BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Laptop Laptop (notebook/powerbook) adalah komputer portabel (kecil dan dapat dibawa ke mana-mana dengan mudah) yang terintegrasi pada sebuah casing. Beratnya berkisar dari 1 hingga 6 kilogram tergantung dari ukuran, bahan, dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1-6 jam. Komponen yang terdapat didalamnya adalah sama dengan yang terdapat pada komputer desktop dengan ukuran yang diperkecil, lebih ringan, tidak panas, dan irit listrik. Laptop kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci. Keyboard yang terdapat pada laptop juga dilengkapi dengan touchpad atau trackpad yang berfungsi sebagai penggerak kursor mouse. Keyboard dan mouse tambahan dapat dipasang melalui soket USB (universal serial bus). Laptop merupakan teknologi yang memungkinkan individu untuk berdaya komputasi tinggi dimanapun ia berada. Namun dengan manfaat tersebut, komputer portabel memiliki kekurangan secara ergonomis. Menurut Hegde, Direktur Human Factors and Ergonomics Laboratory di Universitas Cornell, dilihat dari desainnya laptop tidak pernah dimaksudkan sebagai pengganti komputer desktop. Desain laptop yang begitu portabel semakin menambah potensi 9

2 10 resiko ergonomis untuk penggunaan jangka panjang. Beberapa isu ergonomis utama pada laptop diantaranya berkaitan dengan keyboard, monitor, dan alat penunjuk (pointing device). Masalah utamanya seperti yang dijelaskan peneliti di University of North Carolina (UNC) di Chapel Hill School of Medicine adalah berasal dari konstruksi badan laptop yang menyatu yaitu layar dan keyboard saling berdekatan. Desain keyboard dan monitor yang tak terpisahkan menyebabkan pengguna tidak bebas untuk mengkonfigurasi peralatan mereka dengan cara yang meminimalkan resiko. Tidak seperti komputer desktop, individu tidak dapat mengatur monitor dan keyboard secara independen. (Debby Thandung, 2013:1058) II.2. Sejarah Laptop Ide pembuatan laptop dicetuskansejak tahun1970-an. Gagasan tersebut pertama kali diungkapkan oleh Alan Kay, ilmuwan komputer dari Amerika. Proyek laptop pertama ini diberi nama Osborne 1 dan dirilis pada bulan April 1981 oleh Osborne ComputerCorporation. Alat ini berukuran super besar dan dilengkapi layar monitor 5 in, menggunakan sambungan listrik dengan baterai cadangan, 2 floppy drive ukuran 1/4 inci, modem port, dan keyboard. Penemuan ini terus dikembangkan hingga sekarang.faktor risiko ergonomi terkait penggunaan laptop, dilihat dari postur tubuh pada saat pemakaian laptop. Frekuensi penggunaan laptop tidak dapat dipisahkan dengan durasi seseorang menggunakan laptop. Walaupun seseorang menggunakan laptop dalam waktu yang lama tapi tidak dalam frekuensi yang sering maka keluhan yang ditimbulkan

3 11 akan lebih ringan dibandingkan dengan orang yang sering menggunakan laptop. Laptop merupakan perangkat elektronik yang mengeluarkan sinar radiasi elektromagnetik. Potensi keluhan kesehatan yaitu timbulnya reaksi hipersensitivitas(electrical sensitivity) merupakan masalah kesehatan akibat pengaruh radiasi medan elektromagnetik berupa gangguan fisiologis yang ditandai dengan sekumpulan gejala neurologis dan kepekaan (sensitivitas) terhadap medan elektromagnetik. Banyak orang yang memiliki sensitivitas terhadap tingkat frekuensi tertentu dari medan elektromagnetik. Gejala-gejala electrical sensitivity yang banyak dijumpai berupa sakit kepala (headache), pening (dizziness), keletihan yang menahun (chronic fatigue syndrome), sukar tidur (insomnia). Beberapa gejala lain yang terkadang dapat dijumpai antara lain berdebar-debar (tachycardia), mual (nausea) tanpa ada penyebab yang jelas, muka terasa terbakar (facial flushing), rasa sakit pada otot-otot (pain in muscles), telinga berdenging (tinnitus), kejang otot (muscle spasms), kebingungan (confusion), gangguan kejiwaan berupa depresi (depression) serta gangguan konsentrasi (difficulty in concentrating). (Debby Thandung, 2013:1059) II.3. Perakitan Perakitan merupakan bagian dari proses manufaktur yang perlu dievaluasi sejak tahap perancangan produk. Hal ini diperlukan untuk menghindari kegagalan yang disebabkan oleh kesalahan toleransi, dimensi yang tidak sesuai, dan kesulitan instalasi komponen. Penggunaan sistem Computer Aided Design (CAD)

4 12 pada perancangan produk mekanik telah mampu memberikan kemungkinan evaluasi perakitan disaat awal rancangan. Evaluasi ini dapat diupayakan terintegrasi dalam suatu proses yang terotomasi. Otomasi evaluasi perakitan diperlukan karena suatu produk mekanik dapat dirakit dengan sejumlah alternatif urutan perakitan yang fisibel. Gottipolu dan Ghost (2003) menyatakan bahwa alternatif ini akan meningkat secara eksponensial terhadap jumlah komponen penyusunnya. Namun sebagian urutan yang diperoleh mungkin tidak dapat digunakan karena tidak praktis atau karena batasan-batasan tertentu sehingga tidal dapat digunakan. Proses otomasi ini harus pula didukung oleh metode yang sistematik dan efisien untuk merepresentasikan, mengevaluasi seluruh alternatif dan memilih urutan perakitan yang terbaik. (Alfadhlani, 2012:124) II.4. Perancangan Perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat alternatif pemecahan masalah berbasis komputer selama tahap analisis. (Azhar Susanto, 2004:332) II.5. Simulasi Simulasi merupakan suatu aktivitas meniru perilaku dari sistem nyata. Dari tiruan itu, dipelajari berbagai hal yang ada dalam sistem nyata sehingga diperoleh informasi tentang sistem nyata. Peniruan sistem nyata dilakukan dengan

5 13 mengembangkan dalam bentuk program komputer. Simulasi komputer merupakan disiplin merancang model sistem fisik yang sebenarnya atau teoritis, melaksanakan model pada komputer digital, dan menganalisis output eksekusi. (Nunung, 2015:3) II.6. Media pembelajaran Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 : 11), bahwa media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga tujuan belajar tercapai. Menurut Harjanto (1997 : 245) seperti yang dikutip oleh Kusumah (2009), manfaat media pembelajaran antara lain memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, serta dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah. (Irvan, 2013:2) II.7. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan

6 14 pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut Janner (2006 : 22) aplikasi adalah program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif. Menurut Hake (Veronica Cahyadi, 2003), pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja yang menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk dari pendidik (guru). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu program yang mengemas sebuah metode pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna akhir (siswa) dari apa yang telah diinputkan kepada aplikasi tersebut. (Irvan, 2013:3) II.9. Multimedia Mutimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut. Dalam definisi ini terkandung beberapa komponen penting multimedia yaitu harus ada komputer yang mengkoordinasikan

7 15 apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, harus ada alat navigasi yang memandukan kita, Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengkumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi serta ide kita sendiri. Fungsi Multimedia salah satunya adalah sebagai media penyampaian informasi yaitu sebagai alat promosi untuk memasarkan suatu barang atau jasa pada sebuah perusahaan. Multimedia mempunyai beberapa bentuk/jenis sebagai media penyampaian diataranya : Multimedia berbasis Web interaktif, Multimedia berbasis Movie, dan Multimedia berbasis CD Interaktif. Multimedia termasuk media yang mudah dimengerti oleh setiap kalangan dibandingan media brosur karena multimedia merupakan gabungan/kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video. Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan programprogram komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia. Pengertian multimedia menurut Rosch: Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video ; Adapaun pengertian menurut McCornick: Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks ;Menurut Turban dkk: Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Menurut Robin dan Linda: Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

8 16 yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. (Suyanto, 2004:3) Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu: 1) Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; 2) Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi; 3) Harus ada alat navigasi yang memandu kita; 4)Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas namanya, misalnya jika tidak ada komputer yang berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada ling yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian pula jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbang ide sendiri, maka namanya televisi. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan offline (tradisional).

9 17 II.10. Unified Modeling Language (UML) UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11) II Use Case Diagram Use case diagram, adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11) Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. 2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

10 18 3 Generalizatio n Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include 5 Extend 6 Association 7 System Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. 8 Use Case 9 Collaboration 10 Note Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:11) II Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

11 19 menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram (Lethbride dan Leganiere, 2009:13). Tabel II.2. Simbol Activity Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Actifity Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain 2 Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi 3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali. 4 Actifity Final Node Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan 5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran Gambar II.2. Simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram

12 20 (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:15) II Sequence diagram Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line. Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation. Actor Name 1 Name 2 Message Gambar II.3. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram (Sumber :Agus Putranto, 2009:14)

13 21 II Deployment diagram Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Gambar II.4. Simbol-simbol yang ada pada Deployment Diagram (Sumber :Agus Putranto:2009:9)

14 22 II Autodesk 3Ds Max 2009 Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya atau yang sering disebut Prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Adapun perancangan situs-situs web, advertising, kios, broadcasting, film, pendidikan game dan entertainment pada saat ini sering mengikiut sertakan animasi dinamis. (Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2). Gambar II.5. Interface 3ds Max 2009 (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2)

15 23 II Interface Dibagi beberapa bagian, yaitu; Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport, Control Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control. Gambar II. 6. Tampilan Interface (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 4) II Viewport Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar. Viewport Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning disekelilingnya. Gambar II. 7. Tampilan Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 4)

16 24 II Layout Viewport Klik kanan pada viewport left, lalu ketik R untuk mengganti viewport Right Viewport Tunggal Viewport aktif dapat anda maksimalkan dengan cara : 1. Tekan W pada key board 2. Klik tombol Min/Max Full Screen Toggle yang berada di sudut kanan bawah jendela 3DS Max Mengubah ukuran Viewport 1. Tekan dan tarik garis splitter bars Vertikal atau Horizontal ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah Gambar II. 8. Tampilan Layout (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 5) II Mengganti jumlah Viewport 1. Klik kanan pada lebel Viewport, pilih configure 2. Pada kotak dialog Viewport Configuration, klik tab layout 3. Pilih salah satu dari 14 pilihan yang berbeda, lalu klik ok

17 25 Gambar II. 9. Tampilan konfigurasi Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 6) II Viewport Control Terdapat sekelompok tombol di sudut kanan bawah jendela 3DS Max yang berfungsi untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan Light. Gambar II. 10. Tampilan Viewport Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 7) II Viewport Navigation Control Navigation Control tergantung pada Viewport yang aktif. Viewport Perspektive, Orthographic, Camera, dan Light mempunyai pengontrol yang berbeda Gambar II. 11. Tampilan Viewport Navigation Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 7)

18 26 II Menu Bar Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down yang berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu. Gambar II. 12. Tampilan Menu Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8) II Main Toolbar Terdiri dari beberapa tombol : Gambar II. 13. Tampilan Main Tollbar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8) II Tab Panel Cara untuk menampilkannya yaitu klik kanan pada bagian tepi/kosong main toolbar, lalu pilih Tab Panel. Gambar II. 14. Tampilan Tab Panel (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8)

19 27 II Panel Command Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan utilites. Gambar II. 15. Tampilan Panel Command (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 9) II Geometry Model 3D Max dapat dibuat dari objek primitif atau objek 2D. Perintas tersebut merupakan sub perintah Geometry. Gambar II. 16. Tampilan Geometry (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 9)

20 28 II Panel Modify Digunakan untuk mengedit atau memodifikasi objek terpilih. Jika objek tidak terpilih maka panel ini tidak berisi perintah. Gambar II. 17. Tampilan Panel Modify (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10) II Menu Quad Klik kanan dalam Viewport aktif maka akan muncul tampilan sebagai berikut : Gambar II. 18. Tampilan Menu Quad (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10)

21 29 II Status Bar Merupakan suatu fasilitas yang disediakan untuk melihat informasi, seperti posisi sebuah objek terhadap sumbu X, Y dan Z Gambar II. 19. Tampilan Status Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10) II Time slider Suatu fitur yang digunakan untuk melihat posisi sebuah objek pada frame tertentu. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada Gambar II. 20. Tampilan Time Slider (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 11) II Track Bar Posisinya ditempatkan di antara Time Slider dan Status Bar Gambar II. 21. Tampilan Track Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 12)

22 30 II.11. Pengenalan Macromedia Flash Player 8 Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi : II Area Kerja Macromedia Flash Player Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.10 di bawah ini : Gambar II.22. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11)

23 31 Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.11. Gambar II.23. Tampilan Macromedia Flash Player (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12) II Menu Bar Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimopan dokumen,. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan gambar dari Menu Bar. Gambar II.24. Tampilan Menu Bar (Sumber : Amal Jamaludin, 2010 : 16)

24 32 II Toolbox Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline. Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbox. Gambar II.25. Tampilan Toolbox (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13) II Panel Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti danmemodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk

25 33 menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini merupakan gambar dari panel. Gambar II.26. Tampilan Panel (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:21) II Timeline Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan gambar dari timeline. Gambar II.27. Tampilan Timeline Animation (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:19)

26 34 II Properties Properties, berfungsi hampir sama dengan panels,hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi,frame dan komponen secara langsung. Berikut ini merupakan gambar dari properties. Gambar II.28. Tampilan Properties (Sumber : Amal Jamaluudin, 2010:19) II Stage Stage adalah dokumen atau layar yag akan digunakan untuk meletakkan obyek-obyek dalam flash. Stage terletak pada bagian tengah area flash. Berikut ini merupakan gambar dari stage. Gambar II.29. Tampilan Stage (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:17)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Kapal Selam Kapal selam adalah kapal yang bergerak di bawah permukaan air, umumnya digunakan untuk tujuan dan kepentingan militer. Sebagian besar angkatan laut memiliki dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Satelit Komunikasi Radio Satelit merupakan suatu benda yang beredar di ruang antariksa dan mengelilingi bumi, berfungsi sebagai stasiun radio yang menerima dan memancarkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Berdasarkan definisi tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Harpa Harpa atau dalam bahasa inggris disebut dengan harp adalah jenis alat musik petik. Seringkali alat musik ini diilustrasikan bersama dengan para malaikat. Bentuknya tinggi,

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum

TINJAUAN PUSTAKA. yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Roller coaster Fenomena Fisika Roller coaster yaitu Energi Potensial Ep, yakni energi yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum di posisi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. MRT Jakarta (Mass Rapid Transit Jakarta) PT Mass Rapid Transit Jakarta (PT MRT Jakarta) kereta api bawah tanah berbasis rel, yang lintasan rel membentang kurang lebih 110.8

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Stadion Stadion adalah sebuah bangunan yang umumnya digunakan untuk menyelenggarakan acara olahraga, di mana di dalamnya terdapat lapangan atau pentas yang dikelilingi tempat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Simulasi Simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORITIS. yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang

BAB II LANDASAN TEORITIS. yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang BAB II LANDASAN TEORITIS II.1. Simulasi Simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.I. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya.menurut Al-Bahra (2005 : 51),perancangan adalah kemampuan untuk

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-keputusan penting

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Simulasi Dalam Jurnal Anela Khafiza Utami 2011:32 [1] dijelaskan Banyak para ahli memberikan definisi tentang simulasi (Suryani,Erma.2006:3). Beberapa diantaranya adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- keputusan penting

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), perancangan adalah kemampuan

Lebih terperinci

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM T03/ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Nama : Kresna Kesuma NIM : 05 05 2651 E mail : ineraz_zuri_kriesna@yahoo.co.id Homepage : Tugas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), perancangan adalah kemampuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

Modeling Tools StarUML

Modeling Tools StarUML StarUML Pengenalan Modeling Tools StarUML Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xi LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Dikutip dari KBBI (kamus Besar Bahasa Indonesia) perancangan adalah menata atau mengatur suatu yang diinginkan. Sementara perancangan sistem adalah menentukan

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi dapat didefinisikan sebagai suatu program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi berbeda dengan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu (Tata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

TINGKAT RADIASI ELEKTROMAGNETIK BEBERAPA LAPTOP DAN PENGARUHNYA TERHADAP KELUHAN KESEHATAN

TINGKAT RADIASI ELEKTROMAGNETIK BEBERAPA LAPTOP DAN PENGARUHNYA TERHADAP KELUHAN KESEHATAN Jurnal e-biomedik (ebm), Volume, Nomor, Juli 03 TINGKAT RADIASI ELEKTROMAGNETIK BEBERAPA LAPTOP DAN PENGARUHNYA TERHADAP KELUHAN KESEHATAN Debby Thandung Fransiska Lintong Wenny Supit Kandidat Skripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton DAFTAR SIMBOL Daftar Simbol Pada Use Case Diagram Menspesifikasikan himpunan Actor peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use 1. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include 5 Extend

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis akan menjelaskan secara teoritis tentang perancangan sistem, dan segala sesuatu definisi tertulis yang berhubungan dengan judul yang ditulis mengenai PERANGKAT

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

Konfigurasi Desktop BAB 2

Konfigurasi Desktop BAB 2 Konfigurasi Desktop BAB 2 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Konfigurasi Display Konfigurasi Keyboard Konfigurasi Mouse Konfigurasi Sound Konfigurasi CD Device Konfigurasi Folder Konfigurasi Asosiasi

Lebih terperinci

TINGKAT RADIASI ELEKTROMAGNETIK BEBERAPA LAPTOP DAN PENGARUHNYA TERHADAP KELUHAN KESEHATAN

TINGKAT RADIASI ELEKTROMAGNETIK BEBERAPA LAPTOP DAN PENGARUHNYA TERHADAP KELUHAN KESEHATAN TINGKAT RADIASI ELEKTROMAGNETIK BEBERAPA LAPTOP DAN PENGARUHNYA TERHADAP KELUHAN KESEHATAN Debby Thandung Fransiska Lintong Wenny Supit Bagian Fisika Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Email:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisis system dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017 Anugerah Bagus Wijaya M.Kom, NUPN 9906966405, NIK 2017.01.2.107 VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017 STMIK AMIKOM PURWOKERTO 089-697-151-664 Jl. Riyanto, Gg Kemuning RT/RW 5/3 Sumampir anugerahbagus03@yahhoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi adalah sebuah kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Menurut Azhar Susanto dalam bukunya Sistem Informasi Management ( hal.18 bag.1 konsep dasar SIM ). Bahwa sistem adalah kumpulan dari subsistem/ komponen/ bagian

Lebih terperinci

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language) UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Koran Waspada (Harian Waspada) Harian Waspada Medan adalah salah satu harian lokal kota Medan yang selalu menyediakan informasi dan juga peristiwa yang terjadi di kota Medan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9 3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci