BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Widyawati Jayadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Elektronic Data Processing (EDP) Seiring perkembangan zaman, komputer mulai dipergunakan untuk mengolah beberapa data untuk diubah menjadi informasi yang sangat berguna nantinya. Dengan mengolah data menggunakan komputer, akan lebih mempermudah kerja network administrator, serta dapat membantu suatu organisasi mengolah informasi. Pengolahan data menggunakan komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data Elektronik atau Electronic Data Processing (EDP). Ada beberapa pengertian Electronik Data Processing (EDP), antara lain menurut Jogiyanto Hartono, EDP diartikan sebagai manipulasi dari data kedalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer Jogiyanto Hartono, 2004). Sedangkan menurut Sondang P.Siagian, EDP adalah pengolahan data secara elektronik yang merupakan serangkaian kegiatan yang dimaksud untuk penyediaan informasi dengan menggunakan komputer yang mencakup pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan dan pengawasan hasil olahan tersebut (Sondang P.Siagian, 2002). 2.2 Pengertian Jaringan Komputer Menurut Dian Ardiansyah dalam artikel yang berjudul Teknologi Jaringan Komputer yang dikeluarkan oleh ilmukomputer.com, jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan yang lainnya yang terhubung bersama dan dapat berbagi sumber daya yang dimilikinya.. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan
2 6 memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut client dan yang memberikan layanan tersebut adalah server. Jenis jenis jaringan komputer : a) LAN (Local Area Network) Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti didalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation. b) WAN (Wide Area Network) Jaringan ini mencakup area yang luas dan mampu menjangkau batas propinsi bahkan sampai negara yang ada dibelahan bumi lain. c) MAN (Metropolitan Area Network) Jaringan ini lebih luas dari jaringan LAN dan menjangkau antar wilayah dalam satu provinsi. Jaringan MAN menghubungkan jaringan-jaringan kecil yang ada, seperti LAN yang menuju pada lingkungan area yang lebih besar. Contoh, beberapa bank yang memiliki jaringan komputer disetiap cabangnya dapat berhubungan satu sama lain sehingga nasabah dapat melakukan transaksi di cabang maupun dalam propinsi yang sama.
3 Arsitektur Jaringan Komputer Arsitektur dari jaringan komputer sendiri sangat ditentukan oleh desain dari jaringan yang diinginkan. Berdasarkan arsitektur ini dibuatlah beberapa topologi topologi yang digunakan dalam proses pembuatan jaringan. Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, ring, dan star. 1. Topologi Bus Pada topologi ini biasanya dipergunakan kabel coaxial, dimana seluruh jaringannya merupakan satu ukuran kabel yang ke dua ujungnya diterminas. 2. Topologi Ring Pada topologi model ini kabel yang dipergunakan akan membentuk lingkaran tertutup sehingga memberi kesan cincin tanpa ujung, dimana setiap node yang akan mempergunakan topologi model dihubungkan dengan kabel utama. 3. Topologi Star Pada topologi ini, aliran data dari setiap node akan menuju hub terlebih dahulu sebelum menuju ke node tujuan. 2.3 Pengenalan Visual Basic Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan windows. Dalam pengembangan aplikasi, visual basic 6.0 menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa basic yang cenderung mudah dipelajari. visual basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula
4 8 maupun para developer dalam pengembangan aplikasi skala kecil sampai ke skala besar. Menurut Danu Wira Pangestu, S.Kom, visual basic (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft Windows. Visual basic 6.0 menggunakan metode Graphical User Interface (GUI) dalam pembuatan program aplikasi (project). Istilah visual mengacu pada metode pembuatan tampilan program (Interface) atau objek pemrograman yang biasa dilakukan secara langsung terlihat oleh programmer. Dalam visual basic 6.0, pembuatan program aplikasi harus dikerjakan dalam sebuah project. Sebuah project dapat terdiri dari file project (.vbp), file form (.frm), file data binary (.frx), modul class (.cls), modul standar (.bas), dan file resource tunggal (.res). Bahasa yang digunakan adalah bahasa basic yang sangat populer pada era sistem operasi DOS. Untuk memulai Visual Basic 6.0 dapat dilakukan dengan cara, yaitu sebagai berikut : 1. Klik menu Start pada sistem operasi MS-Windows. 2. Tunjuk Program, pilih Microsoft Visual Basic 6.0, kemudian klik ikon Microsoft Visual Basic Maka akan dimunculkan tampilan utama Visual Basic 6.0, pilih Standar.EXE (untuk membuat program standar) kemudian klik tombol open maka aplikasi siap untuk mendesain sebuah program.
5 9 Gambar 2.1 Tampilan utama Visual Basic 6.0 Komponen-komponen dalam Microsoft Visual Basic 6.0 : a) Baris Menu Baris menu menyimpan seluruh perintah yang terdapat pada visual basic. Menu utama ini dipakai untuk membuka atau menyimpan file, memanggil wizard, menampilkan jendela lain, mengubah option, dan sebagainya. b) ToolBar Toolbar merupakan merupakan kumpulan ikon-ikon perintah yang sering dipakai pada visual basic.
6 10 c) ToolBox ToolBox merupakan kumpulan ikon-ikon objek untuk membuat tampilan program atau form. d) Jendela Project Jendela project adalah jendela yang berisi project, form-form, modul-modul dan lainnya yang berhubungan dengan project yang kita buat sebagai aplikasi. e). Jendela Properties Jendela properties adalah sebuah jendela yang digunakan untuk menampung nama sistem dari sistem yang dipilih untuk membuat aplikasi, jendela ini berisi sistem (karakteristik) form dan objek-objek yang ada dalam form tersebut. f). Jendela Form Layout Jendela ini merupakan petunjuk letak form aktif pada layar (screen). g). Form Designer Form designer merupakan lembar desain user interface dari aplikasi yang dibuat. form desain ini menjadi pondasi tempat diletakannya komponen visual yang dimiliki oleh Visual Basic 6.0 sesuai dengan keinginan. h). Event Jendela event merupakan bagian yang terpenting dalam visual basic. Jendela ini dipakai untuk menuliskan program visual basic yang dirancang code editor berisi fasilitas - fasilitas program untuk memudahkan, menemukan kesalahan, kerangka program sehingga tidak perlu menuliskan seluruh program dan fasilitas - fasilitas lainya. Dengan code editor ini dapat mengakses dan memodifikasi kode-kode yang menjalankan program aplikasi yang telah dirancang.
7 Pengenalan IDE (Integrated Developement Environment) Langkah awal dari belajar visual basic adalah mengenal IDE (Integrated Development Environment) visual basic yang merupakan lingkungan pengembangan terpadu bagian programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE programmer dapat membuat user interface, melakukan coding, melakukan testing dan sistem serta mengkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang baik akan IDE akan sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas - tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien Windows Application Programming Interface (API) Untuk keperluan pengembangan aplikasi berbasis windows yang handal, Microsoft menciptakan sebuah antarmuka (interface) pemograman berupa sekumpulan prosedur dan sistem. Sekumpulan prosedur dan rutin tersebut kemudian dikenal dengan istilah Application Proggramming Interface atau yang lebih familiar dengan sebutan API. Sebagai penganut filosofi closed source, Microsoft menjadikan API sebagai jembatan satu-satunya yang disediakan untuk merubah, sekaligus mengembangkan sistem Microsoft. Seorang programmer yang berdedikasi serius, akan selalu menggunakan fungsi API pada setiap baris program yang dibuatnya. Pengertian Windows API (Application Programming Interface) sendiri adalah sekumpulan fungsi-fungsi eksternal yang terdapat dalam file-file perpustakaan Windows (library windows) atau file library lainnya yang dapat digunakan. Fungsi ini dapat menangani semua yang berhubungan dengan Windows, seperti pengaksesan disk, interface printer, grafik windows, kotak dialog (buka file, simpan file, memilih font, memilih warna, dll), Windows shell, setting sistem informasi, penanganan file, mengakses sistem registry, memainkan sistem, dsb. Fungsi ini menyediakan banyak fitur-fitur standar untuk semua program yang berbasis Windows.
8 Windows Management Instrumentation (WMI) Windows Management Instrumentation (WMI) adalah bagian dari sistem operasi Microsoft Windows. WMI bukan hanya sebuah komponen tapi merupakan teknologi inti dan standar untuk pengelolaan windows. WMI menjadi dasar dalam pemantauan dan pengontrolan yang konsisten dan seragam dalam pengelolaan sistem secara keseluruhan di dalam lingkungan Windows. WMI memungkinkan administrator sistem untuk menarik data, merubah dan memantau konfigurasi pada desktop dan server, aplikasi-aplikasi, jaringan dan komponen-komponen lainnya. Pada penerapannya, seorang programer dapat membuat sebuah program aplikasi dengan memanfaatkan WMI Scripting Library untuk bekerja dengan objek-objek WMI guna membuat berbagai perangkat manajemen dan monitor sistem 2.4 Daur Hidup Pengembangan Sistem Daur atau siklus pengembangan sistem dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkahlangkah didalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya (Jogiyanto, 2005). Daur hidup pengembangan sistem memiliki 6 langkah, yaitu: 1. Inisialisasi sistem dan mempelajari kemungkinan Inisialisasi sistem dan mempelajari kemungkinan merupakan langkah untuk melakukan dokumentasi atas sistem yang ada saat ini, tujuan dan manfaat pembuatan sistem baru atau pengembangan dari sistem yang telah ada, identifikasi untuk sistem, solusi sistem, dan penentuan solusi secara pasti. 2. Analisa sistem Analisa sistem merupakan langkah untuk membuat sketsa awal perencanaan proyek dan dokumentasi untuk sistem baru.
9 13 3. Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan langkah untuk menghasilkan spesifikasi arsip (file) basis data, spesifikasi masukan/keluaran, spesifikasi modul program dan rencana proyek yang lebih rinci. 4. Pemrograman Pemrograman merupakan langkah untuk membuat dan menghasilkan program yang dibutuhkan oleh sistem baru. 5. Penerapan Penerapan merupakan langkah dimana pengguna melakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat, perubahan file basis data, pelatihan pengguna, dan melakukan pengenalan terhadap sistem baru. 6. Evaluasi Penerapan Evaluasi penerapan merupakan langkah untuk melakukan peninjauan ulang apakah sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna. Model Waterfall merupakan salah satu dari model-model yang terdapat pada penerapan daur hidup pengembangan sistem. Roger.S, Pressman membagi model Waterfall kedalam beberapa tahap, yaitu: analisa dan definisi, perancangan sistem, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian system, operasi dan pemeliharaan yang dapat digambarkan.
10 14 Gambar 2.2 Skema Model Waterfall Tahapan-tahapan dalam waterfall adalah sebagai berikut: 1. Tahapan Rekayasa Sistem Tahapan ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. 2. Tahapan Analisis Pada tahap ini dilakukan pengumpulan perangkat lunak. Untuk memahami perangkat lunak yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. 3. Tahapan Perancangan Tahapan perancangan perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda; struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail prosedural. Proses desain
11 15 menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Tahapan Pemrograman Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pemrograman melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Tahapan Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika di dalam perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan diluar fungsi yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Tahapan Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk menampung perubahan-perubahan di dalam lingkungan luarnya. Pemeliharaan perangkat lunak menerapkan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. 2.5 Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object- Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,
12 16 yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. UML juga merupakan standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standarstandar teknologi object-oriented dan software component. ( Diagram Use Case Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor engan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Fowler, 2005). Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang kasus pengujian untuk semua corak yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meliputi fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang ditampung akan dipanggil setiap kali use case yang meliputi dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat ditampung oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meluas use case lain dengan tingkah lakunya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Pada tabel 2.1 menjelaskan empat komponen diagram use case.
13 17 Tabel 2.1 (Lanjutan) Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case Didalam use case terdapat association yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case. Ada dua jenis association yaitu: 1. Include: jenis association yang digunakan untuk menggambarkan pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program. 2. Extend: merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Langkah-langkah membuat diagram use case: 1. Identifikasi semua aktor, 2. Identifikasi semua use case, 3. Urutkan prioritas use case,
14 18 4. Rincilah setiap use case, 5. Identifikasi adanya generalisasi tiap use case, 6. Identifikasi hubungan include, 7. Identifikasi hubungan extend, Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Martin 2005, 163) Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturanaturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk permodelan bisinis, karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel. 1. Menganalisis diagram use case lebih rinci, 2. Mengidentifikasi kondisi sebelum dan sesudah suatu use case (pre and post condition), 3. Menemukan use case baru yang tersembunyi. Cara untuk membuat diagram aktifitas adalah: 1. Identifikasi use case, 2. Pemodelan awal untuk setiap use case, 3. Pemodelan alternatif untuk setiap use case, 4. Menambahkan garis swimlane, 5. Refine aktivitas level akhir ke dalam diagram aktifitas.
15 19 Notasi diagram aktifitas terlihat pada tabel 2.2 berikut: No Notasi Keterangan 1. Aktivitas digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. 2. Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. 3. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas. 4. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas. Akhir alur (flow final) digunakan untuk 5. menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan 6. alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir. Aksi penerimaan kejadian(accept event action), 7. sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi. Datastore digunakan untuk menjaga agar semua <<datastore> tanda yang masuk dan menduplikasikannya saat 8. mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream). 9. Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar. 10. Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar. Tabel 2.2 Notasi Activity diagram (Fowler, 2005:81) Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Martin 2005). Sequence diagram
16 20 menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Sequencei diagram terlihat pada tabel 2.3 berikut No Notasi Keterangan 1 Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. 2 Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. 3 Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4 1: message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost Message, digunakan untuk menggambarkan 5 sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n. Found Message, digunakan untuk menggambarkan 6 sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku 7 atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku 8 atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)
17 Pengujian Kotak Hitam (Black-Box) Pengujian black-box adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintergrasian dari external data berjalan dengan baik (file/table). Pengujian kotak hitam berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut (Pressman 1997): a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan antarmuka (interface). c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. d. Kesalahan kerja. e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Dalam pengujian ini penulis hanya menggunakan metode black-box.
Bab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
Lebih terperinciVisual Basic 6.0 For Beginners
Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto fharipurwanto@gmail.com Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data dan Informasi 2.1.1 Data Data berasal dari kata datum, yang berarti fakta yang mengandung arti pengolahan data dengan menggunakan computer dikenal dengan nama Pengolahan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciDASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Sebelum membahas tentang sistem informasi akademik, perlulah memahami konsep dasar sistem informasi terlebih dahulu. Untuk memahami tentang konsep
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciBAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Dalam mendefenisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Namun secara umum sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciPengenalan Visual Basic
page : 1 Pengenalan Visual Basic Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang lebih tua yang berjalan diatas sistem operasi DOS. Versi awal Visual Basic pertama kali diciptakan oleh Alan Cooper
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakuakan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek
BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada Rental Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
Lebih terperinciPemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM
Pemrograman Visual Pengenalan Visual Basic Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM 20 September 2016 VISI S1 IF Menjadi Program Studi Informatika unggulan dalam pengembangan Teknologi Informasi yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Manajemen 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Manajemen Sistem Informasi Manajemen sendiri merupakan sistem manusia/mesin yang terpadu untuk menyajikan informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Sebagian Besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciLAPORAN HASIL PRATIKUM
LAPORAN HASIL PRATIKUM BAHASA PEMROGRAMAN PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 DISUSUN OLEH : NAMA :... NIM :... KELAS :... KELOMPOK :... PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALANGKARAYA
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi hasil keluaran produksi. Ada 4 faktor yang saling berhubungan satu dengan yang
Lebih terperinciNotasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya waktu, kebutuhan akan teknologi informasi semakin tinggi. Sehingga dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengajaran terhadap murid taman
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yaitu : Standard Edition merupakan produk dasar, Profesional Edition berisi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer saat ini mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada
Lebih terperinciDASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC
BAHAN BELAJAR 1 DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Sasaran : Setelah mempelajari bahan belajar ini, diharapkan mahasiswa dapat : a. Mengenal dan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic b. Mengenal dan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem menurut jefrry fitzgerald [ jog05 ] atau menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem menurut jefrry fitzgerald [ jog05 ] sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama sama untuk melakukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk
Lebih terperincidengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem.
7 b. Batas Sistem (Boundary) Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungannya atau dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang sebagai satu kesatuan. c. Lingkungan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan
BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Database 2.1.1 Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB KONEKSI DATABASE Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk menghubungkan aplikasi dengan sebuah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Prosedur yang sedang Berjalan
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Yang Berjalan 4.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan 4.1.1.1 Use Case Konfirmasi Customer Supplier Pemasukan barang Gudang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Client Server Client/Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client dengan server. Masingmasing client dapat meminta data atau informasi dari server. Sistem
Lebih terperinciUJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Aplikasi ini dibuat berdasarkan Framework Cordova dan Jquery Mobile, sedangkan untuk bahasa pemrogramannya menggunakan HTML5, Javascript, CCS dan bracket sebagai editor untuk
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
Lebih terperinci