK SIDE HOP TERHADAP JAUHNYA TENDANGAN BOLA PADA SISWA PESERTA EKSTRAKURIKULER SEPAKBOLA SMP AL HIKMAH BENDA KAB.

PENGARUH LATIHAN PLYOMETRIK SIDE HOP TERHADAP JAUHNYA TENDANGAN BOLA PADA SISWA PESERTA EKSTRAKURIKULER SEPAKBOLA SMP AL HIKMAH BENDA KAB. PENGARUH LATIHAN PLYOMETRIK SIDE HOP TERHADAP JAUHNYA TENDANGAN BOLA PADA SISWA PESERTA EKSTRAKURIKULER SEPAKBOLA SMP AL HIKMAH BENDA KAB. BREBES SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas

Lebih terperinci

PENGARUH BERMAIN SOSIAL PURA-PURA TERHADAP PERILAKU PROSOSIAL PADA ANAK PRA SEKOLAH SKRIPSI. Oleh : Indah Yunita Sari

PENGARUH BERMAIN SOSIAL PURA-PURA TERHADAP PERILAKU PROSOSIAL PADA ANAK PRA SEKOLAH SKRIPSI. Oleh : Indah Yunita Sari PENGARUH BERMAIN SOSIAL PURA-PURA TERHADAP PERILAKU PROSOSIAL PADA ANAK PRA SEKOLAH SKRIPSI Oleh : Indah Yunita Sari 06810125 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011 PENGARUH BERMAIN SOSIAL

Lebih terperinci

Modeling Remaja Penggemar Musik Rock (Slankers)

Modeling Remaja Penggemar Musik Rock (Slankers) Modeling Remaja Penggemar Musik Rock (Slankers) SKRIPSI Oleh : Dhein Adella 08810114 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Modeling Remaja Penggemar Musik Rock (Slankers) SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

Ratri Febryana Royani Fakultas Psikologi. Universitas Muhammadiyah Malang

Ratri Febryana Royani Fakultas Psikologi. Universitas Muhammadiyah Malang HUBUNGAN KELEKATAN ANAK PADA ORANGTUA DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL SKRIPSI Ratri Febryana Royani 08810206 Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang 2012 HUBUNGAN KELEKATAN ANAK PADA ORANGTUA DENGAN

Lebih terperinci

Desain Nonequivalent Control Group Design

Desain Nonequivalent Control Group Design BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Lokasi Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian quasi eksperiment. Menurut Sugiyono (2011) bentuk ini mempunyai kelompok kontrol dan

Lebih terperinci

Penerapan Modifikasi Permainan Dalam Pembelajaran Dribbling Terhadap Keterampilan Motorik

Penerapan Modifikasi Permainan Dalam Pembelajaran Dribbling Terhadap Keterampilan Motorik PENERAPAN MODIFIKASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN DRIBBLING TERHADAP KETERAMPILAN MOTORIK TEKNIK DASAR DRIBBLING BOLA BASKET (Studi Pada Peserta Didik Kelas VII (Tujuh) di SMP Negeri 3 Tuban) Shelvy Nurwidyawati

Lebih terperinci

PERSEPSI TERHADAP BAHAYA PADA KARYAWAN PT. X DI BALIKPAPAN

PERSEPSI TERHADAP BAHAYA PADA KARYAWAN PT. X DI BALIKPAPAN PERSEPSI TERHADAP BAHAYA PADA KARYAWAN PT. X DI BALIKPAPAN SKRIPSI Oleh : Anis Sa diyah 04810023 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011 i PERSEPSI TERHADAP BAHAYA PADA KARYAWAN PT. X DI

Lebih terperinci

PERBEDAAN PENYESUAIAN DIRI PNS PADA TAHUN PERTAMA PENSIUN DITINJAU DARI USIA PENSIUN SKRIPSI

PERBEDAAN PENYESUAIAN DIRI PNS PADA TAHUN PERTAMA PENSIUN DITINJAU DARI USIA PENSIUN SKRIPSI PERBEDAAN PENYESUAIAN DIRI PNS PADA TAHUN PERTAMA PENSIUN DITINJAU DARI USIA PENSIUN SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai salah satu persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

PENGARUH PEMBELAJARAN DOUBLE LOOP PROBLEM SOLVING TERHADAP KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 PURWOKERTO

PENGARUH PEMBELAJARAN DOUBLE LOOP PROBLEM SOLVING TERHADAP KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 PURWOKERTO PENGARUH PEMBELAJARAN DOUBLE LOOP PROBLEM SOLVING TERHADAP KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SD NEGERI KARANGJATI

PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SD NEGERI KARANGJATI 894 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 9 ke-5 Tahun 2016 PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SD NEGERI KARANGJATI THE EFFECT OF CONTEXTUAL LEARNING

Lebih terperinci

Hubungan Antara Dukungan Sosial Istri Dengan Tingkat Stres Pada Suami Pasca Pensiun Dini SKRIPSI

Hubungan Antara Dukungan Sosial Istri Dengan Tingkat Stres Pada Suami Pasca Pensiun Dini SKRIPSI Hubungan Antara Dukungan Sosial Istri Dengan Tingkat Stres Pada Suami Pasca Pensiun Dini SKRIPSI Oleh : Rade Wulanda Pardhani 07810135 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Hubungan Antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Pada penelitian eksperimen, terdapat dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok

Lebih terperinci

SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2014/2015

SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2014/2015 digilib.uns.ac.id i SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI Oleh : DAY SHELLA ELQURAHMA CITRA PAMUDYA K3110017 FAKULTAS

Lebih terperinci

PERBEDAAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER

PERBEDAAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER PERBEDAAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER DAN MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP KEMAMPUAN ANALOGI MATEMATIS SISWA SMA NEGERI 1 KEDUNGREJA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

KABUPAT PELAJARAN SKRIPSI

KABUPAT PELAJARAN SKRIPSI PENINGKATAN KESEGARAN JASMANI MELALUI BERMAIN SIRKUIT 8 POS SISWA KELAS IV DAN V SEKOLAHH DASAR NEGERII PURWODADI KECAMATANN TEGALREJO KABUPAT TEN MAGELANG TAHUN PELAJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan Kepada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang berjudul Pengaruh Outbound Terhadap Peningkatan Nilai

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang berjudul Pengaruh Outbound Terhadap Peningkatan Nilai BAB III METODE PENELITIAN A. Prosedur Penelitian Penelitian yang berjudul Pengaruh Outbound Terhadap Peningkatan Nilai Karakter ini lebih menekankan tentang pengaruh outbound terhadap peningkatan nilai

Lebih terperinci

PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN TAKTIS TERHADAP KETERAMPILAN SEPAKBOLA SISWA KELAS XI SMA LABSCHOOL UPI KOTA BANDUNG

PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN TAKTIS TERHADAP KETERAMPILAN SEPAKBOLA SISWA KELAS XI SMA LABSCHOOL UPI KOTA BANDUNG 62 PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN TAKTIS TERHADAP KETERAMPILAN SEPAKBOLA SISWA KELAS XI SMA LABSCHOOL UPI KOTA BANDUNG fernandoricky@edu.uir.ac.id Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Lebih terperinci

PENYULUHAN DENGAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG SARAPAN PAGI PADA SISWA KELAS IV SDN 01 MANGUHARJO KOTA MADIUN

PENYULUHAN DENGAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG SARAPAN PAGI PADA SISWA KELAS IV SDN 01 MANGUHARJO KOTA MADIUN SKRIPSI PENYULUHAN DENGAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG SARAPAN PAGI PADA SISWA KELAS IV SDN 01 MANGUHARJO KOTA MADIUN DWIKY ROHMANA SIWI NIM 1203410008 KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 28 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Seting dan Subjek Penelitian Penelitian dilaksanakan pada tanggal 15 Maret 2012 sampai selesai dengan lokasi penelitiannya: di SD Negeri Secang 2, Magelang pada semester

Lebih terperinci

Alfian Ashshidiqi Poppyariyana A

Alfian Ashshidiqi Poppyariyana A PENGARUH PERMAINAN OUTBOUND TERHADAP KEMAMPUAN KERJASAMA PADA ANAK KELOMPOK B DI TK AISYIYAH 20 PAJANG TAHUN PELAJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA CITRA MEREK DENGAN RASA AMAN PADA NASABAH BANK SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA CITRA MEREK DENGAN RASA AMAN PADA NASABAH BANK SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA CITRA MEREK DENGAN RASA AMAN PADA NASABAH BANK SKRIPSI Oleh : Trisnar Budi Myatiningrum 07810151 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011 HUBUNGAN ANTARA CITRA MEREK DENGAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: B. Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: B. Definisi Operasional BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Variabel tergantung Variabel bebas : Empati : Bermain peran (roleplay) B. Definisi Operasional 1.

Lebih terperinci

PERMAINAN KREATIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI POSITIF

PERMAINAN KREATIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI POSITIF PERMAINAN KREATIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI POSITIF (Penelitian Pada Peserta Didik Kelas V SD Negeri 4 Baturetno Kab. Wonogiri Tahun Ajaran 2015 / 2016) SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

TESIS. Oleh: HERIYATI NIM

TESIS. Oleh: HERIYATI NIM TESIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASHPLAYER DENGAN MODEL BERMAIN PERAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN MENULIS DIALOG BERPASANGAN PADA SISWA KELAS V GUGUS DEWANTARA KECAMATAN PATIKRAJA Oleh:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2013: 107) metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2013: 107) metode penelitian A. Jenis dan Desain Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2013: 107) metode penelitian eksperimen

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI PERAN ORANGTUA DALAM MENGEMBANGKAN BAKAT PADA ANAK TUNARUNGU SKRIPSI. Guita Wulan Sari

IDENTIFIKASI PERAN ORANGTUA DALAM MENGEMBANGKAN BAKAT PADA ANAK TUNARUNGU SKRIPSI. Guita Wulan Sari IDENTIFIKASI PERAN ORANGTUA DALAM MENGEMBANGKAN BAKAT PADA ANAK TUNARUNGU SKRIPSI Guita Wulan Sari 07810216 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 IDENTIFIKASI PERAN ORANGTUA DALAM MENGEMBANGKAN

Lebih terperinci

PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA

PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat

Lebih terperinci

POLA ASUH ORANGTUA PADA ANAK PELAKU BULLYING SKRIPSI. Oleh : TRI PUJI SANTOSO

POLA ASUH ORANGTUA PADA ANAK PELAKU BULLYING SKRIPSI. Oleh : TRI PUJI SANTOSO POLA ASUH ORANGTUA PADA ANAK PELAKU BULLYING SKRIPSI Oleh : TRI PUJI SANTOSO 07810202 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 POLA ASUH ORANGTUA PADA ANAK PELAKU BULLYING SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi

NASKAH PUBLIKASI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi ANALISIS HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA PEMBELAJARAN QUIZ TEAM DENGAN INFORMATION SEARCH MENGGUNAKAN MEDIA VISUAL SERTA PENATAAN KELAS BERBENTUK U PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 SAWIT BOYOLALI TAHUN PELAJARAN

Lebih terperinci

EFEKTIFITAS BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN MINAT MEMANFAATKAN LAYANAN KONSELING (PENELITIAN PADA KELAS XI SMA NEGERI 3 SUKOHARJO)

EFEKTIFITAS BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN MINAT MEMANFAATKAN LAYANAN KONSELING (PENELITIAN PADA KELAS XI SMA NEGERI 3 SUKOHARJO) EFEKTIFITAS BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN MINAT MEMANFAATKAN LAYANAN KONSELING (PENELITIAN PADA KELAS XI SMA NEGERI 3 SUKOHARJO) TESIS Diajukan Kepada Program Studi Magister Sains Psikologi Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Lokasi Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen1, yaitu jenis Quasi Experimental Design. Desain ini mempunyai kelompok eksperimen2,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Eksperimen. Sedangkan tujuan dari penelitian ini untuk menyelidiki adanya kemungkinan hubungan sebab akibat. Penelitian

Lebih terperinci

METODE PROYEK BERPENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK

METODE PROYEK BERPENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK METODE PROYEK BERPENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PLAYDOUGH TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK HALUS PADA ANAK KELOMPOK A

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PLAYDOUGH TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK HALUS PADA ANAK KELOMPOK A PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PLAYDOUGH TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK HALUS PADA ANAK KELOMPOK A Indah Putri Murdhani Nurul Khotimah PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya Jalan Teratai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa emas. Hal tersebut ditunjukkan dengan perkembangan yang cepat pada beberapa aspek yakni aspek sosial, emosional, kognitif, bahasa, seni

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS PELATIHAN ENTREPRENEURSHIP SKILL UNTUK MENINGKATKAN MINAT MENJADI ENTREPRENEUR. Oleh : Jhonij Sugiarto

EFEKTIVITAS PELATIHAN ENTREPRENEURSHIP SKILL UNTUK MENINGKATKAN MINAT MENJADI ENTREPRENEUR. Oleh : Jhonij Sugiarto EFEKTIVITAS PELATIHAN ENTREPRENEURSHIP SKILL UNTUK MENINGKATKAN MINAT MENJADI ENTREPRENEUR Oleh : Jhonij Sugiarto 09.92.0005 Program Magister Sain Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan program pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

Lebih terperinci

PENGGUNAAN KONSELING KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI PADA SISWA KELAS XI SMK

PENGGUNAAN KONSELING KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI PADA SISWA KELAS XI SMK PENGGUNAAN KONSELING KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI PADA SISWA KELAS XI SMK Emilia Roza (Eroza82@yahoo.com) 1 Muswardi Rosra 2 Ranni Rahmayanthi Z 3 ABSTRACT The objective of this research was

Lebih terperinci

JURNAL. Oleh: ANJARWATI Dibimbing oleh : 1. Dra. Khususiyah, M. Pd. 2. Yuanita Dwi Krisphianti, M. Pd.

JURNAL. Oleh: ANJARWATI Dibimbing oleh : 1. Dra. Khususiyah, M. Pd. 2. Yuanita Dwi Krisphianti, M. Pd. JURNAL EFEKTIFITAS TEKHNIK PERMAINAN LANJUTKAN CERITAKU DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN PERCAYA DIRI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017 THE EFFECTIVENESS OF LANJUTKAN

Lebih terperinci

ADANYA PENGARUH MENEMPEL GAMBAR DENGAN TEKNIK MOZAIK TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK

ADANYA PENGARUH MENEMPEL GAMBAR DENGAN TEKNIK MOZAIK TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK ADANYA PENGARUH MENEMPEL GAMBAR DENGAN TEKNIK MOZAIK TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS PELATIHAN RELAKSASI UNTUK MENURUNKAN STRES PENDERITA DIABETES MELLITUS TIPE 2

EFEKTIVITAS PELATIHAN RELAKSASI UNTUK MENURUNKAN STRES PENDERITA DIABETES MELLITUS TIPE 2 EFEKTIVITAS PELATIHAN RELAKSASI UNTUK MENURUNKAN STRES PENDERITA DIABETES MELLITUS TIPE 2 Tesis Minat Utama Bidang Psikologi Klinis Diajukan Oleh : Laila Nurrokhmah, S. Psi T100 080 090 PROGRAM PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PERMAINAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KEPEMIMPINAN PENGURUS OSIS SMP NEGERI 10 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015

PERMAINAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KEPEMIMPINAN PENGURUS OSIS SMP NEGERI 10 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015 PERMAINAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KEPEMIMPINAN PENGURUS OSIS SMP NEGERI 10 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI Oleh ANIEQ DIYANAH NIM K3109013 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan permasalahan yang ada, jenis penelitian yang digunakan adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan permasalahan yang ada, jenis penelitian yang digunakan adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis atau Desain Penelitian Berdasarkan permasalahan yang ada, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan

Lebih terperinci

KONDISI PSIKOLOGIS ISTRI YANG MENJADI PEKERJA SEKS KOMERSIAL (PSK) DI PASAR BERAS KOTA MATARAM

KONDISI PSIKOLOGIS ISTRI YANG MENJADI PEKERJA SEKS KOMERSIAL (PSK) DI PASAR BERAS KOTA MATARAM KONDISI PSIKOLOGIS ISTRI YANG MENJADI PEKERJA SEKS KOMERSIAL (PSK) DI PASAR BERAS KOTA MATARAM SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh

Lebih terperinci

PENGARUH KEGIATAN OUTBOUND TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA DINI

PENGARUH KEGIATAN OUTBOUND TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA DINI PENGARUH KEGIATAN OUTBOUND TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA DINI Mifta Hadi Subiyanto Rachma Hasibuan PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya Jalan Teratai No.4 Surabaya

Lebih terperinci

Nonequivalent Control Group Design

Nonequivalent Control Group Design BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Dan Desain Eksperimen 3.1.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini eksperimen dengan tipe Quasi Experimental Design. Menurut Sugiyono

Lebih terperinci

PENGARUH PEMBELAJARAN PROBLEM POSING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MTS KELAS VIII

PENGARUH PEMBELAJARAN PROBLEM POSING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MTS KELAS VIII Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (SESIOMADIKA) 2017 ISBN: 978-602-60550-1-9 Pembelajaran, hal. 216-221 PENGARUH PEMBELAJARAN PROBLEM POSING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Langlangbuana 2 Bandung yang berlokasi di Jl. Rusbandi, SH (Aspol) Sukamiskin. Alasan

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BAGI ANAK TUNALARAS KELAS VI SLB E BHINA PUTERA TAHUN

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data, pengujian hipotesis dan pembahasan yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya, kesimpulan dalam penelitian ini ialah sebagai

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: REACT, Penomoran NHT, Interaksi Belajar, Prestasi Belajar

ABSTRAK. Kata Kunci: REACT, Penomoran NHT, Interaksi Belajar, Prestasi Belajar ABSTRAK Hosenainy, Desy. 2013. Pengaruh Model Pembelajaran REACT dengan Penomoran NHT terhadap Interaksi dan Prestasi Belajar Fisika Ditinjau dari Kemampuan Awal Siswa Kelas X SMAN 9 Malang. Skripsi, Jurusan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KECENDERUNGAN GAYA HIDUP HEDONIS PADA REMAJA KLUB MOBIL VIOLET AUTO FEMALE DIKOTA PURWOKERTO

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KECENDERUNGAN GAYA HIDUP HEDONIS PADA REMAJA KLUB MOBIL VIOLET AUTO FEMALE DIKOTA PURWOKERTO HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KECENDERUNGAN GAYA HIDUP HEDONIS PADA REMAJA KLUB MOBIL VIOLET AUTO FEMALE DIKOTA PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Dalam mencapai derajat

Lebih terperinci

PENGARUH METODE DISCOVERY LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA

PENGARUH METODE DISCOVERY LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA PENGARUH METODE DISCOVERY LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA (Studi Kuasi Eksperimen pada Kelas IV SD Negeri 1 Kaliori) SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI PERAN MEDIA VISUAL

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI PERAN MEDIA VISUAL PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI PERAN MEDIA VISUAL TENTANG MENSTRUASI TERHADAP KESIAPAN MENGHADAPI MENARCHE PADA SISWI SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH WIROBRAJAN 3 YOGYAKARTA TAHUN 2013 NASKAH PUBLIKASI

Lebih terperinci

PERBANDINGAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN SNOWBALLING DAN SNOWBALL THROWING

PERBANDINGAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN SNOWBALLING DAN SNOWBALL THROWING PERBANDINGAN PENGGUNAAN PEMBELAJARAN SNOWBALLING DAN SNOWBALL THROWING TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 BANYUDONO BOYOLALI TAHUN AJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh:

Lebih terperinci

Oleh: DARWANTO Dibimbing oleh : 1. Drs. SETYA ADI SANCAYA, M.Pd. 2. LAELATUL AROFAH, M. Pd.

Oleh: DARWANTO Dibimbing oleh : 1. Drs. SETYA ADI SANCAYA, M.Pd. 2. LAELATUL AROFAH, M. Pd. JURNAL KEEFEKTIFAN TEKNIK SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN PERCAYA DIRI MENGHADAPI GURU SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 WATES KABUPATEN KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017 THE EFFECTIVENESS OF SOSIODRAMA TECHNIQUE

Lebih terperinci