Laporan Akhir Penelitian Skim Penelitian Dosen Pembina

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Laporan Akhir Penelitian Skim Penelitian Dosen Pembina"

Transkripsi

1 Laporan Akhir Penelitian Skim Penelitian Dosen Pembina KONTRIBUSI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA SOFTWARE MAPLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DAN SELF REGULATED LEARNING MAHASISWA Oleh : Dr. H. EBIH AR. ARHASY, Drs., M.Pd. NIDN: EVA MULYANI, M.Pd. NIDN Dibiayai oleh: Universitas Siliwangi Kementrian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi, Sesuai DaftarIsian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) Nomor SP DIPA /2016, Tanggal 7 Desember 2015 UNIVERSITAS SILIWANGI 2016

2

3 RINGKASAN Penelitian ini dilakukan untuk memberikan alternatif model pembelajaran yang melek teknologi. Hal ini dilakukan karena selama ini pembelajaran matematika yang biasa dilakukan meskipun pembelajarannya Students Center Learning (SCL) tetapi keaktifan mahasiswa pada saat pembelajaran belum optimal. Pembelajaran masih sedikit didominasi oleh dosen sebagai pengajar. Media pembelajaran yang kurang menarik dan kurang memberikan tantangan kepada mahasiswa sehingga minat mahasiswa untuk belajar kurang. Model Problem based Learning (PBL) Berbantuan Media Software Maple merupakan salah satu alternatif untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis dan Self Regulated Learning mahasiswa. Penelitian eksperimen dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Matematika dan dilakukan untuk melihat kontribusi Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Media Software Maple terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif matematis dan untuk mendeskripsikan Self Regulated Learning mahasiswa yang pembelajarnnya menggunakan Model Problem based Learning (PBL) baik yang berbantuan Media Software Maple maupun yang tanpa bantuan media software maple. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa pada mata kuliah kalkulus III dan angket Self Regulated Learning. Subjek penelitiannya adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika. Sampel penelitian dibagi secara acak kelas dan diambil dua kelas yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji statistik yang digunakan yaitu uji-t. ii

4 PRAKATA Assalamuallaikum Wr. Wb. Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas izin-nya penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian akhir yang berjudul : Kontribusi Model Problem Based Learning Berbantuan Media Software Maple terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Self Regulated Learning mahasiswa. Penelitian ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu kewajiban dosen dalam melaksanakan Tri Dharma Universitas Siliwangi dalam melaksanakan penelitian. Dengan segala kerendahan hati, sadar sepenuhnya bahwa laporan penelitian akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan penulis demi kemajuan yang positif untuk menghasilkan suatu karya ilmiah yang baik. Wassalamuallaikum Wr. Wb. Tasikmalaya, 29 November 2016 Ketua Peneliti, Dr. H. Ebih AR. Arhasy, Drs., M.Pd. NIP iii

5 DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN... i RINGKASAN... ii PRAKATA... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... v LAMPIRAN-LAMPIRAN... vi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Definisi Operasional Hipotesis dan Pertanyaan Penelitian Batasan Penelitian Target Luaran Penelitian... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Model Problem Based Learning Penggunaan Software Maple Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Self Regulated Learning Studi Pendahuluan yang Dilaksanakan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian BAB IV METODE PENELITIAN Tahapan-tahapan Penelitian Tempat Penelitian Variabel Penelitian Desain penelitian Teknik Pengumpulan Data Teknik Analisis Data BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Pembahasan BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA iv

6 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Problem Based Learning... 8 Tabel 4.1 Validitas Butir Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis.. 18 Tabel 5.1 Deskripsi Data Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Tabel 5.2 Hasil Uji Normalitas Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Tabel 5.3 Hasil Uji Homogenitas Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis 23 Tabel 5.4 Hasil Uji Rata-rata (Uji-t) Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. 24 Tabel 5.5 Analisis Data Angket Self Regulated Learning Mahasiswa terhadap Penggunaan Model Problem BAsed Learning Berbantuan Media Software Maple Tabel 5.6 Analisis Data Angket Self Regulated Learning Mahasiswa terhadap Penggunaan Model Problem BAsed Learning Tanpa Bantuan Media Software Maple v

7 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan pada hakikatnya merupakan upaya untuk mengembangkan potensi yang dimiliki manusia. Dalam bahasa yang sederhana biasanya pendidikan dimaknai sebagai upaya untuk memanusiakan manusia. Mengapa? Karena melalui pendidikan inilah diharapkan ciri khas yang dimiliki manusia akan dapat teraktualisasi dengan baik. Ciri khas yang dimaksud disini tentunya ciri khas yang hanya dimiliki oleh manusia yaitu kemampuan spiritua,emosional dan intelektual. Pendidikan tidak bisa dilepaskan dari perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Seiring perkembangan jaman, kemajuan tehnologi yang sangat pesat menuntut adanya perubahan paradigma yang menyatakan bahwa selama ini pembelajaran matematika khususnya matematika murni yang membosankan berubah pembelajaran yang mengasyikkan dan menyenangkan. Pembelajaran yang mengasyikkan, menyenangkan dapat terjadi apabila berhubungan langsung dengan lingkungan mahasiswa dan mengaitkannya dengan dunia tehnologi. Dunia tehnologi merupakan dunia mahasiswa dan masyarakat pada umumnya yang tidak bisa dihindari,melainkan dihadapi dan dipelajari serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai salah satu upaya untuk membuat pembelajaran matematika sebagai suatu hal yang menarik dan menyenangkan adalah mengaitkannya dengan tehnologi. Dengan menggunakan tehnologi pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan mudah, selain itu kita tidak perlu direpotkan lagi dengan perhitungan matematis manual yang terkadang kurang teliti atau kurang akurat.salah satunya adalah pemanfaatan salah satu program bantuan software maple sebagai alatpembelajaran. Maple merupakan suatu software yang kemampuannya tidak hanya sebagai alat hitung (tool for computing) seperti halnya kalkulator tangan biasa, namun lebih jauh dari itu Maple sangat tepat digunakan sebagai alat pembelajaranmatematika khususnya kalkulus. Beberapa kelebihannya antara lain bahwa Maple dapat digunakan untuk menyelesaikan 1

8 persoalan-persoalan dalam bidang matematika seperti aljabar, kalkulus, persamaan deferensial dan lain-lain. Selain itu dalam Maple juga tersedia fasilitas untuk membuat grafik baik dua dimensi maupun tiga dimensi, dan materi tersebut salahsatu materi yang terdapat didalam mata kuliah kalkulus. Mata Kuliah Kalkulus merupakan salah satu mata kuliah yang menempati bagian sangat esensial dalam kurikulum. Hal ini terbukti dari banyaknya mata kuliah-mata kuliah selanjutnya yang tetap menggunakan bagian dari kalkulus sampai ke jenjang pendidikan tinggi, misalnya; di setiap jurusan pada fakultas tehnik, mata kuliah kalkulus merupakan mata kuliah dasar dan wajib ditempuh oleh mahasiswa semester awal, pada program studi pendidikan matematika mulai semester dua sampai empat. Program Studi Pendidikan Matematika mengembangkan mata kuliah Kalkulus terdiri dari tiga tahapan yaitu kalkulus diferensial pada semester II, kalkulus integral pada semester III, dan kalkulus peubah banyak pada semester IV, fungsi khusus semester V. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah yang wajib ditempuh mahasiswa Pendidikan matematika Universitas Siliwangi. Hasil belajar mahasiswa pendidikan matematika pada mata kuliah kalkulus pada umumnya belum memuaskan. Hasil belajar mahasiswa yang dicapai merupakan perwujudan dari suatu proses perkulian. Dilihat dari hasil ujian tengah semester (UTS) dan ujian akhir semester (UAS) serta kuis mata kuliah kalkulus peubah banyak mahasiswa angkatan tahun 2013/2014, sekitar 50% mahasiswa memiliki nilai C dan masih ada 2 orang sampai 3 orang mahasiswa yang memiliki nilai D. Mahasiswa lulusan pendidikan matematika diharapkan memiliki kemampuan akademik yang baik, karena mereka akan menjadi seorang pengajar. Seorang pengajar matematika harus mengetahui bahwa matematika di sekolah mempunyai peranan yang sangat penting. Matematika dapat digunakan untuk memecahkan masalah dan dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hal tersebut maka mahasiswa diharapkan sudah memiliki kemampuan berpikir logis, kritis dan praktis serta bersikap positif dan berjiwa kreatif. 2

9 Mengembangkan kemampuan berpikir mahasiswa menjadi fokus para dosen. Menurut Sabandar, (2008:1) belajar matematika berkaitan erat dengan aktivitas dan proses belajar serta berpikir, karena karakteristik Matematika merupakan suatu ilmu dan human activity, yaitu bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan pembuktian yang logis, yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat. Pola berpikir pada aktivitas matematika ini dibagi menjadi dua, yaitu berpikir tingkat rendah dan berpikir tingkat tinggi. Salah satu berpikir tingkat tinggi yaitu berpikir kreatif matematis. Selain aspek akademik yang harus dimiliki oleh mahasiswa jurusan pendidikan matematika ada aspek lain yang tidak kalah pentingnya. Aspek penting dalam pembelajaran matematika salah satunya adalah kemandirian belajar. Self Regulated Learning memungkinkan mahasiswa dalam belajarnya harus bisa mandiri tanpa mengandalkan bantuan orang lain baik teman maupun pendidik. Mahasiswa bisa belajar dari media elektronik, atau sumber lainnya sehingga dapat mencapai hasil yang optimal. Dalam mengerjakan soal pun tidak mengandalkan orang lain yang kita kenal dengan istilah mencontek karena dengan memiliki Self Regulated Learning mereka mempunyai gagasan atau jawaban sendiri. Soal-soal kalkulus integral (seperti soal permukaan berderajat dua di ruang, aplikasi diferensial, penerapan intergaral lipat dua, penerapan integral lipat tiga, dan lain sebagainya) yang diberikan kepada mahasiswa pada saat UTS dan UAS dapat menggali kemampuan berpikir kreatif mahasiswa, ternyata hasilnya tidak memuaskan. Berdasarkan hasil pengamatan dan pengalaman selama ini rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa tidak sepenuhnya disebabkan oleh penggunaaan model pembelajaran yang kurang tepat. Aspek kemanidirian belajar yang tidak mahasiswa miliki juga menjadi salah satu penyebab. Oleh karena itu, perlu dicari cara untuk dapat mengajarkan materi Kalkulus menjadi mudah dipahami dan dipelajari, dan tentunya harus dibuat lebih menarik serta dapat melatih kemandirian belajar mahasiswa. Seperti sudah dibahas sebelumnya bahwa matematika sangat erat hubungannya dengan teknologi. Penggunaan 3

10 komputer sebagai media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk menarik minat mahasiswa dalam mengikuti dan memahami materi Kalkulus integral. Rahayu Kariadinata (2010) menyatakan bahwa kegiatan perkuliahan pendidikan berbantuan komputer, secara teoritis dan empirik, sesuai untuk digunakan. Salah satu pendekatan untuk menciptakan pembelajaran yang bisa memicu kemampuan berpikir berpikir kreatif matematis mahasiswa dan menumbuhkan kemandirian belajar matematis adalah model problem based learning (PBL) berbantuan media software maple. Keaktifan mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran dengan model PBL berbantuan media software maple diharapkan lebih optimal. Oleh sebab itu penulis melakukan penelitian dengan judul Kontribusi Model Problem Based Learning Berbantuan media Software maple terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Self Regulated Learning Mahasiswa. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut Adakah kontribusi penggunaan model problem based learning berbantuan media software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa? Bagaimanakah Self Regulated Learning mahasiswa yang menggunakan model problem based learning berbantuan media software maple? Bagaimanakah Self Regulated Learning mahasiswa yang menggunakan model problem based learning? 1.3 Definisi Operasional Untuk menjaga agar penelitian ini dapat terfokus dan tidak melebar terlalu jauh, maka penelitian ini dibatasi sebagai berikut: Pembelajaran dengan model problem based learning (PBL) berbantuan media software maple merupakan pembelajaran yang dimulai dengan penyajian suatu permasalahan nyata. Permasalahan tersebut bertujuan menstimulasi mahasiswa agar dapat melibatkan suatu konsep untuk menentukan penyelesaiannya. Pembelajaran berpusat pada mahasiswa dengan menggunakan media software maple, dosen sebagai fasilitator. 4

11 1.3.2 Kemampuan berpikir kreatif matematis adalah kemampuan berpikir yang sifatnya baru, atau gabungan dari yang baru dengan yang sudah ada dan ditandai dengan indikator kemampuan berpikir keratif yaitu kelancaran, fleksibel, keaslian, elaborasi Self Regulated Learning (SRL) atau kemandirian belajar merupakan suatu proses belajar seseorang yang dalam mencapai tujuan belajarnya dituntut untuk aktif secara individu atau tidak bergantung kepada orang lain. Indikator Self Regulated Learning adalah memiliki: inisiatif dan motivasi belajar instrinsik; kebiasaan mendiagnosa kebutuhan belajar; menetapkan tujuan/target belajar; memonitor, mengatur, dan mengkontrol belajar; memandang kesulitan sebagai tantangan; memanfaatkan dan mencari sumber yang relevan; memilih, menerapkan strategi belajar; mengevaluasi proses dan hasil belajar; self efficacy/konsep diri/kemampuan diri Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan media Software maple dikatakan ada kontribusi apabila kemampuan berpikir kreatif matematis dan Self Regulated Learning mahasiswa antara yang menggunakan model problem based learning berbantuan media software maple lebih baik dari pada yang menggunakan model problem based learning 1.4 Hipotesis dan Pertanyaan Penelitian Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini Terdapat kontribusi penggunaan model problem based learning berbantuan media software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa. Pertanyaan penelitiannya Bagaimanakah Self Regulated Learning mahasiswa yang menggunakan model problem based learning berbantuan media software maple dan Bagaimanakah Self Regulated Learning mahasiswa yang menggunakan model problem based learning 1.5 Batasan Penelitian Penelitian ini dibatasi pada pembahasan materi Aplikasi Integral Lipat Dua pada mata kuliah Kalkulus Peubah Banyak, serta kemampuan yang diukur 5

12 dalam penelitian ini adalah kemampuan berpikir kreatif matematis dan Self Regulated Learning. 1.6 Target Luaran yang Ingin Dicapai Target luaran yang igin dicapai dalam penelitian ini: Panduan untuk mahasiswa tentang penggunaan software maple dalam pembelajaran kalkulus Bahan ajar Publikasi ilmiah yang diterbitkan dalam jurnal nasional yang mempunyai ISSN serta prosiding pada seminar nasional pendidikan matematika. 6

13 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Model Problem Based Learning (PBL) Model problem basedlearning (PBL) disebut juga model pembelajaran berbasis masalah. Kemendikbud, (2013:186) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah pendekatan yang menyajikan masalah kontekstual sehingga merangsang peserta didik untuk belajar. Dalam kelas yang menerapkan pembelajaran berbasis masalah, peserta didik bekerja dalam tim untuk memecahkan masalah dunia nyata (real world). Pada awal pembelajaran masalah yang disajikan pada mahasiswa merupakan masalah kehidupan seharihari (kontekstual) atau masalah nyata. Pembelajaran berbasis masalah ini dirancang dengan tujuan untuk membantu mahasiswa mengembangkan kemampuan berpikir dan mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah. Mahasiswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kemampuannya sendirimelalui keterlibatan mereka dalam kelompok. Siregar, Eveline, dan Nara Hartini, (2010:119) berpendapat bahwa PBL berfokus pada penyajian suatu permasalahan (nyata atau stimulasi) kepada siswa, kemudian siswa diminta mencari pemecahannya melalui serangkaian penelitian dan investigasi berdasarkan teori, konsep, prinsip yang dipelajarinya dari berbagai bidang ilmu (multipleperspective). Permasalahan menjadi fokus, stimulus, dan pemandu proses belajar. Sementara guru menjadi fasilitator dan pembimbing. Pada pembelajaran berbasis masalah mahasiswa dituntut untuk melakukan pemecahan masalah-masalah yang disajikan dengan cara menggali informasi sebanyak-banyaknya, kemudian mencari solusi dari permasalahan yang ada. Solusi dari permasalahan tersebut tidak mutlak mempunyai satu jawaban yang benar, artinya mahasiswa dituntut pula untuk belajar secara kreatif. Mahasiswa diharapkan menjadi individu yang berwawasan luas serta mampu melihat hubungan pembelajaran dengan aspek-aspek yang ada dilingkungannya. Sejalan dengan pendapat Kosasih, E. (2013:95) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan model problem basedlearning (PBL) kreatif apabila mampu menghasilkan kegiatan baru dari hasil berpikir kreatif. 7

14 Peran pendidik ketika kegiatan pembelajaran menggunakan model problem basedlearning (PBL) menurut Kosasih, E. (2014:89) a. Memfasilitasi lingkungan belajar yang kondusif sehingga setiap siswa memiliki kesempatan untuk memahami beragam informasi dan memperoleh data secara lengkap. b. Menciptakan kebebasan dalam menuangkan pendapat-pendapatnya, termasukdidalammenyatakanberagam informasi ataupun fakta dengan sumber-sumber yang jelas. c. Membantu siswa memperoleh akses informasi yang seluas-luasnya dari berbagai sumber, baik melalui media cetak ataupun elektronik. d. Selalu mendorong siswa untuk selalu tampil percaya diri dalam melakoni proses pembelajaran, bersikap kritis terhadap beragam informasi dan pendapat yang diterimanya. e. Memberikan sikap antusiasme, kepedulian, dan tanggung jawab terhadap beragam masalah untuk terlibat di dalam usaha memecahkannya. Dalam ruang lingkup pembelajaran berbasis masalah, mahasiswa berperan sebagai seorang professional dalam menghadapi permasalahan yang muncul. Permasalahan yang muncul harus dicari solusi terbaik yang mungkin ada meskipun dengan informasi yang minimal. Pembelajaran berbasis masalah membuat perubahan dalam proses pembelajaran khususnya dalam segi peranan dosen. Dosen tidak hanya berdiri di depan kelas dan berperan sebagai pemandu siswa dalam menyelesaikan permasalahan dengan memberikan langkah-langkah penyelesaian yang sudah jadi.melainkan dosen berkeliling kelas memfasilitasi diskusi, memberikan pertanyaan, dan membantu siswa untuk menjadi lebih sadar akan proses pembelajaran. Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Problem Based Learning (PBL) Langkah-langkah Aktivitas Guru dan Siswa 1. Mengamati, Guru meminta siswa untuk melakukan kegiatan mengorientasikan pengamatanterhadap fenomena tertentu, terkait siswa terhadap dengan KD yang akan dikembangkan masalah 2. Menanya, Guru mendorong siswa untuk merumuskansuatu memunculkan permasalahan masalah terkait dengan fenomena yang diamatinya. Masalah itu dirumuskan berupa pertanyaan yang 3. Menalar, mengumpulkan data bersifat problematik Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi (data) dalam rangka menyelesaikan masalah, baik secara individual maupun berkelompok, dengan membaca berbagai referensi, 8

15 Langkah-langkah 4. Mengasosiasi, merumuskan jawaban Aktivitas Guru dan Siswa pengamatan lapangan, wawancara, dan sebagainya Guru meminta siswa untuk melakukan analisis data dan merumuskan jawaban yang terkait dengan masalah yang mereka ajukan sebelumnya 5. Mengkomunikasi Guru memfasilitasi siswa untuk mempresentasikan jawaban atas permasalahan yang mereka rumuskan sebelumnya. Guru juga membantu siswa melakukan refleksi atau evaluasi terhadap proses pemecahan masalah. Sumber: Kosasih, E.(2014:91) Berdasarkan Table 2.1, maka dalam Penelitian ini perkuliahan dengan model problem based learning (PBL) terdiri dari 5 fase: a. Fase 1: Mengorientasikan mahasiswa pada masalah Pada fase ini dosen menjelaskan tujuan pembelajaran dan aktivitasaktivitas yang akan dilakukan, dosen menjelaskan dengan rinci apa yang harus dilakukan oleh mahasiswa dan juga oleh dosen itu sendiri. Disamping proses yang akan berlangsung, sangat penting juga dosen menjelaskan cara mengevaluasi proses perkuliahan. Tujuannya agar menambah motivasi mahasiswa dalam kegiatan perkuliahan. b. Fase 2: Mengorganisasikan mahasiswa untuk belajar Kegaiatan perkuliahan diawali dengan pembentukan kelompok, karena pemecahan suatu masalah sangat membutuhkan kerjasama. Pengelompokkan mahasiswa harus heterogen, karena dalam kegiatan kelompok kegiatan mahasiswa dalam kelompok pada perkuliahan kooperatif diantaranya: adanya interaksi antar anggota, komunikasi yang efektif, adanya tutor sebaya, dan sebagainya. Dosen memonitor dan mengevaluasi kerja masing-masing kelompok untuk menjaga kinerja dan dinamika kelompok selama perkuliahan. Setelah mahasiswa diorientasikan pada suatu masalah dan telah membentuk kelompok belajar selanjutnya dosen dan mahasiswa menetapkan subtopik-subtopik yang spesifik, tugas-tugas penyelidikan, dan jadwal. Tahap ini merupakan tantangan utama bagi dosen. Dosen mengupayakan agar semua mahasiswa terlibat aktif dalam sejumlah kegiatan penyelidikan dan 9

16 hasil-hasil penyelidikan ini dapat menghasilkan penyelesaian terhadap permasalahan yang diberikan. c. Fase 3: Membantu penyelidikan mandiri dan kelompok Pada tahap ini, dosen harus mendorong mahasiswa untuk mengumpulkan data dan melaksanakan eksperimen sampai mereka betulbetul memahami permasalahan. Tujuannya adalah agar mahasiswa mengumpulkan cukup informasi untuk menciptakan dan membangun ide mereka sendiri. Pada fase ini seharusnya lebih dari sekedar membaca tentang masalah-masalah dalam buku-buku. Dosen membantu mahasiswa untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari berbagai sumber. Dosen mengajukan pertanyaan pada mahasiswa untuk berifikir tentang masalah dan ragam informasi yang dibutuhkan untuk sampai pada pemecahan masalah. d. Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Pada fase ini mahasiswa mempresentasikan hasil karya mereka kepada kelompok lain. Karena setelah tahap penyelidikan mahasiswa harus menciptakan hasil karya. Pada penyajian hasil karya tingkat berfikir mahasiswa sangat berpengaruh. e. Fase 5: Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah Fase ini merupakan tahap akhir dalam PBL. Fase ini dimaksudkan untuk membantu mahasiswa menganalisis dan mengevaluasi proses mereka sendiri dan keterampilan penyelidikan dan intelektual yang mereka gunakan. Selama fase ini dosen meminta mahasiswa untuk merekonstruksi pemikiran dan aktivitas yang telah dilakukan selama proses kegiatan belajarnya. 2.2 Penggunaan Software Maple Salah satu misi dari Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Siliwangi meningkatkan dan mengembangkan kualitas Sumber Daya Manusia sesuai dengan pekembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini dibutuhkan sebuah strategi ataupun teknologi sebagai faktor pendukung untuk mensukseskan tujuan tersebut. Maple merupakan salah satu program komputerisasi yang mempunyai fungsi dalam matematika diantaranya aplikasinya pada aitmatika, aljabar, trigonometri, maupun kalkulus. Ini terbukti bahwa program maple 10

17 mempunyai peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran matematia khususnya pada mata kuliah kalkulus. Mata kuliah kalkulus merupakan salah satu mata kuliah yang memerlukan audio visual dalam pembelajarannya. 2.3 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Berpikir merupakan suatu kegiatan mental yang dialami seseorang jika mereka dihadapkan pada suatu masalah atau situasi yang harus dipecahkan. Sementara Mustaji (2012:2) menyatakan bahwa berpikir ialah proses menggunakan pikiran untuk mencari makna dan pemahaman terhadap sesuatu. Riyanto (2009:229) mendefinisikan kreativitas sebagai suatu proses yang menuntut keseimbangan dan aplikasi antara kecerdasan analitis, kreatif dan praktis. Apabila ketiga aspek tersebut digunakan secara kombinatif dan seimbang, maka akan menghasilkan kesuksesan dan kecerdasan. Sementara Guilford (Munandar, 2009:65) mengemukakan bahwa kreativitas pada dasarnya berpikir divergen yang menuntut kemampuan berpikir kreatif. Kemampuan tersebut meliputi kelancaran, kelenturan, orisinalitas dan elaborasi.kemampuan berpikir kreatif juga berkenaan dengan kemampuan seseorang mengajukan ide-ide atau gagasan-gagasan. Ide atau gagasan tersebut tidak harus semuanya baru, tetapi dapat juga gabungan antara ide-ide baru dengan yang sudah ada. Sejalan dengan James J. Gallagher (Rachmawati & Kurniati, 2010:13) yang mengemukakan bahwa kreativitas merupakan suatu proses mental yang dilakukan individu berupa gagasan ataupun produk baru, atau mengkombinasikan antara keduanya yang menghasilkan gagasan atau produk yang baru baginya. Berbagai pandangan tentang pengertian dan komponen kreativitas atau berpikir kreatif pada prinsipnya sejalan tetapi cara pengungkapannya saja yang berbeda-beda. Berdasarkan beberapa definisi tentang berpikir kreatif dapat ditarik kesimpulan bahwa kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan atau melahirkan gagasan, proses, metode baik itu produk baru ataupun gabungan antara produk baru dengan yang sudah ada yang efektif dan berdaya guna dalam berbagai bidang untuk pemecahan suatu masalah. Kemampuan berpikir kreatif dapat diukur dengan indikator-indikator yang telah ditentukan oleh para ahli, salah satunya menurut empat komponen menurut 11

18 Alvino (Sumarmo,Utari 2014: 245) menyatakan Berpikir kreatif memuat empat komponen, yaitu: kelancaran (fluency), fleksibel (flexibility), keaslian (originality), dan elaborasi (elaboration). Berdasarkan uraian-uraian yang telah dikemukaan oleh para ahli dalam penelitian ini dapat dirumuskan pengertian kemampuan berpikir kreatif matematis sebagai berikut: kemampuan berpikir kreatif matematis adalah kemampuan berpikir yang sifatnya baru, atau gabungan dari yang baru dengan yang sudah ada dan ditandai dengan indikator kemampuan berpikir keratif yaitu kelancaran, fleksibel, keaslian, elaborasi 2.4 Self Regulated Learning Istilah Self Regulated Learning (SRL) dapat diartikan dalam bahasa Indonesia yaitu kemandirian belajar. Kemandirian berasal dari kata mandiri, maka dari itu kemandirian belajar berhubungan dengan mandiri. Menurut Mustari, Mohamad (2014: 78), Orang yang mandiri adalah orang yang cukup diri (self sufficient). yaitu orang yang mampu berpikir dan berfungsi secara independen, tidak perlu bantuan orang lain, tidak menolak risiko dan bisa memecahkan masalah, bukan hanya khawatir tentang masalah-masalah yang dihadapinya. Self Regulated Learning penting dimiliki setiap individu. Sesuai dengan pendapat Wedemeyer (Rusman, 2012: 354) mengemukakan bahwa Self Regulated Learning perlu diberikan kepada peserta didik supaya mereka mempunyai tanggung jawab dalam mengatur dan mendisiplinkan dirinya dan dalam mengembangkan kemampuan belajar atas kemauan sendiri. Selain itu, Moore (Rusman, 2012: 365) mengatakan Kemandirian belajar siswa adalah sejauh mana dalam proses pembelajaran itu siswa dapat ikut menentukan tujuan, bahan dan pengalaman belajar, serta evaluasi pembelajarannya. Sedangkan menurut Suhendri, Huri. (2010: 34) mengemukakan bahwa Self Regulated Learning adalah suatu aktivitas belajar yang dilakukan siswa tanpa bergantung kepada bantuan dari orang lain baik teman maupun gurunya dalam mencapai tujuan belajar yaitu menguasai materi atau pengetahuan dengan baik dengan kesadarannya sendiri peserta didik serta dapat 12

19 mengaplikasikan pengetahuannya dalam menyelesaikan masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari. Mahassiswa yang memiliki Self Regulated Learning akan mampu mengawasi diri sendiri, membandingkan posisi diri dan memberikan respon sendiri. Sejalan dengan pendapat Bandura (Hendriana, Heris dan Utari Soemarmo 2014: 90) mendefinisikan SRL sebagai kemampuan memantau perilaku sendiri, melalui tiga langkah yaitu: mengamati dan mengawasi diri sendiri; membandingkan posisi diri dengan standar tertentu; dan memberikan respon sendiri. Indikator-indikator Self Regulated Learning menurut Sumarmo, Utari (2014: 112), Beberapa indikator kemandirian belajar diantaranya adalah memiliki: inisiatif dan motivasi belajar instrinsik; kebiasaan mendiagnosa kebutuhan belajar; menetapkan tujuan/target belajar; memonitor, mengatur, dan mengkontrol belajar; memandang kesulitan sebagai tantangan; memanfaatkan dan mencari sumber yang relevan; memilih, menerapkan strategi belajar; mengevaluasi proses dan hasil belajar; self efficacy/konsep diri/kemampuan diri. Dari berbagai pendapat para ahli, maka dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Self Regulated Learning (SRL) adalah suatu proses belajar seseorang yang dalam mencapai tujuan belajar tersebut dituntut untuk aktif secara individu atau tidak bergantung kepada orang lain. Berikut penjelasan dari tiap indikator Self Regulated Learning yang telah dikemukakan sebelumnya. 1) Inisiatif dan motivasi belajar intrinsik: peserta didik belajar dengan kemauan sendiri tanpa paksaan dari orang lain dan memotivasi diri untuk belajar lebih baik. 2) Kebiasaan mendiagnosa kebutuhan belajar: peserta didik dapat memeriksa apa saja yang diperlukan untuk pembelajaran matematika seperti buku, alat tulis, dan sebagainya. 3) Menetapkan tujuan/ target belajar: peserta didik mengetahui tujuan belajarnya dan berani menetapkan target yang ingin dicapainya. 4) Memonitor, mengatur dan mengontrol belajar: peserta didik mampu memantau, menata, dan memeriksa belajarnya sendiri, seperti membuat jadwal belajar dan intensitas belajar. 13

20 5) Memandang kesulitan sebagai tantangan: peserta didik mampu memandang kesulitan dalam permasalahan matematika sebagai tantangan yang harus ia temukan penyelesaiannya. 6) Memanfaatkan dan mencari sumber yang relevan: peserta didik dapat memanfaatkan sumber yang dimilikinya, kemudian mampu mencari sumber lain yang ada kaitannya dengan materi pembelajaran yang ia pelajari. 7) Memilih, menerapkan strategi belajar: metoda yang dipakai oleh peserta didik untuk belajar tepat dan peserta didik mampu menerapkannya. 8) Mengevaluasi proses dan hasil belajar: peserta didik mampu melakukan penilaian terhadap dirinya sendiri mengenai proses dan hasil belajarnya. 9) Self efficacy/ konsep diri/ kemampuan diri: peserta didik memiliki keyakinan mengenai kemampuan dirinya dalam melakukan tugas atau tindakan yang diperlukan untuk mencapai hasil tertentu 2.5 Studi Pendahuluan yang Sudah Dilaksanakan Penelitian yang dilakukan oleh Purnomo, E.A & Akhmad Fathurohman (2014) menemukan fakta bahwa implementasi model IDEAL problem solving berbasis Maple dengan perangkat pembelajaran yang sudah dikembangkan efektif. Penelitian di program studi S1 pendidikan matematika dan program studi S1 statistika Universitas Muhammadiyah semarang (UNIMUS). Pada penelitian ini peneliti ingin mencoba meneliti penggunaan model problem based leraning berbantaun media software maple. Penggunaan model tersebut diharapkan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa program studi pendidikan matematika. 14

21 BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 3.1 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: Untuk mengetahui kontribusi penggunaan model problem based learning berbantuan media software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa Untuk mendeskripsikan Self Regulated Learning mahasiswa yang menggunakan model problem based learning berbantuan software maple Untuk mendeskripsikan Self Regulated Learning mahasiswa yang menggunakan model problem based learning tanpa bantuan software maple. 3.2 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat diantaranya untuk: Dosen, dapat menambah khazanah dan alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya pada mata kuliah kalkulus dengan bantuan teknologi dalam hal ini dengan penggunaan media software maple Mahasiswa, dapat mengembangkan tingkat berpikir matematis dan terampil menggunakan media software maple untuk bekal nanti mereka saat sudah praktik dilapangan atau memasuki dunia kerja yang tentunya sebagai pengajar. 15

22 BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Tahapan-tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu tahap persiapan yang meliputi: Membuat instrumen tes kemampuan berpikir kreatif matematis dan angket kepercayaan diri; menguji instrumen tes pada mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Kalkulus 3; melakukan uji validitas dan reliabilitas soal yang telah diujicobakan; membuat Satuan Acara Perkuliahan (SAP), bahan ajar, lembar kerja mahasiswa, tes individu, dan tugas individu. Selanjutnya tahap pelaksanaan meliputi: melaksanakan perkuliahan menggunakan model problem based learning berbantuan media software maple pada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan model problem based learning pada kelas kontrol; memberikan tes kemampuan berpikir kreatif matematis baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol serta memberikan angket Self Regulated Learning. Tahap selanjutnya yaitu tahap penyelesaian yang meliputi: mengumpulkan data hasil tes dari masing-masing kelas; mengolah dan menganalisis data yang telah diperoleh, yaitu berupa data kuantitatif dan kualitatif dari masing-masing kelas. Tahapan terakhir dari penelitian ini adalah penarikan kesimpulan. Hasil tes yaitu berupa skor data kemampuan berpikir kreatif matematis dianalisis, diinterpretasikan secara deskripstif, dan disimpulkan berdasarkan isi dari hasil yang ditargetkan. 4.2 Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada mahasiswa semester 4 Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi Tasikmalaya. 4.3 Variabel Penelitian variabel bebasnya adalah model problem based learning berbantuan media software maple, sedangkan variabel terikatnya adalah kemampuan berpikir kreatif matematis dan Self Regulated Learning. 16

23 4.4 Desain Penelitian Desain yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan desain kelompok kontrol hanya postes menurut Ruseffendi (2010:51) sebagai berikut: A X O A O Keterangan: A : Pemilihan kelas secara acak O : Tes kemampuan berpikir kreatif matematis Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan model problem based X : learning berbantuan media software maple Penggunaan desain ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi penggunaan model problem based learning berbantuan media software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis dan Self Regulated Learning mahasiswa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Siliwangi angkatan 2015/2016, sedangkan menentukan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Random Sampling menurut kelas. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang mengambil mata kuliah Kalkulus integral, diambil sebanyak dua kelas dari seluruh kelas yang sudah ada. Kelas yang pertama dijadikan sebagai kelompok eksperimen yaitu yang menggunakan model problem based learning berbantuan media software maple dan kelas yang kedua dijadikan kelompok kontrol yaitu penggunaan model problem based learning tanpa bantuan media software maple. Pada kelompok eksperimen diberikan perlakuan yang berbeda dengan kelompok kontrol. 4.5 Teknik Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan instrumen berupa soal tes kemampuan berpikir kreatif matematis dan angket Self Regulated Learning mahasiswa. Sebelum instrumen digunakan, instumen tersebut diujicobakan terlebih dahulu supaya dapat terukur validitas dan reliabilitasnya Uji Validitas Uji validitas dilakukan untuk mengetahui baik atau tidaknya soal yang akan diujikan. Arikunto, Suharsimi (2013:211) berpendapat Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu 17

24 instrument. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud. Menguji validitas soal dilakukan dengan SPSS versi 21 for Windows. Untuk menentukan tingkat atau derajat validitas alat evaluasi, maka dapat digunakan kriteria berikut. Menurut Riduwan (2013:98) kriteria derajat validitas sebagai berikut: Validitas sangat tinggi Validitas tinggi Validitas cukup tinggi Validitas rendah Validitas sangat rendah (tidak valid) Tabel 4.1 Validitas Butir Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis No Soal rxy Kriteria T hitung T tabel 1,69 Ketentuan Valid Keterangan 1 0,44 Sedang 2,95 1,686 Valid Digunakan 2 0,90 Sangat Tinggi 12,3 1,686 Valid Digunakan 3 0,93 Sangat Tinggi 15,4 1,686 Valid Digunakan 4 0,87 Sangat Tinggi 10,5 1,686 Valid Digunakan Pernyataan angket self regulated learning mahasiswa melalui model problem based learning baik berbantuan media software maple maupun tanpa bantuan media software maple 36 pernyataan valid dan 8 pernyataan tidak valid. Dengan demikian 36 soal pernyataan angket self regulated learning mahasiswa digunakan. Karena seluruh soal pernyataan negatif pada indikator memonitor, mengatur, dan mengkontrol belajar tidak valid, maka 3 soal pernyataan angket self regulated learning mahasiswa melalui model problem based learning direvisi dan total jumlah pernyataan pada angket menjadi 39 pernyataan Uji reliabillitas Ruseffendi, E.T. (2010:158) mengemukakan Reliabilitas instrument atau alat evaluasi adalah ketetapan alat evaluasi dalam mengukur atau ketetapan peserta didik dalam menjawab alat evaluasi itu. Untuk menghitung koefisien reliabilitas dilakukan dengan SPSS versi 21 for Windows. Untuk menginterpretasi derajat reliabilitas alat evaluasi dapat digunakan tolak ukur yang dibuat oleh Guilford (Ruseffendi, E.T 2010:160), sebagai berikut: 18

25 derajat reliabilitas sangat rendah derajat reliabilitas rendah derajat reliabilitas sedang derajat reliabilitas tinggi derajat reliabilitas sangat tinggi Koefisien reliabilitas tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif matematis yaitu 0,78, yang menurut klasifikasi Guilford termasuk tingkat reliabilitas yang tinggi. Sedangkan koefisien reliabilitas angket self regulated learning mahasiswa terhadap model pembelajaran yang digunakan yaitu sebesar 0,752 sehingga termasuk tingkat reliabilitas tinggi pula. 4.6 Teknik Analisis Data Analisis data hasil tes dimaksudkan untuk mengetahui kontribusi model problem based learning berbantuan media software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis dan Self Regulated Learning mahasiswa, sehingga data primer hasil tes mahasiswa setelah perlakuan penerapan model problem based learning berbantuan media software maple dianalisis dengan cara membandingkan dengan yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning. Adapun langkah pengolahan skor data kemampuan berpikir kreatif matematis yang diperoleh adalah sebagai berikut: Pengolahan data tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa. Skor data tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa yang menggunakan model problem based learning berbantuan media software maple diolah kemudian dibandingkan dengan yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning. Dengan menggunakan uji dua rata-rata skor tes dengan menggunakan IBM SPSS Versi 21 for Windows untuk melihat adanya kontribusi penggunaan model problem based learning berbantuan media software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa Analisis angket Penskoran Self Regulated Learning dan Self Confidence menggunakan Skala Likert. Skala menurut Sumarmo, Utari (2014: 112) mengemukakan, 19

26 Butir skala dapat disusun dalam bentuk pernyataan positif atau negatif dan pilihan jawaban sangat setuju (SS), setuju (S), netral (N), tidak setuju (TS) dan sangat tidak setuju (STS). Alternatif lainnya adalah butir skala yang dinyatakan dalam bentuk kegiatan atau perasaan atau pendapat positif atau negatif dengan pilihan jawaban sangat sering (Ss), sering (Sr), kadangkadang (Kd), jarang (Jr), dan jarang sekali (Js). Penilaian terhadap butir skala menggunakan aturan sebagai berikut: untuk pernyataan atau pendapat positif SS: 5; S: 4; N: 3; TS: 2; dan STS: 1 atau Ss: 5; Sr: 4; Kd: 3; Jr: 2; dan Js: 1. Untuk pernyataan atau pendapat negatif, SS: 1; S: 2; N: 3; TS: 4; dan STS: 5 atau Ss: 1; Sr: 2; Kd: 3; Jr: 4; dan Js: 5. Agar jelas positif negatifnya, maka pilihan jawaban netral dan kadang-kadang akan dihilangkan. Mengacu pada pendapat Somantri, Ating dan Sambas Ali Muhidin (2006: 36) Setiap item Likert harus secara jelas positif dan negatifnya. Jadi dalam penelitian ini skala yang digunakan adalah sangat sering (Ss), sering (Sr), jarang (Jr), dan jarang sekali (Js) 20

27 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model problem Based Learning (PBL) berbantuan Media Software maple terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa. Selain itu tujuan yang lain dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan self regulated learning mahasiswa yang pembelajarannya menggunakan model problem Based Learning (PBL) berbantuan Media Software maple. Berikut hasil analisis data yang berkaitan dengan tujuan penelitian ini adalah: Analisis Skor Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Mahasiswa Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis, baik di kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Data kualitatif diperoleh dari angket self regulated learning mahasiswa. Pengolahan data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS Versi 21.0 for Windows. Berdasarkan hasil tes yang diberikan kepada mahasiswa di akhir pembelajaran, diperoleh dua kelompok nilai yaitu kelompok nilai kelas eksperimen dan kelompok nilai kelas kontrol. Kelompok nilai eksperimen adalah skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis yang pembelajarannya menggunakan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media software maple, sedangkan kelompok nilai kontrol adalah skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis yang pembelajarannya menggunakan model problem Based Learning (PBL) tanpa bantuan media software maple. Berikut ini disajikan data hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa sesudah pembelajaran. Pada Tabel 5.1 disajikan data hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa. Tabel 5.1 Deskripsi Data Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Kelas Data Skor Eksperimen Kontrol Kemampuan berpikir kreatif Rata-rata 12,8 10,9 21

28 Data Skor Kelas Eksperimen Kontrol matematis Varians 5,062 4,831 Simpangan baku 2, ,19805 Skor terendah 8 6 Skor tertinggi Berdasarkan Tabel 5.1 memberikan gambaran bahwa rata-rata kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol relatif berbeda. Untuk kemampuan berpikir kreatif mahasiswa pada kelas eksperimen mempunyai skor rata-rata 12,8 (80 dalam skala 100). Sedangkan kelas kontrol mempunyai skor rata-rata 10,9 (68,13dalam skala 100). Untuk menguji kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa dari dua rata-rata antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, maka dilakukan uji statistik sebagai berikut. a. Uji normalitas dan homogenitas kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa. Setelah diketahui gambaran deskriptif skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis dari masing-masing kelas penelitian, langkah selanjutnya yaitu melakukan uji normalitas dan homogenitas terhadap skor tes kemampuan berpikir kreatif di kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan taraf signifikansi 5%. Uji normalitas dan homogenitas diperlukan untuk memenuhi syarat uji dua rata-rata dengan menggunakan uji-t atau uji statistik parametrik. Uji t dilakukan untuk membandingkan 2 rerata variabel yang keduanya harus berdistribusi normal dan memiliki karakteristik yang sama. Hasil uji normalitas dan homogenitas data tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahassiswa dapat dilihat pada Tabel 5.2 dan Tabel 4.3 Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Tabel 5.2 Hasil Uji Normalitas Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Kelas Kolmogorov-Smirnov Dk Sig Eksperimen 39 0,126 Kontrol 38 0,187 Pasangan hipotesis dalam pengujian ini adalah sebagai berikut: : normal. 22

29 : tidak normal. Peneliti menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan keputusannya adalah: 1.) Jika nilai signifikan lebih dari 0,05, maka diterima atau data dinyatakan berdistribusi normal. 2.) Jika nilai signifikan kurang dari 0,05, maka ditolak atau data dinyatakan tidak berdistribusi normal. Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas Kolmogorov-Smirnov (KS) yang tersaji pada Tabel 5.2, nilai signifikan pada setiap kolom untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol lebih dari 0,05 Ini berarti hipotesis nol diterima, atau dengan kata lain skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Karena kedua sampel berdistribusi normal, maka dilanjutkan kepada uji homogenitas Tabel 5.3 Hasil Uji Homogenitas Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Levene s test for equality of variances F Sig 0,180 0,673 Pasangan hipotesis dalam pengujian ini adalah: : varians homogen : varians tidak homogen Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan keputusannya adalah: 1.) Jika nilai signifikan lebih dari 0,05, maka diterima. 2.) Jika nilai signifikan kurang dari 0,05, maka ditolak. Berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas yang tersaji pada Tabel 5.3, skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa memiliki nilai signifikan dari Levene s Test for Equality of Variances yang lebih dari 0,05. 23

30 Berarti Ho diterima, sehingga data skor tes kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dikatakan berasal dari populasi yang memiliki varians yang homogen. b. Uji Rata-rata (Uji-t) Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Hipotesis yang digunakan dalam uji rata-rata skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa adalah sebagai berikut: : Kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning (PBL) berbantuan media software maple tidak lebih baik dari mahasiswa yang menggunakan problem based learning (PBL) tanpa bantuan media software maple. : Kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning (PBL) berbantuan media software maple lebih baik dari mahasiswa yang menggunakan model problem basedlearning (PBL) tanpa bantuan media software maple. Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan keputusannya adalah sebagai berikut: 1.) Jika nilai signifikansi lebih dari 0,05 maka diterima. 2.) Jika nilai signifikansi kurang dari 0,05 maka ditolak. Hasil uji statistik parametrik dengan uji t skor pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol disajikan pada Tabel 5.4. Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Tabel 5.4 Hasil Uji Rata-rata (Uji-t) Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Uji-t T Dk sig (2-tailed) 3, ,000 Berdasarkan hasil perhitungan uji rata-rata (uji-t) yang tersaji pada Tabel 5.4, untuk skor tes kemampuan berpikir kreatif matematis memiliki nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000. Karena signifikansi kemampuan berpikir kreatif matematis kurang dari 0,05 maka H 0 ditolak, artinya Kemampuan berpikir 24

31 kreatif matematis mahasiswa yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning (PBL) berbantuan media software maple lebih baik dari mahasiswa yang menggunakan model problem based learning (PBL).tanpa bantuan media software maple. Model Problem Based Learning (PBL)berbantuan media software maple memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa. Nilai dari χ 2 = 0,91, maka kontribusi yang diberikan model problem based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif yaitu sebesar 82,81% dan sisanya sebesar17,19% dipengaruhi oleh faktor yang lain Analisis Self Regulated Learning Mahasiswa a. Self Regulated Learning Mahasiswa terhadap Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Software maple Self Regulated Learnig mahasiswa pada kelas eksperimen bisa dilihat dari hasil perhitungan angket yang diberikan kepada mahasiswa yang terdiri dari 39 item pernyataan dan dikelompokkan menjadi 9 indikator. Tabel 5.5 di bawah ini merupakan data hasil olah angket self regulated learning mahasiswa. Tabel 5.5 Analisis Data Angket Self Regulated Learning Mahasiswa terhadap Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Software maple No Indikator Nomor Pernyataan Jumlah Mahasiswa dalam Kategori Self Regulated Learning + - Rendah Sedang Tinggi 1. Inisiatif dan motivasi 2, 4 3, belajar intrinsik 2. Kebiasaan mendiagnosa 7, 8, 9 10, kebutuhan belajar 3. Menetapkan tujuan atau 12, 13, 15, target belajar Memonitor, mengatur, 17, 18 19, 20, dan mengkontrol belajar Memandang kesulitan 22, 22 24, sebagai tantangan 6 Memanfaatkan dan 26, mencari sumber yang relevan 7 Memilih menerapkan 31, 32 33, strategi belajar 8 Mengevaluasi proses dan 35, 36 37, hasil belajar 9 Self efficacy/konsep diri/kemampuan diri 39, 40, 41 42, 43,

32 Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.5 dapat diketahui bahwa dari jumlah keseluruhan mahasiswa yang berada pada kategori self regulated learning tinggi yaitu terdapat 61,38%, kategori self regulated learning sedang 30, 55% dan kategori self regulated learning rendah 0,08%. b. Self Regulated Learning Mahasiswa terhadap Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Software maple Angket self regulated learning yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning tanpa bantuan media software maple bertujuan ingin mengetahui self regulated learning yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning tanpa bantuan media software maple. Tabel 5.6 di bawah ini merupakan data hasil olah angket self regulated learning mahasiswa. Tabel 5.6 Analisis Data Angket Self Regulated Learning Mahasiswa terhadap Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Tanpa Bantuan Media Software maple No Indikator Nomor Pernyataan Jumlah Mahasiswa dalam Kategori Self Regulated Learning + - Rendah Sedang Tinggi 1. Inisiatif dan motivasi 2, 4 3, belajar intrinsik 2. Kebiasaan mendiagnosa 7, 8, 9 10, kebutuhan belajar 3. Menetapkan tujuan atau 12, 13, 15, target belajar Memonitor, mengatur, 17, 18 19, 20, dan mengkontrol belajar Memandang kesulitan 22, 22 24, sebagai tantangan 6 Memanfaatkan dan 26, mencari sumber yang relevan 7 Memilih menerapkan 31, 32 33, strategi belajar 8 Mengevaluasi proses dan 35, 36 37, hasil belajar 9 Self efficacy/konsep diri/kemampuan diri 39, 40, 41 42, 43, Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.6 dapat diketahui bahwa dari jumlah keseluruhan mahasiswa yang berada pada kategori self regulated learning tinggi yaitu terdapat 14,17%, kategori self regulated learning sedang 57,5% dan kategori self regulated learning rendah 28,33%. 26

33 5.2 Pembahasan Penelitian ini menghasilkan beberapa temuan dan datanya dianalisis berdasarkan kelompok model pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif matematis mahasiswa pada pembelajaran dengan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media software maple lebih baik dari pada yang memperoleh pembelajaran dengan model Problem Based Learning (PBL) tanpa media software maple. Penelitian ini dilaksanakan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang pembelajarannya menggunakan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Software Maple dan kelas kontrol yang pembelajarannya menggunakan model Problem Based Learning (PBL) tanpa bantuan Software Maple. Sebelum memperkenalkan lebih lanjut mengenai Maple, terlebih dahulu dosen mengajak mahasiswa untuk berdiskusi mengenai materi sebelumnya, yaitu tentang sistem koordinat ruang dan permukaan yang pada semester ini sedang ditemput oleh mahasiswa. Pada kegiatan ini mahasiswa dikelompokkan yang terdiri dari 5 orang diajak berdiskusi untuk menentukan dan menyebutkan gambar yang terbentuk dari persoalan yang diberikan. Dari hasil diskusi tersebut mahasiswa menjadi lebih terampil dalam menggambar permukaan berderajat dua di ruang. Anggota kelompok pada pertemuan pertama selanjutnya digunakan sampai pertemuan terakhir.. Selelah mengingatkan kembali mengenai materi sebelumnya, mahasiswa diajak untuk tanya jawab mengenai permasalahan yang dihadapi dalam mengerjakan soal. Disinilah dosen mencoba untuk memperkenalkan bahwasannya seiring dengan kemajuan jaman dan teknologi maka matematika yang dulunya hanya dapat dikerjakan secara dikerjakan dan dihitung manual maka sekarang matematika juga mengalami perkembangan dengan didukung aplikasi canggih khusus matematika yang dapat dimanfaatkan untuk mengerjakan soalsoal matematika. Aplikasi tersebut adalahmaple. Tidak hanya dapat menyelesaikan soal-soal limit, Maple juga dapat menyelesaikan soal-soal matematika yang lain 27

34 Aplikasi Aplikasi ini dapat digunakan mahasiswa sebagai alat untuk mencari solusi jawaban soal yang nantinya dapat dibandingkan dengan jawaban soal secara manual. Sebelum mahasiswa diajak untuk menggunakan aplikasi Maple, mahasiswa terlebih dahulu dikenalkan mengenai bagaimana interface dan cara penggunaan Maple. Aplikasi Maple yang digunakan pada kegiatan ini adalah Maple 17 dengan tampilan seperti gambar 1 Gambar 1. Aplikasi Maple Dari tampilan awal Maple 17 dapat terlihat bahwa tampilan aplikasi ini tidak jauh berbeda dengan tampilan aplikasi computer yang lain. Dimana disana terdapat bagian menubar, toolbar, panel dan worksheet. Setelah menjelaskan mengenai interface dan bagaimana cara kerja Maple, mahasiswa diajak untuk mencoba menggunakan Maple dengan menginputkan data atau soal yang sederhana. Selanjutjnya mahasiswa diberi panduan penggunaan software Maple. Ketika mahasiswa sudah terbiasa dengan bagaimana cara menggunakan Software Maple maka materi dilanjutkan dengan materi yang lebih kompleks. Pertemuan kedua dan seterusnya mahasiswa secara berkelompok sudah dihadapkan pada masalah dunia nyata atau masalah dalam kehidupan sehari-hari. Masalah tersebut sudah disajikan dalam bahan ajar. Dengan menggunakan model problem based learning berbantuan software Maple dosen berkeliling dan memberikan bimbingan diawal pada masing-masing kelompok dan memberi 28

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa MTs. Pembelajaran yang dilakukan menggunakan model Reciprocal Teaching

Lebih terperinci

Jurnal Siliwangi Vol. 3. No.1, 2017 ISSN Seri Pendidikan

Jurnal Siliwangi Vol. 3. No.1, 2017 ISSN Seri Pendidikan KONTRIBUSI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA SOFTWARE MAPLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DAN SELF REGULATED LEARNING MAHASISWA Ebih AR. Arhasy 1) Eva Mulyani 2) 1,2 Jurusan

Lebih terperinci

: Perlakuan (Pembelajaran dengan model pembelajaran M-APOS),

: Perlakuan (Pembelajaran dengan model pembelajaran M-APOS), 20 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuasi eksperimen. Dikarenakan subjek tidak dikelompokkan secara acak, tetapi menerima keadaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian quasi experiment atau eksperimen semu yang terdiri dari dua kelompok penelitian yaitu kelas eksperimen (kelas perlakuan)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Russeffendi (2005, hlm. 35) menyatakan bahwa Penelitian eksperimen atau percobaan

Lebih terperinci

Jurnal Siliwangi Vol. 2. No.2. Nov ISSN Seri Pendidikan

Jurnal Siliwangi Vol. 2. No.2. Nov ISSN Seri Pendidikan PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN SOFTWARE MAPLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN KEPERCAYAAN DIRI MATEMATIS MAHASISWA Eva Mulyani 1), Ike

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 33 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang sebaiknya digunakan adalah metode penelitian eksperimen karena metode inilah yang paling mendekati metode ilmiah. Selain

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen karena dalam penelitian ini tidak dilakukan dilakukan pengacakan

Lebih terperinci

Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika Vol. 1 No. 4, Maret 2017

Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika Vol. 1 No. 4, Maret 2017 Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika Vol. 1 No. 4, Maret 2017 Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Berbantuan Software Maple terhadap Kemampuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, Sugiyono (2004, hlm. 1), metode yang digunakan dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Ruseffendi (2005, hlm. 35), penelitian eksperimen atau percobaan (eksperimental

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan menggunakan Pendekatan dalam pembelajaran matematika.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Berdasarkan masalah yang dikembangkan, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Penggunaaan metode eksperimen ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pemecahan masalah matematis dan self-regulated learning siswa yang

BAB III METODE PENELITIAN. pemecahan masalah matematis dan self-regulated learning siswa yang 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan self-regulated learning siswa yang memperoleh pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. eksperimen adalah melakukan pengukuran sebagai hasil eksperimen terhadap

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. eksperimen adalah melakukan pengukuran sebagai hasil eksperimen terhadap BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Hal ini disebabkan tujuan penelitian adalah melihat hubungan sebab akibat

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandarlampung. Populasi dalam

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandarlampung. Populasi dalam 18 III. METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandarlampung. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Bandarlampung tahun pelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni. Russefendi (2010, hlm. 35) menyatakan bahwa penelitian eksperimen atau percobaan (experimental research)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dan korelasi. Menurut Ruseffendi (2010, hlm. 35) Penelitian eksperimen adalah penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Karena pada penelitian ini dilakukan implementasi pembelajaran matematika dengan pendekatan metakognitif, kemudian ingin dilihat dampaknya terhadap peningkatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Ruseffendi (2010, hlm. 35) mengemukakan, Penelitian eksperimen atau percobaan adalah penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Dari uraian metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan suatu penelitian yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis-jenis penelitian dapat dikelompokan menurut bidang, tujuan, metode, tingkat eksplanasi, dan waktu. Dari segi metode penelitian dapat dibedakan menjadi:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian merupakan suatu cara atau langkah-langkah yang digunakan untuk mengumpulkan, menyusun dan menganalisis serta menginterpretasikan arti data

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandarlampung yang terletak di Jl.

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandarlampung yang terletak di Jl. III. METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandarlampung yang terletak di Jl. Soekarno Hatta Gg. Turi Raya No. 1 Bandar Lampung. Populasi dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 30 A. Metode dan Desain Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Hal ini disebabkan karena subjek yang akan diteliti merupakan subjek

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah peningkatan kemampuan berpikir

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah peningkatan kemampuan berpikir 39 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menelaah peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis antara siswa yang memperoleh pembelajaran dengan pendekatan open-ended,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Penggunaan metode eksperimen ini bertujuan untuk mengetahui hubungan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen melalui pendekatan kuantitatif dengan Quasi Experimental Design. Adapun desain

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Russeffendi (2005, hlm. 35) menyatakan bahwa, Penelitian eksperimen atau percobaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Pada penelitian ini ada dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok dipilih secara acak, walaupun hanya menurut kelas. Kelompok

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif. Dalam implementasinya di lapangan, penelitian ini menggunakan dua

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif. Dalam implementasinya di lapangan, penelitian ini menggunakan dua 31 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Dalam implementasinya di lapangan, penelitian ini menggunakan dua kelas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, karena penelitian yang digunakan adalah hubungan sebab akibat yang didalamnya ada dua

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk menyelidiki peningkatan pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk menyelidiki peningkatan pembelajaran BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk menyelidiki peningkatan pembelajaran kooperatif teknik tari bambu yang disertai dengan LKS pemecahan masalah terhadap kemampuan

Lebih terperinci

Kelas Eksperimen : O X O... Kelas Kontrol : O O Sumber : (Sugiyono, 2012)

Kelas Eksperimen : O X O... Kelas Kontrol : O O Sumber : (Sugiyono, 2012) BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menelaah peningkatan kemampuan penalaran dan komunikasi matematis, serta mengetahui kemandirian belajar matematis siswa

Lebih terperinci

B. Desain Penelitian Menurut Ruseffendi (2010, hlm. 50) Desain penelitian yang digunakan adalah

B. Desain Penelitian Menurut Ruseffendi (2010, hlm. 50) Desain penelitian yang digunakan adalah BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman matematis dan pencapaian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang memperoleh pendekatan pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. ini digunakan dua kelas sebagai sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas. Desain pada penelitian ini berbentuk:

BAB III METODE PENELITIAN. ini digunakan dua kelas sebagai sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas. Desain pada penelitian ini berbentuk: 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain kuasi eksperimen, pada kuasi eksperimen subjek tidak dikelompokkan secara acak, tetapi peneliti menerima keadaan subjek

Lebih terperinci

BAB III. Metodologi Penelitian. Contextual Teaching and Learning (CTL). Metode penelitian yang

BAB III. Metodologi Penelitian. Contextual Teaching and Learning (CTL). Metode penelitian yang 28 BAB III Metodologi Penelitian 3.1. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan pemahaman matematis siswa SMA IPS melalui pembelajaran dengan pendekatan Contextual

Lebih terperinci

Kelas Eksperimen : O X O

Kelas Eksperimen : O X O 26 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya, penelitian ini merupakan penelitian Quasi-Eksperimen. Penelitian kuasi eksperimen terdapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, karena penelitian yang digunakan adalah hubungan sebab akibat yang didalamnya ada dua

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen (eksperimen semu), yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengotrolan penuh terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. benar-benar untuk melihat hubungan sebab-akibat dimana perlakuan yang

BAB III METODE PENELITIAN. benar-benar untuk melihat hubungan sebab-akibat dimana perlakuan yang BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Russeffendi (2005:35) menyatakan bahwa Penelitian eksperimen atau percobaan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN PENELITIAN

BAB III DESAIN PENELITIAN BAB III DESAIN PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui model bahan ajar matematika berkarakter yang dikembangkan berdasarkan learning obstacle siswa dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, karena penelitian yang digunakan adalah hubungan sebab akibat yang didalamnya ada dua unsur yang dimanipulasikan.

Lebih terperinci

PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA DI KOTA BENGKULU

PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA DI KOTA BENGKULU PENGGUNAAN PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA DI KOTA BENGKULU P-30 Risnanosanti Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Bengkulu Email:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen yang terdiri dari dua kelompok penelitian yaitu kelas eksperimen (kelas perlakuan) merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 24 55 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 24 Bandung yang dipilih dengan pertimbangan bahwa siswa kelas satu SMA sudah mengenal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen yaitu suatu metode untuk menyelidiki hubungan antara dua variabel atau lebih dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Ruseffendi (2005, hlm. 35) mengemukakan, Penelitian eksperimen atau percobaan (eksperimental

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 36 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain kelompok kontrol non-ekivalen. Dalam penelitian ini kelas eksperimen maupun kelas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Terpilihnya metode kuasi eksperimen karena peneliti tidak memilih

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 20 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen, sebab penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara perlakuan yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian jenis quasi eksperimental. Quasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian jenis quasi eksperimental. Quasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian jenis quasi eksperimental. Quasi eksperimental adalah desain penelitian yang mempunyai kelompok kontrol tetapi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran matematika dengan menggunakan model pembelajaran CIRC terhadap peningkatan kemampuan

Lebih terperinci

Efektivitas Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Masalah pada Perkuliahan Kapita Selekta Matematika Pendidikan Dasar

Efektivitas Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Masalah pada Perkuliahan Kapita Selekta Matematika Pendidikan Dasar 1 Efektivitas Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Masalah pada Perkuliahan Kapita Selekta Matematika Pendidikan Dasar Oleh: 1) Yeni Heryani, 2) Ratna Rustina 1), 2) Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 18 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen kelompok kontrol pretes-postes. Berdasarkan Ruseffendi (1994, hlm. 36) menyatakan bahwa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional. Dalam penelitian ini definisi operasionalnya adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional. Dalam penelitian ini definisi operasionalnya adalah 34 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Dalam penelitian ini definisi operasionalnya adalah 1. Pembelajaran kooperatif tipe investigasi kelompok memiliki langkahlangkah pembelajaran yaitu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. maka disusun suatu metode penelitian dan desain penelitian, sehingga apa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. maka disusun suatu metode penelitian dan desain penelitian, sehingga apa BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Melihat kepada latar belakang dan rumusan masalah yang diajukan, maka disusun suatu metode penelitian dan desain penelitian, sehingga apa yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN O X O

BAB III METODE PENELITIAN O X O BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Pembelajaran yang dilakukan menggunakan model reciprocal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode 23 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu melihat hubungan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbentuk kelomprok kontrol pretes-postes (pre-test post-test control group

BAB III METODE PENELITIAN. berbentuk kelomprok kontrol pretes-postes (pre-test post-test control group 44 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan studi eksperimen dengan disain penelitian berbentuk kelomprok kontrol pretes-postes (pre-test post-test control group

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengelompokkan secara acak. Pembentukan kelas baru hanya akan menyebabkan

BAB III METODE PENELITIAN. pengelompokkan secara acak. Pembentukan kelas baru hanya akan menyebabkan 30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan studi kuasi eksperimen. Pada kuasi eksperimen ini subjek tidak dikelompokkan secara acak, tetapi peneliti menerima keadaan subjek

Lebih terperinci

0 X

0 X BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Menurut Russefendi (2010: 35), seperti halnya metode eksperimen, metode kuasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan koneksi matematis siswa dengan penerapan pembelajaran melalui pendekatan Collaborative Problem Solving.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen karena pemilihan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen karena pemilihan BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen karena pemilihan sampel tidak secara random, tetapi menerima keadaan sampel apa adanya. Desain penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Sebelum melaksanakan penelitian, seorang peneliti terlebih dahulu harus menentukan metode yang akan digunakan, sebab dengan penentuan atau pemilihan metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental dengan bentuk desain Nonequivalent Control Group Design, dimana subyek penelitian tidak dikelompokkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data nilai tes kemampuan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data nilai tes kemampuan 6162 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data nilai tes kemampuan komunikasi matematis siswa dan data hasil skala sikap. Selanjutnya,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Ruseffendi (2010, hlm. 35) mengemukakan, Penelitian eksperimen atau percobaan (eksperimental

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Ruseffendi (2010, hlm. 35) mengemukakan bahwa Penelitian eksperimen adalah penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 25 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Menurut Ruseffendi (2010:35), Penelitian eksperimen adalah penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Sebagai upaya untuk memecahkan permasalahan yang telah dirumuskan dalam penelitian ini, diperlukan langkah-langkah penyelidikan yang tepat dengan

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PROJECT BASED LEARNING

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PROJECT BASED LEARNING PENGARUH PENGGUNAAN METODE PROJECT BASED LEARNING (PjBL) DAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA (Studi Eksperimen Pada Mata Kuliah Kewirausahaan Tingkat II Tahun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang diperoleh dalam setiap tahapan penelitian yang telah dilakukan. Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang diperoleh dalam setiap tahapan penelitian yang telah dilakukan. Penelitian 46 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dipaparkan mengenai hasil penelitian dan pembahasan yang diperoleh dalam setiap tahapan penelitian yang telah dilakukan. Penelitian dilakukan

Lebih terperinci

PENERAPAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SURYAKANCANA

PENERAPAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SURYAKANCANA PENERAPAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SURYAKANCANA Ari Septian Universitas Suryakancana ariseptian@unsur.ac.id

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian Kuantitatif Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Tujuan penelitian kuantitatif

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Arifin (2011: 68), metode eksperimen merupakan cara praktis untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode pada penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen, sebab penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara perlakuan yang diberikan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen (percobaan). Dimana penelitian akan dibagi kedalam dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Dalam penelitian ini metode yang akan digunakan adalah metode eksperimen, yaitu metode yang menuntut peneliti memanipulasi dan mengendalikan satu

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang 23 III. METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang beralamatkan di Jl. Untung Suropati Gg. Bumi Manti II No. 16, Kota Bandar Lampung. Populasi

Lebih terperinci

Keterangan: O : Pretes dan postes X : Pembelajaran dengan pendekatan MEAs : Sampel penelitian tidak dipilih secara acak (Ruseffendi, 1994)

Keterangan: O : Pretes dan postes X : Pembelajaran dengan pendekatan MEAs : Sampel penelitian tidak dipilih secara acak (Ruseffendi, 1994) BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi. Menurut Arifin (2011: 74), Metode eksperimen kuasi disebut juga

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis dan habit of thinking interdependently (HTI) siswa

Lebih terperinci

Muhamad Soeleman Universitas Suryakancana Cianjur

Muhamad Soeleman Universitas Suryakancana Cianjur Penerapan Model Student Team Achievement Divisions (STAD) Berbahan Ajar Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Mahasiswa Mata Pelajaran Kalkulus II Muhamad Soeleman Universitas Suryakancana

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. masalah (problem solving) matematis siswa dengan menerapkan model

BAB III METODE PENELITIAN. masalah (problem solving) matematis siswa dengan menerapkan model BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah (problem solving) matematis siswa dengan menerapkan model pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuasi eksperimen atau percobaan karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu

BAB III METODE PENELITIAN. kuasi eksperimen atau percobaan karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen atau percobaan karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Ruseffendi (2005) penelitian eksperimen atau percobaan (experimental

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kuasi eksperimen, dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif yang bertujuan untuk menyelidiki hubungan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ekperimen. Menurut Ruseffendi (2010, hlm. 35), Penelitian eksperimen adalah penelitian yang benar-benar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu akan melihat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian yang dirancang oleh peneliti adalah dengan menggunakan metode eksperimen. Metode Eksperimen adalah kegiatan penelitian yang bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen, karena penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara perlakuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan 33 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan menggunakan penelitian eksperimen diharapkan, setelah menganalisis hasilnya kita dapat melihat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yang digunakan berbentuk pretes dan postes kelompok

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yang digunakan berbentuk pretes dan postes kelompok 36 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan berbentuk pretes dan postes kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pretes dan postes menjadi standar yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah adalah metode kuasi eksperimen. Dalam penelitian ini sampel penelitian yang akan dibandingkan sudah ada,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran di SMP

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran di SMP 6 III. METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 013-014 di SMP Negeri 1 Pagelaran. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen karena subjek pada penelitian ini tidak dikelompokkan secara acak, tetapi peneliti menerima keadaan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 27 Bandung. Adapun pertimbangan dan alasan dilakukan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs) dengan strategi Think Talk Write

Lebih terperinci