PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN UNTUK ANAK-ANAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN UNTUK ANAK-ANAK"

Transkripsi

1 PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN UNTUK ANAK-ANAK Nama Penulis Author Affiliation : Wahyu Eka Prasetya : Rahmatsyam Lakoro, S.Sn, MT Abstrak Wayang merupakan salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus berkem-bang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan, hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan. Penggenalan budaya wayang kepada generasi muda sebagai penerus bangsa adalah mutlak adanya. Penggunaan media-media yang dikenal dengan baik oleh para kalangan muda diharapkan dapat menarik minat mereka terhadap kesenian ini. Salah satu media yang kini digandrungi oleh para muda adalah media animasi. Keistimewaan animasi diharapkan membuat wayang yang statis menjadi lebih dinamis dan diharapkan dapat merangkul anak-anak sehingga dapat mengenal dan mencintai budaya ini. Tujuan perancangan adalah untuk merancang sebuah film animasi anak tentang punakawan dan wayang yang mampu diingat, menghibur dan menyampaikan pesan-pesan yang terkandung dalam film animasi. Dalam Tugas Akhir ini dipilih salah satu cerita wayang yang menarik, serta sarat akan nilai-nilai budaya lokal, yaitu cerita tentang Punakawan. Hasil perancangan ini berupa story board, film animasi, dan media pameran pendukung. Abstract Shadow puppet is one of the nation's top arts and culture of Indonesia's most prominent among the many works of other cultures. Culture of shadow puppet include acting, singing, music, speech arts, literary arts, painting, sculpture, and art is also symbolic. Culture of shadow puppets, which continues to evolve over time, also a lighting media, propaganda, education, entertainment, philosophical understanding, and entertainment. Introducing shadow puppet culture to the younger generation as the successor of the nation is absolute. Use media that is known well by the young people they hoped to attract interest to this art. One of the media that is now loved by the young is the media animation. Privileges animation is expected to create a static puppet becomes more dynamic and is expected to embrace the children so that they can know and love this culture. Design goal is to design an animated kids film about Punakawan and shadow puppets who are able to remember, entertaining and convey the messages contained in the animated film. In this final chosen one puppet story interesting, and full of local cultural values, that is the story of the punakawan. This design results in the form of story boards, film animation, and exhibition of media support. Keyword Film Animasi. Wayang, Punakawan

2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Menurut penelitian para ahli sejarah kebudayaan, budaya wayang merupakan budaya asli Indonesia, khususnya di Pulau Jawa. Keberadaan wayang sudah berabadabad sebelum agama Hindu masuk ke Pulau Jawa. Walaupun cerita wayang yang populer di masyarakat masa kini merupakan adaptasi dari karya sastra India, yaitu Ramayana dan Mahabarata. Kedua induk cerita itu dalam pewayangan banyak mengalami pengubahan dan penambahan untuk menyesuaikannya dengan falsafah asli Indonesia. Kesenian ini memiliki plot / alur cerita yang monoton dan selalu sama walapun berbeda cerita. Waktu pertunjukan yang relatif lama. Penggunaan bahasa jawa / sunda halus yang jarang dimengerti oleh kalangan anak muda semakin membuat kesenian wayang ditinggalkan oleh generasi penerus bangsa. Saat melakukan survey terhadap 50 anak di Surabaya sebanyak 68% mengetahui wayang. Mereka kebanyakan mengetahuinya melalui buku pelajaran 68%, televisi 20% dan komik 12%. Dari sejumlah anak yang mengetahui wayang 32% menyatakan berminat. Minat mereka kebanyakan pada punakawan 100% dan karakter wayang lainnya 73%. Sedangkan minat pada dalang 81% dan gamelan 18%. Lain halnya pada anak yang tidak berminat pada wayang (68%) dipengaruhi karena format pementasan wayang 87%, tidak suka ceritanya 22% dan tidak tertarik pada dalang 13%. Satu benang merah yang patut membuat iri adalah dalam seluruh komik atau film kartun Jepang, selalu termuat budaya keseharian rakyat Jepang, seperti Festival Tanabata, upacara Hanami (melihat bunga sakura), permainan benang dengan tangan yang dapat membentuk beragam bentuk seperti bunga, menara, dsb., berdoa di kuil dengan melempar koin, pergi di kuil dengan melemparkan uang pada halaman kuil setiap tahun baru datang dan masih banyak lagi sendi-sendi kehidupan yang diangkat dengan santai namun cukup memberi gambaran apa itu Jepang, bagi masyarakat di luar Negeri itu. 1 Animasi juga mempunyai kekuatan yang dapat dimanfaatkan untuk membuat wayang lebih bewarna. Keluwesannya dalam mengolah gerak dari karakter dan ketidak masukakalannya merupakan suatu nilai lebih. Warna-warni yang lebih disukai anak-anak dapat dimainkan untuk menarik minat mereka. Unsur humor yang sangat disukai oleh anak-anak merupakan salah satu hal yang tidak bisa dilepaskan dari animasi. Sebaiknya dalam menyajikan film animasi untuk anak-anak harus menampilkan unsur-unsur: pendidikan, panutan, kebajikan, binatang, fantasi, dan hiburan (Kunci Sukses Menulis Skenario, oleh Elizabeth Lutters. PT Gramedia Widiasarana Indonesia 2004). Wayang memiliki pakem-pakem yang sudah sangat paten. Ceritanya memiliki standar-standar tertentu yang tidak dapat diubah, tokoh-tokohnya pun telah memiliki sifatnya masing-masing dan hal ini sulit diubah karena merupakan jati diri dari kesenian wayang itu sendiri. Anak-anak sebagai garis depan kemajuan bangsa lebih menyukai cerita-cerita yang mengandung unsur humor dan kepahlawanan. Punakawan merupakan karakter yang mewakili hal ini. Punakawan adalah sekelompok orang yang dengan kesederhanaannya selalu mewarnai cerita kepahlawan wayang dengan canda dan tawa. Dalam pementasan wayangan Punakawan selalu digunakan untuk membuat lawakan-lawakan untuk menghidupkan suasana. Tiap-tiap karakter dari punakawan memiliki keunikan masing-masing. Para punakawan pun memiliki filosofi kehidupan yang 2 mewakili kebaikan dan kebijakan di dunia. 1 Ibid 2 Buya e Rania, Pengembangan Diri, Seni dan Budaya

3 Mereka adalah tokoh multi-peran yang dapat menjadi penasihat para penguasa / ksatria bahkan dewa, penghibur, kritikus hingga menjadi penyampai kebenaran dan kebajikan. Karakter-karakter Punakawan adalah orang-orang yang menjalani metamorfosis (perubahan karakter yang berangsur-angsur) hingga menjadi sosok yang sederhana namun memiliki kedalaman ilmu yang luar biasa. 3 Semar berciri kuncung putih yang merupakan simbol dari pikiran, gagasan yang jernih atau cipta. Gareng ciri yang menonjol yaitu bermata kero, bertangan cekot dan berkaki pincang. Ketiga cacat fisik ini menyimbolkan rasa. Mata kero, adalah rasa kewaspadaan, tangan cekot adalah rasa ketelitian dan kaki pincang adalah rasa kehatihatian. Petruk adalah simbol dari kehendak, keinginan, karsa yang tergambar dalam kedua tangannya. Jika digerakkan, kedua tangan tersebut bagaikan kedua orang yang bekerjasama dengan baik. Tangan depan menunjuk, memilih apa yang dikehendaki, tangan belakang menggenggam erat-erat apa yang telah dipilih. Sedangkan karya disimbolkan Bagong dengan dua tangan yang kelima jarinya terbuka lebar, artinya selalu bersedia bekerja keras. 4 Dengan demikian menjadi jelas bahwa antara Ksatria dan Punakawan mempunyai hubungan signifikan. Tokoh ksatria akan berhasil dalam hidupnya dan mencapai cita-cita ideal jika didasari sebuah pikiran jernih (cipta), hati tulus (rasa), kehendak, tekad bulat (karsa) dan mau bekerja keras (karya). 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan Penelitian Tugas Akhir di atas, permasalahan dalam Tugas Akhir ini adalah : 1. Wayang merupakan identitas bangsa yang harus dilestarikan. 2. Jumlah pengerajin wayang terus menyusut dan hal ini pun sebagian hanya sesekali membuat wayang ketika ada pesanan. 3. Pengunjung dari pementasan wayang semakin berkurang. 4. Anak-anak muda sebagai generasi penerus bangsa lebih kenal dengan kartun dan komik Jepang daripada cerita-cerita wayang. 5. Kurangnya minat anak-anak pada wayang cukup tinggi. Pada saat survey yang menyatakan tidak berminat sebanyak 68%, kebanyakan karena format pementasan sebanyak 87% dari jumlah anak yang menyatakan tidak berminat, tidak suka ceritanya 22% dan tidak tertarik pada dalang 13%. 1.3 Batasan Masalah Perancangan ini berkaitan erat dengan efektivitas penyampaian cerita Punakawan episode Gatotkaca lewat Film Animasi ini kepada audience. Adapun kajian yang akan dipelajari adalah: 1. Proyek Perancangan ini sebenarnya akan membuat Film Animasi Punakawan berepisode-episode lewat televisi. Tetapi untuk Tugas Akhir ini hanya akan berupa 1 (satu) episode Film Animasi untuk televisi, yaitu episode yang menerangkan tentang Gatotkaca. 2. Jenis visual yang digunakan dalam Film Animasi Punakawan. 3. Proses dan teknik pembuatan Film Animasi Punakawan. 4. Dalam perancangan ini hanya membahas dan mengerjakan bentuk output animasi Punakawan untuk anak-anak. Hal-hal teknis selain segmen tersebut seperti pemasaran, budget, promosi tidak dibahas. 5. Pada perancangan ini peneliti tidak membahas secara mendalam tentang halhal teknis yang berada di luar konteks pembahasan. 3 Ibid 4 Dunia Wayang Pitoyo.com

4 1.4 Rumusan Masalah Dari permasalahan-permasalahan yang ada dapat dirumuskan masalah yang akan diangkat adalah : Bagaimana membuat suatu perancangan animasi untuk anak-anak dengan proses animasi berepisode di mana tiap episodenya memiliki penyelesaian cerita untuk mengenalkan 1 karakter dari dunia wayang (One Episode One Character). 1.5 Tujuan 1. Sebagai altenatif media pengenalan wayang untuk anak-anak. 2. Memberikan altenatif hiburan sekaligus pengetahuan tentang kesenian wayang. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Tentang Animasi Pengertian Animasi Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai media alternatif komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Hal ini terbukti dengan ditemukannya berbagai artefak pada peradaban Mesir Kuno tahun 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter manusia yaitu persistence of vision atau pola penglihatan yang teratur. Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya, animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai : Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta ilusi gambar bergerak Jenis Animasi Di awal tahun 20-an popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan beberapa konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standar untuk animasi. Sampai saat ini animasi dibagi dalam tiga kategori besar yaitu : Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation) Animasi Tradisional (Traditional Animation) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) Tahapan Pengembangan Animasi Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah: - Menentukan tema cerita dan tujuan cerita 5 produk.com

5 - Membuat sinopsi dan skrip - Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat - Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi. Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi: - Gambar visual - Sound effect - Dialog - Adegan, dan - Durasi Prinsip Dasar Animasi 6 Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator dalam membuat gambar animasi yaitu: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing) 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 7. Gerak melengkung (Arcs) 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch) 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal) 12. Penjiwaan peran (Personality) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Definisi Judul dan Sub bab Dalam penelitian ini judul yang diangkat adalah Perancangan Film Serial Animasi Punakawan untuk Anak-anak. Dengan judul ini maka hal-hal yang akan ditelusuri adalah studi karakter untuk anak serta aplikasinya pada perancangan film animasi Punakawan. 3.2 Teknik Sampling Untuk mendapatkan hasil yang tepat dan sesuai tujuan, maka diperlukan penelitian-penelitian atau riset untuk mendukungnya. Keabsahan riset tergantung dari audiens yang dipilih serta teknik dalam mendapatkan hasil riset itu sendiri. Dalam judul Perancangan Film Serial Animasi Punakawan untuk Anak-anak ini, target audiens yang akan diteliti adalah anak-anak baik laki-laki atau perempuan berusia 6-9 tahun yang duduk di bangku Sekolah Dasar kelas Novianti, Sri. 20 April PRINSIP DASAR ANIMASI KARAKTER.

6 3.2.1 Populasi Terdapat banyak sekali anak-anak dengan jenis laki-laki atau perempuan berusia 6 9 tahun di dunia ini. Pada judul Perancangan Film Serial Animasi Punakawan untuk Anak-anak ini, populasi yang diambil adalah anak-anak Indonesia Sampel Meneliti seluruh anak-anak di Indonesia akan memerlukan waktu yang lama dan biaya yang mahal. Sebagai penggantinya diperlukan sampel penelitian yang dapat mewakili populasi tersebut. Sampel yang akan diambil untuk mewakili populasi dalam judul ini adalah: 50 Siswa-siswi Sekolah Dasar BEKTIHARJO kelas 1-3 Range Umur : 6-9 Tahun Jenis Kelamin : 45% laki laki, 55% Perempuan Responden tahu tentang wayang (68%). 1. Cerita yang paling disukai responden adalah Gatotkaca (50%), Arjuna (22%), dan Bima (19%). 2. Alasan responden menyukai cerita tersebut karena ceritanya bagus (49%), pesan cerita baik (37%), dan teladan(10%) 3. Responden tahu wayang itu dari orang tua (29%), televisi (27%), dan guru (25%). 4. Responden mengaku cerita-cerita Punakawan menarik (82%). 5. Responden menyukai Punakawan yang dibuat dalam bentuk animasi kartun (57%), komik (24%), dan film (10%). 6. Alasan responden tidak tahu cerita legenda wayang adalah tidak ada yang bercerita (47%), tidak percaya cerita legenda (25%), dan susah dipahami (22%). 3.3 Jenis dan Sumber Data Dalam memperoleh data yang absah, pencarian data dari berbagai sumber dan melalui berbagai metode diperlukan. Berikut adalah jenis sumber data yang diperoleh untuk perancangan ini Primer Kuisioner 1 : Pengetahuan Terhadap Wayang dan Minat Menonton Animasi dan pada anak-anak SD. Kuisioner 2 : Kriteria Design yang meliputi desain karakter dan environment Skunder Artikel dari buku, majalah dan koran Artikel dari DVD Microsoft Encarta 2006 Internet

7 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Konsep Bagan 4.1 Konsep Keyword Berdasarkan identifikasi masalah disebutkan bahwa wayang merupakan identitas bangsa yang harus dilestarikan karena berdasarkan survey penulis sebanyak 68% responden anak-anak kurang berminat terhadap wayang. Alasan mereka menyatakan tidak berminat karena format pementasan sebanyak 85% dari jumlah yang menyatakan tidak berminat. Sedangkan yang berminat menyatakan sebanyak 100% tertarik dengan tokoh-tokoh punakawan dan karakter wayang lainnya sebanyak 73% dengan pertanyaan boleh menjawab lebih dari satu. Hasil survey uang dilakukan oleh PUSTEKOMDIKNAS menyebutkan bahwa anak-anak lebih menyukai film animasi dibandingan film animasi sebanyak 74%. Semua permasalahan tersebut akhirnya dirumuskan bagaimana membuat sesuatu perancangan animasi dengan proses animatik berepisode dimana tiap episodenya memiliki penyelesaian cerita untuk mengenalkan karakter dalam dunia pewayangan. Maka apabila disesuaikan dengan konsep cerita Punakawan dan diasosiasikan dengan karakter wayang yang ingin ditampilkan didapat sebuah kata kunci yang dijadikan tema atau sumber dari konsep desain yang hendak dibuat dan dikembangkan. Kata kunci tersebut adalah : Fun dan Unik Definisi Fun Punakawan memiliki fungsi sebagai pengambil peran dimana para karakter ini ditugaskan untuk memberikan lawakan-lawakan untuk memecah suasana dan memberikan kesegaran dalam cerita wayang. Punakawan mengindikasikan bermacammacam peran, mulai dari penasihat para ksatria, penghibur, kritisi sosial badut hingga sumber kebenaran dan kebijakan. Kesemua itu tetap dilakukan dengan gaya yang kocak

8 dan jenaka. Dalam penciptaannya, para wali membuat suatu tokoh yang sekiranya mampu berkomunikasi dengan penonton, lebih fleksibel, mampu menampung aspirasi penonton, lucu, dan yang terpenting, dalam memainkan para tokoh punakawan ini sang dalang dapat lebih bebas menyampaikan misinya karena tidak harus terlalu terikat pada pakem Definisi Unik Wayang merupakan budaya warisan leluhur merupakan kebudayaan yang luar biasa yang harus dilestarikan. Punakawan sendiri yang merupakan kreasi asli negeri memiliki keistimewaan yang luar biasa. Para punakawan memiliki multiperan dalam dunia perwayangan. Ia dapat berperan sebagai pendamping, penggugat, penggingat, dan masih banyak lagi peran yang dimainkan para punakawan dalam perwayangan. Kehadiran punakawan dalam cerita pewayangan selalu membawa nuansa tersendiri. Mereka memberi keseimbangan dalam penyampaian pesan dan hiburan bagi penonton. Dari wujud para punakawan sendiri, mereka memiliki perbedaan yang cukup signifikan. Mereka memiliki tampilan yang buruk namun memiliki sifat dan karakter yang baik. Kekurangan fisik yang mereka miliki tidak menghalangi mereka untuk berbuat baik. Sebagai penyampaian ajaran-ajaran agama Islam dalam penciptaanya dahulu, punakawan dapat menyampaikannya dengan sangat baik. Yang membuat punakawan berbeda adalah mereka merupakan simbol dari rakyat jelata. Punawakan mewakili kesederhanaan, keluguan, kebodohan, keisengan masyarakat kebanyakan. Walaupun demikian mereka bertugas sebagai pendamping setia para ksatria, pengingat dikala lupa, penegur dikala salah, pelipur lara dikala sedih, dan sebagainya. Walaupun memiliki wujud yang relatif tidak wajar, misalnya gareng yang memiliki cacat dikedua tangannya, kaki yang pincang, mata yang kero namun memiliki kecerdasan yang tinggi, pandai melucu dan menggelikan. Dari ciri-ciri fisiknya yang serba kekurangan itu terdapat makna yang sangat tinggi yaitu merupakan simbol dari rasa. Mata kero adalah rasa kewaspadaan, tangan cekot / cacat adalah rasa ketelitian dan kaki pincang adalah rasa kehati-hatian. Dari tiap karakter dari punakawan memiliki kedalaman makna yang tinggi dibalik penampilan mereka itu Definisi Menurut Kamus Fun Noun Amusement: A time or feeling of enjoyment or amusement. Hiburan: Suatu waktu atau merasakan kenikmatan atau hiburan. Something amusing: something that provides enjoyment or amuse-ment. Sesuatu yang menghibur: sesuatu yang menyediakan kenikma-tan atau hiburan. Mockery: playful joking, often at expense of another. Olok-Olok: senda gurauan suka melucu, yang sering dikeluarkan satu sama lain. Adjective Amusing: providing enjoyment or amusement. Menghibur: menyedia-kan kenikmatan atau hiburan. Cheap and flamboyant: flamboyant in style and often made of cheap synthetic materials, designed to be used or worn for fun. Cemerlang dan murah: gaya cemerlang dan sering juga dibuat dari material buatan murah, dirancang untuk digunakan atau mengenakan sebuah keisengan Unik Adjective Only one: being the only one of a kind. Hanya satu: menjadi satu-satunya yang tidak ada yang menyamai.

9 Special: different from others in a way that makes somebody or something special and worthy of note. Khusus / istimewa: berbeda dari lainnya dengan cara yang membuat seseorang atau sesuatu menjadi begitu istimewa dan penting. Limited to somebody or something: limited to a particular person or thing. Terbatas pada seseorang atau sesuatu: terbatas pada orang tertentu atau hal tertentu. 4.5 KonsepDesain Animasi berseri ini menggunakan para punakawan sebagai tokoh utamanya, dimana dalam setiap serinya terdapat pengenalan tokoh-tokoh pewayangan yang dikemas dengan ringan dan sederhana. Pengenalan tokoh-tokoh hanya sebatas pengetahuan tentang tokoh wayang terhadap anak. Hal ini didasari oleh kurangnya pengetahuan anak terhadap tokoh-tokoh pewayangan yang mana merupakan budaya asli negeri ini dan harus dilestarikan. Animasi ini mengemas pengenalan tokoh wayang dengan aktivitas-aktivitas keseharian punakawan yang jenaka, pengenalan tokohnya hanya sebatas ciri fisik dan kesaktiannya saja. Misalnya Gatotkaca yang memiliki tubuh tegap, gagah, kumis tebal, kuat dan dapat terbang tanpa menggunakan sayap. Para karakter punakawan ini bertindak sebagai penyampai pesan lewat film animasi ini. Penciptaan karakter berlandaskan pada ciri-ciri punakawan dalam dunia wayang yang mengalami penyederhanaan bentuk, sesuai dengan penelitian yang menyebutkan bahwa anak-anak lebih menyukai gambar yang sederhana. (Scott McLoud) Deskripsi Tokoh Punakawan Semar Memiliki tubuh yang besar, gemuk dan bundar. Wajahnya adalah wajah laki-laki. Namun badannya serba bulat, payudara montok, seperti layak-nya wanita. Rambut putih dan kerut wajahnya menunjukan bahwa ia telah berusia lanjut, namun rambutnya dipotong kuncung seperti anak-anak. Bibirnya berkulum senyum, namun mata selalu mengeluarkan air mata. Ia menggunakan kain sarung bermotif kawung, memakai sabuk tampar, seperti layaknya pakaian yang digunakan oleh kebanyakan abdi. Semar berciri kuncung putih yang merupakan simbol dari pikiran, gagasan yang jernih atau cipta. 7 Gambar 4.1 Semar (Sumber: Gareng Tak pandai bicara, apa yang dikatakannya kadang-kadang serba salah. 8 Tetapi ia sangat lucu dan menggelikan. Gareng ciri yang menonjol yaitu bermata kero, bertangan cekot (ciker atau patah) dan berkaki pincang. Diceritakan bahwa tumit kanannya terkena semacam penyakit bubul. Ketiga cacat fisik ini menyimbolkan rasa. 7 Op Cit, Herjaka HS, Hal 6 8 Op Cit, I Ketut Erawan, Hal 6

10 Mata kero adalah rasa kewaspadaan, tangan cekot adalah rasa ketelitian dan kaki pincang adalah rasa kehati-hatian. 9 Gambar 4.2 Gareng (Sumber: Petruk Bermuka manis dengan senyuman yang menarik hati, panda berbicara, dan juga sangat lucu. Petruk bertubuh tinggi, berhidung panjang, muka bersih, sabar, setia, dan penurut; tetapi kurang cerdas dan kurang begitu terampil. Ia suka menyindir ketidakbenaran dengan lawakan-lawakannya. 10 Petruk adalah simbol dari kehendak, keinginan, karsa yang tergambar dalam kedua tangannya. Jika digerakkan, kedua tangan tersebut bagaikan kedua orang yang bekerjasama dengan baik. Tangan depan menunjuk, memilih apa yang dikehendaki, tangan belakang menggenggam erat-erat apa yang telah dipilih. 11 Gambar 4.3 Petruk (Sumber: 9 Ibid 10 Ibid 11 Op Cit, Herjaka HS, Hal 6

11 Bagong Dikisahkan berasal bayangan Semar. Bagong itu memiliki sifat lancang dan suka berlagak bodoh. Ia juga sangat lucu. 12 Karakter ini selalu membuat humor tidak peduli pada siapapun, baik ksatria, raja maupun para dewa. Meskipun demikian lewat humor-humornya dia memberikan nasihat, petuah dan kritik. Bagong menyimbolkan karya yang dengan dua tangan yang kelima jarinya terbuka lebar, artinya selalu bersedia bekerja keras. 13 Gambar 4.4 Bagong / Cepot (Sumber: Kriteria Desain Bentuk wayang kulit yang merupakan budaya asli Indonesia dijadikan acuan untuk penciptaan karakter animasi punakawan ini. Dari bentuk wayang kulit tersebut dilakukan penyederhanaan-penyederhanaan sehingga lebih sesuai dengan kegemaran anak yang menyukai karakter yang sederhana. Dari penyederhanaan tersebut dilakukan ekplorasi berbagai macam elemen pembentuk suatu karakter. Ekplorasi bentuk mata, hidung, mulut, bentuk kepala, bentuk badan, tangan dan kaki hingga dirasa telah mencapai apa yang diharapkan. Eksisting animasi yang pernah ada dilakukan analisis dan adaptasi hal-hal yang dianggap baik dari eksisting tersebut. Ciri-ciri punakawan yang unik itu dijadikan acuan dalam penciptaan karakter untuk animasi ini. setelah melalui tahap-tahap itu terciptalah alternatif-alternatif desain yang kemudian dilempar pada pasar untuk menentukan yang paling sesuai dengan selera mereka. 12 Op Cit, I Ketut Erawan, Hal 6 13 Op Cit, Herjaka HS, Hal 6

12

13

14 4.5.3 Visual Karakter Dari penyerderhanaan bentuk itu dibuat beberapa alternatif desain yang kemudian dilakukan survey pada 50 anak untuk memilih karakter mana yang menurut mereka yang paling menarik. Visualisasi/ hasil survey tersebut adalah: Alternatif 1 9 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 2 3 orang anak memilih alternatif ini

15 Alternatif 3 8 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 4 13 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 5 8 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 6 9 orang anak memilih alternatif ini Pewarnaan Karakter Dalam animasi ini salah satu poin penting yang harus diperhatikan adalah penggunaan warna. Seperti telah dibahas sebelumnya warna yang akan digunakan merupakan warna-warna solid dan cerah yang merupakan pencapaian kesan ceria yang merupakan ciri dari dunia anak. Dalam penerapannya disesuaikan dengan eksisting yang ada. Penggunaan warna-warna dalam bentuk wayang yang ada juga menjadi pertimbangan. Perbedaan-perbedaan dari penggunaan warna di setiap bentuk wayang

16 yang ada memunculkan alternatif-alternatif warna yang dapat digunakan untuk membuat karakter dari animasi ini. Penggunaan warna-warni pada kulit pada tiap tokoh pada wayang golek sunda. Penggunaan warna yang cenderung sama di tiap karakter dan ciri khas tiap karakter yang membedakannya. Penggunaan make-up dengan gaya badut dengan wajah putih dan warna merah mulut dan mata pada wayang orang.

17 Dari pertimbangan-pertimbangan itu tercipta beberapa alternatif penggunaan warna pada karakter yang telah dipilih. Dan setelah melalui hasil survey penggunaan warna pada karakter animasi ini adalah: Alternatif 1. 5 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 2. 8 orang anak memilih alternatif ini Alternatif orang anak memilih alternatif ini Alternatif orang anak memilih alternatif ini Naskah Cerita Konsep cerita diangkat dari poin-poin pengenalan tokoh di dunia wayang yang selama ini telah diajarkan baik di sekolah maupun di lingkungan masyarakat. Di mana nantinya dalam kisah cerita ini akan dipertemukan dengan tokoh wayang yang berbedabeda setiap episodenya. Pengenalan tokoh wayang nantinya akan disampaikan oleh tokoh utama dalam cerita. Karakter tersebut diperkenalkan seiring dengan adanya alur cerita.

18 Kisah dalam animasi nantinya akan melibatkan interaksi antara tokoh-tokoh karakter dalam cerita. Di mana nantinya cerita akan dibawa ke sebuah peristiwa yang dialami oleh tokoh yang akan diperkenalkan. Secara tidak langsung pengenalan tokoh pun terbentuk dengan adanya alur cerita tersebut. Karakter tokoh dalam cerita ini merupakan tokoh-tokoh dalam dunia pewayangan. Sebagai upaya pendekatan, upaya untuk mengemas cerita agar cerita menjadi menarik perhatian untuk dilihat, yang kemudian dikaitkan dengan kehidupan nyata manusia. Sehingga pada akhirnya kehidupan tokoh-tokoh animasi akan dianalogikan sebagaimana kehidupan yang begitu dekat dengan kehidupan anak-anak. Dalam animasi ini, diceritakan ketika pada suatu hari di sebuah dusun keluarga punakawan berkumpul. Keluarga tersebut terdiri dari Semar yang merupakan kepala keluarga serta Bagong, Gareng dan Petruk sebagai anak-anak Semar. Semar menceritakan kepada anak-anaknya. Sementara Bagong, Gareng dan Petruk mendengarkan dengan seksama dan kadang-kadang diselingi dengan canda mereka. Setelah itu mereka mengadakan perjalanan untuk menolong. Dari kisah tersebutlah, maka pengenalan tokoh-tokoh karakter mulai berjalan. Punakawan yang merupakan tokoh utama bertemu dengan tokoh pewayangan yang mengalami marabahaya. Punakawan pun membantunya untuk menyelesaikannya. Secara tidak langsung tokoh yang ditemui punakawan pun diperkenalkan Sinopsis Cerita Pada suatu hari yang cerah keluarga punakawan menikmati suasana alam yang sejuk dengan penuh keceriaan. Bagong, Gareng dan Petruk asik bermain petak umpet. Sementara Semar melihat mereka dari kejauhan. Mereka bermain dengan gembira. Saat bermain Petruklah yang kalah dan harus mencari Gareng dan Bagong yang sedang sembunyi. Selang beberapa menit, Bagong yang sedang bersembunyi di balik pohon akhirnya dengan mudah ditemukan oleh Petruk. Selanjutnya Petruk berusaha mencari Gareng tetapi ia tak kunjung menemukannya. Sementara itu, Bagong melihat buah mangga yang ranum, lalu ia tergoda untuk mengambilnya. Setelah membujuk Petruk, akhirnya ia berhasil menyuruh Petruk untuk mengambil mangga tersebut. Gareng pun dibiarkan begitu saja. Namun, karena belum berhasil mengambil mangga dan kelaparan akhirnya Petruk dan Bagong memutuskan untuk pulang, mereka melupakan Gareng yang masih bersembunyi. Dalam perjalanan pulang, Petruk dan Bagong menemukan seorang lakilaki yang terlihat lemah sedang berendam di sungai, lalu mereka mendatangi laki-laki itu yang ternyata hampir pingsan. Petruk dan Bagong mengangkat lelaki misterius itu dari sungai lalu menanyakan identitasnya, tetapi laki-laki itu tidak cukup kuat untuk menjawab pertanyaan mereka. Lalu Bagong dan Petruk memutuskan untuk menolong dan membawa orang itu ke rumah mereka karena berharap Semar tahu siapa laki-laki itu sebenarnya. Sesampainya di rumah mereka segera memanggil semar, tiba-tiba Gareng yang dari tadi bersembunyi juga pulang karena kelaparan. Gareng yang baru datang pun bertanya kepada Petruk dan Bagong mengenai siapa orang yang mereka bawa pulang itu. Karena sama-sama tidak tahu akhirnya Semar menyuruh tiga bersaudara itu untuk berhenti bertanya pada orang yang bersangkutan dan segera mengambilkan minum untuk orang itu. Karena mereka bertiga tidak berhenti bertanya akhirnya Semar pun mulai menceritakan sekilas tentang asal-usul orang yang baru saja mereka bawa pulang itu, dia Raden Gatotkaca, seorang pangeran yang sakti mandraguna serta dapat terbang tanpa sayap. Tapi mengapa Gatotkaca yang sakti itu bisa tercebur ke dalam sungai? Setelah Semar bercerita tentang asal-usul Gatotkaca, Gatotkaca agak sedikit menbaik, sehingga dia dapat menceritakan apa saja yang telah terjadi hingga dia tercebur ke dalam sungai.

19 Ternyata Gatotkaca baru saja tertimpa musibah. Baju sakti Antakusuma miliknya diambil orang sehingga kesaktiannya semakin lama semakin luntur. Jika terlalu lama tidak memakai baju itu kondisi gatotkaca akan semakin memburuk. Semar pun memerintahkan Petruk, Gareng dan Bagong untuk mencari baju Antakusuma milik Gatotkaca itu, supaya Gatotkaca dapat kembali sakti dan dapat menyelesaikan tugasnya di Pringgodani. Berbekal sebuah bungkusan dan petunjuk dari Semar, akhirnya mereka bertiga berangkat untuk mencari Baju Antakusuma Alur cerita Punakawan Episode Gatotkaca Chapter 1 : Bermain Petak Umpet - Gareng menghampiri petruk dan bagong di taman. - Mereka memulai permainan. - Petruk kalah dan harus mencari Gareng dan Bagong. - Petruk menemukan bagong. Di adegan ini ada unsur interaktif dalam proses menemukan Bagong dengan menebak siapa yang berada dibalik pohon. - Sementara Petruk mencari Gareng, Bagong melihat mangga dan memanggil Petruk untuk mengambilnya tetapi gagal karena pohonnya terlalu tinggi. - Bagong pulang ingin mengambil galah. Dalam perjalanan pulang bertemu dengan Gatotkaca yang memerlukan pertolongan. - Bagong dan Petruk membawa pulang Gatotkaca sementara Gareng ditinggal sendirian. Chapter 2 : Cerita Semar tentang Gatotkaca - Bagong dan Petruk sampai di rumah sementara Gareng menyusul di belakang. Mereka menanyakan kepada Semar siapakah sebenarnya orang Gatotkaca tersebut. - Semar menceritakan siapakah Semarnya sebenarnya. - Semar memberi bekal kepada Bagong, Gareng, dan Petruk untuk dibawa menyelesaikan misi mencari baju Antakusuma. Chapter 3 : Mencari Baju Antakusuma - Bagong, Gareng, dan Petruk menuju gunung Mahameru. - Sesampainya di sana meraka kebingungan gunung yang mana yang akan dituju. Akhirnya mereka membuka peta untuk mengetahuinya. Di adegan ini mencoba mengajak penonton untuk menemukan tempat yang harus dituju yaitu gunung Mahameru. - Bagong, Gareng, dan Petruk masuk ke dalam kawah untuk mencari baju Antakusuma dengan bantuan tiga bekal yang diberikan oleh Semar. Bekal pertama adalah kunci untuk membuka pintu kawah. Bekal kedua adalah ramuan ajaib untuk masuk ke dalam kawah yang panas. Bekal ketiga dalah bulu untuk memanggil garuda yang pada akhirnya membantu mereka menuju keperjalanan pulang. Dalam adegan ini mencoba mengajak penonton untuk menentukan benda yang tepat untuk membantu misi mereka. - Perjalanan pulang mengendarai garuda.

20 Chapter 4 : Misi selesai dan Gatotkaca terselamatkan - Bagong, Gareng, dan Petruk sampai dirumah. - Semar memerintahkan agar baju Antakusuma segera dipakaikan kepada Gatotkaca. - Gatotkaca sehat kembali dan pamit untuk pulang. Semar, Bagong, Gareng, dan Petruk mengantarkannya menuju perjalanan pulang. - Bagong teringat untuk mengambil mangga. Gatotkaca berinisiatif terbang dan mengambilkan mangga untuk mereka. - Gatotkaca terbang untuk pulang. BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Proses Pembuatan Pada Pembuatan film animasi ini menggunakan teknik 2D. Software yang digunakan kali ini adalah Moho. Moho merupakan salah satu software yang bisa digunakan untuk membuat film animasi. Salah satu kelebihan Moho adalah penggunaan bone untuk menggerakkan animasi yang kita buat. Gambar 5.1 Penempatan bone pada karakter Gareng. Animator harus benar-benar menguasai 12 prinsip animasi untuk dapat menggerakkan dan mengantisipasi gerakan yang akan terjadi. Karena hasil yang dinginkan sesuai dengan kebutuhan. Hal ini pada bab studi pustaka Teknis Pembuatan Yang pertama adalah penempatan karakter yang sudah disediakan ke dalam Moho. Moho dapat menerima karakter animasi itu dalam format image, illustrator file, eps file, obj 3D objek, dan movie. Selain itu kita dapat membuat karakter animasi dengan tracing di Moho secara langsung. Gunakan icon ini dalam proses tracing. Setelah proses tracing itu selesai yaitu proses colouring. Colouring dapat dilakukan di Moho secara langsung. Ini adalah Salah satu kemudahan kita dalam membuat animasi menggunakan Moho dibandingkan secara tradisional yang harus

21 melakukan colouring berulang ulang. Seleksi keseluruhan poin tracing dengan. Kemudian pilih untuk colouring selanjutnya tekan spasi. Gambar 5.2 Proses tracing image tangan. Gambar 5.3 Proses colouring image tangan. Demikianlah proses colouring yang lebih efektif dan mudah. Apabila semua karakter selesai dalam proses ini. Selanjutnya adalah menggerakkan karakter menjadi gerakan animasi dengan bantuan bone. Proses timing diatur pada timeline Moho. Gambar 5.4 Timeline Moho

22 Timeline memberi kita kemudahan untuk mengatur gerakan animasi yang dinamis sesuai dengan yang kita butuhkan. Gambar 5.5 Timing saat Gareng berlari Aturlah keyframe pada timeline untuk membentuk animasi yang dinamis. Setiap keyframe yang dibuat dapat digeser-geser sesuai timing dalam animasi yang akan dihasilkan. Gambar 5.6 Sequence hasil timing Gareng berlari Setelah beberapa frame tadi selesai dalam proses timing. Selanjutnya ekspor menjad png sequence yang mana nantinya untuk diimpor ke Adobe After Effect untuk tahap compositing. Pada tahap timing ini hal-hal yang seharusnya sudah siap adalah pengisian suara. Karena Dubbing (pengisian suara) menentukan durasi take itu tayang.

23 Gambar 5.7 Proses compositing dengan Adobe After Effect Tahap inilah mengkomposisikan gerakan dengan environment yang sudah tersedia. Lalu digerakan sesuai dengan perencanaan dalam storyboard. Gambar itu dipanning, zoom in, zoom out dan cut to cut. Tahap terakhir adalah tahap editing. Tahap ini adalah tahap di mana tiap take dan scene digabungkan dalam satu project. Pemberian transisi dan sound effect serta background musik untuk menambah kuat suasana. Gambar 5.8 Proses editing dengan Adobe After Effect

24 Setelah project semua proses di atas selesai, maka project selanjutnya dieksport menjadi movie AVI. Format ini adalah format dengan resolusi yang terbaik. Untuk project dalam penayangan televisi maka resolusinya adalah 720x576 (PAL), resolusi harus sejak awal produksi dipakai dengan menggunakan frame rate-nya 25 fps. 5.2 Film Punakawan Intro Intro merupakan salah satu hal terpenting dalam sebuah film karena disini ditampilkan untuk membuka sebuah cerita. Selain itu intro juga dapat memberi penjelasan karakter dalam sebuah film. Intro juga menampilkan judul film yang ada dalam cerita film tersebut. Gambar 5.9 Intro Screenplay Berikut ini merupakan beberapa cuplikan film animasi yang telah selesai dalam proses-proses yang telah dilalui di atas. Karakter akan lebih kuat dengan dialog yang mereka bawakan sesuai dengan karakter masing-masing. Suasana yang mereka bawa akan memberi hiburan sekaligus pengetahuan. Gambar 5.10 Screenplay punakawan

25 Gambar 5.11 Screenplay punakawan 1

26 Gambar 5.12 Screenplay punakawan 2

27 Gambar 5.13 Screenplay punakawan 3

28 Gambar 5.14 Screenplay punakawan 4

29 5.2.3 Media Pendukung Gambar 5.15 Poster punakawan Gambar 5.16 Sampul CD/DVD

30 Daftar rujukan Adimulyo, Roy, Dibalik keajaiban dunia animasi. Amir, Hazim Dr. MA, Nilai-nilai Etis dalam Wayang. Erawan, I Ketut Putra,. Punakawan, Giantsugianto,2005.Prinsip Dasar Animasi Karakter (Character Animation) Herjaka HS, Semar dan Punokawan, Hoeve, Van, Ensiklopedi Indonesia. Ichtiar Baru-VanHoeve. Jakarta Kartono, Kartini,dr Psikologi Anak (Psikologi Perkembangan), Mandar maju Lutters, Elizabeth, Kunci Sukses Menulis Skenario, PT Gramedia Widiasarana Indonesia Mcloud, Scott, Understanding Comic,Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta, Indonesia. Pitaloka, Ardiningtyas, RR. M.psi Membumi Citrakan Seni Wayang Pada Generasi Muda, Heritageofjava.com akses 6 September Yusuf, Syamsu Dr. H. LN., M. Pd Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja, Rosda Waluio, Kanti Dr. M.Sc, Dunia Wayang: Nilai estetis, Sakralitas Dan Ajaran Hidup, Pustaka Pelajar White,Tony, Animation from pencils to pixels, Focal Press

home Identifikasi Batasan Rumusan Konsep video

home Identifikasi Batasan Rumusan Konsep video Salah satu identitas wayang Indonesia adalah adanya para punakawan. Tokoh tokoh ini tidak terdapat pada cerita Mahabaratha dan Ramayana yang mana merupakan cerita dasar dari wayang. Para tokoh ini dimasukkan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. Punakawan merupakan tokoh dalam wayang yang merupakan bagian dari dunia

BAB V PENUTUP. Punakawan merupakan tokoh dalam wayang yang merupakan bagian dari dunia BAB V PENUTUP A. Kesimpulan 1) Tokoh Punakawan Dalam Wayang Punakawan merupakan tokoh dalam wayang yang merupakan bagian dari dunia wayang yang hanya ada di Indonesia. Punakawan adalah tokoh yang khas

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wahyu Agnes Wijaya Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia wahyu_aw31@yahoo.com Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan wayang sebagai salah satu aset berharga budaya Indonesia yang perlu dijaga kelestariannya. Wayang sudah diakui oleh Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. cerdas, sehat, disiplin, dan betanggung jawab, berketrampilan serta. menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi misi dan visi

BAB I PENDAHULUAN. cerdas, sehat, disiplin, dan betanggung jawab, berketrampilan serta. menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi misi dan visi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perwujudan iklim pendidikan nasional yang demokratis dan bermutu dalam rangka membentuk generasi bangsa yang memiliki karakter dengan kualitas akhlak mulia, kreatif,

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wayang Golek adalah suatu seni pertunjukan boneka tiruan rupa manusia yang dimainkan oleh seorang dalang dengan menggabungkan beberapa unsur seni. Wayang Golek

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT TUGAS AKHIR untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Ahli Madya Program Studi D-3 Animasi Disusun oleh: YADIKA ALIYUDIEN NIM 1300053033

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan kisah yang disampaikan dengan cara bercerita. Dongeng biasanya disampaikan dan dibacakan oleh guru TK, SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang kulit purwa. Kesenian wayang kulit purwa hampir terdapat di seluruh Pulau Jawa.

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan adalah hasil cipta, rasa dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang kompleks yang mencangkup pengetahuan, keyakinan, seni, hukum adat dan setiap

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah: BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY George Martinus Utomo 08PFU/1301032883 Harapan Jaya 2 Blok E/5, Jl. Sungai Citarum Bekasi Utara icecreamsyndrom3@gmail.com Dibimbing

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab implementasi ini peneliti akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya yang terdiri dari beberapa tahapan hingga menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi Strawberry ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil temuan di lapangan mengenai perkembangan seni

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil temuan di lapangan mengenai perkembangan seni 147 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil temuan di lapangan mengenai perkembangan seni tradisional wayang kulit purwa di Kabupaten Tegal, maka terdapat empat hal yang ingin penulis

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D bercerita rakyat

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. kesimpulan untuk mengingatkan kembali hal-hal yang penting dan sekaligus

BAB V PENUTUP. kesimpulan untuk mengingatkan kembali hal-hal yang penting dan sekaligus BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari uraian skripsi yang telah penulis bahas tersebut maka dapat diambil kesimpulan untuk mengingatkan kembali hal-hal yang penting dan sekaligus menjadi inti sari daripada

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI 309253416928 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari 3.1 Metodologi BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari informasi lebih mendalam tentang eksistensi Ludruk sebagai seni tradisional.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Konsep Dasar Apa yang akan dibuat oleh penulis disini adalah sesuatu yang berhubungan dengan sebuah promosi bersifat komersial. Sebuah video promosi sebuah universitas di

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY Adindha Miftania D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: dindambem@yahoo.com Film animasi adalah

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Negara Indonesia yang terdiri atas beberapa pulau dan kepulauan serta di pulau-pulau itu terdapat berbagai suku bangsa masing-masing mempunyai kehidupan sosial,

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bumi merupakan tempat tinggal seluruh makhluk di dunia. Makhluk hidup di bumi memiliki berbagai macam bentuk dan jenis yang dipengaruhi oleh tempat tinggal masing-masing

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL I I. 1 Sejarah Boneka Boneka merupakan salah satu mainan tradisional yang paling tua, karena boneka sudah ada pada Zaman Yunani,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan 27 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Iklan ini dibuat berdasarkan pada fenomena perubahan pola permainan anakanak pada masa sekarang ini yang lebih sering terlihat bermain

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Video animasi dokumenter yang akan dibuat merupakan dua buah episode dari satu serial video animasi yang sama. Serial video dipilih karena video animasi yang akan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia

Lebih terperinci

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Disusun oleh Nama : Tara Putri Goezies Nomor Mahasiswa : 12070505 Program Studi : Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan salah satu jenis media massa yang paling diminati oleh masyarakat karena keunggulannya dalam memanjakan masyarakat melalui kemampuan audio

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk sebagai kesenian tradisional Jawa Timur semakin terkikis. Kepopuleran di masa lampau seakan hilang seiring

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seni Wayang Jawa sudah ada jauh sebelum masuknya kebudayaan Hindu ke indonesia. Wayang merupakan kreasi budaya masyarakat /kesenian Jawa yang memuat berbagai aspek

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN 1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cirebon adalah sebuah kota yang berada di pesisir utara pulau Jawa, berbatasan antara Jawa Barat dan Jawa Tengah. Karena letak geografisnya yang strategis membuat

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA Oleh Titus Himawan 1064140 Kisah wayang adalah kebudayaan Indonesia yang sangat berharga, kebudayaan ini

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org) BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)

Lebih terperinci

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia, 47 BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Sinopsis Trailer Trailer promosi animasi dimulai dari bola dunia di luar angkasa memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia, lalu masuk

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial Dark Blood (Princess Odyssey) Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penerangan, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan.

BAB I PENDAHULUAN. penerangan, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wayang salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang terus berkembang dari zaman ke zaman,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 1.1 Produksi Dalam tahapan ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk membantu terciptanya desain dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.

Lebih terperinci

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Fenomena ~ Wayang adalah wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan salah satu identitas dan kekayaan bangsa, karena dilatarbelakangi dari budaya luhur bangsa Indonesia. Cerita rakyat yang sarat akan nilai-nilai

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi adalah media komunikasi yang menghibur serta gampang di terima oleh semua lapisan masyarakat. 2. Masyarakat Indonesia gemar menyaksikan

Lebih terperinci

ABSTRAK PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG SENGGOL JAKARTA SEBAGAI APRESIASI DALAM MELESTARIKAN SALAH SATU KEBUDAYAAN JAKARTA. Oleh

ABSTRAK PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG SENGGOL JAKARTA SEBAGAI APRESIASI DALAM MELESTARIKAN SALAH SATU KEBUDAYAAN JAKARTA. Oleh ABSTRAK PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG SENGGOL JAKARTA SEBAGAI APRESIASI DALAM MELESTARIKAN SALAH SATU KEBUDAYAAN JAKARTA Oleh Taufik Irfan Febriardhani NRP 0764178 Seni dan budaya nusantara jumlahnya

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Opera Van Java atau yang disingkat dengan OVJ merupakan program televisi dengan format komedi. Program ini disiarkan oleh stasiun televisi Trans 7 dengan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan istilah seniman. Pada umumnya, seorang seniman dalam menuangkan idenya menjadi sebuah karya

Lebih terperinci

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI BAB III STRATEGI KOMUNIKASI III.1 Analisis Perkembangan ilustrasi dengan media komik karya anak bangsa sekarang ini mengalami kemajuan yang bagus dengan semakin banyaknya komik yang bermunculan khusus

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan budaya pada dunia hiburan khususnya dalam seni tradisional Indonesia semakin berkurang dan ditinggalkan, banyak para remaja yang lebih mengikuti era teknologi

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Annabelle" yang dianggap mewakili memiliki cita rasa klasik yang diinginkan oleh penulis. Untuk huruf e

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.

Lebih terperinci