BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mencakup perancangan, evaluasi, dan implementasi user interface agar mudah digunakan oleh manusia. Menurut Ben Sheniderman (2010: 88-89), ada delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka, yaitu: 1. Mencoba untuk konsisten Konsisten dalam pembuatan user interface dengan menerapkan konsistensi pada penggunaan warna, layout, kapitalisasi, jenis huruf dan lainnya. Konsistensi pada user interface sangat bermanfaat saat digunakan oleh user, dimana user akan merasa tetap dalam aplikasi yang sama walaupun telah berpindah halaman. 2. Memenuhi kebutuhan universal Yang dimaksud dengan memenuhi kebutuhan universal adalah memahami kebutuhan berbagai macam pengguna dan membuat suatu desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten. Pertimbangan dalam membuat sebuah desain user interface terhadap berbagai macam user, baik user pemula sampai user ahli, dan juga user dengan kekurangan fisik. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik yang diberikan oleh sistem untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user. Untuk aksi sederhana yang dilakukan oleh user akan diberikan umpan balik yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang rumit yang biasanya jarang dilakukan oleh user atau aksi utama yang dilakukan oleh user akan diberikan umpan balik yang lebih menarik dan dibuat lebih tegas. 5

2 6 4. Membuat dialog untuk keadaan akhir Urutan aksi sebaiknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif diberikan kepada user saat satu kelompok kategori telah diselesaikan akan memberikan kepuasan untuk sebuah pencapaian, perasaan lega, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan diri untuk kelompok kategori yang berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan dengan sederhana Sistem harus didesain agar user tidak dapat melakukan suatu kesalahan yang besar. Contohnya, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan karakter alfabet pada kotak entry nomor. Sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan secara sederhana kepada user. Penanganan kesalahan yang diberikan harus mudah dimengerti, membangun, dan jelas. 6. Pembalikan aksi yang mudah Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdapat fitur pembalikan aksi. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan yang dapat terjadi karena user tahu bahwa aksi dapat dibatalkan. Pembalikan dapat dilakukan misalnya untuk memasukkan ulang data, terkadang user tidak familiar dengan kotak entry yang ada sehingga memungkinkan terjadi kesalahan memasukkan data. 7. Mendukung pusat kendali internal User harus memiliki kendali atas antarmuka dan mendapatkan tanggapan pada setiap aksinya. Pada saat user sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya mereka ingin memiliki kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Desain antarmuka dibuat seperti user yang memiliki kendali antarmuka agar tidak menimbulkan keresahan dan ketidakpuasan pada user. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam memori jangka pendek membuat sistem harus didesain dengan tampilan yang simpel, penggabungan halaman-halaman, penguranagan frekuensi window motion, pemberian waktu latihan untuk mengingat kode-kode hafalan dan rangkaian aksi. Dalam setiap perancangan antarmuka dibutuhkan alur aplikasi yang mudah dipelajari dan diingat oleh user.

3 7 2.2 Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak adalah sekumpulan instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi memberikan fitur, fungsi, dan aksi yang diinginkan, struktur data yang membuat sebuah progam dapat memanipulasi informasi. (Pressman, 2011: 4). IEEE mendefinisikan rekayasa piranti lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak. (Pressman, 2011: 14). Roger S. Pressman (2011: 14) membagi rekayasa piranti lunak menjadi beberapa lapisan, yaitu lapisan a quality focus, lapisan process, lapisan methods, dan lapisan tools, lapisan tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak Lapisan a quality focus merupakan landasan awal dari suatu rekayasa piranti lunak, setiap proses yang dilakukan mengacu pada kualitas akhir yang akan dihasilkan. Lapisan process merupakan dasar rekayasa piranti lunak dimana bagian ini menghubungkan lapisan teknologi bersama dan menjadi basis untuk manajemen dalam mengontrol suatu proyek piranti lunak. Lapisan methods menyediakan teknik untuk membangun sebuah piranti lunak. Kegiatan yang dilakukan dalam lapisan ini adalah melakukan analisis kebutuhan, mendesain piranti lunak, proses pembuat program, melakukan pengujian dan mendukung piranti lunak. Lapisan tools menyediakan support terhadap lapisan methods dan process sehingga ketika lapisan tools diintegrasikan dengan lapisan yang lainnya, informasi yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh yang lainnya. Sebuah sistem yang mendukung pengembangan piranti lunak disebut sebagai computer-aided software engineering (Pressman, 2011: 13-14)

4 8 2.3 Unified Modeling Language (UML) Unified modelling language (UML) adalah sekumpulan model konvensional yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. (Whitten & Bentley, 2007: 371). UML versi terbaru saat ini adalah UML 2.0 dimana terdapat 13 jenis diagram, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, object diagram, state machine diagram, composite structure diagram, communication diagram, interaction overview diagram, timing diagram, component diagram, deployment diagram, dan package diagram. UML yang biasa digunakan untuk memodelkan suatu aplikasi atau sistem, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. 2.4 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007: 246), use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan user. Use case diagram menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan berinteraksi dengan sistem. Contoh use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.2. Sedangkan use case narrative adalah sebuah deskripsi tertulis dari suatu proses bisnis dan bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu hal. Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

5 9 Ada beberapa bagian penting dari suatu use case diagram, yaitu aktor, use case, dan relasi. Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk memberikan dan atau mendapatkan informasi. Use case adalah gambaran proses yang dilakukan oleh aktor, apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak. Relasi adalah hubungan antara aktor dan use case. Pada Gambar 2.2 dapat dilihat bahwa Customer, Vendor, dan Boss merupakan aktor, sedangkan sell merchandise, customer support, dan process complains merupakan use case. Menurut Whitten dan Bentley (2007: ), ada beberapa jenis relasi yang terdapat dalam sebuah use case diagram, yaitu: 1. Association Association adalah hubungan interaksi antara satu aktor dan satu use case. Sebuah association yang memiliki ujung panah yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa use case dilakukan oleh aktor yang berada pada ujung lainnya, sedangkan association yang tidak memiliki ujung panah sama sekali mengindikasikan interaksi antara use case dan sebuah sistem eksternal atau aktor yang menerima informasi (dapat dilihat pada Gambar 2.3). Association dapat bersifat bidirectional atau unidirectional. Gambar 2.3 Contoh Association Pada Use Case Diagram 2. Extends Extends adalah relasi yang digunakan apabila use case akan dihubungkan dengan extension use case. Extension use case adalah use case yang terdiri dari beberapa use case yang berasal dari sebuah use case yang cukup rumit dan terdapat beberapa tahapan di dalamnya sehingga harus dipisahkan agar lebih sederhana. Contoh relasi extends dan extension use case dapat dilihat pada Gambar 2.4.

6 10 Gambar 2.4 Contoh extension use case dan relasi extend 3. Includes atau Uses Includes atau uses digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang melakukan fungsi yang sama. Langkah tersebut dipisahkan menjadi sebuah use case baru yang disebut abstract use case. Tujuan dari abstract use case adalah untuk mengurangi pengulangan atau redudansi pada use case. Contoh relasi includes dan abstract use case dapat dilihat pada Gambar 2.5. Gambar 2.5 Contoh Relasi Includes Dan Abstract Use Case 4. Depends On Depends on adalah hubungan keterkaitan antara sebuah use case dan use case lainnya, dimana sebuah use case tersebut dapat dijalankan apabila use case yang lainnya sudah dijalankan. Contoh relasi depends on dapat dilihat pada Gambar 2.6.

7 11 Gambar 2.6 Contoh Relasi Depends On 5. Inheritance Inheritance adalah suatu keadaan dimana terdapat dua aktor atau lebih yang melakukan langkah yang sama. Inheritance akan membuat sebuah aktor abstrak yang baru dengan tujuan untuk menyederhanakan use case. Contoh relasi inheritance dan aktor abstrak dapat dilihat pada Gambar 2.7. Gambar 2.7 Contoh Relasi Inheritance Dan Aktor Abstrak

8 Activity Diagram Activity diagram adalah sebuah diagram grafik yang menggambarkan serangkaian aktivitas proses bisnis, langkah-langkah use case, atau logika perilaku dari objek. Activity diagram digunakan untuk membuat pemodelan aktivitas yang dilakukan ketika sebuah aksi dijalankan dan memodelkan hasil dari aktivitas tersebut (Whitten & Bentley, 2007: ). Menurut Whitten dan Bentley (2007: 391), dalam sebuah activity diagram terdapat beberapa notasi yang digunakan, yaitu: 1. Initial Node Initial node dilambangkan dengan sebuah lingkaran dengan warna yang padat dan utuh, menandakan awal dari sebuah proses. 2. Actions Actions dilambangkan dengan kotak dengan sudut bulat (rounded rectangle), menandakan langkah yang akan dijalankan. 3. Flow Flow dilambangkan dengan sebuah garis dengan ujung panah di dalam diagram, menandakan adanya perkembangan dalam sebuah aksi yang dijalankan. 4. Decision Decision dilambangkan dengan bentuk wajik, dimana terdapat satu aliran yang masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar yang ditandai untuk mengidentifikasi kondisi. 5. Merge Merge dilambangkan dengan bentuk wajik, dimana terdapat dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Merge menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh decision menjadi satu aliran kembali. 6. Fork Fork dilambangkan dengan balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran pararel di bawah fork dapat terjadi dalam urutan yang tidak sama ataupun bersamaan.

9 13 7. Join Join dilambangkan dengan balok hitan dengan dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Setiap aksi uang masuk ke dalam join harus selesai terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke proses selanjutnya. 8. Activity Final Activity final dilambangkan dengan lingkaran yang memiliki lingkaran lagi didalamnya dan memiliki warna yang padat dan utuh, menandakan bahwa proses telah selesai. Contoh dari activity diagram serta notasinya dapat dilihat pada Gambar 2.8

10 14 Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram Dan Notasinya

11 Sequence Diagram Sequence diagram adalah sebuah diagram UML yang menggambarkan proses logika dari sebuah use case dengan cara menggambarkan bagaimana suatu objek berinteraksi satu sama lain. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima di antara objek dan dalam sequence apa. (Whitten & Bentley, 2007: 659). Menurut Whitten dan Bentley (2007: 660), dalm sequence diagram terdapat beberapa notasi yang digunakan, yaitu: 1. Actor Actor berinteraksi dengan objek interface class. 2. Interface class Interface class adalah kotak yang mengindetifikasikan kode kelas dari tampilan antarmuka. 3. Controller class Setiap use case akan memiliki satu atau lebih controller classes, digambar dengan notasi yang sama dengan interface class dan diberi tanda <<controller>>. 4. Entity classes Entity classes adalah kotak tambahan untuk setiap kesatuan yang membutuhkan kolaborasi dalam tahap-tahap sequence. 5. Messages Messages digunakan untuk menyampaikan method dari setiap objek. 6. Activation bars Activation bars adalah kotak yang berfungsi untuk mengidentifikasikan waktu keberadaan dari setiap objek yang ada. 7. Return messages Return messages adalah jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu objek. 8. Self-call Self-call adalah sebuah objek yang dapat mengirimkan pesan ke objek itu sendiri.

12 16 9. Frame Frame digunakan untuk menandakan area pada diagram yang mengalami perulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki sebuah ketentuan (optional) Contoh dari sequence diagram dan notasinya dapat dilihat pada Gambar 2.9. Gambar 2.9 Contoh sequence diagram dan notasinya 2.7 Python Python merupakan bahasa pemrograman tangkat tinggi (high level language) yang dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1989 dan diperkenalkan untuk pertama kalinya pada tahun Python dirancang untuk memberikan kemudahan kepada programer baik dari segi efisiensi waktu, maupun kemudahan dalam pengembangan program dan dalam hal kompabilitas dengan sistem. Python dapat digunakan untuk membuat program standalone dan pemrograman skrip (scripting programming). (Sianipar & Wadi, 2015: 1-2). Dalam bahasa Python sendiri terdapat bahasa tingkat rendah (low level language) yang berhubungan dengan bahasa mesin atau assembly. Menurut Sianipar dan Wadi (2015: 19), Python memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya, yaitu: 1. Pemrograman tingkat tinggi (High Level Language). 2. Mudah dipelajari. 3. Mudah digunakan.

13 17 4. Mudah dalam pengembangan. 5. Manajemen memori dinamis. 6. Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming). 7. Platform independent. 8. Bersifat open source dan gratis. 2.8 Integrated Developer Environment Integrated Developer Environment (IDLE) merupakan salah satu editor yang sudah terintegrasi dengan interpreter bahasa pemrograman Python. IDLE memudahkan software developer dalam mengembangkan aplikasi berbasis bahasa pemrograman Python. Gambar 2.9 merupakan contoh tampilan dari IDLE yang disebut window interpreter. Dengan interpreter, setelah sebuah perintah dimasukkan, maka akan langsung dieksekusi dan ditampilkan hasilnya. Gambar 2.10 Tampilan IDLE Python

14 QtDesigner QtDesigner adalah suatu aplikasi yang dapat membantu proses pembuatan GUI (Graphical User Interface) untuk Python. QtDesigner memudahkan programmer untuk membangun GUI sehingga waktu programming menjadi lebih singkat dan dapat digunakan untuk berkonsentrasi pada konten lainnya. Ini dimungkinkan karena QtDesigner menggunakan konsep visual design yang sangat mudah digunakan seperti halnya pada visual basic. Fasilitas yang menonjol adalah kemampuan untuk 'Signal dan Slot' secara visual. Dalam konteks programming dengan bahasa C++ dan Python, signal dan slot adalah istilah untuk menghubungkan antara suatu event (misalnya klik mouse pada salah satu button) dengan slot, yaitu perintah yang harus dijalankan jika aksi tertentu dilakukan Air Tanah Air tanah adalah sejumlah air di bawah permukaan bumi yang dapat dikumpulkan dengan sumur-sumur, terowongan atau sistem drainase atau dengan pemompaan. Dapat juga disebut aliran yang secara alami mengalir ke permukaan tanah melalui pancaran atau rembesan (Bouwer, 1978; Freeze dan Cherry, 1979; Kodoatie, 1996). Sedangkan menurut Soemarto (1989) air tanah adalah air yang menempati rongga-rongga dalam lapisan geologi. Lapisan tanah yang terletak di bawah permukaan tanah dinamakan lajur jenuh (saturated zone), dan lajur tidak jenuh terletak di atas lajur jenuh sampai ke permukaan tanah, yang ronggarongganya berisi air dan udara. Air yang berada pada lajur jenuh adalah bagian dari keseluruhan air bawah permukaan yang biasa disebut air tanah (groundwater). Air bawah bawah tanah (underground water dan subterranean water) adalah istilah lain yang digunakan untuk air yang berada pada lajur jenuh, namun istilah yang lazim digunakan adalah air tanah (Johnson, 1972). Air tanah (groundwater) adalah nama untuk menggambarkan air yang tersimpan di bawah tanah dalam batuan yang permeabel. Periode penyimpanannya dapat berbeda waktunya bergantung dari kondisi geologinya (mulai dari beberapa minggu sampai tahun). Pergerakan air tanah dapat muncul ke permukaan, dengan manifestasinya sebagai mata air (spring) atau sungai (river).

15 19 Gambar 2.11 Lapisan Air Tanah Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 2.11, lapisan air tanah terdiri dari dua lapisan utama, yaitu lapisan tidak jenuh (unsaturated zone) dan lapisan jenuh (saturated zone). Pada lapisan tidak jenuh terdapat air tetapi tidak dapat diambil airnya karena tertahan oleh gaya kapiler. Bagian di atas lapisan tidak jenuh adalah lapisan soil-water, lapisan ini tempat akar tumbuhan berada, air yang ada pada lapisan ini akan diserap oleh tumbuhan. Air tersebut digunakan tumbuhan untuk bertahan hidup dan bernafas, air ini juga dapat langsung berevaporasi ke atmosfir. Pada lapisan jenuh, lapisan ini terisi dengan air, air ini kemudian yang disebut sebagai air tanah. (Winter dkk, 1998) Persamaan Diferensial Parsial Persamaan diferensial adalah suatu persamaan untuk sebuah fungsi tertentu, yang menghubungkan nilai dari fungsi tersebut dengan nilai dari turunannya. Ada dua jenis persamaan diferensial, yaitu persamaan diferensial biasa (PDB) dan persamaan diferensial parsial (PDP). Persamaan diferensial biasa adalah suatu persamaan diferensial untuk sebuah fungsi dengan satu variabel, contohnya. Sedangkan persamaan diferensial parsial adalah suatu persamaan diferensial untuk sebuah fungsi dengan beberapa variabel, contohnya. Sebuah PDB mengandung turunan biasa dan sebuah PDP mengandung turunan parsial. (Chaznov, 2009, hal. 11). Orde dari persamaan diferensial parsial adalah turunan tertinggi yang muncul pada persamaan diferensial parsial tersebut. Contohnya untuk fungsi dua peubah, bentuk umum persamaan diferensial parsial orde satu adalah, sedangkan bentuk umum persamaan diferensial parsial orde

16 20 dua adalah. Contoh persamaan diferensial parsial adalah persamaan panas atau persamaan difusi dan persamaan Laplace Darcy s Law Darcy s law atau hukum Darcy adalah persamaan yang mendefinisikan hubungan aliran fluida yang mengalir pada suatu media berpori. (Brown, 2015). Hukum Darcy ditemukan oleh Henry Darcy pada tahun Henry Darcy melakukan percobaan mengenai aliran air melalui suatu media berpori, pada saat itu Darcy menggunakan media pasir sebagai bahan percobaannya. Kemudian berdasarkan dari hasil percobaannya yang dilakukannya itu maka ditemukan Darcy s Law.Ilustrasi untuk percobaan yang dilakukan oleh Henry Darcy dapat dilihat pada Gambar Gambar 2.12 Ilustrasi dari Percobaan Henry Darcy Secara matematis, hukum Darcy dirumuskan sebagai berikut, yaitu: (2.1) dimana adalah debit aliran yang keluar setelah melewati media berpori, adalah luas area penampang yang dilewati oleh fluida, adalah konduktivitas hidrolik, adalah panjang jarak penampang, atau adalah

17 21 perubahan ketinggian air atau hydraulic head. Hydraulic head adalah ketinggian air pada suatu pipa yang ada pada sebuah penampang, air yang keluar dan berada pada hydraulic head menandakan banyaknya air pada titik tersebut. Tanda negatif pada persamaan ini menunjukkan bahwa fluida mengalir dari tekanan tinggi ke tekanan rendah. Penggambaran Hukum Darcy untuk persamaan (2.1) dapat dilihat pada Gambar Gambar 2.13 Penggambaran Hukum Darcy Persamaan (2.1) dapat dilihat pada Gambar 2.13 dimana air masuk ke dalam suatu penampang, adalah debit aliran yang keluar setelah melewati media berpori, adalah luas area penampang yang dilewati oleh fluida, adalah panjang jarak penampang, adalah ketinggian air yang masuk atau ketinggian hydraulic head ketika air masuk ke dalam media berpori, adalah ketinggian air yang keluar atau ketinggian hydraulic head ketika air keluar dari media berpori, atau adalah perbedaan ketinggian air atau hydraulic head. Persamaan (2.1) dapat juga digeneralisasikan bentuknya dengan mengubah menjadi, sehingga persamaan baru adalah: (2.2) Darcy flux atau kecepatan Darcy kecepatan fluida yang sebenarnya adalah flux volume fluida dan bukanlah. Darcy s flux dirumuskan sebagai berikut: (2.3)

18 22 Kecepatan fluida yang sebenarnya didapat dengan membagi kecepatan Darcy dengan porositas. Substitusikan persamaan (2.2) ke dalam persamaan (2.3) sehingga didapatkan bentuk umum dari persamaan Darcy, yaitu: (2.4) Persamaan (2.4) dapat juga dituliskan sebagai: (2.5) 2.13 Persamaan Kontinuitas Nuralim (2015) mendefinisikan persamaaan kontinuitas sebagai persamaan yang menghubungkan kecepatan fluida dalam dari suatu tempat ke tempat lain. Fluida yang mengalir pada suatu penampang memiliki debit yang sama pada setiap titiknya, atau dapat dikatakan bahwa debit fluida yang masuk sama dengan debit fluida yang keluar. Ilustrasi persamaan kontinuitas dapat dilihat pada Gambar Gambar 2.14 Ilustrasi Persamaan Kontinuitas Persamaan kontinuiatas dapat dirumuskan sebagai berikut: (2.6) (2.7) (2.8) dimana adalah debit aliran yang keluar setelah melewati media berpori, adalah luas area penampang yang dilewati oleh fluida, dan adalah kecepatan aliran fluida Model Transient dan Model Steady State Essink (2010), mengatakan bahwa suatu model dikatakan sebuah model transient jika variabel waktu diperhitungkan dalam persamaan diferensial parsial dan

19 23 variabel waktu dihitung dalam setiap langkah. Suatu model dikatakan sebuah model steady state jika variabel waktu tidak diperhitungkan atau sama dengan nol dalam persamaan diferensial parsial. Suatu model dikatakan sebagai model steady state jika perhitungan dilakukan hanya untuk satu lapisan tanah (homogen) dan bersifat isotropik. Kemudian, suatu model dikatakan sebagai model transient jika perhitungan dilakukan untuk beberapa lapisan tanah (heterogen) dan brsifat anisotropik Kondisi Syarat Batas Untuk menyelesaikan persamaan diferensial parsial ada tiga syarat batas yang dapat digunakan (Wang dan Anderson, 1995), yaitu: 1. Syarat batas Dirichlet Syarat batas Dirichlet adalah suatu keadaan dimana ketinggian hydraulic head diketahui. 2. Syarat batas Neumann Syarat batas Neumann adalah suatu keadaan dimana kecepatan aliran atau diketahui. 3. Syarat batas gabungan Syarat batas gabungan adalah suatu keadaan gabungan dari syarat batas Dirichlet dan syarat batas Neumann Bentuk Batasan untuk Perhitungan Aliran Air Tanah Pada Gambar 2.16 merepresntasikan contoh skema dari bentuk lapisan tanah untuk sistem aliran air tanah dua dimensi. Dapat dilihat bahwa untuk setiap sisinya, ada batas-batas tertentu. Pada sisi kiri, kanan, dan bawah tidak ada aliran air, sehinga dapat dikatakan bahwa kecepatannya adalah nol. Dari bentuk di Gambar 2.15, akan dibuat representasi matematikanya menjadi seperti yang dapat dilihat pada Gambar 2.16.

20 24 Gambar 2.15 Skema Lapisan Tanah Gambar 2.16 Representasi Matematika Untuk Skema Lapisan Tanah 2.17 Metode Finite Difference (Metode Beda Hingga) Metode finite difference (metode beda hingga) adalah suatu metode numerik untuk menyelesaikan persamaan diferensial dengan mengaproksimasi turunannya. Metode finite difference membagi suatu bagian menjadi sebuah grid yang berdasarkan jarak dan waktu, dapat dilihat pada Gambar 2.17.

21 25 Gambar 2.17 Grid untuk Metode Beda Hingga Metode beda hingga meggunakan deret Taylor untuk melakukan aproksimasi. Deret Taylor untuk fungsi disekitaran adalah sebagai berikut: (2.9) (2.10) (2.11) Kemudian dari persamaan (2.10) dan persamaan (2.11) dapat dituliskan kembali menjadi: (2.12) (2.13)

22 26 Terdapat tiga jenis aproksimasi untuk deret Taylor orde satu, yaitu forward difference, backward difference, dan central difference. Kemudian ada satu jenis aproksimasi untuk deret Taylor orde dua, yaitu central difference Forward Difference Orde Satu Aproksimasi ini berdasarkan dari persamaan (2.12) yang berlaku dari penurunan deret Taylor di persamaan (2.10). Untuk aproksimasi forward difference orde satu, berlaku: (2.14) (2.15) Backward Difference Orde Satu Aproksimasi ini berdasarkan dari persamaan (2.13) yang berlaku dari penurunan deret Taylor di persamaan (2.11). Untuk aproksimasi backward difference orde satu, berlaku: (2.16) (2.17) Central Difference Orde Satu Aproksimasi ini berdasarkan dari gabungan persamaan forward difference di persamaan (2.14) dan persamaan backward difference di persamaan (2.16). Untuk aproksimasi central difference orde satu, berlaku: (2.18) (2.19) Central Difference Orde Dua Aproksimasi ini berdasarkan dari persamaan (2.12) dan persamaan (2.13) yang berlaku dari penurunan deret Taylor di persamaan (2.10) dan persamaan (2.11). Untuk aproksimasi central difference orde dua, berlaku:

23 (2.20) (2.21) 27 (2.22)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini dari aspek Teknologi Informatika dan dari aspek Matematika. 2.1 Interaksi Manusia dan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

1 BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer

1 BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer 1 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) agar lebih mudah digunakan oleh manusia.

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) agar lebih mudah digunakan oleh manusia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2.1.1. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p. 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah salah satu disiplin ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

Rancangan Aplikasi Customer Service Pada PT. Lancar Makmur Bersama

Rancangan Aplikasi Customer Service Pada PT. Lancar Makmur Bersama Rancangan Aplikasi Customer Service Pada PT. Lancar Makmur Bersama Suryasari 1, Astrid Callista 2, Juwita Sari 3, 1,2,3 Jurusan Sistem Informasi, Universitas Pelita Harapan 1 e-mail: suryasari@staff.uph.edu;

Lebih terperinci

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language) UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMODELAN ALIRAN AIR TANAH MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON

ANALISIS DAN PEMODELAN ALIRAN AIR TANAH MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON ANALISIS DAN PEMODELAN ALIRAN AIR TANAH MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON Febby K. Hartono, Viska Noviantri, dan Fredy Purnomo Matematika dan Teknik Informatika School

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian File Manager File manager adalah sebuah program komputer yang mengorganisir dan membuat daftar dari semua file dan directory (kumpulan dari beberapa file) pada sebuah

Lebih terperinci

1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI

1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI 1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini baik dari aspek Informasi dan Teknologi ataupun dari aspek Matematika. 2.1 Teori

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pendekatan Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Data adalah kumpulan fakta fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970 1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah:... a. Konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

Pemodelan Berorientasi Objek

Pemodelan Berorientasi Objek 1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak

Lebih terperinci

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Apa itu UML? Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA

1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA 1. Analisis Desain Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan

Lebih terperinci

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1

Lebih terperinci

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek LAT UTS AMIK BSI 1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalampengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak 1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Ben Shneiderman (2010) interaksi manusia dan komputer adalah cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Dasar / Umum Teori umum merupakan teori yang digunakan sebagai landasan penelitian skripsi ini, khususnya pada tahap perancangan. Hal-hal yang akan dijelaskan pada

Lebih terperinci

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik

Lebih terperinci

DIAGRAM SEQUENCE UML

DIAGRAM SEQUENCE UML DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

SOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

SOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970 SOAL PRA UTS PSBO 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM Class Composition Dependency Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.

Lebih terperinci

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian PEMERINTAH KABUPATEN WONOSOBO DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA SMK NEGERI 1 WONOSOBO Jl. Bhayangkara 12 Telp./ Fax. 321219/ 325073 Wonosobo 56300 website : www.smkn1-wnb.sch.id email : info@smkn1-

Lebih terperinci

BAB II. LANDASAN TEORI

BAB II. LANDASAN TEORI BAB II. LANDASAN TEORI II.1 RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) Metodologi Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu proses rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational Software Corporation,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi

Lebih terperinci

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM T03/ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Nama : Kresna Kesuma NIM : 05 05 2651 E mail : ineraz_zuri_kriesna@yahoo.co.id Homepage : Tugas

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. DAFTAR SIMBOL Use case nama use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 64 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pengertian Sistem Aplikasi Sistem yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi mobile web yang bernama Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit. Aplikasi tersebut

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara

Lebih terperinci

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8 FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8 Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras Bab III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: a. Perangkat keras 1. Processor Intel Core

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Flowchart

Gambar 4.1 Flowchart BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II REKAYASA PERANGKAT LUNAK II Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II DISUSUN OLEH: ADAM MUKHARIL BACHTIAR TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM adfbipotter@gmail.com AGENDA PERKULIAHAN 2 Deskripsi dan Silabus Mata

Lebih terperinci

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II Alif Finandhita Teknik Informatika UNIKOM finandhita@gmail.com AGENDA PERKULIAHAN Deskripsi dan Silabus Mata Kuliah Penilaian dan Referensi Pengantar Rekayasa Perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram

DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram DAFTAR SIMBOL Tabel Notasi Use Case Diagram Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Pada tahap ini menjelaskan beberapa teori umum berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Pada tahap ini menjelaskan beberapa teori umum berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Software Engineering Pada tahap ini menjelaskan beberapa teori umum berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan. 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Juarna (2010,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2010:13-14), rekayasa piranti lunak adalah teknologi berlapis yang memiliki fondasi yang disebut dengan process layer yang terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci