BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
|
|
- Benny Kusumo
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berjalannya waktu, aksara Jawa mulai ditinggalkan dan dilupakan masyarakat Jawa sebagai pemilik aksara Jawa justru disinyalir semakin tidak mengenal aksaranya sendiri. Dalam kehidupan sehari-hari aksara Jawa sudah tidak sebagai bahasa tulisan pada umumnya. Wong Jowo wes ilang Jawane, Wong Jowo Ora Njawani seperti yang dituturkan oleh bapak Sanyata S.pd Guru bahasa Jawa SDN 03 Nglagahwangi. Pembelajaran aksara Jawa sendiri masuk pada pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat Sekolah Dasar dan waktu penyampaian materi dalam satu minggu hanya dua jam. Waktu dua jam ini dirasa sangat kurang dengan banyaknya kopetensi yang harus mereka capai yaitu membaca maupun menulis aksara Jawa sebagaimana yang telah tertera pada kurikulum tingkat satuan pendidikan untuk aksara Jawa. Dalam pembelajaran membaca maupun menulis aksara Jawa yang perancang amati dari empat sekolah dasar mayoritas mereka menggunakan metode ceramah. Saat ini masih belum ada media pembelajaran yang modern dan interaktif sebagai pendamping dalam belajar aksara Jawa. Selama ini media pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan buku paket, yang cenderung monotone. Oleh karena itu untuk memotivasi siswa dalam belajar aksara Jawa perlu pengembangan terhadap media pembelajaran yang mana bisa membuat anak-anak tertarik dan menumbuhkan minat untuk belajar. Sehingga diharapkan bisa membuat aksara Jawa yang dianggap sulit oleh anakanak bisa disampaikan dan dipelajari dengan mudah. Seperti yang dikemukakan oleh Fenrich (1997) salah satu keunggulan dari media pembelajaran adalah metode pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat. 1
2 Multimedia dibagi dalam dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga pengguna dapat memilih sesuai kehendaknya seperti media pembelajaran, aplikasi game dan lain- lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran yang bertujuan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan ketrampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga proses belajar terjadi, terarah dan bertujuan. Dalam pemilihan multimedia ada beberapa yang harus di perhatikan yaitu antar muka pengguna (User Interface), kapabilitas sistem, bagaimana pengguna menggunakan dan belajar untuk menggunakan navigasi sistem, dan bagaimana element-element dalam program bisa berjalan dengan baik.. User Interface merupakan mekanisme komunikasi user dengan sistem. User Interface dibagi menjadi dua jenis, yaitu :Graphical User Interface (GUI) dan Text-Based. Graphical User Interface menggunakan unsur-unsur multimedia seperti gambar, suara dan video untuk berinteraksi sedangkan Text-Based menggunakan syntax atau yang sudah ditentukan untuk memberi perintah. Harel 1992 Sistem software untuk keperluan pengajaran dan belajar masuk pada sistem yang reaktif sebab sistem tersebut bisa beriteraksi dengan peserta didik. Sedangkan Green (1985) lebih menekankan terhadap pengembangan antar muka (User Interface) dan Joseph Saulter (2007:90) mengatakan bahwa komponen yang memiliki pengaruh besar dalam sebuah aplikasi multimedia adalah user interface. Maka dari itu diperlukan perancangan user interface aplikasi multimedia AJISAKA sebagai media pembelajaran aksara Jawa untuk menarik minat anakanak dalam belajar aksara Jawa sehingga anak-anak bisa belajar aktif. 2
3 1.2 Permasalahan Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang dapat diidentifikasi oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. Perlunya media pembelajaran sebagai pendamping dalam belajar aksara Jawa untuk anak sekolah dasar 2. user interface salah satu tahap dalam pemilihan perancangan multimedia Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang dan identifikasi yang ditulis oleh penulis maka perumusan masalahnya : 1. Bagaimana merancang media pembelajaran yang dapat dipakai sebagai pendamping dalam pembelajaran aksara Jawa untuk anak sekolah dasar? 2. Bagaimana merancang user interface dalam media pembelajaran tersebut? 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas maka peneliti memberikan ruang lingkup masalah pada penelitian ini. Adapun ruang lingkup masalah tersebut adalah : - Perancangan User Interface Aplikasi Multimedia AJISAKA Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa. - Aplikasi multimedia pembelajaran ini diperuntukkan untuk siswa Sekolah Dasar umur 9-12 tahun. - Aplikasi multimedia pembelajaran aksara jawa ini untuk anak-anak yang tinggal di Kota Klaten, Jawa Tengah. - Pengumpulan data ini dilakuakan mulai dari bulan Agustus 2013 yang dirancang untuk data tugas akhir. - Perancangan aplikasi multimedia ini adalah disesuaikan pada psikologi perkembangan anak usia 9-12 tahun. 3
4 1.4 Tujuan Berangkat dari latar belakang dan rumusan masalah diatas maka peneliti ingin mencapai tujuan penelitian. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu : 1. Untuk membuat sebuah media yang baru sebagai pendamping dalam pembelajaran aksara Jawa untuk anak sekolah dasar. 2. Untuk mengetahui tahapan perancangan user interface dalam perancangan media pembelajaran aksara Jawa. 1.5 Manfaat Perancangan 1. Manfaat Akademis Memperoleh media pembelajaran baru sebagai multimedia pembelajaran interkatif dalam yaitu AJISAKA Ajar Sinau Aksara Jawa yang dapat dimanfaatkan didunia pendidikan dan bisa digunakan dikemudian hari. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Perancang Hasil dari perancangan User Interface pada aplikasi Multimedia interaktif AJISAKA Ajar Sinau Aksra Jawa ini, dapat menumbuhkan kreativitas perancang dan mengimplementasikan ilmu yang didapat dari belajar di Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom. b. Bagi Universitas Media pembelajaran ini akan memberi sumbangan berupa perangkat media pembelajaran yang bisa digunakan sebagai contoh dalam penelitian atau perancangan Tugas Akhir. c. Bagi guru Sebagai alat peraga dan membantu proses pembelajaran Aksara Jawa khususnya dalam membaca aksara dan menulis aksara jawa. d. Bagi siswa Dengan adanya media pembelajaran interaktif Ajar Sinau Aksara Jawa, dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari aksara Jawa secara mandiri dan ikut serta melestarikan salah satu budaya Indonesia yaitu aksara Jawa. 4
5 1.6 Metode Perancangan Aksara Jawa adalah warisan budaya Jawa yang perlu dilesatarikan, aksara Jawa masuk pada pembelajaran anak sekolah dasar di Jawa Tengah. Kompetensi yang harus dikuasai oleh anak-anak sekolah dasar adalah membaca, menulis dan memahami. Metode pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode ceramah yang membuat anak-anak bosan. Waktu 2 jam dalam satu minggu dirasa kurang untuk bisa memenuhi target kompetensi yang diharapkan. Peran media sangatlah berpengaruh, media pembelajaran AJISAKA diharapkan sebagai media penunjang atau pendamping untuk anak-anak dalam pembelajaran aksara Jawa. Dalam perancangan aplikasi media pembelajaran AJISAKA ini, perancang menggunakan metode perancangan yaitu pengumpulan data, analisis data dan sistematika perancangan. Adapun penjelasan mengenai metoe perancangannya adalah sebagai berikut : Pengumpulan Data 1. Studi Literatur Metode perancangan diawali perancang dengan study literatur, yaitu dengan studi pustaka. Perancang mengumpulkan data data yang berkaitan dengan fenomena yang ada yaitu aksara Jawa. Buku buku dikumpulkan oleh perancang sebagai data pendukung yang sangat penting dalam perancangan ini. Setelah mengumpulkan studi pustaka, perancang mencari referensi referensi proyek sejenisnya sebagai perbandingan dengan proyek atau aplikasi yang baru yang akan dilakukan oleh perancang. Disini perancang menemukan proyek sejenis yang akan dianalisis oleh perancang yaitu aplikasi pembelajaean Nguri-Nguri aksara Jawa dalam bentuk CD Interaktif dan Hanacaraka dalam bentuk android 2. Observasi Setelah studi literatur dengan mengumpulkan sumber data dan referensi, perancang langsung melakukan observasi di SDN 2 Polanharjo, SDN 3 Nglagahwangi dan SDN 3 Kahuman untuk mengetahui media 5
6 seperti apa yang dibutuhkan dalam perancangan ini. Dalam penelitian ini, data yang akan diperoleh berdasarkan sumbenya dapat diklasifikasikan dari dua sumber yaitu : a. Data primer, data yang diperoleh dari hasil wawancara yang perancang lakukan. b. Data sekunder, data yang diperoleh dari dokumen-dokumen, catatancatatan, laporan-laporan maupun arsip-arsip resmi, yang dapat mendukung kelengkapan data primer. Arsip yang didapat oleh perancang adalah data siswa, nilai pada pelajaran Bahasa jawa, dan pedoman penulisan dalam aksara Jawa. Penggunaan data primer dan data sekunder secara bersama-sama dimaksudkan agar saling melengkapi yang disesuaikan dengan keperluan penelitian. Selain itu, hal ini dilakukan sekaligus untuk perbandingan data yang diperoleh. 3. Wawancara Ketika perancang melakukan observasi, perancang disana sekaligus wawancara. Wawancara yang dilakukan perancang tertuju kepada berbagai narasumber yang terkait dalam perancangan aplikasi ini, yaitu Guru Bahasa jawa SDN 2 Polanharjo dan SDN 3 Nglagahwangi, Bapak Sanyata selaku ketua Museum Radyapustaka, Bapak Mulyata sebagai ketua pengembangan aplikasi pembelajaran HANACARAKA dalam bentuk android, dan murid. Wawancara yang dilakukan perancang menggunakan wawancara yang tidak terstuktur sehingga perancang lebih bebas untuk mendapatkan informasi dari narasumber Analisis Data Setelah melakukan pengumpulan data, perancangan melakukan analisis data menggunakan metode kualitatif dan melakukan studi kasus terhadap aplikasi media pembelajaran sejenisnya sebagai perbandingan aplikasi yang sebelumnya dan yang akan dibuat. 6
7 Dalam tahapan ini, pemilihan konten, menjadi gerak awal dalam perancangan dan dikembangkan dengan teknologi multimedia. Menentukan teknologi apa yang akan digunakan untuk merealisasikan analisis kurikulum atau konten yang telah dilakukan perancang sebelumnya. Pemilihan ini dilakukan untuk menentukan : antar muka pengguna ( User Interface), kapabilitas system, bagaimana pengguna menggunakan dan belajar untuk menggunakan navigasi sistem, dan bagaimana element-element dalam program bisa berjalan dengan baik. Selain itu juga memastikan tujuan dari media pembelajaran sendiri apa yang akan dicapai dan bagaimana perbandingan dengan media yang sudah ada. Dan yang akan dikembangkan oleh perancang, disini perancang mengambil pada Perancangan User Interface aplikasi aksara Jawa Sistematika Perancangan Dalam membuat aplikasi multimedia ada 3 proses dasar dalam pengembangan multimedia yang harus disiapakan (Neo dan Neo :2000) dan perancang menerapkan dalam perancangan aplikasi AJISAKA ini, yaitu adalah : 1. Pre-Autroring (Element media) Ada tiga tahap yang dilakukan dalam pre-authoring yang pertama acquire media yaitu pemilihan elemen apa saja yang akan digunakan yaitu seperti teks, audio, gambar, dan animasi. Dalam tahap ini perancang menentukan konsep perancangan, yaitu pemilihan konten dari aplikasi ini yaitu aksara Jawa, sketsa kasar apliksai, wireframe, dan pendukung seperti suara dan lain-lain. Yang ke dua yaitu digitalize media yaitu pembuatan bahan dalam bentuk digital. Setelah perancang melakukan sketsa perancang melakukan proses gamabr digital yang akan digunakan sebagai media pendukung dan media utama dalam pembelajaran aksara Jawa ini. Setelah itu masuk dalam 7
8 tahap editing media yaitu pengabungan semua element-element gambar yang sudah dibuat dirangkai menjadi satu sehingga menjadi sebuah kesatuan media pembelajaran. 2. Authoring Tahap ini adalah dimana semua elemen media yang telah dibuat atau dimodifikasi dan disatukan dalam bentuk presentasi aplikasi media pembelajaran untuk menyampaikan informasi khususnya dalam media pembelajaran aksara Jawa. Ini diserahkan kepada Programmer, seseorang yang ahli dibidangnya. Dalam tahap ini juga pemeberian unsur-unsur interaktivitas dan navigasi ditambahkan oleh programmer. Setelah itu pengemasan aplikasi menggunakan software apa dalam pembuatan media pembelajaran ini. 3. Post-Authoring Langkah akhir dalam perancangan ini adalah penyimpanan untuk didistibusikan atau disebarkan untuk kepentingan pembelajaran. Disini perancang memilih CD-ROM sebagai penyimpanan aplikasi karena kapasitas yang besar, mudah didistribusikan dan sekolah-sekolah dasar yang ada di kabupaten Klaten dan sudah difasilitasi komputer disekolahnya. Setelah pemilihan penyimpanan tidak lupa untuk menarik minat anak-anak maka perancang melakukan tahap application to user yaitu pembuatan desain cover CD sebelum dipakai dan di distribusikan ke pasar. 8
9 1.7 Kerangka Perancangan LATAR BELAKANG MASALAH Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan sekolah dasar dan pelestarian aksara jawa sebagai warisan budaya FOKUS MASALAH 1. Merancang media pembelajaran AJISAKA sebagai media pembelajaran aksara jawa untuk anak sekolah dasar 2. menyampaikan kompetensi dasar Bahasa Jawa yaitu menulis dan membaca aksara Jawa didalam media pembelajaran aksara Jawa AJISAKA RUANG LINGKUP Perancangan aplikasi AJISAKA ini untuk anak sekolah dasar dari usia 9 12 tahum yang berada di kota klaten sebagai media penunjang kompetesi dasara dan metode pembelajaran aksara jawa, METODE PERANCANGAN LANDASAN TEORI DATA 1. Data Museum Radya Pustaka 2. Data Produk Hanacaraka 3. Data Khalayak sasaran 4. Data Proyek Sejenis 5. Data Wawancara dan Observasi DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN ANALISIS USER INTERFACE APLIKASI AJISAKA Skema 1.1 Kerangka Perancangan Sumber : Dokumentasi Perancang 9
10 1.8 Pembabakan Gambaran singkat tiap bab dari perancangan Aplikasi AJISAKA ini adalah : BAB I PENDAHULUAN Bab ini mengemukakan latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan metode yang digunakan peneliti serta kerangka perancangan aplikasi media pembelajaran AJISAKA oleh penulis. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini merupakan bab yang disusun untuk memberikan penjelasan tentang teori-teori yang dipakai dalam pembuatan aplikasi, teori yang digunakan perancang disini adalah teori media, pembelajaran, media pembelajran, aplikasi multimedia, User Interface, teori Gestlat. BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH Berisi tentang data-data dan analisis Aksara Jawa mulai dari data pemberi proyek, data khalayak sasaran, data produk, data proyek sejenis, data wawancara dan observasi, deskripsi, metode analisis dan hasil analisis. BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN Bab ini berisikan konsep awal yaitu konsep pesan, konsep kreatif, konsep media, dan konsep visual. Dan hasil perancangan dari sketsa awal sampai akhir. BAB V PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan dan saran. 10
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MULTIMEDIA AJISAKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MULTIMEDIA AJISAKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DESIGNING OF AJISAKA MULTIMEDIA APPLICATION USER INTERFACE AS JAVANESE SCRIPT LEARNING MEDIA (SDN 02 POLANHARJO
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa daerah adalah bahasa yang dipergunakan penduduk asli suatu daerah. Indonesia merupakan negara yang sangat kaya karena memiliki 115 bahasa daerah (Ensiklopedi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang kaya akan seni dan budaya. Di tiap-tiap daerah dari Sabang sampai Merauke terdapat ribuan seni, budaya, adat istiadat, kebiasaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peningkatan kualitas pendidikan dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu guru, siswa metode, sarana dan prasarana belajar, kurikulum, media serta biaya. Guru yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita dapat menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat dan keinginan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus dini sudah meningkat di Indonesia, mencapai 6,6 juta orang atau tiga persen dari jumlah penduduk sekitar 220 juta jiwa. Menurutnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rambu lalu lintas adalah suatu sarana yang digunakan di setiap jalan untuk mengatur pengguna jalan agar sampai tujuan dengan selamat. Data statistik menunjukkan angka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan dalam arti luas telah dilaksanakan sejak manusia berada dimuka bumi ini. Adanya pendidikan adalah setua dengan adanya kehidupan manusia itu sendiri.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang ini sudah dikenal di semua kalangan mulai dari anak kecil hingga orang tua. Teknologi, terutama di bagian multimedia diharapkan dapat diakses dengan
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fashion sebagai salah satu fenomena kebutuhan masyarakat yang ada belakangan ini guna mendukung penampilan. Fenomena tersebut tampak pada penggunaan aksesoris khususnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan kualitas sumber daya manusia di masa mendatang. Dalam pendidikan sekolah dasar dibutuhkan penanaman
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciDesain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kebutuhan dan berlangsung secara terus menerus dari generasi ke generasi. Pendidikan merupakan sesuatu yang universal, bersifat umum karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Proses pembelajaran adalah cara yang dilakukan secara bersama-sama oleh guru dan siswa dalam memahami bahan ajar. Dalam prosesnya, pembelajaran akan selalu menuntut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan Negara yang mempunyai identitas budaya yang sangat beragam. Namun pada saat ini identitas tersebut mulai pudar karena adanya pengaruh globalisasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan individu untuk memperoleh informasi atau pengetahuan baik secara formal di sekolah maupun non-formal di lingkungan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen dihadapkan pada sistem yang penuh persaingan, yaitu dibutuhkan pengambilan keputusan yang tepat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet telah memberikan akses informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Seiring berkembangnya teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciContoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar
Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar Judul Bahan Ajar :... Kompetensi :... Kelompok : A/B, semester:... Petunjuk pengisian Berilah tanda check (v) pada kolom
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperincimultimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia sebagai suatu negara dengan daerah yang cukup luas memiliki perjalanan sejarah yang cukup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciKurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda
Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda http://smka-smr.sch.id smr.sch.id Program Keahlian : Multimedia Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Komputer & Jaringan Apa saja yang dipelajari di SMK-TI? Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciPANDUAN. Lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Guru SMA/MA dan SMK Se-Provinsi Bali
PANDUAN Lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Guru SMA/MA dan SMK Se-Provinsi Bali PANITIA PELAKSANA LOMBA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HIMPUNAN MAHASISWA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang Ilmu yang mendasari kehidupan sehari-hari. Pentingnya belajar Matematika tidak lepas dari perannya dalam segala jenis dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN
SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 Oleh: ACHMAD SIDDIK FATHONI K3512001 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinci1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam beberapa tahun terakhir, multimedia interaktif telah menjadi kegiatan rutin ke dalam kehidupan kita sehari-hari, misalnya dengan menggunakan telepon genggam. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia teknologi sudah berkembang sangat pesat, dan sudah merambah ke segala aspek kehidupan, baik itu di dalam pendidikan dan masyarakat luas pada umumnya.
Lebih terperinciPENDIDIKAN. Siti Asiyah dan Novi Yuni Artika
Jurnal Swarnabhumi Vol. 2, No.2, Agustus 2017 PENDIDIKAN PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagai makhluk sosial, manusia senantiasa ingin berhubungan dengan manusia lainnya. Ia ingin mengetahui lingkungan sekitarnya, bahkan ingin mengetahui apa yang terjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembangunan yang semakin maju dan modern membuat perkembangan teknologi informasi menjadi semakin pesat, terutama dalam bidang komputer. Seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media pendidikan merupakan sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk mencapai proses dan hasil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humonaria, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara
Lebih terperinci