BAB I DAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I DAHULUAN 1.1. Latar Belakang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Berdasarkan hasil penelitian, bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari (Asnawir, dkk.2002). Dewasa ini media pembelajaran berkembang seiring berkembangnya teknologi. Saat ini media pembelajaran dibuat bersifat tidak nyata yang berbasis multimedia. Dengan adanya animasi, media pembelajaran akan terasa lebih menarik sehingga meningkatkan minat belajar siswa-siswi yang terbiasa dengan pembelajaran model konvesional yang dirasa kurang efektif. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai mediator, dan pembimbing. Guru yang menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas dapat membuat suasana kelas lebih hidup. Salah satu penyebabnya adalah karena media pembelajaran mempunyai fungsi penting yaitu sebagai pembangkit motivasi belajar. Siswa akan termotivasi untuk belajar bila guru mengajar di kelas mereka dengan menggunakan beragam media pembelajaran yang sesuai. Selain itu masih banyak lagi fungsi media pembelajaran seperti yang dikemukakan Sudjana & Rivai (Arsyad, 2002:2), yang menyatakan bahwa fungsi media pembelajaran adalah pengajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran, metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, demonstrasi, memerankan, dan lain-lain. 1

2 2 Jadi Berdasarkan permasalahan yang ada disekolah dan melihat banyaknya fungsi media pembelajaran dalam menunjang kualitas pendidikan maka dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dan dapat mengaktifkan respon siswa sehingga siswa tidak hanya melihat dan mendengarkan penjelasan guru saja. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. SMKN 6 Semarang termasuk jenis lembaga pendidikan menengah kejuruan kelompok pariwisata yang memiliki 4 program keahlian yaitu Tata Boga, Perhotelan (PH), Program Keahlian Busana dan Program Keahlian Tata Rias. Program Keahlian Busana adalah kompetensi keahlian program studi keahlian Tata Busana yang menekankan pada bidang pembuatan busana dalam pengelolaan dan penyelenggaraan usaha busana. Kompetensi Keahlian Tata Busana menyiapkan peserta didik untuk memiliki kemampuan pengetahuan dan keterampilan dalam pembuatan busana. Dalam program produktif tata busana terdapat kompetensi dasar pembelajaran menggambar busana terdiri dari beberapa sub kompetensi yaitu memahami bentuk bagianbagian busana, mendeskripsikan bentuk proporsi dan menggambar anatomi tubuh manusia. Berdasarkan hasil interview di SMK N 6 Semarang, pelaksanaan pembelajaran dasar menggambar busana merupakan komptensi dasar dari pembelajaran pada study jurusan tata busana kelas X dengan menggunakan media jobsheet dan papan tulis saja dan guru kurang memanfaatkan teknologi multimedia dalam pembelajaran, seiring dengan perkembangan teknologi sekarang. Menurut keterangan yang diberikan guru pengampu mata pelajaran menggambar busana, siswa kesulitan memahami materi menggambar busana karena kerumitan dalam membuatnya. Siswa tidak secara langsung dapat membuat proporsi tubuh

3 3 lengkap dengan wajah dan rambut secara ideal akan tetapi perlu latihanlatihan yang dimulai dari membuat garis vertikal, membagi dan memproporsikan bagian-bagian tubuh manusia mulai dari kepala, badan, kaki dan tangan dengan berbagai macam skala yang ditetapkan. Selain itu siswa belum mudah memahami pembelajaran di kelas monoton dan lama, siswa hanya melihat dan mendengarkan penjelasan guru. Fungsi media pembelajaran adalah pengajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan. Berdasarkan permasalahan yang ada disekolah dan melihat banyaknya fungsi media pembelajaran dalam menunjang kualitas pendidikan maka dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dan dapat mengaktifkan respon. Salah satu media yang tepat untuk mengaktifkan respon siswa adalah media pembelajaran interaktif. Dari hal tersebutlah karya yang akan penulis yang dibuat dalam tugas Proyek Akhir ini adalah mengangkat sesuai tema yaitu pengembangan teknologi media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana dengan visual animasi untuk kelas X berbasis dekstop multimedia. Dengan tujuan menambah motivasi siswa selama proses belajar mengajar, mampu menvisualisasikan, dan mendemontrasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional, serta melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Dasar menggambar busana merupakan salah satu kompetensi dasar yang paling mendasar karena dimana siswa-siswi mulai belajar dari awal atau dasar dikejuruan Tata Busana ini.

4 4 Dalam adanya media pembelajaran ini siswa-siswi dapat mengenal dan memahami berbagai macam teknik gambar proporsi tubuh, gambar anatomi yang merupakan salah satu materi dasar menggambar busana untuk kelas X SMK jurusan Tata Busana. Oleh karena itu dibuatlah sebuah media pembelajaran inetraktif yang ditujukan untuk siswa-siswi kelas khususnya X SMK jurusan tata busana sehingga siswasiswi bisa mengeksplore kemampuan dalam bidang tata busana khususnya teknik dasar menggambar busana Rumusan Masalah 1. Kurangnya pemanfaatan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar pada kompetensi dasar menggambar busana secara konvesional dengan metode drill masih diterapkan. Sedangkan metode pembelajaran drill merupakan cara mengajar dengan memberikan latihan-latihan terhadap apa yang harus dipelajari siswa untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu. 2. Saat ini Guru masih belum memanfaatkan media pembelajaran sebagai perangkat untuk mengajar, sebagai cara agar menarik minat belajar siswa-siswi pada jurusan SMK Tata Busana. Melalui materi dasar mengambar busana pada kompetensi dasar pembelajaran progam study tersebut Batasan Masalah Dalam pembatasan masalah ini penulis membatasi permasalahan dalam pembuatan media pembelajaran sesuai dengan kurikulum dan kompetensi dasar yang berlaku pada SMK.

5 Tujuan Magang dan Proyek Akhir 1. Mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis desktop dengan animasi visual menggambar busana sebagai sarana proses belajar mengajar pada SMK. Karena dasar mengambar busana adalah materi dasar dalam pembelajaran pada progam study tersebut, sehingga sangat penting untuk dipelajari mulai dari teknik dasar maka dibuatlah media pembelajaran ini. 2. Dunia teknologi informasi dan komunikasi saat ini sedang berkembang, sehingga sangat disayangkan apabila tidak dimanfaatkan pada sekolah SMK ini Manfaat Pembuatan Proyek Akhir Manfaat dibuatnya pengembangan media pembelajaran interaktif adalah sebgai berikut : 1. Pihak Akademis a. Dapat menjadi tolok ukur dimana peranan teknologi informasi dan komunikasi maupun multimedia di SMK N 6 Semarang kurang dimanfaatkan, sehingga media pembelajaran ineraktif berbasis multimedia animasi dengan materi dasar mengambar busana sangat berperan serta dalam proses pembelajaran dasar pada jurusan Tata Busana ini. b. Dapat menambah referensi dan koleksi maupun bahan pertimbangan yang berhubungan dengan Proyek Akhir ataupun tugas dalam perkuliahan. 2. Pihak Siswa-Siswi a. Dengan adanya media pembelajaran ini maka siswa-siswi tidak hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional, tetapi siswa-siswi juga mengetahui visualisasi animasi dan mendemontrasikan gambar dari materi dasar menggambar busana.

6 6 3. Pihak Penulis a. Sebagai tugas Proyek Akhir dibangku perkuliahan. b. Memberi kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreatifitas dalam dunia multimedia ditengah perkembangan ilmu teknologi komputer pada saat ini Metode Pengumpulan Data Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Metode ini dilakukan oleh penulis dengan cara survey langsung yang berhubungan dengan pihak yang bersangkutan pada pembelajatan dasar menggambar busana pada study SMK Tata Busana Alat Pengumpulan Data Alat pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan datadata sebagai berikut : a. Interview Pengumpulan data dengan cara ini adalah menggunakan wawancara secara langsung dengan pihak yang bersangkutan dengan untuk SMK N 6 Semarang. Penulis melakukan wawancara langsung kepada guru pengampu jurusan tersebut untuk mendapatkan data yang akurat. b. Literatur Penulis mencari reverensi dari beberapa buku dan internet.

7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan gambaran singkat mengenai Laporan Proyek Akhir pada masing-masing bab agar mudah dipahami dalam pengkajiannya. Adapun sistematika penulisan ini terdiri dari beberapa bab, yaitu sebagai berikut : BAB I BAB II PENDAHULUAN Dalam bab ini menguraikan atau menjelaskan beberapa hal diantaranya, Latar Belakang Pemilihan Tema dan Jenis Karya, Tujuan dan Manfaat Pembuatan Karya, Rumusan Masalah Pembatasan Masalah, Metodelogi Pengumpulan Data, Sistematika Laporan Proyek Akhir. LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang landasan teori serta definisi- definisi yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan aplikasi dalam proses pembuatan aplikasi dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir. BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN Bab ini membahas tentang profil, tujuan, visi dan misi perusahaan yang bersangkutan. BAB IV METODELOGI PENELITIAN Bab ini berisi uraian tentang langkah-langkah untuk mendapatkan data-data atau informasi yang diperlukan yang sesuai dengan tujuan proyek akhir. BAB V ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Dalam Bab ini menjelaskan tentang tahap analisa perancangan dan implementasi pada spesifikasi program, deskripsi program,

8 8 pembahasan yang menguraikan keterkaitan antara perancangan system yang telah dibuat dengan hasil implementasi yang telah dilaksanakan. BAB VI PENUTUP Pada Bab ini berisi uraian Kesimpulan dan Saran untuk penerapan maupun pengembangan selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA Pada bagian ini mencantumkan sumber-sumber yang digunakan sebagai acuan penulisan baik dari media buku maupun dari internet..

9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Tentang Tema dan Jenis Karya Teori Tentang Tata Busana Busana Butik merupakan kompetensi keahlian program studi keahlian Tata Busana. Dalam program studi tersebut yang menekankan pada bidang pembuatan busana. Kompetensi Keahlian Tata Busana menyiapkan peserta didik untuk memiliki kemampuan pengetahuan dan keterampilan dalam pembuatan busana. Program produktif Tata Busana mempunyai kompetensi kejuruan dalam bidang menggambar busana. Terdiri dari beberapa sub kompetensi yaitu memahami bentuk bagian-bagian busana, mendeskripsikan bentuk proporsi dan menggambar anatomi tubuh manusia. Pada kompetensi tersebut tentunya ada teori tentang menggambar dalam busana Teori Menggambar Busana. Menggambar merupakan pengungkapan suatu art dengan cara memindahkan obyek yang dituangkan dalam bidang datar. Menurut Kamisa (2007) mengatakan menggambar adalah melukis bentuk pada sebuah media tulis. Dalam ilmu tata busana menggambar sangatlah penting sebab sebelum membuat busana terlebih dahulu seorang perancang perlu membuat gambaran busana [1]. Peospo (2008) mengemukakan bahwa menggambar adalah ilmu yang mutklah diperlukan untuk mengungkapkan mode/fashion, karena dalam hal ini gambar adalah cara mengungkapkan ide atau gagasan yang dari keadaan yang sebenarnya [2]. 9

10 10 Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa menggambar busana adalah membuat rancangan busana yang akan dibentuk sesuai dengan bentuk gambar. Menggambar busana merupakan salah satu materi pelajaran pada program studi tata busana. Adapun materi menggambar busana antara lain memahami pengertian desain busana, bentuk bagian busana, menggambar bentuk proporsi dan anatomi beberapa tipe bentuk tubuh manusia, penyelesaian pembuatan gambar kedalam bentuk pose. Dari beberapa materi tersebut, maka dijelaskan sebagai berikut a. Desain Busana Desain Busana adalah sebuah perencanaan yang dapat dituangkan melalui gambar atau langsung kepada bentuk benda sebagai sasarannya, atau dapat pula disimpulkan bahwa desain adalah suatu rencana yang terdiri dari beberapa unsur untuk mewujudkan suatu hasil yang nyata. Adapun beberapa unsur desain antara lain : 1. Garis Garis merupakan unsur yang paling tua yang digunakan manusia dalam mengungkapkan perasaan atau emosi. Yang dimaksud dengan unsur garis ialah hasil goresan dengan benda keras di atas permukaan benda alam (tanah, pasir, daun, batang, pohon dan sebagainya) dan benda-benda buatan (kertas, dinding, papan dan sebagainya). Garis ialah hasil goresan dari alat pemberi tanda pada suatu media, misalnya pensil sebagai pemberi tanda pada media kertas. Garis terbagi menjadi 2 antara lain [3] :

11 11 a. Garis Lurus merupakan garis yang jarak antara ujung dan pangkalnya mengambil jarak yang paling pendek. Garis lurus merupakan dasar untuk membuat garis patah dan bentuk-bentuk bersudut. Garis lurus mempunyai sifat kaku dan memberi kesan kokoh, sungguh-sungguh dan keras, namun dengan adanya arah sifat garis dapat berubah seperti Garis lurus tegak memberikan kesan keluhuran, Garis lurus mendatar memberikan kesan tenang, Garis lurus miring/diagonal merupakan kombinasi dari sifat garis vertical dan horizontal yang mempunyai sifat lebih hidup (dinamis). Garis 2.1 : Garis vertikal, horisontal dan diagonal b. Garis lengkung merupakan jarak terpanjang yang menghubungkan dua titik atau lebih. Garis lengkung memberi kesan luwes, kadang-kadang bersifat riang dan gembira. Garis lengkung memberi kesan luwes, lembut, indah, feminin juga member kesan alamiah. Gambar 2.2 : Garis lengkung

12 12 2. Bidang Bidang merupakan rangkaian dari beberapa garisgaris yang dihubungkan, dapat pula dikatakan garis merupakan awal terjadinya bidang, seperti gambar berikut : Gambar 2.3 : Garis Bidang datar pada garis lurus. Gambar 2.4 : Macam macam unsure bidang. 3. Bentuk Bentuk merupakan hasil hubungan dari beberapa garis yang mempunyai area atau bidang dua dimensi (shape). Berdasarkan jenisnya, bentuk terdiri atas : a. Bentuk naturalis adalah bentuk yang berasal dari bentuk-bentuk alam seperti tumbuh-tumbuhan, hewan, dan bentukbentuk alam lainnya. b. Bentuk geometris adalah bentuk yang dapat diukur dengan alat pengukur dan mempunyai bentuk yang teratur, contohnya bentuk segi empat, segi tiga, bujur sangkar, kerucut, lingkaran, dan lain sebagainya. c. Bentuk dekoratif adalah bentuk yang sudah diubah dari bentuk asli melalui proses stilasi atau stilir yang masih ada khas bentuk aslinya. Bentuk

13 13 ini dapat berupa ragam hias pada hiasan lainnya yang mana bentuknya sudah tidak seperti bentuk sebenarnya. 4. Ukuran Ukuran merupakan salah satu unsur yang mempengaruhi desain pakaian ataupun benda lainnya. Unsur-unsur yang dipergunakan dalam suatu desain hendaklah mengatur ukurannya dengan baik agar desain tersebut memperlihatkan keseimbangan. 5. Tekstur Tekstur merupakan bentuk permukaan yan diciptakan oleh garis, pola berulang, efek dan objek dengan tujuan menyerupai untuk mempengaruhi visua ataupun sebagai wujud permukaan sentuh. Tekstur merupakan keadaan permukaan suatu benda atau kesan yang timbul dari apa yang terlihat pada permukaan benda. 6. Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Warna merupakan unsur desain yang paling menonjol. Dengan adanya warna menjadikan suatu benda dapat dilihat. Selain itu, warna juga dapat mengungkapkan suasana perasaan atau watak benda yang dirancang. 7. Arah Pada wujud benda atau bahan dapat dirasakan adanya suatu arah tertentu, seperti mendatar, tegak lurus, atau menyerong. arah tersebut mampu menggerakkan rasa. unsur arah pada benda dan bahan dapat terlihat dan

14 14 terasa dan sering dimanfaatkan oleh perancang busana. unsur arah pada model pakaian dan corak bahan pakaian dapat digunakan untuk mengubah kesan penampilan bentuk tubuh, seperti bentuk pendek berkesan tinggi dan gemuk berkesan ramping[4]. b. Gambar Proporsi Proporsi merupakan Proporsi adalah perbandingan yang ideal dan harmonis antara bagian-bagian benda yang menjadi objek gambar atau istilah lainnya seimbang. Dalam materi gambar busana proporsi digunakan untuk membuat gambar proporsi tubuh, sehingga dengan gambar bentuk proporsi tubuh yang tepat, desain baju yang dihasilkan juga akan tampak lebih indah. Untuk menggambar busana dan menerapkan bagian-bagian busana harus memperhatikan proporsi, pose [3]. Dalam menggambar busana terbagi atas proporsi pria, proporsi wanita, dan anak. Menggambar proporsi tubuh wanita, berbeda dengan proporsi tubuh pria dan anakanak. Untuk gambar proporsi tubuh pria, bentuk badan lebih kekar, sedangkan untuk anak-anak juga lebih gemuk dan bagian kepala lebih besar. Setiap proporsi ada perbandingan masing masing misal 1:8, 1:9 dengan mengukur ukuran kepala [4]. c. Gambar Anatomi Anatomi adalah ilmu yang mempelajari susunan tubuh manusia secara keseluruhan mulai dari kepala sampai ujung kaki. Dalam bidang desain busana, anatomi dipelajari terbatas pada bentuk dan gerakan tubuh dengan bagian-bagiannya seperti persendian, otot

15 15 dan syaraf. Dengan adanya persendian, otot dan syaraf pada tubuh, arah gambar tangan, kaki, leher dan wajah harus diperhatikan agar jangan salah arah dan gambar ini harus sesuai dengan gerakan tubuh yang sebenarnya. Untuk menggambar anatomi tubuh dengan ukuran yang ideal ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain perbandingan tinggi dan lebar tubuh, letak bagian-bagian tubuh, sikap, gaya dan gerak tubuh. Untuk memperoleh gambar anatomi tubuh yang sesuai dengan perbandingan dan letak bagian-bagian tubuh, pada saat menggambar harus dibantu dengan pertolongan garis-garis dengan perbandingan tertentu. Perbandingan ini harus dibuat untuk seluruh bagianbagian tubuh mulai dari ubun-ubun sampai ujung kaki [4]. a. Tujuan Anatomi Tubuh anatara lain 1) Dapat membawa pesan dan citra dari penciptanya. 2) Sebagai media perwujudan bentuk dan model pakaian. 3) Dapat menentukan perbandingan makna dari model pakaian. 4) Membantu penyajian gambar dari beberapa arah. 5) Sebagai alat komunikasi kepada orang lain. d. Perbandingan Tubuh Salah satu hal yang penting diperhatikan dalam menggambar anatomi tubuh untuk desain adalah memahami konsep untuk menentukan ukuran perbandingan tubuh seperti ukuran kepala, ukuran badan, ukuran tangan dan kaki. Dalam

16 16 menggambar perbandingan tubuh untuk desain pakaian kita dapat memilih beberapa jenis perbandingan yang biasa dipakai yaitu : a. Perbandingan menurut anatomi sesungguhnya yaitu tinggi tubuh 7½ kali tinggi kepala. b. Perbandingan menurut desain busana ialah tinggi tubuh 8 kali tinggi kepala dan ada pula yang memakai 8 ½ tinggi kepala, ini biasanya disebut dengan anatomi model. c. Perbadingan tubuh secara ilustrasi yang biasanya digunakan untuk desain yang dipublikasikan atau gaya tertentu yaitu perbandingan 9 kali tinggi kepala bahkan mencapai 12 kali tinggi kepala atau disebut juga perbandingan secara ilustrasi. Perbandingan tubuh ini mengacu pada bentuk tubuh yang ideal, sehat jasmani dan rohani, dengan kata lain ukuran yang ideal haruslah memenuhi ketentuan dan syarat sebagai berikut : 1. Tubuh yang sehat tidak mempunyai cacat fisik dan mengidap suatu penyakit seperti penyakit beri-beri yang dapat menyebabkan badan gemuk atau berat tidak seimbang. 2. Lengan dan kaki padat, tidak terlalu besar dan tidak pula terlalu kurus atau kecil. 3. Perbandingan ukuran bagian-bagian tubuh normal seperti besar mata, hidung dan telinga. Perbandingan tinggi dan lebar tubuh biasanya diukur berdasarkan tinggi kepala, misalnya tinggi tubuh 8 ½ kali tinggi kepala. Jika tinggi kepala 3 cm maka tinggi tubuh adalah 8 ½ x 3 cm = 25 ½ cm. Ukuran tersebut merupakan ukuran yang digunakan untuk menggambar

17 17 bagian-bagian tubuh mulai dari ubun-ubun sampai ujung kaki [4]. e. Menggambar Bagian Tubuh 1. Wajah Pada umumnya wajah digambar dengan bentuk oval karena bentuk ini dianggap lebih menarik dibandingkan wajah dengan bentuk bulat, persegi empat, segi tiga dan lainnya. Wajah terdiri atas bagian-bagian yaitu mata, hidung, mulut, telinga, alis dan dilengkapi dengan rambut pada kepala. Dalam menggambarkan wajah dapat disesuaikan dengan trend yang sedang berkembang. Selain itu dalam menggambarkan wajah juga perlu memahami tentang ekspresi wajah karena ekspresi wajah juga mempengaruhi penampilan desain secara menyeluruh. Ekspresi wajah biasanya disesuaikan dengan tema desain misalnya desain pakaian remaja ditampilkan dengan ekspresi wajah yang ceria, untuk pakaian pesta ditampilkan dengan ekspresi yang anggun seperti tersenyum [4]. 2. Mata dan Alis Mata diperkirakan letaknya di tengah antara puncak kepala/ubun-ubun dan dagu. Bentuk mata seperti buah kenari, lebar mata diperkirakan lebih kurang 1/5 bagian jarak antara telinga kanan dan kiri. Mata yang dilihat dari arah depan terlihat seluruhnya dan alis dibuat di atas mata dengan ujung alis runcing [4]. 3. Hidung Hidung terletak antara mata dan bibir. Bentuk hidung disesuaikan dengan arah wajah [4].

18 18 4. Bibir Bibir terletak dibawah hidung atau antara hidung dan dagu. Bentuk bibir digambarkan sesuai ekspresi yang diinginkan seperti sedang tersenyum dan lainlain [4]. 5. Telinga Posisi telinga adakalanya tertutup oleh gaya rambut, namun ada juga yang menggambarkannya terlihat seluruhnya [4]. 6. Rambut Batas rambut adalah pertengahan antara puncak kepala dan alis mata. Gaya atau model rambut dapat digambar sesuai gaya atau mode yang sedang berkembang [4]. 7. Tangan Tangan terdiri atas lengan, siku, pergelangan tangan, telapak tangan dan jari-jari tangan. Dalam menggambar lengan kita perlu memperhatikan arah lengan yang digambar, tentunya disesuaikan dengan posisi tubuh/gaya berdiri. Gambar bahu atau pangkal lengan dibuat agak membulat, gambar lengan dari siku ke ujung tangan dibuat agak melengkung, pergelangan tangan dibuat ramping atau mengecil dan gambar telapak tangan dan jari disesuaikan dengan arah telapak tangan [4]. 8. Kaki dan Telapak Kaki Kaki merupakan bagian penopang tubuh yang terdiri atas paha, lutut, betis dan telapak kaki. Besar kaki tergantung pada perbandingan tubuh yang akan dibuat. Besar kaki ukuran anatomi sesungguhnya berbeda dengan anatomi untuk model atau ilustrasi.

19 19 Secara umum ukuran kaki dapat diperkirakan sebagai berikut [4] : 1) Paha terbesar terletak pada bagian atas, ukurannya lebih kurang setengah lebar panggul, paha akan mengecil ke bawah sampai mendekati lutut. 2) Lutut agak kecil dibanding paha. 3) Betis digambar sedikit melengkung dan sedikit lebih besar dari lutut dan akan mengecil akan mengecil pertengahan antara lutut dan mata kaki Media Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan [5]. Asosiasi Teknologi dan komunikasi Pendidikan (Assosiation of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Batasan media yang agak berbeda berasal dari Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). NEA menyatakan bahwa media merupakan bentuk-bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Dengan demikian, buku, tape recorder, kaset, video, camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer termasuk media. Berbagai batasan tersebut menyiratkan hal yang sama, yakni media

20 20 adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi Manfaat Media Media sebagai alat penyalur pesan digunakan guru untuk menyampaikan pesan kepada siswa melalui penglihatan dan pendengaran untuk menghindari verbalisme yang masih mungkin terjadi kalau hanya digunakan alat bantu visual semata. Secara umum media pendidikan mempunyai manfaat sebagai berikut. (1) Media dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. (2) Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. (3) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa. Dengan demikian, media berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang langsung antara siswa, lingkungan, dan kenyataan, dan memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. (4) Dengan adanya unsur keunikan pada diri siswa, guru dapat menggunakan media untuk memberikan perangsang yang sama, menyamakan pengalaman, dan menyamakan persepsi.

21 Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Ada pun yang diartikan alat peraga merupakan alat bantu atau pelengkap yang digunakan guru yang digunakan dalam berkomunikasi dengan para siswa, sering disebut dengan media pembelajaran. Karena alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran. Alat peraga adalah alat yang digunakan untuk proses belajar mengajar dan sebagai pendukung dalam pembelajaran. Alat peraga ini berwujud riil atau nyata Media Pembelajaran Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, vidio camera, vidio recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer [6]. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan

22 22 berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar. Pemakaian media pembelajaran memiliki fungsi utama yaitu media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru [7]. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah: 1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan. Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga, dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan

23 23 tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran Pemilihan Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan salah satu peranan penting dilingkup dunia teknologi informasi dan komunikasi. Mengingat pentingnya keberadaan media pembelajaran tersebut maka yang harus dilakukan oleh para pelaksana pendidikan SMK adalah memiliki peranan mengunakan media pembelajaran di SMK. Langkah-langkah yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran yaitu kegiatan penerangan atau pembelajaran, Tentukan transmisi pesan, Tentukan karakteristik pelajaran, Klasifikasi media, Analisis karakteristik masing-masing media. Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria-kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990: 4-5) yakni [8] : 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran. 2) dukungan terhadap isi bahan pelajaran. 3) kemudahan memperoleh media. 4) keterampilan guru dalam menggunakannya. 5) tersedia waktu untuk menggunakannya. 6) sesuai dengan taraf berfikir anak.

24 Multimedia Dari pendapat di atas, dapat ditegaskan bahwa pada prinsipnya pendapat tersebut memiliki kesamaan dan saling melengkapi Pengertian Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Dalam dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website [9]. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks,

25 25 audio, grafik, animasi, dan video. Berikut adalah definisi Multimedia menurut beberapa ahli : 1.Rosch, 1996 : Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. 2.McComick, 1996 : Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks. 3.Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 4.Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. 5.Steinmetz (1995, p2) : multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. 6.Vaughan (2004, p1) : multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital Gambar (Grafik) Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagianbesar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi atau gambar dari video Jenis Gambar

26 26 Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasisvector dan berbasis Bitmap. a. Vector Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah. Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu [10]: 1. Bersifat scalable; artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar tanpa mengubah kualitasnya. 2. Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download diinternet. 3. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai. Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisasangat realistis. Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah.cdr (filecorel draw). b.bitmap Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel ( picture element ) dan warna. Atau dengan kata lain merupkan representasi dari gambar asli. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna. Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna

27 27 tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar. Kelebihan dari gambar bitmap adalah [10] : 1. Pengolahannya minimal. 2. Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor. Berdasarkan penglihatan, manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain Format Gambar Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap [10] : a.psd (Photoshop Document ) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format inimampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali. b.bmp (Bitmap Image) Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk Platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit sampai 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform.

28 28 c.eps (Encapsuled Postcript ) Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluanpertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan bahasa post script sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. d. JPG/JPEG ( Joint Photographic Expert Group) Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuaidengan pilihan yang disediakan. Format file ini sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya. JPEG adalah metode standar yang digunakan dalam pengkompresian untuk photo grapics images. e.gif (Graphics Interchange Format ) Gif sangat bagus untuk website. Kombinasi warna yg tersedia sebanyak 256 warna. Jumlah kombinasi ini cukup membuatnya dipakai bagi keperluan grafis apapun, tentu saja dengan pengecualian untuk keperluan photografi. Format file ini dipakai sebagai icon, favicon,

29 29 logo, line grafis, ataupun image tombol. Gif juga bisa dianimasikan. Sebenarnya tersedia pilihan format lain seperti flash atau format animasi berbasis vektor. Akan tetapi format itu biasanya lebih konsumtif bandwidth, membuatnya menjadi pilihan kosmetik yang mahal karena berat dan tidak search engine friendly. GIF telah menggunakan skema kompresi internal LZW. Skema ini bisa membuat gambar berukuran sekecil mungkin tanpa kehilangan data penting apapun. f.png(portable Network Graphics) PNG merupakan format image terbaru. PNG dikembangkan pada tahun Tujuan pengembangannya ialah demi mengatasi batasan-batasan gif. Png didesain dengan feature utama gif, termasuk streaming dan format file progressive. Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background ) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel. g.tiff (Tagged Image File Format ) TIFF adalah format gambar yang fleksibel. Beberapa jenis TIFF menawarkan kompresi lossless relatif baik untuk tingkat dua (hitam dan putih, tidak abu-abu) gambar. Beberapa kamera digital versi lama memiliki pilihan untuk menyimpan gambar dalam format TIFF. TIFF adalah format gambar yang tidak didukung penuh oleh web browser, dan tidak boleh digunakan di World Wide Web. TIFF masih secara luas diterima sebagai file foto standar dalam industri percetakan. Sebenarnya

30 30 masih banyak format file gambar lain seperti ICO (Icon), EMF (EnchancedWindows Metafile), PCX, ANI ( Animation), CUR (Cursor ), WBMP (WAP BMP) Suara (Audio). Dalam multimedia, salah satu elemen yang ada di dalamnya adalah audio atau suara.menurut pakar multimedia yang bernama Lu, 1999: Suara (audio) adalah sesuatu yang timbul disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Sedangkan berdasarkan pakar yang lain, bernama Andleigh, 1995, mengatakan jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (soundeffect ), maupun suara asli (real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format.wav,.mid (MIDI),.VOC ATAU.INS dan dapat dihubungkan dengan sekuense dari animasi [10] Macam-Macam Suara (Audio) Berbagai macam audio yang masing-masing memiliki kegunaan yang berbeda dapat dilihat sebagai berikut [10]: 1. Audio Visual

31 31 Perangkat sound sistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater dan sebagainya. 2. Audio Streaming Istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3),realaudio (ram) dan radio. 3. Audio Response Suara yang dihasilkan oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon. 4. Audio Oscillator Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya. 5.Audio Modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode)yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio Format Audio Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbedabeda tergantung dari penggunaan platform-nya. Masingmasing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur

32 32 berkas yang membentuk audio tersebut. Sebagai contoh kita bisa lihat beberapaformat audio dibawah [10]: 1.AAC (Advance Audio Codec ) adalah format audio yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan AT&T) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik. 2.AIFF (Audio Interchange File Format ) merupakan format file yang tidak dikompres,yang dikembangkan oleh Apple pada Machintosh dan platform Unix. 3. MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) adalah format audio yang paling populer. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file, sambil memproduksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di German FraunhoferInstitute dan berbasis format MPEG dan dapat berjalan di semua platform. 4.RA (Real Audio) Adalah codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks padatahun Codec ini awalnya dikembangkan untuk transmisi bandwidth rendah.dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file audio tersebut masih didownload. RealAudio banyak digunakan oleh stasiun radio untuk Streaming program-program mereka via internet secara real time 5.WAV (Waveform Audio Format ) adalah standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV juga merupakan salah satu format audio

33 33 yang dipergunakan didalam ponsel. Format ini biasanya berukuran besar karena tidak dikompres. 6.WMA (Windows Media Audio) merupakan salah satu format audio yang dikembangkan oleh Microsoft. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan ponsel belum seluas format MP3. 7.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) yaitu file suara yang hanya terdiri daribunyi alat musik. Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atar peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone Keunggulan Audio Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV. Sifatnya mudah untuk dipindahkan. Dapat digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengarnya. Serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya Kekurangan Audio Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat sengan cara belajar yang khusus. Media audio yang menampilkan symbol digit dan

34 34 analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memeerlukan bantuan pengalaman visual. Media ini hanya mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berpikir abstrak. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau symbol analog dalam bentuk suara harus disertai dengan pembendaharaan pengalaman analog tersebut pada penerima Video Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuwan, produksi dan keamanan. Istilah video juga sering digunakan sebagai singkatan dari video tape, perekaman video, maupun pemutar video. Format video yang diciptakan pada telepon selular tidak sama dengan format video VCD maupun DVD. Hal ini dikarenakan keterbatasan memori telepon selular dan sistem operasi yang berbeda Format Video Secara garis besar, format video yang berkembang saat ini dapat dibedakan menjadi beberapa kategori yaitu [11]: a. Video analog mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum Televisi digital dapat dimasukan ke analog. analog format encoding: NTSC, PAL, SECAM, RF, Composite Video, Component Video, S-Video, dan RGB.2. b. Video Digital terdiri dari format: 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang

35 35 digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan membentuk bagian framework Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka ragam codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan adalah codec WMV atau WMA yang juga dari Microsoft. 2. AVI (Audio Video Interleaved) sebagai bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV. 3. MPEG Adalah format kompresi yang distandarisasi oleh untuk kompresi audio dan video merupakan standard encode Video CD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel. 4. OGM (Ogg Media File) Adalah format kontainer untuk audio, video dan subtitle. Sebagaimana AVI, format ini juga mendukung multiple audio track, bahkan dengan format yang berbeda (seperti MP3 dan WAV). 5. Quicktime Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama sekali diprkenalkan pada tahun file Quicktime adalah kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. 6. Real Video dan Real Media Berbeda dengan codec video lainnya, RealVideo telah dioptimasi untuk streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan PNA Protocol atau Real Time Streaming

36 36 Protocol. Biasanya berpasangan dengan RealAudio yang dikemas dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan player yang disebut RealPlayer untuk audio dan video. 7. WMV (Windows Media Video) Adalah bagian dari sistem Windows Media buatan Microsoft. Sebuah codec untuk mengencode film dan mentransform slide show yang berisi format bitmap kedalam video terkompres. WMV sebenarnya adalah versi proprietary dari MPEG-4. Video Stream sering dikombinasikan dengan Audio Stream dalam format WMA, dengan video WMV yang dikemas kedalam kontainer AVI atau ASF. 8. 3GP (3GPP format file) Adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G telepon. 9. Flash Video Adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirim video melalui Internet menggunakan Adobe Flash Player (awalnya diproduksi oleh Macromedia) versi Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update VOB (Video Object) Adalah sebuah format kontainer di DVD-Video media. VOB dapat berisi video, audio, subtitle dan menu isi multiplexing bersama-sama ke dalam bentuk sungai. VOB didasarkan pada

37 37 aliran program MPEG format, tetapi dengan keterbatasan dan spesifikasi tambahan di sungai swasta. Program MPEG sungai yang memiliki ketentuan-ketentuan non-data standar (seperti yang digunakan dalam file VOB) dalam bentuk jadi swasta yang disebut stream. File VOB yang sangat ketat bagian dari program MPEG standar sungai. Sementara semua file VOB program MPEG stream, tidak semua aliran program MPEG sesuai dengan definisi untuk sebuah file VOB. 11. SWF Awalnya berdiri untuk Format Web Kecil kemudian berubah menjadi Shockwave Flash oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika perusahaan memilih untuk memiliki frase Shockwave hanya merujuk kepada Direktur, diucapkan swiff atau swoof adalah sebagian terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector graphics, berasal dari FutureWave Software dan telah datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktivitas dan fungsi. SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk menampilkan animasi vektor grafik di web, jauh melebihi penggunaan W3C standar terbuka SVG, yang telah bertemu dengan masalah-masalah di atas implementasi bersaing. Mungkin juga digunakan untuk program-program, biasanya permainan, menggunakan Actionscript Keuntungan Video Dapat menarik perhatian untuk periode-periode yang singkat dari rangsangan lainnya. Dengan alat perekam video sejumlah besar penonton dapat memperoleh informasi dari ahli

38 38 atau spesialis. Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar kembali Kekurangan Video Sifat komunikasinya yang bersifat satu arah haruslah diimbangi dengan pencarian bentuk umpan balik yang lain. Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang dipraktekan. Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secaara sempurna. Dan memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks Animasi Pengertian Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup [9]. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangannya, 2010) [12].

39 Jenis Animasi Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu (Zemmbry dan Suriman Bunadi, 2008) : 1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. 2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakanuntuk animasi 3 dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku [13] Prinsip Dasar Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan.jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan gerak dari binatangbinatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga

40 40 mencoba menghidupkan suatuperistiwa dengan gambargambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambanglambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagaisuatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata [14]: 1. Timing (Waktu) Prinsip Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah

41 41 tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakanmemiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda - beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 3. Arcs (Lengkungan) Prinsip ini digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter. 4. Follow Through and Overlapping Action Prinsip adalah gerakan penutup sebelum benar-benar diam tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang

42 42 melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. 5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 7. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.

43 43 8. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip straight-ahead action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan inbetween dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh. 9. Follow Through and Overlapping Action Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi followthrough yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya. 10. Slow In and Slow Out Prinsip ini merupakan gerakan percepatan dan perlambatan menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. 11. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.

44 Appeal ( Daya Tarik Karakter ) Appeal, Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa dimengerti. 2.3 Landasan Teknologi Informasi/Multimedia Software Software merupakan perangkat lunak komputer untuk mengkontrol perangkat keras. Bisa juga diartikan sebagai data yang diprogram dan disimpan secara digital dalam bentuk aplikasi, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud alias bekerja dibelakang layar atau sistem. Perangkat software yang penulis gunakan dalam pembuatan proyek akhir ini antara lain sebagai berikut: A. Corel Draw X5 B. Adobe Photoshop Cs3 C. Cool Edit Pro D. Adobe Premiere Pro Cs3 E. Adobe Flash Cs Corel Draw X5 Tahap pembuatan gambar memanfaatkan bantuan software corel draw X5 ini. Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu

45 45 banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Program pengolah grafis dilihat dari perkembangannya mengalami perubahan dan kemajuan yang sangat pesat. Terlihat dimasyarakat banyak beredar program-program pengolah grafis, yang tentu terkait pada kebutuhan akan tingkat penggunaan dan kelebihan dari program-program tertentu untuk itu, setiap program mempunyai tampilan, karakteristik, dan pengolah grafis yang berbeda. Ada beberapa versi Corel Draw yaitu Corel Draw 12, Corel Draw X3, dan versi terakhirnya versi 15 yang dinamai Corel X5 dirilis pada tanggal 23 Februari Gambar : 2.3 Software Corel Draw X Adobe Photoshop CS3 Tahap pembuatan gambar background memanfaatkan bantuan software Adobe Photoshop CS3 ini. Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Versi terbaru program ini adalah Adobe Photoshop CS3 (Creative Suite 6) Beta, yang dirilis

46 46 pada tanggal 21 Maret Software Adobe Photoshop dibuat dan dikembangkan oleh Adobe Systems Incorporated, sebuah vendor / perusahaan terkemuka di bidang pengembangan perangkat lunak grafis dan multimedia. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan olah fotonya. Toolbox yang tersedia dapat dipahami dan digunakan secara mudah dan cepat oleh pengguna yang masih belum berpengalaman sekalipun. Penggunaan layer untuk memisahkan antar komponen gambar dan teks juga sangat membantu desainer dalam menyusun dan mengolah desainnya. Untuk mempercantik gambar atau foto, Adobe Photoshop juga menyediakan fitur filter yang bisa dipakai secara instan. Untuk pengguna tingkat lanjut, fitur seperti styles dan blending options memberikan keleluasaan bagi desainer untuk berkreasi secara maksimal sesuai kreativitasnya. Program Adobe Photoshop banyak diaplikasikan dan digunakan oleh kalangan pengguna komputer di bidang desain grafis dan pengembang web. Gambar : 2.4 Software Adobe Photoshop CS3

47 Cool Edit Pro Tahap pembuatan suara memanfaatkan bantuan software cool edit pro ini. Cool Edit Pro adalah software multimedia yang berguna untuk mengedit lagu atau musik. Cool Edit Pro juga tergolong software Audio Editor yang cukup populer karena memiliki banyak tools yang dapat digunakan untuk mengedit lagu serta efek-efek suara yang sangat bagus. Gambar : 2.5 Software Cool Edit Pro Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere Pro CS3 merupakan program untuk mengedit dan mendesain suatu film atau video. Pada umumnya Adobe Premiere Pro CS3 memang sering digunakan untuk mengedit suatu movie, tetapi Anda dapat pula menggunakan perangkat lunak ini untuk membuat suatu desain iklan digital untuk memenuhi kebutuhan dunia periklanan audio visual. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi maka anda dapat menciptakan suatu hasil karya seni berbentuk desain digital dengan animasi-animasi yang indah dan eksklusif.

48 48 Gambar : 2.6 Software Adobe Premiere Pro CS Adobe Flash CS6 Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

49 49 logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya [15]. A. Perkembangan Macromedia Atau Adobe Flash 1. FutureSplash Animator (10 April 1996) 2. Flash 1 (Desember 1996) 3. Flash 2 (Juni 1997) 4. Flash 3 (31 Mei 1998) 5. Flash 4 (15 Juni 1999) 6. Flash 5 (24 Agustus 2000) ActionScript Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) 8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) ActionScript Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 10. Flash Basic 8 (13 September 2005) 11. Flash Professional 8 (13 September 2005) 12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) 13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) 14. Adobe Flash CS5 Professional 15. Dan yang terbaru adalah Adobe Flash Professional CS6

50 50 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. Gambar : 2.7 Software Adobe Flash Profesional CS6 2.4 Landasan Estetika/ Art Estetika merupakan Istilah Estetika di dalam Bahasa Indonesia merupakan serapan dari kata Aesthetica, yaitu sebuah istilah yang pertama kali digunakan oleh seorang filosof Jerman bernama Alexander Gottheb Baumgarten ( ) sebagai judul sebuah buku karangannya yang berisi uraian tentang seni dan keindahan. Istilah itu digunakan oleh Baumgarten untuk menunjukkan sebuah cabang filsafat yang membahas seni dan keindahan. Istilah Aesthetica sendiri berasal dari kata Yunani: "aisthetika yang berarti hal-hal yang dapat diserap dengan panca indera; dan aisthesis

51 51 yang berarti pencerapan indera (sense perception)". Pengertian istilah aisthesis ini terdapat beberapa macam. Selain yang disebutkan tadi, ada pula mengartikan perasaan atau sensitivitas; dan ada yang mengartikan pencerapan, persepsi, pengalaman, perasaan, atau pandangan. Istilah Aesthetica yang digunakan Baumgarten di dalam Bahasa Inggris disebut aesthetic atau esthetic yang kemudian menggantikan istilah filsafat, teori, atau ilmu tentang keindahan/ cita rasa/ seni [16] Gambar Dan Warna Penggunaan gambar pada pembelajaran interaktif SMK sebisa mungkin tidak ada unsur kekerasan dan pornografi. Pemberian kesan menarik dan unik perlu disajikan untuk menarik minat pengguna media pembelajaran. Untuk pemilihan warna pada media pembelajaran SMK ini sebaiknya tidak mengunakan warna terlalu rumit atau gradasi. Penggunaan warna solid akan terkesan akan membantu proses pembelajaran pengenalan warna yang disisipkan diproses pembelajaran lainnya Tipografi Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll. Untuk pembelajaran SMK progam studi tata busana yang sebagian besar anak didiknya adalah anak perempuan ini sebaiknya menggunakan bentuk yang jelas, lugas, atau imut yang terkesan feminim sesuai bidang yang berhubungan dipelajari yaitu busana. Usahakan menggunakan huruf

52 52 yang memiliki ornamen-ornamen yang unik berhubungan dengan busana untuk menarik desain media pembelajaran menjadi unik memeiliki identitas sendiri seperti contoh : bordir, kancing. 2.5 Storyboard Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana atau bisa disebut juga kerangka dasar perancangan. Dengan adanya sebuah format storyboard yang dibangun bisa dibaca dengan mudah baik oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut dan mengerti urutan kejadian yang dimaksudkan oleh storyboard tersebut. Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan multimedia interaktif diperlukan agar dapat: 1. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan. 2. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau video maupun editing gambar atau video yang telah diambil. 3. Mudah membaca isi cerita secara visual.

53 53 4. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset) Sehingga video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan kita. Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat : a. Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa. b. Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa. 2.6 Disain Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dikatakan bahwa desain sepadan dengan kata perancangan. Namun demikian, kata merancang/rancang atau rancang bangun yang sering disepadankan dengan kata desain ini nampaknya belum dapat mengartikan desain secara lebih luas. Kata Desain yang sebenarnya merupakan kata baru yang merupakan peng-indonesia-an dari kata design (bahasa Inggris) tetap dipertahankan. Menurut ( Sachari, 2000) kata desain ini menggeser kata rancang bangun karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi [17]. Pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Desain dapat juga diartikan sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula [17]. Jika istilah desain maknanya adalah rencana, maka rencana adalah bendanya (benda yang dihasilkan dalam proses perencanaan). Kegiatannya disebut merencana atau mencananakan. Pelaksananya disebut perencana, sedangkan segala sesuatu yang berkaitan erat dengan proses pelaksanaan pembuatan suatu rencana, disebut perencanaan. Jadi kata mendisain mempunyai pengertian yang secara umum setara dengan merencana, merancang, rancang bangun, atau merekayasa, yang artinya setara dengan istilah to design atau designing (Bahasa Inggris). Istilah

54 54 mendesain mempunyai makna: melakukan kegiatan/ aktivitas/proses untuk menghasilkan suatu desain (Palgunadi, 2007) [18]. Dengan demikian, pengertian desain selalu mengalami perubahan sejalan dengan perkembangan peradaban manusia. Hal ini membuktikan bahwa desain sebenarnya mempunyai arti yang penting dalam kebudayaan manusia secara keseluruhan, baik ditinjau dari usaha memecahkan masalah fisik dan rohani manusia, maupun sebagai bagian kebudayaan yang memberi nilai-nilai tertentu sepanjang perjalanan sejarah umat manusia. Berdasarkan definisi tersebut diatas, jelas bahwa desain tidak semata-mata rancangan diatas kertas, tetapi juga proses secara keseluruhan sampai karya tersebut terwujud dan memilki nilai. Desain memang tidak berhenti diatas ketas, tetapi merupakan aktivitas praktis yang meliputi juga unsur-unsur ekonomi, social, teknologi dan budaya dalam berbagai dinamikanya Unsur Unsur Disain Pada umumnya yang termasuk unsur-unsur desain adalah [19]: 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiiki dua buah ujung. Pada dasarnya garis adalah hasil dari ilusi optik, yang tercipta karena perbedaan warna, jarak dan cahaya. Setiap garis memiliki kesan yang berbeda-beda. Misalnya huruf S yang membentuk lengkung seperti tubuh yang seksi atau obak dilaut yang indah, huruf S sering dikaitakan dengan sesuatu yang lemah gemuai atau lembut. Berbeda dengan huruf Z yang membentuk kesan kaku dan tegas. a. Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi : 1. Garis lurus horizontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak. 2. Garis lurus vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.

55 55 3. Garis lurus diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika. 4. Garis melengkung, memberi kesan keeanggunan, halus. b. Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi : 1. Garis Kokoh 2. Garis Titik 3. Garis Strip 4. Garis Strip-titik 5. Garis Kaligrafi 6. Garis Artistik c. Kombinasi garis : a) Kombinasi Horizontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh,tegas. b) Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang benci, larangan atau tidak sama. c) Kombinasi pada sudut, sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah. d) Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. e) Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, fokus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas. 2. Bentuk (Shape) Bentuk atau shape adalah suatu bidang yang yang ada karena dibatasi oleh sebuah kontur atau garis desain atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh perbedaan dalam pencahayaan, gelap-terang, arsiran atau disebabkan adanya tekstur tertentu. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

56 56 a) Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,10 dsb. b) Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). c) Bentuk Nyata bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah elemen desain yang terlihat dan terasa seolaholah ada rasa permukaan, yang dibuat sedemikian rupa sehingga membentuk rupa fisik, seperti kusam, mengkilap, kontras, kayu dan bulu, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Tekstur digunakan agar desain lebih naturan atau tampak alami. 4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. 5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karena dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain,

57 57 sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam desain grafis. Dalam perwarnaan hendaknya mempertimbangkan unsur budaya, psikologi dan keserasian warna saat mulai mendesain objek. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas Prinsip Desain Untuk menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh seseorang. Maka sebuah desain harus menerapkan prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip tersebut antara lain [19] : 1. Keselarasan (Harmoni) Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian. 2. Kesebandingan (Proporsi) Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara: a) Suatu elemen dengan elemen yang lain, b) Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,

58 58 c) Dimensi bidang/ruang itu sendiri. Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil. 3. Irama (Ritme) Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya. 4. Keseimbangan (Balance) Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya. 5. Penekanan (Emphasis) Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain.

59 59 Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. 2.7 Tahap Pengembangan Multimedia Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu: 1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. 2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan. 3. Material Collecting (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian filefile multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik.

60 60 5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.

61 BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN 3.1 Profil Sekolah Cikal bakal nama SMK N 6 berawal dari tanggal 1 Januari 1969, yang saat itu bernama Sekolah Kesejahteraan Keluarga Atas ( SKKA ) Persiapan Negeri Semarang berdasarkan SK. Kep. Perwakilan Jateng bernomor 390 / DS.1.Pers/1968 tertanggal 23 Oktober Sekolah ini menempati lokasi di Jl. Sidodadi Barat No. 8 Semarang menumpang dengan SKKP Negeri Semarang sampai dengan tahun 1971, kemudian sekolah ini pindah ke Jl. Imam Bonjol 191 A Semarang. Empat tahun kemudian, tepatnya 1 Januari 1973 SKKA persiapan Negeri statusnya berubah menjadi SKKA Negeri Semarang. Tahun 1977 terjadi perubahan kurikulum, dari kurikulum tahun 1969 kemudian berubah ke kurikulum tahun Sehubungan dengan itu maka nama SKKA Negeri berubah menjadi SMKK ( Sekolah Menengah Kesejahteraan Keluarga ) Negeri Semarang terhitung mulai 1 Januari 1977.Adanya perubahan kurikulum membawa dampak harus terpenuhinya sarana dan prasarana. Oleh karena itu lokasipun berpindah dari Jl. Imam Bonjol 191 A ke Jl. Sidodadi Barat No. 8 Semarang, bertukar tempat dengan SMP Negeri 7. SMP Negeri 7 adalah penjelmaan dari SKKP Negeri Semarang. Dengan demikian sekolah tercinta ini kembali ke tempat asal menumpang dulu sampai sekarang ini. Sejak tahun 1985 telah dibuka 2 ( dua ) jurusan yaitu Boga dan Busana, kemudian pada tahun 1987 / 1988 ditambah 1 ( satu ) jurusan lagi yaitu tata rias kecantikan. Penjurusan sudah dimulai sejak kelas 1 semester 1. Pada perkembangan selanjutnya, tepatnya 20 tahun kemudian ketika turun SK Mendikbud RI No. 036 / 0 / 1997 tertanggal 7 Maret 1997, resmilah SMKK Negeri Semarang berganti menjadi SMK Negeri 6 sampai saat ini. 61

62 Visi dan Misi Sekolah Visi Misi 1. Menjadi sekolah nasional bertaraf internasional yang dilandasi iman, taqwa dan berbudaya indonesia 1. Menumbuhkan semangat keunggulan dan kompetitif secara intensif kepada seluruh warga sekolah serta mewujudkan pelayanan prima dalam upaya memaksimalkan pemberdayaan sumber daya manusia.,sekolah dan masyarakat 2. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara optimal yang berorientasi kepada pencapaian kompetensi berstandar nasional dan internasional dengan tetap mempertimbangkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik. 3. Meningkatkan kegiatan keagamaan sesuai agama yang dianut dan menumbuhkan cinta budaya bangsa sebagai sumber kearifan dalam bertindak. 4. Meningkatkan kerjasama sekolah dengan DU/DI,lembaga sertifikasi yang telah memiliki reputasi internasional dan internasional. 5. Mengembangkan Institusi Sekolah Menengah Kejuruan yang berperan sebagai Trining Centre,Testing Centre dan Ketrampilan Kejuruan Terpadu Yang Memadai. 6. Menerapkan sistim Manajemen Mutu ISO 9001:2000 dalam pegelolaan seluruh warga sekolah. 7. Menggali potensi sekolah dengan memberdayakan lingkungan secara optimal guna menunjang Program Pemerintah dalam pelaksanaan Optimal Daerah.

63 Struktur Organisasi Perusahaan Berikut adalah bagan struktur organisasi pada SMK N 6 Semarang : Gambar 3.1 : Struktur Organisasi sekolah 3.4 Program Study Tata Busana Tata Busana adalah kompetensi keahlian program studi keahlian Tata Busana yang menekankan pada bidang pembuatan busana dalam pengelolaan dan penyelenggaraan usaha busana serta mampu berkompetisi dalam mengembangkan sikap profesional dalam bidang busana. Kompetensi Keahlian Tata Busana menyiapkan peserta didik untuk memiliki kemampuan pengetahuan dan keterampilan dalam pembuatan busana.

64 Tujuan Tujuan kompetensi keahlian Tata Busana adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam hal-hal berikut : 1. Melakukan pekerjaan sosial dan layanan prima kepada pelanggan. 2. Mengikuti prosedur tempat kerja dan memberikan umpan balik tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan kerja. 3. Mampu menggambar desain busana serta menganalisa model busana dan bentuk tubuh yang diinginkan pelanggan. 4. Terampil membuat pola busana sesuai dengan model atau desain yang diinginkan pelanggan dengan pemilihan sistem pembuatan pola yang tepat. 5. Menganalisis bentuk tubuh pelanggan sesuai dengan desain yang diinginkan. 6. Mengidentifikasi jenis bahan utama guna merencanakan persiapan dan waktu pemilihan atau pembelian bahan baku. 7. Meletakkan pola di atas kain dan memberi tanda pola kain. 8. Memotong bahan atau cutting. 9. Mengoperasikan mesin jahit sekaligus menyelesaikan busana dengan jahitan tangan. 10. Menghias busana atau linen rumah tangga serta menghias busana agar terlihat menarik perhatian pelanggan.

65 BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Tahap Pengembangan Multimedia Dalam mengembangan media diperlukan berbagai cara untuk menghasilkan media yang baik. Pengembangan adalah suatu kegiatan yang meliputi tahapan perencanaanm pelaksanaan dan evaluasi yang diikuti dengan kegiatan penyempurnaan sehingga diperoleh bentuk yang memadai. Dalam pengembangan pembuatan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana ini terdapat beberapa metode atau teknik yang berhubungan dengan multimedia. Berikut adalah penjelasan mengenai teknik pengembangan multimedia yang penulis gunakan dalam pembuatan proyek akhir ini : Concept Tahapan Concept merupakan tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna dari program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna (target audiens) sangat berpengaruh pada nuansa multimedia didalam pembuatan suatu program karena sebagai cerminan dari identitas suatu organisasi yang menginginkan informasi sampai pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan dari pengguna juga perlu di pertimbangkan karena dapat mempengaruhi dalam pembuatan desain. Pada tahapan ini pula juga akan ditentukan jenis aplikasi yang akan dibuat contohnya seperti presentasi, interaktif, edukasi, dan lain sebagainya, serta akan menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut bisa untuk hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain sebagainya. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahapan ini, misalnya ukuran aplikasi dan target pembuatan aplikasi yang outputnya bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 65

66 66 Dalam proyek akhir ini, konsep yang penulis yang buat adalah dengan membuat multimedia pembelajaran yang bersifat pembelajaran yang ditujukan kepada siswa siswi SMK yang membahas tentang materi dasar menggambar busana. Media pembelajaran interaktif berbasis dekstop untuk memudahkan dalam proses pembelajaran yang lebih canggih. Materi yang di bahas tentang dasar menggambar busana yang meliputi unsur dan prinsip desain, bagian-bagian busana, proporsi tubuh. Di dalam Media pembelajaran terdapat beberapa pembahasan mengenai desain sajian untuk busana seperti visualisasi bagian bagian busana, menggambar proporsi tubuh pria dewasa, wanita serta anakanak dan menggambar anatomi tubuh manusia. Pada tahapan konsep dari pembuatan media pembelajaran, ialah: 1). Mengumpulkan data informasi. a) Melakukan interview langsung guru yang mengampu mata pelajaran tersebut kepihak yang bersangkutan untuk memperoleh informasi dan data yang dibutuhkan sebagai penguat latar belakang. 2). Merumuskan masalah a) Menggambar busana merupakan mata pelajaran dasar dalam progam studi Tata Busana kelas X, tetapi pembelajaran konvesional dengan metode drill masih diterapkan. Metode pembelajaran drill merupakan cara mengajar dengan memberikan latihan-latihan terhadap apa yang harus dipelajari siswa untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu. Siswa tidak secara langsung dapat membuat proporsi tubuh lengkap dengan wajah dan rambut secara ideal akan tetapi perlu latihan-latihan yang dimulai dari membuat garis vertikal, membagi dan memproporsikan bagian-bagian tubuh manusia mulai dari kepala, badan, kaki dan tangan dengan berbagai macam skala masih

67 67 diterapkan. Sehingga cara pembelajaran tersebut kurang memanfaatkan Teknologi multimedia pembelajaran di era serba e-learning. b) Penggunaan dan penjelasan dengan alat peraga yang konvensional masih digunakan dalam mendemonstasikan bagian-bagian busana. 3). Menentukan ide pokok. Ide pokok berupa konsep materi yang akan dibuat dengan narasi dan jalan cerita yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. a) Konsep dalam media pembelajaran ini adalah materi tentang dasar menggambar busana berbasis visual animasi. b) Menentukan sub-sub kompetensi dasar materi berdasarkan silabus pembelajaran. c) Beberapa sub-sub kompetensi dasar menggambar busana meliputi : 1) Pengertian prinsip dan unsur desain dalam busana. 2) Teknik menggambar proporsi tubuh mulai pria dewasa, wanita dewasa, anak-anak dengan skala yang telah ditentukan pada setiap proporsi. 3) Menggambar anatomi tubuh manusia merupakan wujud penyempurnaan dari teknik gambar proporsi dalam skala ukuran. Penggambaran tersebut meliputi gambar wajah, kaki, tangan, serta kepala. Setelah gambar sempurna dapat dituangkan menjadi beberapa ragam bentuk figure pose yang nantinya dapat dimodif dengan rancangan gambaran desain baju. 4) Menentukan bagian bagian busana seperti krah, lengan, manset dan lain sebagainya dengan demonstrasi visualisasi animasi.

68 68 d) Dari beberapa point setiap sub-sub tersebut kemudian dituangkan kedalam konsep animasi visual dalam materi visual pembelajaran Disain Disain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan material untuk aplikasi. Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaanmultimedia. Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan : a. Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan. Gambar 4.1 : Rancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif

69 69 b. Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. Berikut ini adalah gambaran deskripsi storyboard yang penulis buat dalam proses pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dasar menggambar busana dengan visual animasi : a) Scene Awal Opening animasi logo Sekolah dengan latar belakang background lalu muncul text animasi judul media pembelajaran serta progam studi yang bersangkutan. b) Scene Menu Utama Tampilan background menyesuaikan konsep dengan tema menggambar busana. Yaitu asset-aset gambar yang berhubungan dengan gambar busana seperti buku gambar, pensil, dan ornament-ornamen busana. Terdapat banner animasi yang memuat beberapa konten seperti teks judul media pembelajaran, serta foto-foto kegiatan sekolah tersebut. Kemudian beberapa tombol menu yang tersedia pada scene menu. c) Scene Menu Silabus Memuat tentang sub-sub kompetensi dasar pada silabus dengan tampilan background sama seperti sebelumnya. d) Scene Menu Materi Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Terdapat dua materi pilihan yang pertama materi text yang memuat beberapa materi sesuai sub-sub kompetensi dasar silabus. Materi kedua yaitu materi video sebagai materi tambahan saja seperti dasar-dasar proses sebelum menjahit.

70 70 e) Scene Menu Materi Visual Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Desain menu materi visual memuat seperti gambar-gambar yang sudah ada sebelumnya seperti buku, desain kancing baju, bordir jahitan sebagai identitas materi desain yang berhubungan dengan busana. Pada halaman ini akan dijelaskan visualisasi animasi demontrasi bagian-bagian busana, menggambar proporsi tubuh laki-laki, wanita serta anak-anak dengan skala yang telah ditentukan, menggambar anatomi tubuh seperti kaki, tangan, wajah dan kepala. Serta beberapa contoh gambar visualisasi untuk figure pose yang merupakan penyempurnaan dari gambar proporsi tersebut. f) Scene Menu Evaluasi Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Memuat soal evaluasi pertanyaan pilihan ganda. g) Scene Menu Profil Tampilan background sama seperti sebelumnya yaitu menyesuiakan sesuai konsep tema. Memuat profil pembuat media pembelajaran.

71 Material Colleting Material Colleting adalah tahapan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan untuk menyelesaikan proyek yang dibuat. Bahan-bahan yang diperlukan antara lain bisa berupa gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan memesan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Dalam tahapan ini dapat dikerjakan secara pararel dengan tahapan assembly. Pada pembuatan Media Pembelajaran Interaktif berbasis animasi dasar menggambar busana, penulis mengumpulkan materi sebagai dasar pembuatan media pembelajaran tersebut, materi yang dikumpulkan berupa data atau informasi pelajaran dari SMK N 6 Semarang dalam bentuk silabus. Silabus tersebut berisi tentang apa saja yang diajarkan pada SMK N 6 Semarang mengenai pelajaran dasar menggambar busana Assembly Assembly adalah tahapan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design seperti storyboard, bagan alir dan struktur navigasi. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak atau software seperti Adobe Flash Professional CS6, Corel Draw X5 untuk membatu dalam pengolahan gambar serta software Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan background Testing Testing adalah tahapan pengujian yang di lakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan atau assembling dengan menjalakan program atau aplikasi yang telah dibuat dengan mengecek terjadi kesalahan atau tidak, Dalam tahap pertama yaitu tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau

72 72 lingkungan pembuatnya sendiri. Dengan kata lain pengujian pertama dilakukan oleh penulis sendiri kemudian untuk berikutnya dilakukan oleh guru dan siswa-siswa Distribution Pada tahapan ini aplikasi yang telah dibuat akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi aplikasi akan dilakukan. Tahapan ini juga disebut dengan tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya lebih baik. Hasil evaluasi digunakan sebagai masukan untuk tahap produk selanjutnya. Tahap tahap proses yang dilakukan sebagai berikut : 1) Melakukan finishing Tahapan ini melakukan pengecekan media pembelajaran, mengecek tulisan isi materi, sounds, image. 2) Membuat CD media pembelajaran gambar untuk CD mengacu pada media pembelajaran yang dibuat, sepertinya halnya cover CD, tempat CD juga menngunakan desain gambar yang sama. 3) Membakar file media pembelajaran Memindahkan file media pembelajaran ke dalam CD dengan cara di Burning menggunakan tool bawaan Windows Seven atau Nero.

73 BAB V ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Perancangan Pemilihan Alat dan Bahan Pada pengembangan media pembelajaran interaktif ini diperlukan alat maupun bahan untuk mendukung dalam proses pembuatan produk yang telah dirancang. Dengan tujuan agar mampu menciptakan produk yang baik, sehingga mempermudah dalam proses pembuatan project yang dibuat. Berikut adalah alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini : Spesifikasi Kebutuhan Alat 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam pembuatan project ini adalah sebuah PC dengan spesifikasi seperti berikut : Komputer Series Processor VGA Card RAM HDD : Samsung PC : (R) Core( ) 2 Quad GHz : VGA Intel(R) HD Graphic : 2 GHz : 500 Gb 73

74 74 2. Perangkat Lunak (Software) Selain perangkat keras (Hardware), dibutuhkan perangkat lunak (software) sebagai aplikasi yang digunakan dalam pembuatan laporan maupun media pembelajaran ini. Perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah Operating System : Microsoft Windows XP Graphics Tools : Corel Draw X5, Adobe Photoshop Cs3 Audio : Cool Edit Pro 2.0 Animation : Adobe Flash CS6 Word Processor : Microsoft Word Pemilihan Bahan Dalam pembuatan media pembeljaran interaktif ini membutuhkan bahan yang digunakan untuk menciptakan hasil media pembelajaran yang baik. Bahan yang digunakan antara lain beberapa format seperti teks, audio, dan juga gambar. 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang memiliki peranan penting dalam pembuatan media pemebelajaran ini. Teks yang digunakan anatara lain type font comic sains, eunji, arial, seoge print. 2. Audio Pemilihan audio dalam media pemeblajaran interaktif ini sebagai backsound suara dan suara saat tombol ditekan. Pemilihan audio suara yang digunakan berformat.mp3. 3. Gambar Bahan lain yang juga memiliki peranan penting salah satunya gambar. Gambar yang digunakan merupakan gambar vektor yang dibuat dan diproses editing sendiri dari referensi-referensi desain yang ada. Untuk format gambar

75 75 dalam pemilihan ini mengunakan format gambar.jpeg,.png. 5.2 Teknik Berkarya Teknik berkarya merupakan cara yang dilakukan penulis untuk mengerjakan project agar mendapatkan hasil yang baik. Berikut ini adalah teknik-teknik yang digunakan. 1. Teknik Pemilihan Software Dalam pemilihan software atau perangkat lunak untuk pembuatan media pembelajaran ini, disesuaikan dengan kegunaannya masing masing. Untuk pembuatan media pembelajaran ini menggunakan software Coreldraw X5 untuk membuat gambaran visual, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan background sedangkan untuk pembuatan animasi 2 dimensi dan proses membat media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6. 2. Teknik Pembuatan Gambar Dalam pembuatan gambar menggunakan software CorelDraw X5 dan Adobe Photoshop CS3. Yang dibuat antara lain background, karakter, dan asset yang dibutuhkan dalam menunjang pembuatan media pembelajaran. 3. Teknik Pembuatan Media Pembelajaran Setelah semua gambar telah disiapkan selanjutnya proses penerapan yaitu mengolah gambar-gambar yang telah disiapkan tersebut untuk dijadikan media pembelajaran pada software Adobe Flash CS6. 4. Teknik Penerapan Audio Audio sebelumnya telah disiapkan melalui software Cool Edit Pro. Setelah semua telah siap untuk dijadikan sebagai backsound media pemebelajaran.

76 Proses dan Prosedur Berkarya Pra Produksi Pada proses pra produksi dari pembuatan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana berbasis desktop dengan visual animasi, antara lain sebagai berikut : 1. Penentuan Konsep Proses dan perencanaan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana berbasis desktop dengan visual animasi merupakan bagian utama. Penentuan konsep ini sangat diperlukan untuk proses produksi. 2. Pemilihan Peralatan Proses selanjutnya yaitu pemilihan peralatan. Peralatan tidak hanya komputer dan mouse saja, akan tetapi juga berupa perangkat lunak atau software seperti CorelDraw X5, Adobe Photoshop CS3, Cool Edit Pro, Adobe Premiere CS3, Adobe Flash CS6. 3. Penyusunan Storyboard Storyboard merupakan tahapan selanjutnya setelah penentuan konsep. Setelah konsep ditentukan serta peralatan telah dipilih, maka dibuatlah storyboard. Yaitu pembuatan sketsa gambar yang berurutan setiap adegan yang akan dibuat nantinya, dari awal hingga akhir. No Gambar Keterangan 1 Gambar opening media pembelajaran logo SMK

77 77 2 Proses loading 3 Tampilan Awal Terrdapat menu-menu bagian atas terdapat judul "Dasar enggambar Busana" dan konsep sain sesuai jurusan tata busana. 4 Tampilan Menu Silabus Pada menu berisi tentang sub sub indikator yang membahas tentang pengertian Dasar Menggambar Busana secara umum beserta contoh sketsa gambar Terdapat tombol Next untuk menuju lembar pengertian kamera Terdapat juga tombol back untuk kembali ke menu awal

78 78 5 Tampilan Menu Materi Pada menu Berisi tentang materi materi yang membahas tentang pengertian Dasar Menggambar Busana. 6 Tampilan Menu Materi Pada menu Berisi tentang materi materi yang membahas tentang pengertian Dasar Menggambar Busana secara umum beserta contoh sketsa gambar Terdapat tombol Next untuk menuju lembar berikutnya. Terdapat juga tombol back untuk kembali ke menu awal 7 Tampilan Menu Pilihan Materi visual Pada menu ini berisi tampilan pilihan menu materi visual visual animasi antara lain materi visual menggambar proporsi tubuh, materi visual anatomi tubuh, materi visual bagian bagian busana

79 79 8 Tampilan Materi visual Anatomi Pada menu materi visual ini akan memuat visualisasi animasi tentang materi visual tentang tata cara, mengambar anatomi tubuh seperti tangan, kaki, wajah serta berbagai pose model gambar. 9. Tampilan Materi visual Proporsi Pada materi visual proporsi tubuh akan dijelaskan teknik menggambar proporsi tubuh laki-laki, wanita serta anak anak dengan skala yang telah ditentukan. 9 Tampilan Menu Credit Pada menu credit ini akan menampilkan profil pembuat media pembelajaran interaktif ini Tabel : 5.1 Storyboard Media Pembelajaran.

80 Produksi a) Pembuatan Gambar background dan Ilustrasi Proses pembuatan gambar background serta ilustrasi gambar memakai software Adobe Photoshop CS3 dan Corel X5. Kemudian gambar-gambar tersebut yang nantinya akan dibuat untuk bahan proses selanjutnya yaitu media pembelajaran. b) Penambahan Audio Audio yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana berupa instrumen musik. Audio ini diperoleh dengan cara mengunduh dari internet. Instrumen musik dipilih sesuai dengan konsep saat digabungkan dengan media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana. c) Pembuatan Animasi Pada proses ini mulai pembuatan karakter beserta gerakan asset dan materi visual visual. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS6. d) Penambahan Video Video yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif dasar menggambar busana berupa video materi. Proses pembuatan mengunakan software Adobe Premiere Pro CS3. e) Pembuatan Media Pembelajaran Setelah semua bahan-bahan seperti audio, gambar, animasi, serta video telah siap. Proses selanjutnya menggambungkan dan mengimplementasikan kedalam bentuk media pembelajaran dengan actionscript 3 yang sesuai. Proses ini mengunakan software Adobe Flash CS6.

81 Pasca Produksi Setelah semua proses pembuatan media pembelajaran interaktif selesai selanjutnya proses finishing. Proses Disbrution kedalam bentuk CD

82 Implementasi Implementasi Program Suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci, implementasi biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap siap. Dalam suatu program memerlukan proses agar dalam pembuatan program dapat menghasilkan suatu karya yang maksimal dan baik, dalam pembuatan media pembelajaran ini melalui beberapa penerapan sebagai berikut : Halaman Opening Media Pembelajaran Interaktif Dasar menggambar busana untuk SMK ini diawali dengan opening dengan latar background dan logo SMK N 6 Semarang progam study tata busana. Gambar : 5.1 Tampilan halaman opening Halaman Loading Selanjutnya ada halaman loading atau pra loader sebelum masuk ke halaman utama media pembelajaran interaktif menggambar busana.

83 83 Gambar : 5.2 Tampilan masuk loading/praloader Halaman Menu Utama/Home Menu Halaman utama media pembelajaran interaktif, memuat tombol-tombol menu, background later, serta banner animasi pada atas menu seperti text judul media menggambar busana berjalan dan foto-foto kegiatan sekolah pada progam studi Tata Busana. Gambar : 5.3 Tampilan halaman utama home

84 Halaman Menu Silabus Halaman silabus terdapat gambar backround buku serta ornament ornament yang berhubungan dengan bahan busana seperti kancing baju, jahitan border, pita dll. Halaman didesain dengan motifmotif yang berhubungan dengan dunia busana. Gambar : 5.4 Tampilan halaman silabus pertama Gambar : 5.5 Tampilan halaman silabus sub kompetensi dasar

85 Halaman Menu Materi Pada Halaman materi memuat tentang materi materi yang disampaikan sesuai dengan kompetensi dasar yang tercantum pada silabus dengan background yang sama seperti buku, dan gambargambar ornament yang berhubungan dengan busana seperti border jahitan pada button serta kancing dan ornament-ornamnet lainnya. Pada halaman materi ini penulis memberi effect animasi flip book sehingga buku seolah-olah seperti dibuka seperti membaca buku. Gambar : 5.6 Tampilan Menu Materi awal Gambar : 5.7 Tampilan Menu Materi Proporsi

86 Halaman Menu Materi visual Menu materi visual merupakan menu yang merujuk pada visualisasi animasi pada tiap sub kompetensi dasar. Dalam menu materi visual ini memuat tentang visualisasi animasi teknik menggambar proporsi tubuh, indetifikasi bagianbagian busana, visualisasi gambar anatomi tubuh manusia beserta figure pose pada gambar busana dan video teknik dasar menjahit kegiatan siswasiswi dengan latar background yang sama seperti sebelumnya. Intinya dalam menu ini akan mendemonstrasikan bagian-bagian busana, teknik mengambar proporsi tubuh, anatomi dan secara visualisasi animasi 2D. Gambar : 5.8 Tampilan menu materi visual

87 87 Gambar : 5.9 Materi visual bagian bagian busana Gambar : 5.10 Materi visual Gambar Proporsi Tubuh Visual Dalam menu materi visual ini ada juga pilihan menu untuk materi visual menggambar anatomi tubuh seperti tata cara mengambar tangan, menggambar kaki, menggambar bentuk wajah dan kepala serta visualisasi pose figure.

88 88 Gambar : 5.11 Menu pilihan materi visual anatomi tubuh Pada materi visual anatomi tubuh akan menampilkan materi visual secara visual animasi 2 Dimensi untuk tata menggambar kaki, menggambar tangan, menggambar wajah dan kepala yang benar seperti pada gambar berikut ini. Gambar : 5.12 Materi visual Gambar anatomi kaki

89 89 Gambar : 5.13 Materi visual Gambar anatomi tangan Gambar : 5.14 Materi visual Gambar Kepala Gambar : 5.15 Materi visual visual pose figure.

90 Halaman Menu Profil Pada tampilan menu utama profil ini menampilkan profil penulis dan perancang media pembelajaran interaktif ini. Gambar : 5.16 Menu Profil Halaman Menu Evaluasi Soal Pada tampilan ini akan menampilkan soal test pilihan ganda sesuai dengan materi yang disampaikan pada kompetensi dasar silabus tersebut. Gambar : 5.17 Menu Evaluasi

91 Analisis dan Deskripsi Karya Desain Opening Desain opening menampilkan backround desain gambar blur dengan menampilkan logo dan animasi text media pembelajaran interaktif untuk SMK tata busana. Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk mendesain background ini dengan tool yang tersedia banyak untuk memanipulasi gambar Desain Menu Desain menu ini merupakan halaman utama yang memuat beberapa gambar animasi banner yang memuat text judul media pembelajaran interaktif menggambar busana, dan animasi logo serta foto-foto kegiatan sekolah progam study tata busana. Selain itu dalam desain tombol untuk menu terdapat gambar-gambar ornamen yang berhubungan dengan busana seperti kancing, border jahitan pada tombol menumenu Desain Silabus Desain menu silabus memuat isi tentang kompetensi dasar yang diujikan seperti dasar menggambar busana, prinsip dan unsur-unsur busana, bagian-bagian busana. Dalam desain silabus mengunakan background yang telah dibuat sebelumnya mengunakan gambar buku gambar sebagai identitas materi yang disampaikan yaitu mengambar busana Desain Materi Desain menu materi memuat isi tentang materi-materi yang disampaikan sesuai dengan kompetensi dasar yang telah ditentukan pada silabus. Desain pada menu ini menggunakan effect animasi flip book jadi seolah-olah seperti membuka buku. Selain itu pada menu materi juga ada tambahan materi memuat tentang video pembelajaran dasar- dasar teknik

92 92 menjahit seperti menata pola, menggunting pola, serta menjahit Desain Evaluasi Desain menu evaluasi memuat seperti soal soal yang sesuai materi kompetensi dasar yang sesuai dengan silabus Desain Profil Desain profil mengunakan gambar background yang sama dengan menu-menu sebelumnya menggunakan Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi pada gambar. 5.5 Pembahasan Tutorial Menggambar Objek Untuk membuat karya ini pertama mempersiapkan background yang akan digunakan menggunakan perngkat lunak Adobe Photoshop CS3 Gambar : 5.18 Program Adobe Photoshop CS3 Setelah itu atur ukuran layout serta resolusinya dengan cara file new, pada pilihan present pilih custom kemudian, buat width 800 pixel dan height 600 pixel resolution 300.

93 93 Gambar : 5.19 Tampilan mengatur layout photoshop Membuat Background Tekan Ctrl + shift untuk menseleksi seluruh layout lalu pilih new layer pada pojok kanan seperti gambar berikut ini. Gambar : 5.20 Menambah layer pada photoshop. Setelah itu pilih color solid tentukan warna yang akan digunakan. Penulis memilih warna putih dengan effect gradient.

94 94 Gambar : 5.21 Memilih warna yang solid. Setelah itu warna diberi effect dengan cara tekan tool bar filter lalu pilih effect blur yang digunakan. Maka tampilannya akan menjadi seperti dibawah ini. Gambar : 5.22 Membuat Background Photoshop Membuat Background Kedua Setelah itu membuat backkground untuk halaman lainnya seperti gambar berikut. Mengunakan tool effect

95 95 blending option, serta effect filter blur,noise pada Adobe Photoshop CS3. Gambar : 5.23 Tampilan membuat background kedua Membuat Background Gambar Buku Membuat gambar buku notes yang nantinya akan berfungsi sebagai background latar untuk menu menu pada media pembelajaran interaktif. Background ini sebagai pembatas antara latar belakang background utama dengan isi konten. Gambar : 5.24 Tampilan Desain buku gambar

96 96 Setelah selesai membuat latar belakang, maka gambar latar belakang dapat diaplikasikan pada progam Adobe Flash sebagai berikut : Gambar : 5.25 Latar belakang menu pada flash Membuat Tombol Button Untuk membuat tombol penulis mengunakan progam Adobe Flash langsung agar mudah dalam memanipulasi gambar. Buat kotak gambar lalu klik kanan pilih convert to symbol lalu pilih butoon. Gambar : 5.26 Convert to symbol pada button. Setelah menconvert ke butoon, klik double pada objek button lalu tambahkan beberapa layer untuk menambhakan objek gambar seperti ornament-ornamen kancing, border jahitan untuk menarik desain seperti gambar berikut.

97 97 Gambar : 5.27 Manipulasi gambar pada butoon Silabus. Gambar : 5.28 Manipuilasi gambar pada tombol next. Gambar : 5.29 Manipuilasi gambar pada tombol Proporsi.

98 98 Cara membuat ornament gambar objek seperti border jahitan dengan cara klik pada garis gambar objek seperti gambar dibawah ini. Gambar : 5.30 Desain gambar pada tombol Proporsi. Lalu menuju toolbar properties pilih stroke styles pilih customs untuk mengatur besar kecil dan macammacam garis. Gambar : 5.31 Manipuilasi gambar objek ornament garis bordir Membuat Karakter Animasi Visual Tampilan gambar objek karakter animasi pada media pembelajaran juga sangat penting. Karena dengan adanya objek karakter animasi media pembelajaran akan terasa lebih menarik dan interaktif. Pada media

99 99 pembelajaran ini penulis mengunakan karakter wanita dewasa yaitu seorang perancang busana. Gambar : 5.32 Gambar karakter animasi wanita perancang busana. Gambar : 5.33 Gambar karakter animasi pose wanita.

100 100 Gambar : 5.34 Gambar karakter animasi pose figure wanita Menerapkan Gambar Background Pada Menu Setelah gambar background layout yang dibuat pada sebelumnya aplikasikan objek gambar-gambar background tersebut pada menu seperti gambar dibawah ini. Gambar : 5.35 Background Latar belakang menu silabus

101 101 Gambar : 5.36 Background Latar belakang menu materi. Gambar : 5.37 Background Latar belakang Materi visual proporsi

102 102 Gambar : 5.38 Background Latar belakang Materi visual anatomi Membuat Animasi Untuk membuat media pembelajaran interaktif ini digunakan Adobe Flash CS6 untuk membuat animasi. Perspiakan dahulu perangkat lunak Adobe Flash CS6 yang akan digunakan. Gambar : 5.39 Software Adobe Flash CS6 Setelah progamnya terbuka, pilih file lalu pilih new pada pilihan type pilih action script 3.0 buat widht 800 pixel dan height 600 pixel.

103 103 Gambar : 5.40 Mengatur layout Adobe Flash CS Membuat Loading Animasi Untuk membuat animasi loading bahan yang digunakan gambar bundar lalu klik create movie klip setelah itu masuk kedalam movie clip tersebut kemudian gunakan keyframe untuk membuat animasi loading dengan effect tint pada tiap frame. Tiap bulatan diletakan pada layer sendiri, agar mudah dalam memanipulasikan animasi nantinya Gambar : 5.41 Membuat animasi loading

104 Membuat Animasi Pembuka Untuk membuat animasi pembuka gunakan 1 logo dan gambar background serta text effect animasi. Lalu membuat text animasi secara frame by frame per huruf sehingga huruf terkesan muncul satu per satu saat aniamsi dijalankan. Gambar : 5.42 Tampilan animasi pembuka Membuat Animasi Banner Menu Utama Animasi banner pada menu utama ini dibuat sebagai judul materi penanda bahwa media pembelajaran ini diperuntukan untuk progam studi Tata Busana. Dalam animasi banner berupa text judul media pembelajaran menggambar busana serta foto-foto kegiatan siswa-siswi.

105 105 Gambar : 5.43 Tampilan Banner animasi pada menu awal Materi visual Visual Animasi Proporsi Tubuh Materi visual proporsi tubuh menggambarkan secara animasi visual pada teknik menggambar busana proporsi tubuh pada pria, wanita, maupun anak-anak. Demonstrasi visual animasi ini menggambarkan satu per satu garis bantu yang digunakan saat menggambarkan proporsi tubuh. Sebelumnya buat objek lalu jadikan objek tersebut ke convert to symbol movie untuk masuk kedalam proses animasi layer. Berikut ini adalah teknik pembuatan animasi dengan teknik masking. a. Membuat Garis Pertama-tama membuat garis kecil pada layer 15 untuk sebuah garis kecil horizontal lalu buat garis dengan panjang lebih pada titik frame ke 25. Gambar : 5.44 Garis kecil horizontal proporsi

106 106 Gambar : 5.45 Titik layer pada garis pertama. Gambar : 5.46 Garis vertikal materi visual proporsi. Gambar : 5.47 Titik layer pada garis kedua.

107 107 Setelah semuanya sudah digambar animasikan dengan cara klik diantara titik layer tersebut lalu klik kanan create motion shape Gambar : 5.48 Layer Animasi garis proporsi Tambahkan objek gambar pensil pada layer diatasnya untuk menambah animasi, jadi seolah olah pensil mengikuti garis yang bergerak. Gambar : 5.49 Objek gambar pensil Cara menganimasikannya cukup mudah buat 2 titik layer tepat diatas garis yang telah dibuat lalu create motion tween. Letakan gambar objek pensil tepat pada titik garis awal dan pensil pada garis akhir panjang.

108 108 Gambar : 5.50 Mengatur animasi tween pensil masking Selanjutnya buat animasi gambar garis bantu proporsi tubuh sesuai teknik masking tersebut sesuai konsep gambar proporsi yang akan dibuat sesuai dengan hasil dibawah ini. Gambar : 5.51 Materi visual visual output salah satu proporsi Materi Visual Animasi Gambar Anatomi Teknik membuat animasi visual pada anatomi seperti tata cara menggambar kepala wajah, tangan, dan kaki dengan cara teknik masking. Cara ini berbeda dengan cara membuat animasi seperti proporsi tubuh, karena teknik

109 109 masking ini dibuat frame by frame sehingga susunan gambar yang dibuat lebih banyak dan objek gambar pensil mengikuti alur gerakan gambar garis yang nantinya akan membentuk objek gambar kaki, tangan, kepala. Pertama menggambar objek gambar secara utuh lalu tentukan panjang frame yang akan dianimasikan misalkan penulis mengambil contoh gambar kaki hingga frame 240. Tentukan insert key frame pada titik awal dan akhir 240. Lalu pada titik awal hapus gambar objek sisakan sedikit titik gambar. Setelah itu convert to key frame diantara frame 1 sampai 240 maka akan muncul beberapa titik yang nantinya akan dibuat gambar satu persatu per second hingga pada frame akhir yaitu frame 240 membentuk objek gambar secara utuh. Gambar : 5.52 Layer key frame pada animasi anatomi Gambar : 5.53 Menggambar animasi anatomi pada kaki

110 110 Dibutuhkan kesabaran untuk membuat animasi masking gambar anatomi bentuk tubuh ini. Sedangkan gambar objek pensil mengikuti alur gerakan gambar objek tersebut, ulangi gambar tersebut seperti gambar anatomi yang lainnya sehingga akan mendapatkan hasil output seperti ini. Gambar : 5.54 Materi visual output salah satu anatomi kaki Materi visual Visual Animasi Bagian Bagian Busana Tujuan dari visualisasi animasi ini adalah mendemonstrasikan bagian bagian busana seperti bagian kerah, lengan, manset dan lainnya sesuai konsep gambar desain sajian yang dibuat sebagai contoh ini.

111 111 Gambar : 5.55 Salah satu contoh desain sajian. Desain sajian merupakan desain yang akan dibuat dalam menggambar busana seperti yang akan dibuat ini yaitu gambar busana kerja wanita, sebelumnya gambar sketsa dibuat manual melalui kertas dan pensil kemudian dari rancangan tersebut dibuat dalam bentuk digital. Sebelumnya dilakukan proses scan gambar seperti gambar tersebut. Gambar tersebut dibuat gambar digital pada Adobe flash lalu demonstrasikan animasi bagian bagian pada busana tersebut satu per satu. Gambar : 5.56 Materi visual visual animasi pada bagian busana.

112 112 Demonstrasikan bagian-bagian busana tersebut sesuai desain sketsa dibawah ini. Gambar : 5.57 Tampilan desain sketsa produksi. Sebelumnya membuat objek gambar kemudian diconvert kedalam bentuk movie clip didalam movie clip tersebut akan memeanipulasi animasi tiap bagian pada busana. Seperti pada gambar berikut ini. Gambar : 5.58 Proses editing animasi bagian-bagian busana.

113 113 Setelah itu gambar dimanipulasi kedalam bentuk animasi dengan teknik frame by frame. Gambar desain sajian pada frame 1 kemudian buat objek pensil pada layer lain dan buat objek pensil pada titik frame sebelum desain sketsa. Buat kedua gambar tersebut secara berutan dengan teknik frame by frame, seperti gambar ini. Gambar : 5.59 Manipulasi animasi sketsa Gambar : 5.60 Tampilan layer animasi sketsa Membuat Materi visual Animasi Gambar Pose Visualisasi animasi berbagai gaya pose figure desain busana juga penting untuk didemonstrasikan dalam bentuk animasi 2 dimensi. Berbagai macam pose figure mulai dari anak-anak, wanita dewasa, pria dewasa dibuat animasi pada materi visual visual ini. Sebelumnya buat beberapa karakter pose berbeda dalam layer yang berbeda agar mudah dalam proses editing animasi. Setelah semua gambar selesai masukan dalam satu movie clip dengan cara convert to

114 114 symbol yang akan dijadikan tempat atau wadah untuk proses editing animasi. Seperti inilah layout setelah disusun gambar karakter pose figure. Gambar : 5.61 Layout Materi visual Pose Atur animasi pose tersebut secara memutar dengan motion tween pada layer frame yang telah disusun sama agar tepat posisi saat digerakan. Gambar : 5.62 Layer Frame Motion Tween Animasi Pose Saat pose paling belakang atur warna alpha kurangi persen agar pose belakang tampak tembus pandang dan fokus pada pose paling depan dengan cara propreties lalu color display dan pilih color effect alpha.

115 115 Gambar : 5.63 Mengatur effect color alpha. Atur animasi karakter pose tersebut sesuai urutan memutar sesuai susunan gambar pada layout. Seperti hasil outputnya Gambar : 5.64 Materi visual Animasi Pose Membuat Video Pada Menu Materi Dalam video tutorial ini tambahan materi yaitu menerapkan teknik dasar-dasar dalam susunan menjahit seperi menata pola, memotong pola, meraider, dan proses menjahit. Dalam video ini hanya tambahan materi pelengkap materi belum terlalu menjurus pada materi

116 116 tersebut. Jadi tujuannya mengenalkan teknik dasar-dasar menjahit. Proses pembuatan editing video ini sebelumnya dibuat pada software Adobe Premiere Pro CS3. Dan proses pengambilan gambar saat ujian praktek kejuruan dengan kualitas format video.avi. Proses editing pertama import file yang telah tersedia berformat.avi lalu drag masukan ke tag timeline Adobe Premiere Pro CS3. Gambar : 5.65 Import Video ke Adobe Premiere CS3. Atur editing video dengan tool bar yang tersedia seperti memotong, memberi effect, text animation motion. Gambar : 5.66 Proses editing Adobe Premiere CS3.

117 117 Setelah mengedit video render file video tersebut dengan cara convert to video. File masih berformat.avi dari hasil render. Gambar : 5.67 Render Video Finishing. Karena proses selanjutnya video akan dimasukan dalam progam Adobe Flash, sedangkan file video dalam proses editing harus dengan format.flv, maka video tersebut harus mengubah format file video tersebut dari. AVI ke.flv mengunakan software Video Converter. Setelah file video dalam bentuk.flv import file tersebut ke dalam library dengan cara file import.

118 118 Gambar : 5.68 Import video pada flash Setelah semua video tersusun letakan video tersebut pada keyframe dengan cara drag dari library propeties ke layout dan atur ukuran scale dengan tool transform hingga menjadi seperti ini. Gambar : 5.69 Mengatur video pada flash.

119 Koding Membuat Menu Tombol Buat tombol pada tiap menu dengan cara klik pada objek lalu klik kanan dan convert to button setelah itu beri nama pada tiap pada button pada properties seperti gambar berikut ini. Gambar : 5.70 Mengatur tombol pada menu. Setelah convert to button, semua tombol harus memiliki identitas nama, agar mudah saat melakukan proses koding script. Cara memberi nama dengan masuk ke tool bar properties dan pilih kotak kecil tersebut beri nama sesuai tombol yang dipilih. Gambar : 5.71 Memberi instance name pada tombol.

120 120 Gambar : 5.72 Tombol pada menu. Setelah semua tombol telah diberi nama maka tinggal memberi koding Action Script 3 pada keyframe layer tepat diatas beberapa tombol. Dengan cara tekan F9 maka akan muncul tempat action script untuk proses memasukan koding. Gambar : 5.73 Properties untuk Action Script 3.0. Setelah tiap tombol button diberi nama tb_materi, tb_silabus, tb_credit, tb_evaluasi, tb_exit lalu masukan script

121 121 stop(); function kemateri(event) { } gotoandstop(7); function kecredit(event) { } gotoandstop(11); function kesilabus(event) { } gotoandstop(16); function keevaluasi(event) { } gotoandstop(21); tb_exit.addeventlistener(mouseevent.click,ke3); function ke3(e:event):void { } fscommand("quit"); tb_materi.addeventlistener(mouseevent.click, kemateri); tb_silabus.addeventlistener(mouseevent.click, kesilabus); tb_credit.addeventlistener(mouseevent.click, kecredit);

122 122 tb_evaluasi.addeventlistener(mouseevent.click, keevaluasi); tb_credit.addeventlistener(mouseevent.click, kecredit); tb_exit.addeventlistener(mouseevent.click, ke3); function kehome(event) { } gotoandstop(1); Membuat Koding Menu Materi Pada pembuatan menu materi ini animasi flip book digunakan untuk effect tambahan, sehingga saat menuju ke halaman materi selanjutnya buku yang dijadikan objek gambar background pada menu materi seolah-olah bergerak seperti sedang membuka buku. Caranya buat objek gambar buku lalu jadikan ke movie clip. Setelah objek berubah kedalam movie clip jangan lupa untuk memberi nama objek gambar pada properties dengan nama mc_book, supaya dalam meberi script koding lebih mudah. Gambar : 5.74 Memberi nama objek mc_book.

123 123 Setelah itu masuk kedalam movie clip mc_book dan tambahkan beberapa layer yang dibutuhkan untuk menyusun animasi flip book pada buku, insert blank key frame pada tiap frame menjadi seperi ini. Gambar : 5.75 Insert Frame pada mc_book. Pada tiap titik frame tersebut buat gambar objek buku berbeda seperti saat sedang membalik buku. Gambar : 5.76 Objek gambar pada buku.

124 124 Semakin banyak objek gambar buku pada frame, maka semakin halus juga gerakan buku saat menjalankan animasinya. Ulangi cara tersebut setiap kelipatan 20 frame secara berulang ulang pada layer yang berbeda tentunya. Gambar : 5.77 Layer per layer pada animasi flip book. Setelah semua gambar selesai maka sekarang menambahkan materi text yang dibutuhkan pada frame ke 20 yaitu frame dimana buku dapat berhenti. Lalu keluar ke area movie clip dan masukan script action script 3 pada titik frame atas movie clip ini setelah semua objek gambar dan button diberi nama t_prev, t_next,dan mc_book. import flash.events.mouseevent; import flash.events.event; var waktu_balik:number = 0; //variable untuk menyimpan waktu membalik hal //menambahkan listener click t_next.addeventlistener(mouseevent.click, klik_tombol); t_prev.addeventlistener(mouseevent.click, klik_tombol); t_back.addeventlistener(mouseevent.click, keback_menu); //menambahkan listener enterframe, supaya mc_buku bisa kembali ke hal sblmnya mc_buku.addeventlistener(event.enter_fram E, balik_buku);

125 125 //fungsi klik_tombol function klik_tombol(e:mouseevent):void{ var nama_tombol:string = e.currenttarget.name; if (nama_tombol == "t_next"){ waktu_balik = 20;// 20 adalah kelipatan pergantian halaman } if (nama_tombol == "t_prev"){ waktu_balik = -20; // 20 adalah kelipatan pergantian halaman } function keback_menu(event) { gotoandstop(1); } } //listener untuk membalik halaman ke hal sebelumnya function balik_buku(e:event):void{ var ob:object = e.currenttarget; if (waktu_balik>0){ waktu_balik--; ob.nextframe(); }else if (waktu_balik<0){ waktu_balik++; ob.prevframe(); } }else{ } //menampilkan tombol kembali t_next.visible = true; t_prev.visible = true;

126 Koding Pada Suara Dalam sebuah media pembelajaran suara audio juga sangat penting, maka dari itu penulis menambahkan backsound suara pada saat media pembelajaran ini dijalankan. Pertama import suara pada library properties dengan format.mp3. Saat mengimport file.mp3 harus satu folder pada file media pembelajaran. Setelah masuk kedalam library beri nama file.mp3 tersebut pada properties sebagai identitas saat melakukan manipulasi script dengan cara klik kanan lalu klik properties pada file.mp3 tersebut masuk ke tab action script linkage dan beri nama sound_opening pada form class. Gambar : 5.78 Actionscript Linkage pada sound. Lalu tinggal masukan action script 3 untuk sound pada frame yang akan ditambahkan backsound suara tersebut dengan cara seperti ini. import flash.media.sound; import flash.media.soundchannel; var soundopening:sound = new sound_opening(); var channelopening:soundchannel = new SoundChannel(); channelopening = soundopening.play(0,1);

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 BY : REZA ADITYA FIRDAUS TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

Atandho Gama M. ( )

Atandho Gama M. ( ) Atandho Gama M. (4212100140) Representasi Data Audio Dan Video Pengertian Agar suara dapat diterjemahkan ke dalam komputer, maka data harus diolah terlebih dahulu ke dalam bentuk digital, dipilah dan dikelola

Lebih terperinci

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF Pendahuluan Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Multimedia

Lebih terperinci

Catatan: Untuk menampilkan gambar bersamaan dengan teksnya maka, pada gambar ditambahkan atribut align, yang bisa diisi nilai top, center, dan bottom.

Catatan: Untuk menampilkan gambar bersamaan dengan teksnya maka, pada gambar ditambahkan atribut align, yang bisa diisi nilai top, center, dan bottom. Image HTML Sebuah gambar berbicara seribu kata, pepatah yang sering digunakan orang untuk menunjukkan terkadang gambar bisa berbicara lebih baik dari penjelasan yang panjang lebar. Gambar di dalam suatu

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR?

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR? Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR? Gambar-gambar grafis yang diproses menggunakan komputer terbagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Jika ingin mendapatkan sebuah hasil cetak yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa KOMPUTER DAN SENI Komputer dan Seni Rupa Banyak manfaat yang diberikan oleh computer dalam hal seni gambar atau picture atau image. Manusia banyak dibantu dalam berbagai hal yang meliputi dalam hal proses

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Nurul Anggraeni (2015) mengembangkan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan

Lebih terperinci

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB IV VIDEO VIDEO Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PEMAMPATAN CITRA (IMA

PEMAMPATAN CITRA (IMA PEMAMPATAN CITRA (IMAGE COMPRESSION) PENGERTIAN Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis 1. Definisi Desain Grafis Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak

Lebih terperinci

TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT

TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD Teksture Tekstur adalah 1. Kualitas tertentu suatu permukaan yang timbul sebagai akibat dari struktur 3 dimensi 2. Merupakan

Lebih terperinci

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan 5 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Persepsi Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan atau pengertian, yaitu bagaimana seseorang memandang dan mengartikan

Lebih terperinci

ALAT PERAGA INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

ALAT PERAGA INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA ALAT PERAGA INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA Mata kuliah : Pengembangan Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Dosen Pengampu : Tabah Subekti, M.Pd Nama Kelompok : 1. Dodo Prastyoko 2. Anggi

Lebih terperinci

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,

Lebih terperinci

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia ! image image / graphic? artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia dari sisi engineering? pixel? pixel pixel = picture element satuan terkecil pada

Lebih terperinci

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH PENGERTIAN MEDIA Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar Media

Lebih terperinci

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1 VIDEO By Nurul Adhayanti 1 VIDEO teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

Video Pertemuan 13 &14

Video Pertemuan 13 &14 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : Feb - 2010 Video Pertemuan 13 &14 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Menerapkan Penggunaan Video pada Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai Latar Belakang. Muhamad Rosyid Budiman Arsip statis merupakan memori kolektif bangsa sehingga membutuhkan layanan yang bersifat lengkap, cepat, tepat,

Lebih terperinci

BAB II KONSEP DASAR VIDEO STREAMING SERVER. komputer. Komputer server didukung dengan spesifikasi hardware yang lebih

BAB II KONSEP DASAR VIDEO STREAMING SERVER. komputer. Komputer server didukung dengan spesifikasi hardware yang lebih BAB II KONSEP DASAR VIDEO STREAMING SERVER 2.1 Pengertian Server Server adalah komputer yang berfungsi untuk melayani, membatasi, dan mengontrol akses terhadap klien-klien dan sumber daya pada suatu jaringan

Lebih terperinci

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengantar Multimedia. Pertemuan III Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

CARA MENGUBAH FORMAT DENGAN SOFTWARE FORMAT FACTORY

CARA MENGUBAH FORMAT DENGAN SOFTWARE FORMAT FACTORY CARA MENGUBAH FORMAT DENGAN SOFTWARE FORMAT FACTORY Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Format Factory adalah suatu program yang berguna untuk mengubah suatu format file

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Proses belajar mengajar dapat diartikan juga sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi ini terjadi urutan pemindahan informasi (pesan) dari sumber

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. MULTIMEDIA IMAGE ARIF BUDIANTO H1L012074 GANANG NUGROHO AJI H1L012035 HADI PURNOMO H1L013007 DITA ZENITHA ZAIN H1L013031 MUTHIA ATHAYA H1L013030 SARDO SAMUEL ERICK LIMBONG H1L013041 AISYAH FATHIA P H1L014002

Lebih terperinci

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa:

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: Komunikasi Data Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: 1. Vector: Data berupa titik-titik koordinat yang membentuk gambar tertentu. Tidak mengalamai penurunan kualitas jika diperbesar atau

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Data Orang-orang kreatif membutuhkan wadah, Jakarta sudah memiliki wadah tetapi mereka tidak memiliki awareness yang sangat baik untuk diketahui masyarakat. 2.1.1 Definisi

Lebih terperinci

RINGKASAN MATERI MULTIMEDIA

RINGKASAN MATERI MULTIMEDIA Nama: Muh.Mahfudz NIM. 102904175 RINGKASAN MATERI MULTIMEDIA Pengertian Multimedia Multimedia : penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan

Lebih terperinci

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN SENI RUPA Tim Dosen Media TUJUAN PENDIDIKAN Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang terus meningkat bukan lagi dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang terus meningkat bukan lagi dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang terus meningkat bukan lagi dalam hitungan tahun melainkan bulan, terutama di bidang elektronik termasuk teknologi perangkat audio. Kini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Kompetensi yang Diharapkan 1. Mampu menjelaskan makna peran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting, karena menyangkut banyak aspek yang ada didalamnya. Kemajuan itu terjadi pada

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Multimedia mencakup segala sesuatu yang dapat dilihat dan/atau didengar baik dalam media cetak, elektronik maupun yang lainnya. Multimedia sangat dibutuhkan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (images), suara (audio), maupun video. Situs web (website) yang kita jumpai

BAB I PENDAHULUAN. (images), suara (audio), maupun video. Situs web (website) yang kita jumpai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Data atau informasi saat ini tidak hanya disajikan dalam bentuk teks semata, tetapi juga dapat disajikan dalam bentuk lain misalnya gambar (images), suara (audio),

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio Teknologi Multimedia Suara dan Audio SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu

Lebih terperinci

TEKS, GAMBAR & GRAFIK

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS, GAMBAR & GRAFIK 1 TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) - Teks adalah data dalam bentuk karakter. - Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berita tersebut. Visual berita biasanya dituangkan dalam media televisi.

BAB I PENDAHULUAN. berita tersebut. Visual berita biasanya dituangkan dalam media televisi. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media televisi saat ini sangat berkembang. Media televisi berita bermanfaat bagi masyarakat. Dalam televisi berita disampaikan berita-berita yang terjadi dilingkungan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN Dalam dunia maya (internet) kita mengenal beberapa istilah tentang web, www, website, web pages, dan homepage. Bagi orang awan, istilah tersebut bisa saja diartikan sama. Ada

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang sistem pembelajaran untuk anak usia dini. Diantaranya adalah : Penelitian terdahulu yang berjudul Program

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer semakin pesat dewasa ini, sehingga sangat membantu manusia dalam mengolah data untuk mendapatkan informasi. Aktivitas yang dulunya dilakukan

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO

REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO NAMA : Sarah Putri Ramadhani NRP : 5213100185 REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO Definisi Representasi Data Representasi data adalah metode data dan atau informasi ke dalam ukuran yang lebih kecil sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dapat dilukiskan sebagai suatu proses yang membawa seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti lebih banyak diferensiasinya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA BY Y U D I A D H A. S T. M M S I OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA Text Grafis Bunyi Video Animasi Software TEXT Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Corel Draw Mernurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya Teknik Profesional CorelDraw, definisi dari Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN : TUJUAN PENDIDIKAN: Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Loading 25% 100% 50% 75% TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGENAL GRAFIS DAN PROGRAM APLIKASINYA MATA PELAJARAN TIK KELAS XII / SEMESTER GANJIL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI STANDAR MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Media Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah, perantara

Lebih terperinci