BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang"

Transkripsi

1 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Membaca merupakan salah satu pintu utama untuk dapat mengakses pengetahuan. Pengetahuan ini tentunya akan dapat dipahami dan dikuasai secara maksimal melalui proses belajar yang giat, tekun, dan terus menerus. Proses belajar yang efektif antara lain dilakukan dengan melakukan aktivitas membaca itu sendiri. Dengan bekal pengetahuan itulah manusia mampu menyelesaikan segala permasalahan-permasalahan dalam kehidupannya. Tanpa pengetahuan, tentunya manusia akan banyak menemui kesulitan dalam memecahkan setiap masalah yang dihadapinya. Membaca juga merupakan salah satu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dalam dunia pendidikan, sampai saat ini, baik di tingkat sekolah dasar, menengah, maupun tinggi. Setiap orang tua pasti bangga memiliki seorang anak yang pandai, tidak ada satu orang tua pun di dunia ini yang menginginkan anak yang miskin ilmu pengetahuan maupun tak punya wawasan yang luas. Kepandaian seseorang tidak dapat lepas dari kegiatan membaca karena dengan membaca bisa mengetahui banyak hal. Sekolah Dasar merupakan lembaga pendidikan pertama yang menekankan siswa belajar membaca. Ini merupakan landasan, wahana,dan syarat mutlak bagi siswa untuk belajar menggali dan menimba ilmu pengetahuan lebih lanjut. Tanpa penguasaan tersebut bagi siswa akan mengalami kesulitan menguasai ilmu pengetahuan. Retno Lestyarti selaku sekretaris Jenderal Federasi Serikat Guru Indonesia dalam diskusi bertajuk Riset Struktur Kabinet Indonesia Berdikari menyatakan bahwa anakanak Indonesia mengalamai yang namanya nol buku. UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) telah melakukan survei tingkat minat baca anak dengan melihat jumlah baca buku referensi (bukan buku paket sekolah) di seluruh Negara di dunia. Rupanya, berdasarkan hasil survei itu anak-anak Indonesia hanya membaca 27 halaman buku per-tahun, dengan kata lain, anak-anak usia sekolah di Indonesia hanya mampu membaca satu halaman buku selama 15 hari, karena itu lah akhirnya UNESCO menyimpulkan bahwa anak-anak Indonesia masuk ke dalam tragedi nol buku. Karena tidak ada buku yang di cetak dalam 27 halaman. Rendahnya minat baca ini juga dibuktikan dengan indeks membaca masyarakat Indonesia yang baru sekitar 0,001, artinya dari seribu penduduk, hanya ada satu orang yang masih memiliki minat baca tinggi. Berdasarkan data informasi awal yang diperoleh oleh penulis

2 pada saat observasi dan kuisioner di beberapa SD di kota semarang, salah satu nya di SD PENDRIKAN LOR pada tahun 2014, dapat diketahui bahwa minat baca anak masih rendah. Dari 68 anak, 64 diantaranya atau hampir seluruhnya lebih suka menghabiskan waktu luang dengan menonton film animasi dari pada membaca buku pengetahuan. Selain itu, minat belajar siswa kurang sehingga hasil belajar yang dicapai masih rendah. Dari 68 anak, 30 atau 45% anak mendapat nilai baik, 20 atau 30% anak mendapat nilai cukup dan 18 atau 25% anak mendapat nilai kurang. Hal ini terjadi karena beberapa faktor, yang pertama adalah budaya, masyarakat Indonesia tidak bisa lepas dari budaya, tradisi yang diturunkan oleh nenek moyang membuat terikat secara budaya, budaya memiliki pengaruh besar dalam mengatur kehidupan itu sendiri, tetapi membaca belum menjadi satu budaya yang dianggap penting saat ini, masih banyak orang tua belum memiliki kesadaran akan pentingnya membaca yang membuat anak kekurangan informasi yang akurat. Kedua adalah pengalaman buruk, salah satu yang membuat membaca menjadi hal yang tidak penting disebabkan oleh pengalaman buruk terhadap belajar dan membaca itu sendiri, Pengalaman yang didapatkan di masa lalu, pengalaman seperti dimarahi oleh guru atau orangtua, ditertawakan oleh teman sekelas karena tidak bisa menjawab pertanyaan guru, mendapatkan kekerasan atau perlakuan yang membuat mereka tidak menyukai belajar. Ketiga adalah factor lingkungan, kebanyakan dari anak akan meluangkan waktu untuk bermain gadget, tab dan nonton TV, Akan lebih banyak anak menghabisakan waktu di depan TV atau fokus di gadget masing-masing daripada membaca buku. Menikmati acaraacara TV yang sebenarnya tidak mendukung kemajuan diri anak itu sendiri, selain itu banyaknya media hiburan untuk anak, terutama adanya film animasi. Anak lebih suka menghabiskan waktu dirumah dengan menonton film animasi daripada membaca. Oleh karena itu, masalah tersebut perlu diatasi dengan apa yang anak-anak suka, yaitu dengan media audio visual. Media audio visual terbukti efektif untuk menyampaikan dan dapat dimanfaatkan untuk mengubah persepsi anak-anak yang enggan membaca. Contoh media audio visual yang banyak tayang di videotron adalah iklan layanan masyarakat tentang keselamatan berkendara, iklan tersebut menjelaskan tentang fungsi helm dengan jelas, helm melindungi kepala saat terjadi kecelakaan dan sebaliknya apa yang terjadi jika tida menggunakan helm saat berkendara, iklan tersebut cukup efektif karena alur cerita sebab-akibat yang jelas, beda dengan poster atau media lainnya yang butuh waktu untuk memahami apa isi pesan yang di sampaikan terutama untuk anak-anak. Selain contoh diatas ada juga animasi tentang pendidikan agama islam, yaitu video animasi sabda, yang 2

3 menceritakan tentang Rasulullah SAW yang mengajarkan banyak hal kepada umatnya, mulai dari adab makan, bertetangga, menyapa, bertamu, hingga menjaga kebersihan dan masih banyak lagi. Ada banyak perkataan serta tindakan-tindakan yang patut di jadikan teladan dan terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Video animasi ini merangkum sabdasabda tersebut dan menyajikannya dalam bentuk cerita yang menarik agar mudah untuk dipahami oleh anak--anak. Berdasarkan contoh diatas, media audio visual dapat di manfaatkan untuk mengedukasi anak-anak agar gemar membaca, salah satu media audio visual yang disukai anak-anak adalah film animasi 3D, film animasi 3D saat ini populer dikalangan anak-anak dibuktikan dengan semakin banyak tayang di beberapa stasuin televisi, seperti upin ipin dan adit dan sopo jarwo yang kuat di alur cerita dan pesan moral yang mendidik serta animasi yang sangat bagus. Dalam perancangan animasi pendek ini penulis tidak bekerja secara independen, melainkan ada instansi yang turut mendukung dalam perancangan tersebut, Dinas pendidikan merupakan instansi yang berperan penting dalam meningkatkan minat baca pada anak, dengan adanya perancangan animasi pendek ini akan membantu meningkatkan citra dinas pendidikan kota semarang sebagai kota yang peduli terhadap minat baca anak, dan tidak ketinggalan di bidang teknologi media animasi. Animasi pendek 3D merupakan media yang sangat efektif untuk mensosialisasikan tentang pentingnya membaca, selain anak lebih suka dan mudah untuk menangkap alur cerita orang tuapun juga akan tertarik karena film animasi tersebut tidak 100% kartun. Dalam hal ini orang tua juga akan ikut terlibat karena di tangan orang tua lah kebiasaan gemar membaca dapat ditumbuhkan karena mereka memiliki peran penting dalam mendidik anak. I.2. Rumusan Masalah Bagaimana merancang animasi pendek yang menarik sekaligus edukatif untuk meningkatkan minat baca anak-anak di kota Semarang? I.3. Batasan Masalah Batasan lingkup adalah anak-anak SD di kota Semarang, dalam perancangan film pendek ini, akan di padukan dengan animasi 3D dengan kapasitas lebih dominan tentunya, pada perancangan film pendek ini akan dibuat tanpa dialog maupun prolog 3

4 yang bertemakan tentang keinginan membaca yang tinggi dan manfaat membaca buku pengetahuan. I.4. Tujuan Perancangan Merancang animasi pendek yang menarik sekaligus edukatif untuk meningkatkan minat baca anak-anak di kota Semarang. I.5. Manfaat Perancangan 1. Bagi Anak Usia SD Meningkatkan minat baca anak-anak serta mendorong perubahan sikap perilaku budaya, dari masyarakat tidak suka membaca menjadi masyarakat yang suka membaca, dan kemudian akan berlanjut menjadi masyarakat yang suka belajar. Berangkat dari terwujudnya masyarakat yang suka belajar maka akan mencapai masyarakat yang cerdas. 2. Bagi Klien (Dinas Pendidikan) Dengan adanya perancangan animasi pendek ini akan membantu meningkatkan citra dinas pendidikan kota semarang sebagai kota yang peduli terhadap minat baca anak, dan tidak ketinggalan di bidang teknologi media animasi. 3. Bagi DKV Akan menambah kekayaan khasanah dan menambah pada fungsi media komunikasi, dimana DKV memanfaatkan media animasi dengan baik, dapat membuat animasi bukan hanya sekedar tontonan tetapi menjadi sebuah media penyampaian pesan yang efektif untuk menumbuhkan minat baca anak. 4. Bagi Mahasiswa Menambah pengetahuan mahasiswa dalam bidang animasi secara tehnik maupun pemanfaatannya, selain itu juga sebagai bahan referensi bagi mahasiswa mahasiswa lain yang tertarik pada objek yang sama. 4

5 I.6. Tinjauan Teori Kajian tentang Minat Baca Membaca memiliki peran sangat besar dalam membangun pengetahuan, dengan dua aspeknya yaitu manusia dan islam. Membaca merupakan penghubung antara manusia, pengetahuan, dan ilmu baik klasik maupun modern. Membaca merupakan menjadi kegiatan yang efektif dan kokoh untuk mentransfer pengetahuan dizaman sekarang (Asy-Syarif, 2009) Proses dalam belajar yang sangat efektif yaitu melalui membaca. Menambah wawasan dan pengetahuan agar mampu menjawab tantangan dimasa mendatang. Anak-anak yang giat membaca akan membentuk kepribadiannya lebih giat belajar. Kegiatan manusia yang memakai pengamatan melalui indera penglihatan untuk menterjemahkan tanda atau simbol yang telah dibuat diatas kertas. Jadi membaca merupakan proses ingatan, penilaian, pemikiran, penghayalan, pengorganisasian pemikiran, dan pemecahan masalah. (Rahim, 2005). Beberapa kebutuhan yang di persepsi bisa mempengaruhi sikap siswa terhadap belajar yang dikemukakan oleh Eanes (Rahim, 2005:129) yaitu: a. Memuaskan rasa ingin tahu yang alami b. Mengembangkan minat pribadi c. Menjadi orang yang berpengetahuan tentang dunia di sekitar kita d. Mencapai tujuan-tujuan pribadi untuk meningkatkan prestasi e. Meningkatkan konsep diri melalui peningkatan diri f. Mengambil keuntungan apa saja yang telah ditawarkan kehidupan g. Membangun diri Perundangan Membaca Dalam Undang-Undang Republik Indonesia No.43 Tahun 2007 tentang perpustakaan sudah dibuat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa pada BAB XIII Pembudayaan Gemar Membaca Pasal 48 tentang pembudayaan membaca dilakukan melalui keluarga, satuan pendidikan dan masyarakat. Pembudayaan kegemaran membaca pada keluarga difasilitasi oleh Pemerintah 5

6 dan pemerintah daerah melalui buku murah dan berkualitas. Pembudayaan gemar membaca pada satuan pendidikan dilakukan dengan mengembangkan dan memanfaatkan perpustakaan sebagai proses pembelajaran. Pembudayaan kegemaran membaca pada masyarakat dilakukan melalui penyediaan sarana perpustakaan di tempat-tempat umum yang mudah dijangkau, murah, dan bermutu. Pada BAB XIII didalam pasal 51 sendiri berisikan tentang pembudayaan kegemaran membaca dilakukan melalui gerakan nasional mari membaca. Gerakan nasional gemar membaca sebagaimana dilaksanakan oleh Pemerintah dan pemerintah daerah dengan melibatkan seluruh masyarakat. Satuan pendidikan membina pembudayaan kegemaran membaca peserta didik dengan memanfaatkan perpustakaan. Perpustakaan wajib mendukung dan memasyarakatkan gerakan nasional gemar membaca melalui penyediaan karya tulis, karya cetak, dan karya rekam. Untuk mewujudkan pembudayaan kegemaran membaca, perpustakaan bekerja sama dengan pemangku kepentingan. Pemerintah dan pemerintah daerah memberikan penghargaan kepada masyarakat yang berhasil melakukan gerakan pembudayaan gemar membaca. Kententuan mengenai pemberian penghargaan diatur dengan pemberian pemerintah Psikologi Anak Peranan psikologi dalam hal ini sangatlah penting. Dimana peran psikologi untuk memahami target audience. Untuk mengetahui perkembangan psikologi manusia sepeti yang dikemukakan oleh Soemanto (1990: 64): Pada umur 6 tahun hingga 12 tahun merupakan tahap perkembangan intelektual ketika anak sudah dapat berpikir logis serta dapat membuat keputusan tentang apa yang dapat dihubung-hubungkannya secara logis. Masa bersekolah yang berada pada 7 sampai 12 tahun anak memiliki beberapa pribadi kritis, realistis, memiliki rasa ingin tahu yang banyak, suka belajar, ada perhatian tentang kehidupan sehari-hari. Dan hingga umur 11 tahun, anak suka minta bantuan kepada orang dewasa dalam berbagai hal yang dianggapnya sulit. Setelah umur 11 tahun, anak mulai ingin bekerja sendiri dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Dan mendambakan nilai yang tinggi dan memikirkan tingkat prestasi belajarnya. 6

7 Masa pueral yang ada pada umur 11samapai 12 ini masa dimana belum mempunyai kententuan yang jelas. Beberapa ciri pribadi anak-anak pueral Mempunyai harga diri yang kuat, Ingin berkuasa dan menjadi juara, Tingkah lakunya banyak berorientasi kepada orang lain/suka bersaing, Suka bergaya tapi pengecut, Suka memerankan took-tokoh besar. Masa perkembangan pra-remaja yang berada disaat umur 13 sampai 16 tahun. Masa pra-remaja bersamaan dengan masa puber namun masa pubertas pada anak laki-laki berbeda dengan perempuan. Masa pubertas perempuan lebih dulu daripada laki-laki. Masa ini banyak yang menyimpulkan bahwa masa negatif sifat anak perempuan dan laki-lakipun agak berbeda seperti sifat negatif anak perempuan pada masa pre-adolesen mudah gelisah dan bingung, kurang suka bekerja, mudah jengkel dan marah, pemurung/kurang bergembira, membatasi diri dari pergaulan umum, agresif terhadap orang lain. dan ada juga sifat negatif anak laki-laki pada masa pre-adolesen mudah lelah, malasbergerak/bekerja, suka tidur/bersantai, mempunyai rasa pesimis dan rendah diri, dan perasaan mudah berubah Perancangan Pengertian Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Definisi lain perancangan yaitu merupakan sebuah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mentraformasikan hasil analisis ke dalam bentuk yang memudahkan pengimplementasian (Ginting, 2010) Kajian tentang Desain Komunikasi Visual 1. Media Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Dengan demikian, media adalah organisasi yang menyebarluaskan pesan kepada masyarakat luas. Media merupakan sesuatu yang bisa digunakan sebagai alat penyampaian sebuah komunikasi dan informasi kepada penerima yang diinginkan. Perencanaan media yang tepat 7

8 berdampak sangat baik dalam penyampaian pesannya. (McQuail, 1991) memberikan beberapa pandangan mengenai media, yaitu : a. Media massa adalah penterjemah yang menolong kita menjadikan pengalaman diri menjadi sesuatu yang masuk akal. b. Media adalah angkutan yang menyampaikan informasi. c. Media merupakan sarana komunikasi interaktif yang memberikan kesempatan kepada khalayak atau masyarakat untuk memberikan tanggapan atau umpan balik. d. Media merupakan tanda yang memberikan intruksi dan menunjukkan arah. e. Media merupakan filter yang memfokuskan kita pada beberapa dari pengalaman pribadi dan mengalihkannya dari beberapa bagian yang lain. f. Media merupakan cermin yang merefleksikan diri kita. g. Media merupakan pagar pembatas yang memblokir suatu kebenaran. 2. Desain Desain dikenal juga sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Kata desain menurut pendapat Sachari (2005), Awalnya merupakan kata baru peng-indonesia-an dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata rancang/rancangan/merancang yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa, istilah desain tetap secara konsisten dan formal dipergunakan. Pengertian desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedi yang disusun oleh ahli bahasa dan kaum profesional (Sachari, 2005: 7-8) adalah adalah garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, 8

9 gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan (The American Collage Dictionary). Desain adalah gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat (Readers Dictionary, Oxford Progressive English). Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana kerja seni dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak, dan keindahan secara terpadu, identik dengan pengertian komposisi yang berlaku pada berbagai cabang seni, meskipun secara khusus kerap dikaji sebagai seni terapan (Encyclopedia Britanica). 3. Prinsip Dasar Desain a. Kesederhanaan Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), sub judul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. b. Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbukan adanya kesan seimbang secara visual. c. Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. d. Penekanan Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan 9

10 pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. e. Irama Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. f. Proporsi Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman. 4. Unsur Unsur Desain a. Garis Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. 10

11 b. Bentuk Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). c. Tekstur Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat kanvas, dan lain sebagainya. d. Ruang Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). e. Ukuran Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. f. Warna Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. 5. Komunikasi Kata komunikasi berasal dari bahasa latin communis artinya sama yang berarti membuat sama. Pengertian komunikasi sendiri menurut Laswell adalah proses yang menggambarkan siapa mengatakan dengan cara seperti apa, kepada siapa dengan efek apa. Kemudian, Theodorson dan Thedorson menjelaskan bahwa, komunikasi adalah penyebaran informasi, ide-ide sebagai sikap atau emosi dari seseorang kepada orang lain terutama melalui 11

12 symbol-simbol. Pengertian ini pun di perkuat dengan adanya penjelasan dari William Albig bahwa komunikasi adalah proses sosial, dalam arti pelemparan pesan/ lambing, yang mana mau tidak mau akan menumbuhkan pengaruh pada semua proses dan berakibat pada bentuk perilaku manusia dan adat kebiasaan. Dari beberapa penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi merupakan proses penyebaran atau penyampaian informasi kepada orang lain dengan mengunakan simbolsimbol, yang dapat menimbulkan perubahan perilaku bagi orang tersebut maupun lingkungannya. Bentuk komunikasi dapat mengandalkan kelima inderanya untuk berkomunikasi dengan lingkungannya, yaitu indera penglihatan, penciuman, pendengaran, perasa dan sentuhan. Dalam pelaksanaannya, komunikasi merupakan sebuah proses, atau sebuah kegiatan yang bersifat kontinu. Semua komponen komunikasi saling terkait, beraksi dan bereaksi sebagai satu kesatuan dan menyuluruh. Laswll (Tommy, 2003) Kusrianto (2007) mengemukakan komunikasi dalam istilah sehari-hari menyangkut banyak hal, di antaranya : a. Bahasa, misalnya komunikasi yang dilakukan dengan bahasa. b. Verbal, atau cara lisan, yaitu komunikasi yang dilakukan dengan cara berbicara kepada satu sama lain. c. Diskusi, bisa menjadi salah satu cara mengomunikasikan pikiran kedua belah pihak. d. Media massa. Komunikasi juga merupakan sesuatu yang sering dihubungkan dengan media massa seperti Koran, majalah, radio, dan tv sebagai sarana komunikasi massa. e. Kode/morse/semaphore. Pada masa lalu, komunikasi sering menggunakan kode, morse, semaphore, tanda jejak, dan tanda lalu lintas. f. Body language. Melalui bahasa tubuh, seseorang dapat mengkomunikasikan maksutnya. g. Tulisan. Tidak ketinggalan alat komunikasi yang saat ini sangat dominan adalah tulisan. Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa komunikasi merupakan suatu proses kegiatan menyampaikan warta, pesan, dan 12

13 informasi yang mengandung arti dari satu pihak ke pihak lain dalam usaha untuk mendapatkan saling pengertian Kajian tentang Animasi Menurut pakar ilmu animasi Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, animasi adalah gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu. Dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), animasi adalah sebuah rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak atau seolah-olah bergerak. Kesan bergerak tersebut timbul karena kecanggihan teknologi yang dipakai dalam menghasilkan efek sedemikian rupa Jenis Animasi 1. Animasi 2D Pengertian Animasi 2D enurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning, animasi 2D adalah animasi yang digambar frame by frame. Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional. Gambar 1.1 Animasi 2 dimensi Tom And Jarry 13

14 2. Animasi 3D Pengertian Animasi 3D menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning, animasi 3D adalah animasi perpaduan antara stopmotion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer dalam pembuatannya.teknik animasi terkini yang menggunakan Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney.Film ini di buat secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam, sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang asli. Gambar 1.2 Animasi 3 dimensi Adit dan Sopo Jarwo Jarwo.jpg 3. Animasi Stopmotion Pengertian stopmotion menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning, animasi stopmotion adalah animasi yang mengunakan shooting frame demi frame, menggunakan boneka atau semacamnya.dimana animasi ini tidak digambar melainkan di foto satu persatu oleh setiap pergerakan benda mati tersebut.sehingga benda mati tersebut yang digunakan sebagai obyek dapat seolah oleh hidup. Gambar 1.3 Animasi stopmotion Tom And Jarry 14

15 Prinsip Animasi 1. Solid Drawing Gambar 1.4 Solid Drawing 2. Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Gambar 1.5 Timing & Spacing 3. Squash and strecth Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 15

16 Gambar 1.6 Squash & Stretch 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gambar 1.7 Anticipation 16

17 5. Slow In dan Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Gambar 1.8 Slow In and Slow Out K27x1u23w4go1_1280.jpg 6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. Gambar 1.9 Arcs 17

18 7. Secondary Action Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Gambar 1.10 Secondary Action 8. Follow Through and Overlapping Action Follow Through and Overlapping Action adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang.maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Gambar 1.11 Follow Through and Overlapping Action 18

19 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Gambar 1.12 Straight Ahead Action and Pose to Pose Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Gambar 1.13 Staging 19

20 11. Appeal Berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Gambar 1.14 Appeal Exaggeration Merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Gambar 1.15 Exaggeration 20

21 Langkah-Langkah Animasi Dalam pembuatan animasi, animasi dasar dibuat terlebih dahulu untuk menentukan gerak yang sesuai.langkah utama yang harus diperhatikan adalah cerita. Kemudian cerita / sinopis secara keseluruhan diubah menjadi skenario dan storyboard pun diproduksi. Dalam buku yang berjudul Exploring Drawing for Animation yang ditulis oleh Kevin Hedgpeth dan Stephen Missal (2004: 211), terdapat langkah-langkah yang disebut Seven Steps for Animating a Scene, yaitu: 1. Plan Semua deskripsi dari scene animasi termasuk karakter dasar, background, dan informasi aksi ditulis di atas kertas. 2. Sketch Menggambar thumbnail yang mendefinisikan layout scenic dan interaksi karakter untuk key shot di antara sekuen. 3. Key Membuat gambar keyframe untuk sequence yang dianimasikan dengan memperbesar gambar thumbnail dan memanfaatkan sketsa tersebut sebagai referensi langsung untuk pergerakan karakter dan bloking. Keyframe dapat diatur sesuai kebutuhan namun harus tetap memperhatikan ketepatan waktu. 4. Shoot Mengambil gambar dan menganimasikan keyframe secara sederhana.hal tersebut penting untuk meneliti secara seksama ketepatan waktu, aksi dan kualitas gambar apabila terjadi kesalahan. 5. Refine Memperbaiki animasi gambar keyframe yang mengalami masalah. 6. Repeat Kembali ke langkah pertama dan mengulangi proses sampai animasi keyframe berhasil. Setelah selesai dapat melanjutkan membuat gambar breakdown dan in-between. 21

22 Animasi pendek Film pertama di dunia adalah The Great Train Robbery 1903.Sedangkan film animasi pendek pertama adalah Humorous Phases of Funny Faces Sedangkan serial animasi pertama dimulai tahun Ada beberapa teori yang membedakan antara animasi pendek yang dimulai tahun 1917 dengan short film di tahun Ada beberapa hal pula yang membedakan antara animasi pendek ciptaan J.Blackton di 1917 dengan serial animasi yang dimulai tahun Dan, inilah teori-teori yang menunjukan bilamana suatu animasi masuk dalam kategori animasi pendek: Adegan-adegan dalam film animasi merupakan imajinasi, di mana setting adegannya dirancang berdasarkan khayalan si pembuat film, namun tetap berdasar pada konsep-konsep yang ada. Sekalipun ada animasi pendek yang berdasarkan kisah nyata, namun tetap memakai interpetasi kreatif dalam pembuatannya. Sebagai film fiksi, sutradara melakukan observasi pada selera dan logika target audiencenya, realita dan imajinasi yang dikenal dalam kehidupan masyarakat. Struktur cerita mengacu pada alur cerita atau plot, di mana ada pengenalan tokoh, konflik, solusi, dan ending Pengertian Live Shoot Live Shoot dapat diartikan yaitu pengambilan gambar bergerak secara langsung. Live Shoot juga dapat dikatakan sebagai video shooting di mana dalam pengerjaannya diperlukan editing untuk menyempurnakan hasil shooting. Pengertian live shot itu sendiri adalah serentetan perekaman tentang orang-orang, atau makhluk hidup lainnya, paling tidak ada satu atau lebih karakter yang diperankan oleh seseorang atau beberapa orang yang kemudian menciptakan suatu adegan yang dramatik, yang dipadu dengan kejadian dramatik lainnya dan disusun pada saat proses editing, dan semuanya ini apabila disatukan dapat menciptakan sebuah alur cerita yang bisa membuat penontonnya terhanyut. 22

23 Unsur Teknis dalam Live Shoot 1. Kamera Kamera yang digunakan dalam pengambilan gambar sangat menentukan hasil yang dicapai. Akan lebih bagus apabila menggunakan kameran DLSR 5D di mana setiap warna dan gambar yang diinginkan akan terlihat jelas. Selain itu sudut pengambilan gambar sangat menentukan keberhasila dalam menyampaikan pesan. Sebagai suatu kontras dapat disebutkan bahwa sudut pengambilan gambar yang tinggi (high angle) terhadap obyek dapat menimbulkan kesan ketidaberdayaan obyek, dan hal ini begitu juga sebaliknya low angle dapat membantu menimbulkan kesan perkasa pada obyek yang diambil. Pergerakan kamera dapat juga membantu menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai tuntutan cerita. 2. Pencahayaan Pentingnya mengetahui pencahayaan dapat mempengaruhi hasil video yang diharapkan.gambar yang jelas/tajam dapat diperoleh pada intensitas cahaya tertentu.sedangkan kelebihan cahaya (over exposure) menyebabkan detail warna tidak diperoleh dan gambar menjadi dominan putih. Untuk kasus kekurangan cahaya (under exposure), detail warna obyek tidak diperoleh dan gambar menjadi dominan hitam. Lokasi dan tempat di mana shooting dilakukan juga sangat menentukan kualitas gambar yang dihasilkan, di mana pada sumber sumber cahaya harus lebih diperhatikan, karena indoor dan outdoor ada banyak perbedaaan.pencahayaan dapat dibuat secara manual apabila tempat dan suasananya mendukung. 3. Wardrobe / Properties Hal ini diperlukan pada saat akan diambil gambarnya. Terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan yaitu kerapian, kebersihan, kecocokan dan warna.adapun mengenai warna ialah, setiap kamera yang digunakan memiliki tingkat kepekaan cahaya sendiri-sendiri dan terbatas sehingga sedapat mungkin harus dihindari pemakaian warna yang memilki kontras tinggi dengan lawan shootingn. 23

24 Sosial Film Animasi Penyampaian Pesan Animasi adalah media yang memiliki kemampuan untuk menggambarkan suatu fenomena visual secara utuh. Animasi bukan sekedar karya gambar yang digerakkan, tetapi karya gerak yang digambarkan. Seperti yang ditulis oleh Moh. Ali Anwar dalam karya ilmiahnya yaitu film animasi digunakan sebagai tempat terjadinya proses pembentukan identitas diri anak, maksudnya adalah dalam kesehariannya anak-anak dimungkinkan akan meniru prilaku seperti tokoh kartun tersebut. Masa anak-anak merupakan titik awal perkembangan dan pertumbuhan manusia yang sangat penting. Pada masa kanak-kanak yaitu pada anak usia 6 sampai 9 tahun, mereka dapat melakukan berbagai tugas yang kongkrit sehingga mudah terpengaruh terhadap adanya media-media yang dapat berdampak negatif. Maka diperlukan suatu inovasi baru yang dapat menjadikan media hiburan juga sebagai media penyampaian pesan-pesan untuk menanamkan minat baca mereka yaitu dengan membuat film animasi Tujuan Sosial Film Animasi Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah untuk menghasilka film animasi yang mudah dipahami oleh masyarakat khususnya anak anak yang berada di kota Semarang, yang diharapkan bisa memberikan gambaran dan pencerahan akan pentingnya membaca, dan dapat meningkatkan minat baca anak itu sendiri. Kemudia dengan membuat film animasi ini akan diciptakan suatu inovasi baru yang dapat menjadikan media hiburan juga sebagai media penyampaian pesan-pesan untuk menanamkan minat baca anak. 24

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam 8 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Teori Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis,

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya

Lebih terperinci

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI No 1 Pedagogik Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual. Memahami karakteristik

Lebih terperinci

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI Kompetensi Utama Kompetensi Inti Standar Kompetensi Guru 1A Pedagogik 1. Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik,moral, spiritual, sosial,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, kemudahan akan informasi semakin dibutuhkan, salah satunya penyampaian informasi yang paling efektif dengan menggunakan

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

Bahasa visual untuk prod media cetak.

Bahasa visual untuk prod media cetak. Bahasa visual untuk prod media cetak http://ramakertamukti.wordpress.com Apa yang dibutuhkan Graphic Design menggunakan Bahasa Visual Graphic Design adalah ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi Tujuan Umum

BAB II METODOLOGI. 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi Tujuan Umum BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi 2.1.1 Tujuan Umum Corporate identity menampilkan simbol atau logo yang mencerminkan image atau citra yang ingin disampaikan oleh perusahaan. Setiap perusahaan

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya akan cerita dongeng. Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN TEKNIK STOP MOTION DAN LIVE SHOOT BERJUDUL SI KANCIL DAN BUAYA Erick Irawan

PEMBUATAN ANIMASI MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN TEKNIK STOP MOTION DAN LIVE SHOOT BERJUDUL SI KANCIL DAN BUAYA Erick Irawan PEMBUATAN ANIMASI MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN TEKNIK STOP MOTION DAN LIVE SHOOT BERJUDUL SI KANCIL DAN BUAYA Erick Irawan 07510160011 DIV Komputer Multimedia, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang

Lebih terperinci

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu fungsi seni adalah sebagai media komunikasi, dimana dalam setiap unsur seni memiliki pesan yang ingin dikomunikasikan kepada penikmatnya, baik tersirat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA Oleh : Rangga Bagus P. Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan salah satu jenis media massa yang paling diminati oleh masyarakat karena keunggulannya dalam memanjakan masyarakat melalui kemampuan audio

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar BAB II DASAR PEMIKIRAN 2.1 Film Sebagai Media Komunikasi Massa Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 12 Prinsip Animasi Animasi adalah membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Periklanan Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang atau jasa, baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis dalam Perancangan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 PENGERTIAN DESAIN GRAFIS Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan hal yang paling mendasar dan paling penting dalam interaksi sosial. Manusia berkomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan hal yang paling mendasar dan paling penting dalam interaksi sosial. Manusia berkomunikasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan hal yang paling mendasar dan paling penting dalam interaksi sosial. Manusia berkomunikasi sejak dilahirkan didunia, komunikasi tidak hanya berupa

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT TUGAS AKHIR untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Ahli Madya Program Studi D-3 Animasi Disusun oleh: YADIKA ALIYUDIEN NIM 1300053033

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film 2.1.1 Pengertian Film Kehadiran film sebagai media komunikasi untuk menyampaikan informasi, pendidikan dan hiburan adalah salah satu media visual auditif yang mempunyai jangkauan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Inovasi dinamika teknologi dan industri multimedia kini telah berkembang pesat. Industri multimedia seperti desain brand, pembuatan video, dan pembuatan game berjalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Media massa cetak dan elektronik merupakan salah satu unsur penting dalam proses komunikasi. Setiap media mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kekurangan surat

Lebih terperinci

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Bab 10 Pengembangan Sistem Multimedia Pokok Bahasan : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat : Memahami

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam memperingati Hari Guru Nasional yang jatuh pada tanggal 25 November 2016, TVKU sebagai televisi edukasi memberikan informasi yang berkaitan dengan guru melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dasarnya masyarakat mengkhawatirkan masa kehamilan dan persalinan. Masa kehamilan dan persalinan dideskripsikan oleh Bronislaw Malinowski menjadi fokus

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan 21 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori PSA Menurut buku Advertising by Design, iklan layanan masyarakat adalah iklan yang melayani ketertarikan public. Menurut Ad Council, tujuan dari iklan ini

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB III GAGASAN BERKARYA BAB III GAGASAN BERKARYA 3.1 Tafsiran Tema Karya untuk Tugas Akhir ini mempunyai tema besar Ibu, Kamu dan Jarak. Sebuah karya yang sangat personal dan dilatar belakangi dari pengalaman personal saya. Tema

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Buku Buku adalah sebuah tulisan yang dituangkan di atas media seperti lembaran kertas, perkamen, atau variasi media lainnya, yang diikat sedemikian

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data data dan literatur diperoleh dari berbagai media seperti buku, internet, video, wawancara dan survei. Seluruh sumber merupakan materi yang sangat membantu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi animasi serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Animasi 3D Animasi adalah membuat presentasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. strategis dalam rangka menghasilkan sumber daya manusia indonesia seutuhnya.

BAB I PENDAHULUAN. strategis dalam rangka menghasilkan sumber daya manusia indonesia seutuhnya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Riset Ide Kemunafikan merupakan salah satu fenomena dalam masyarakat, oleh karena itu riset idenya merupakan forming dari beberapa kasus yang terjadi di masyarakat berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film di Indonesia memiliki perjalanan yang cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti film masa kini yang penuh dengan efek, dan sangat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Photoshop Photoshop merupakan salah satu software yang paling banyak dipakai dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual lainnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang aktivitasnya sejak kecil hingga dewasa, mulai dari pagi hari hingga larut malam. Dalam hidupnya,

Lebih terperinci

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV PEMECAHAN MASALAH BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Umum Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK. Dalam hal ini, praktikan bekerja pada Divisi Creative Production untuk program

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK. Dalam hal ini, praktikan bekerja pada Divisi Creative Production untuk program BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK Dalam hal ini, praktikan bekerja pada Divisi Creative Production untuk program tayangan Professor Cilik. Praktikan bekerja pada bagian perencanaan pra production, creative production

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial Dark Blood (Princess Odyssey) Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL..... i HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI.. iv KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH.....

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Johannes Jefria Gultom Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan ABSTRAK Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar dipilih

Lebih terperinci

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

INTISARI BAB I PENDAHULUAN INTISARI Novel teenlit menjadi fenomena menarik dalam perkembangan dunia fiksi di Indonesia. Hal itu terbukti dengan semakin bertambahnya novel-novel teenlit yang beredar di pasaran. Tidak sedikit pula

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 235 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri 1 Pahoman Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia Kelas/Semester : V / Ganjil Waktu : 3 x 3 (1 x pertemuan) Siklus : 1 (satu) Pertemuan : 1 (satu)

Lebih terperinci