JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG 2013

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG 2013"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI TUGAS AKHIR No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 Disusun Oleh : YUSAK LAY WOHE JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG 2013 HALAMAN PERSETUJUAN

2 TUGAS AKHIR No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI OLEH : YUSAK LAY WOHE DIPERIKSA/DISETUJUI OLEH PEMBIMBING Di : Kupang Tanggal : Oktober 2013 DOSEN PEMBIMBING I DOSEN PEMBIMBING II Emiliana Meolbatak, ST, MT Paskalis A. Nani, ST MENGETAHUI KETUA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIKA WIDYA MANDIRA KUPANG MENGESAHKAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK UNIKA WIDYA MANDIRA KUPANG Emiliana Meolbatak, ST, MT Ir. Ignatius Herliyatno, MT HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

3 No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI OLEH YUSAK LAY WOHE TELAH DIPERTAHANKAN DI DEPAN PENGUJI : PENGUJI I PENGUJI II Emanuel Jando, S.Kom, M.TI Yulianti P. Bria, ST, MT PENGUJI III Emiliana Meolbatak, ST, MT KETUA PELAKSANA SEKRETARIS PELAKSANA Emiliana Meolbatak, ST, MT Paskalis A. Nani, ST HALAMAN PERSEMBAHAN

4 SKRIPSI INI KUPERSEMBAHKAN UNTUK : TUHAN YESUS KRISTUS. BAPA LEDE DAN MAMA KATY SAUDARA-SAUDARAKU : CHRIST, JOR, INA, TONO, TETO & BASIN SERTA SELURUH KELUARGA BESARKU. PIMPINAN INSTANSI TEMPAT SAYA BEKERJA. SAHABAT-SAHABATKU : IM, SHANTY, LYNDA, ESY, HEN DAN EMI. PA LIUS & IBU ESSY, RACHO, ONENG. TEMAN-TEMAN TEKNIK INFORMATIKA SEMUA KERJA KERASKU TELAH SELESAI, INI SEMUA BERKAT DOA DAN DUKUNGAN KALIAN SEMUA. LOVE ALL OF YOU GUYS GBU ALL..... HALAMAN MOTTO

5 TAKUT AKAN TUHAN ADALAH PERMULAAN PENGETAHUAN AMSAL 1 : 7 SUCCES COMES IN CANS NOT CAN TS PERNYATAAN KEASLIAN HASIL KARYA

6 Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah. Kupang, Oktober 2013 Yusak Lay Wohe KATA PENGANTAR

7 Puji dan syukur patut disampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan hikmat, rahmat serta berkat dan tuntunan-nya yang tak henti sehingga penulisan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik. Penuliasan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik berkat adanya dukungan dari banyak pihak baik berupa dukungan moril maupun materil. Untuk itu pada kesempatan ini penulis hendak menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada : 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah menyertai dan memberikan hikmat dalam penulisan Tugas Akhir ini; 2. Bapa Lede dan Mama Katy yang senantiasa memberikan dukungan dan doa, sayang dan cinta untuk kalian; 3. Bapak David Djoni Ati, S.Pd selaku Camat Semau Selatan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan study, motivasi dan dukungan bapak sangat banyak membantu penulis. Sekali lagi terima kasih; 4. Pater Yulius Yasinto, SVD, MA, M.Sc selaku Rektor Universitas Katolik Widya Mandira Kupang; 5. Bapak Ir. Ignatius Herliyatno, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Katolik Widya Mandira Kupang; 6. Ibu Emiliana Meolbatak, ST, MT selaku pembimbing 1 dan Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Katolik Widya Mandira Kupang, terima kasih untuk kesabaran dan waktu yang dicurahkan bagi kami mahasiswa teknik informatika; 7. Bapak Paskalis A. Nani, ST selaku dosen pembimbing 2, terima kasih untuk waktu dan pemikirannya;

8 8. Para dosen dan karyawan Jurusan Teknik Informatika, senang bisa mengenal orang-orang seperti kalian semua; 9. Saudara-saudaraku terkasih Christ, Jor dan Adel, Ina, Tono dan Yanti, Teto, Basin. Ponakan ku tercinta Gerrard, Adriel, Tito, Key. Tak lupa juga terima kasih buat Ian, Icha, Io, Wanda, Gusti, Anggi, Ovi dan Cleon. 10. Sahabat-sahabatku tercinta yang telah berjuang bersama di Jurusan Teknik Informatika UNWIRA khususnya angkatan 2009 kelas A. 11. Seluruh pihak yang telah memberikan sumbangsih dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, Tuhan Yesus kiranya membalas budi baik saudara-saudari sekalian; Penulis menyadari dalam penyusunan Tugas Akhir ini, masih terdapat banyak kekurangan dan kelemahan yang dimiliki penulis baik itu sistematika penulisan maupun penggunaan bahasa. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak yang bersifat membangun. Semoga Tugas Akhir ini berguna bagi pembaca secara umum dan penulis secara khusus. Akhir kata penulis ucapkan banyak terima kasih. Kupang, Oktober 2013 DAFTAR ISI Penulis HALAMAN JUDUL.. i HALAMAN PERSETUJUAN.. HALAMAN PENGESAHAN... ii iii

9 HALAMAN PERSEMBAHAN iv HALAMAN MOTTO v PERNYATAAN HASIL KARYA KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. ABSTRAK. ABSTRACT... vi vii ix xii xiii xiv xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penelitian. 4 a. Tujuan. 4 b. Manfaat Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan.. 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Penelitian Terdahulu Tinjauan Pustaka Pengertian Permainan (Game) Pengertain Permainan Komputer Elemen-Elemen Dasar Permainan Komputer Jenis-Jenis Permainan.. 20

10 2.7 Perkembangan Permainan Adobe Flash CS3. 27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pengembangan Sistem Sistem Perangkat Pendukung Flowchart Permainan Perancangan Antarmuka Permainan 35 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Permainan.. 40 a. Implementasi Tampilan Awal.. 40 b. Implementasi Pre Test.. 42 c. Implementasi Level d. Implementasi Level e. Implementasi Post Test. 49 f. Implementasi Hasil Akhir. 51 BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL 5.1 Pengujian Permainan Analisis Hasil Pengujian BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran. 61 DAFTAR PUSTAKA

11 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Tahapan Pengembangan Multimedia... 5 Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Permainan 36 Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Pre Test. 37 Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Level Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Level

12 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Post test. 39 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Hasil Akhir 39 Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Awal.. 40 Gambar 4.2 Implementasi Pre Test Gambar 4.3 Implementasi Level Gambar 4.4 Implementasi Level Gambar 4.5 Implementasi Post Test 50 Gambar 4.6 Implementasi Hasil Akhir 51 Gambar 5.1 Hasil Pengujian Pertama.. 56 Gambar 5.2 Hasil Pengujian Kedua. 57 Gambar 5.3 Hasil Pengujian Ketiga. 57 Gambar 5.4 Hasil Pengujian Keempat. 58 Gambar 5.5 Hasil Pengujian Kelima 58 Gambar 5.6 Hasil Pengujian Keenam.. 59 Gambar 5.7 Hasil Pengujian Ketujuh.. 59 Gambar 5.8 Hasil Pengujian Kedelapan.. 60 Gambar 5.9 Hasil Pengujian Kesembilan 60 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Penelitian. 10 Tabel 3.1 Tabel Storyboard Permainan. 31 Tabel 3.2 Tabel Flowchart Permainan.. 35 Tabel 5.1 Tabel Hasil Pengujian.. 53

13 ABSTRAK Kerusakan daerah pesisir pantai sudah mencapai tahap yang memprihatinkan, hal ini dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai. Meningkatnya jumlah populasi serta pembangunan yang semakin pesat tanpa mempertimbangkan analisis dampak lingkungan merupakan beberapa penyebab kerusakan ekosistem laut daerah pesisir. Game edukasi merupakan salah satu jenis game dari sekian banyak game yang ada saat ini. Pengembangan media game edukasi memiliki

14 maksud agar mampu memberikan suatu pembelajaran terhadap masyarakat tentang suatu nilai tertentu. Pada penelitian ini ingin dibuat suatu game edukasi untuk peningkatan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan pengembangan multimedia dengan beberapa tahapan yaitu, (1) Concept yaitu membuat konsep tujuan dan pengguna program, (2) Design yaitu pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur, gaya, tampilan dan kebutuhan program, (3) Material Collecting yaitu pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan, (4) Assembly yaitu pembuatan semua obyek program, (5) Testing yaitu melakukan pengujian terhadap program, (6) Distribution yaitu pendistribusian program. Game ini dibangun menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional. Penelitian ini menghasilkan game save our sea, yang terdiri dari dua level dengan maksud dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai agar terhindar dari kerusakan akibat ulah manusia. Kata kunci : Game, edukasi, pengembangan multimedia, ekosistem laut, pesisir. ABSTRACT The seaboard damage has been reached the concerned phase, caused by the lack of people s awareness for the importance of caring the ecosystem continuity in coastal seaboard. The high population development which fast in progress without considering the impact of environmental analysis represent some damage causes in coastal seaboard ecosystem. Education game is a type of game between much games today. The development of education game media has the intention to be able in giving study to society about a certain value. This research wish to make an education game to increase the awareness of society about the importance to taking the continuity of seaboard ecosystem. The method used in this research is multimedia development, step in a few steps, (1) concept, to make target concept of program usage. (2) design, to make

15 specification, style, appereance and program requirements. (3) material collecting, to gathering requirement materials. (4) assembly, to make all program objects. (5) testing, the program examination. (6) distribution, that is distribution program. This game created by using Adobe Flash CS3 Professional application. This research delivers save our sea game, which consist several levels that can improve people awareness to taking care the continuity of coastal area and protect the seaboard from damage of human acts. Keywords : game, education, multimedia development, seaboard ecosystem, coastal. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitianpenelitian sebelumnya menyebutkan bahwa permasalahan yang ada di seputar

16 ekosistem pantai antara lain kondisi sumber daya pesisir yang semakin terbatas dan mengalami penurunan kualitas dan kuantitas, tekanan pertumbuhan penduduk yang semakin tinggi, pendayagunaan sumber daya pesisir dan pantai masih kurang mencerminkan adanya pembagian fungsi kawasan dan sebagainya padahal peranan ekosistem pantai sangat penting dalam menunjang kehidupan manusia yang tinggal di daerah pesisir pantai. Hasil penelitian Puslitbang Oseanologi LIPI terhadap terumbu karang di Indonesia pada 1995, seperti dilaporkan oleh Reef at Risks, menunjukkan hanya 6.20% terumbu karang dengan kondisi sangat baik, 23.72% dengan kondisi baik, 28.30% dengan tingkat kerusakan sedang, serta 41.78% dengan kondisi kerusakan sangat parah (BAPPENAS, 2004). Hal ini tentulah menjadi permasalahan yang penting untuk ditanggapi mengingat kerusakan yang terjadi akan semakin parah kedepannya apabila tidak ditangani sedini mungkin. Untuk meningkatkan kelestarian ekosistem pesisir pantai tentulah butuh kesadaran yang timbul dalam diri setiap pribadi bahwa pesisir pantai bukanlah suatu tempat untuk melakukan eksploitasi tetapi merupakan sebuah warisan bagi generasi yang akan datang. Hal ini perlu ditanamkan sejak dini pada anak-anak kita agar mau tetap menjaga dan melestarikan nya dengan baik. Harapan satu-satunya saat ini untuk tetap menjaga dan melestarikan ekosistem daerah pesisir pantai terletak pada anak-anak kita. Oleh karena itu sedini mungkin harus menanamkan rasa cinta dan peduli terhadap kelestarian ekosistem pesisir pantai.

17 Bermain merupakan suatu kata yang sangat menyenangkan terutama bagi anak-anak. Mereka dapat menghabiskan waktu dan bersenang-senang saat melakukan sebuah permainan. Dalam permainan dibutuhkan sebuah media untuk melakukan permainan tersebut misalnya berupa sebuah benda yang dalam pengoperasiannya memerlukan suatu aturan yang disepakati bersama. Akan tetapi orang tua seringkali menjadi resah jika anaknya terusterusan bermain terutama bagi anak yang telah bersekolah karena dapat mengabaikan waktu belajar. Namun tidak selamanya bermain itu tidak bermanfaat, salah satu contohnya adalah dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah diciptakan permainan-permainan yang mendidik (edugames) yang dapat dimainkan lewat perangkat elektronik baik personal computer (PC), laptop, handphone (HP) dan sebagainya untuk membantu anak-anak dalam mempelajari sesuatu. Permainan komputer saat ini telah berkembangan dengan berbagai jenis permainan sesuai dengan keinginan si pencipta. Adapun jenis-jenis permainan komputer antara lain shooting (tembak-tembakan), fighting (pertarungan), adventure (petualangan), olahraga (sports), puzzle, quiz, edugames (game edukasi), role playing game (RPG), racing (balapan), strategi serta Simulasi, Konstruksi dan Manajemen (Suindarti, 2011). Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi bertema ekosistem pantai, dimana ide pembuatan game ini dilatar belakangi oleh semakin rusaknya ekosistem pantai sehingga dapat berdampak buruk bagi makhluk hidup yang ada dalam ekosistem tersebut.

18 1.2 Rumusan Masalah Kurangnya kesadaran masyarakat khususnya yang berada pada kawasan pesisir pantai untuk dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir yang ada disekitar mereka merupakan pokok permasalahan yang ingin dicarikan solusi pemecahan masalah untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai. 1.3 Batasan Masalah Permasalahan yang akan dibahas dalam laporan ini dibatasi seputar hal-hal sebagai berikut : 1. Perancangan game ini bertujuan untuk memberikan wawasan bagi masyarakat pesisir pantai seputar ekosistem laut daerah pesisir pantai yang ada di sekitar mereka. 2. Game ini ditujukan kepada remaja khusunya yang sedang duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) namun tidak menutup kemungkinan bagi masyarakat umum yang ingin memainkannya. Output yang ingin dicapai dari pengembangan game ini adalah kesadaran masyarakat tentang arti pentingnya menjaga ekosistem laut daerah pesisir pantai. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan

19 Menghasilkan sebuah media edukasi dalam bentuk game bagi masyarakat pesisir khususnya remaja yang sering lalai dalam menjaga ekosistem pesisir pantai dengan harapan dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir pantai. b. Manfaat Dengan game ini diharapkan adanya peningkatan kelestarian ekosistem laut khususnya daerah pesisir pantai yang mengalami berbagai kerusakan. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia (Soetopo, 2003). Tahapan metode ini dapat dilihat pada gambar 1.1 : Gambar 1.1 Tahapan pengembangan multimedia a. Concept (pengonsepan) Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir

20 program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. b. Design (perancangan) Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. c. Material Collecting (pengumpulan bahan) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, dapat berupa gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.

21 d. Assembly (Pembuatan) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Adobe Flash CS3 Professional atau produk open source lainnya baik yang gratis maupun berbayar. e. Testing (Pengujian) Tahap Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Disini pengujian yang dipakai adalah pengujian black box yaitu hanya mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan metode pengujian ini adalah mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat pengkodingan. f. Distribution (Distribusi) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

22 Namun dalam penelitian ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi). 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penyusunan tugas akhir ini merupakan gambaran umum tentang seluruh isi laporan yang terdiri atas 6 (enam) bab, sebagai berikut : a. Bab I Pendahuluan Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. b. Bab II Landasan Teori Pada bab ini menjelaskan tentang perbandingan penelitian dan menjelaskan konsep-konsep dasar dari hal-hal yang berkaitan dengan masalah dan pembuatan sistem yang akan dibangun. c. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem Berisi analisis sistem dan perancangan sistem serta sistem perangkat pendukung. d. Bab IV Implementasi Sistem

23 Bab ini membahas tentang implementasi sistem perangkat lunak berdasarkan analisis dan perancangan pada BAB III. e. Bab V Analisis Hasil dan Pengujian Setelah mengimplementasikan sistem maka akan diadakan pengujian untuk mengevaluasi perangkat lunak yang dibangun. f. Bab VI Penutup Berisi kesimpulan dan saran yang bekaitan dengan topik permasalahan yang dibahas dalam penulisan ini.

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

OLEH : VERONICA MENGGA

OLEH : VERONICA MENGGA APLIKASI MULTIMEDIA PEMBERIAN INFORMASI PENYAKIT KANKER SERVIKS PADA RS. BHAYANGKARA KUPANG TUGAS AKHIR No. 547 / WM. FT. H6 / T. INF / TA / 2016 Sebagai Salah Satu Syarat untuk Menyelesaikan Program Strata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

ANALISIS RESIKO PENURUNAN HASIL PENJUALAN PT. SATRIA KARYA ADIYUDHA CABANG KUPANG DENGAN METODE SIMULASI MONTE CARLO TUGAS AKHIR

ANALISIS RESIKO PENURUNAN HASIL PENJUALAN PT. SATRIA KARYA ADIYUDHA CABANG KUPANG DENGAN METODE SIMULASI MONTE CARLO TUGAS AKHIR ANALISIS RESIKO PENURUNAN HASIL PENJUALAN PT. SATRIA KARYA ADIYUDHA CABANG KUPANG DENGAN METODE SIMULASI MONTE CARLO TUGAS AKHIR No. 516/WM.H6/T.INF/TA/2016 Disusun Oleh : BENERICET WARE 231 09 023 JURUSAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PARA NABI DI ALKITAB BERBASIS MULTIMEDIA : STUDI KASUS SEKOLAH MINGGU GMIT KEFAS TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PARA NABI DI ALKITAB BERBASIS MULTIMEDIA : STUDI KASUS SEKOLAH MINGGU GMIT KEFAS TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PARA NABI DI ALKITAB BERBASIS MULTIMEDIA : STUDI KASUS SEKOLAH MINGGU GMIT KEFAS TUGAS AKHIR No. 417/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 Disusun Oleh: TWINDRIATY E. B. TAKA 23109121

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PENGOLAHAN DATA SIMPAN PINJAM KOPERASI NURANI TIMOR DENGAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR. Nomor : 470/WM.FT.H6/T.

PENGEMBANGAN PENGOLAHAN DATA SIMPAN PINJAM KOPERASI NURANI TIMOR DENGAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR. Nomor : 470/WM.FT.H6/T. PENGEMBANGAN PENGOLAHAN DATA SIMPAN PINJAM KOPERASI NURANI TIMOR DENGAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR Nomor : 470/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Disusun Oleh FAUSTINO DA SILVA 231 11 033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. No. 522/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016 OLEH YULITA KAHA KOTEN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

TUGAS AKHIR. No. 522/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016 OLEH YULITA KAHA KOTEN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORORMATIKA UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG TUGAS AKHIR No. 522/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PETA DIGITAL BAGI PENDATAAN LOKASI SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BELU TUGAS AKHIR NO. 469/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

RANCANG BANGUN PETA DIGITAL BAGI PENDATAAN LOKASI SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BELU TUGAS AKHIR NO. 469/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 RANCANG BANGUN PETA DIGITAL BAGI PENDATAAN LOKASI SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BELU TUGAS AKHIR NO. 469/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID 1 PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

APLIKASI LAYANAN PENDAFTARAN KEPEMILIKAN TANAH BERBASIS WEB PADA KANTOR BADAN PERTANAHAN NASIONAL KABUPATEN TIMOR TENGAH UTARA TUGAS AKHIR

APLIKASI LAYANAN PENDAFTARAN KEPEMILIKAN TANAH BERBASIS WEB PADA KANTOR BADAN PERTANAHAN NASIONAL KABUPATEN TIMOR TENGAH UTARA TUGAS AKHIR APLIKASI LAYANAN PENDAFTARAN KEPEMILIKAN TANAH BERBASIS WEB PADA KANTOR BADAN PERTANAHAN NASIONAL KABUPATEN TIMOR TENGAH UTARA TUGAS AKHIR NO.524/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Studi Strata 1 Oleh : Firda Faujiah NRP. 09.304.0043 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh : RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID Eliza Belidina 1, H. Bunyamin M.Kom 2, Asep Setia M.Ag 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB 2.0 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB 2.0 TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB 2.0 TUGAS AKHIR NO.445/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar SarjanaTeknik Infomatika OLEH : IMANUEL

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar. BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENDATAAN SISWA SMA KATOLIK GIOVANNI KUPANG. (Studi Kasus Pada SMA KATOLIK GIOVANNI KUPANG) TUGAS AKHIR OLEH

SISTEM INFORMASI PENDATAAN SISWA SMA KATOLIK GIOVANNI KUPANG. (Studi Kasus Pada SMA KATOLIK GIOVANNI KUPANG) TUGAS AKHIR OLEH SISTEM INFORMASI PENDATAAN SISWA SMA KATOLIK GIOVANNI KUPANG (Studi Kasus Pada SMA KATOLIK GIOVANNI KUPANG) TUGAS AKHIR OLEH YOHANES STIVEN NDAPA ( 231 06 067 ) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : Novi Beta 06 07 05091 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI LAPORAN S K R I P S I 3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI MUCHAMMAD JUMAL WAHDA NIM. 201251164 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Rizkysari Meimaharani, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

SKRIPSI DEWI ASTIANI HINADONU PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

SKRIPSI DEWI ASTIANI HINADONU PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI OPERASI BENTUK ALJABAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 KUPANG TAHUN AJARAN 2015/2016 SKRIPSI DEWI ASTIANI HINADONU

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS GEREJA KATOLIK DI KEUSKUPAN ATAMBUA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR. No.527/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS GEREJA KATOLIK DI KEUSKUPAN ATAMBUA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR. No.527/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016 SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS GEREJA KATOLIK DI KEUSKUPAN ATAMBUA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR No.527/WM.FT.H6/T.INF/TA/2016 oleh : FRANSISKUS XAVERIUS MAU 231 11 027 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR i LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Oleh : Akhmad Ja far Indra W 2010-51-212 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika oleh Dina

Lebih terperinci

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN HIMPUNAN PADA SISWA SMP SKRIPSI

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN HIMPUNAN PADA SISWA SMP SKRIPSI PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN HIMPUNAN PADA SISWA SMP SKRIPSI MARSIANA O. DATON 131 12 051 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan game sebagai saran pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain

Lebih terperinci

PERSEMBAHAN. Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang-orang yang sangat aku kasihi dan kusayangi.

PERSEMBAHAN. Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang-orang yang sangat aku kasihi dan kusayangi. ii iii PERSEMBAHAN Yang Utama Dari Segalanya Sembah sujud serta syukurku kepada Allah SWT. Taburan cinta dan kasih sayangmu telah memberikanku kekuatan, membekaliku dengan ilmu dan memperkenalkanku dengan

Lebih terperinci

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A 41508010130 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 Disusun

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME Oleh : Muhammad Yudhi S.P. 2009-51-086 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR

Lebih terperinci

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH 2010-51-006 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan saat ini memiliki dampak signifikan pada kehidupan kita, mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Jaringan komputer dalam konteks yang lebih besar.

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SDN JONGGOL 1 KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SDN JONGGOL 1 KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SDN JONGGOL 1 KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program

Lebih terperinci

JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG

JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG PENGARUH PENDAPATAN ASLI DAERAH, DANA ALOKASI UMUM DAN DANA ALOKASI KHUSUS TERHADAP INDEKS PEMBANGUNAN MANUSIA KABUPATEN/KOTA DI PROVINSI NUSA TENGGARA TIMUR TAHUN 2012-2014 SKRIPSI Diajukan sebagai salah

Lebih terperinci

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID L A P O R A N S K R I P S I GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID YOGA HARRIS DEWANGGA NIM. 201351043 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer IMAM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifiksi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodelogi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1 Latar

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : 41508010169 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN PADA KLINIK TRIO HARDHINA KUPANG TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN PADA KLINIK TRIO HARDHINA KUPANG TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PASIEN PADA KLINIK TRIO HARDHINA KUPANG TUGAS AKHIR NO. 510/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 OLEH YOHANES LEBAO 23108004 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA Oleh : Irvan Setiawan 2010-51-220 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID SIGIT NUGROHO 41509010014 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI

Lebih terperinci

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum penelitian yang dilakukan, terdiri dari latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir,

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID Siti Nurohimah 1, H. Wahyudin M.Kom 2, Partono M.Kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO Oleh : DWI INDRA PRASETYA 2012-51-060 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

APLIKASI PENGELOLAAN TRANSAKSI PENJUALAN DAN PEMESANAN SOFTWARE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR NO. 505/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

APLIKASI PENGELOLAAN TRANSAKSI PENJUALAN DAN PEMESANAN SOFTWARE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR NO. 505/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 APLIKASI PENGELOLAAN TRANSAKSI PENJUALAN DAN PEMESANAN SOFTWARE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR NO. 505/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana teknik infomatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci