PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla
|
|
- Siska Chandra
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL Oleh: Aninda Nabilla JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015
2 2 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DEVELOPING AN EDUCATIONAL GAME FOR THE TOPIC OF THE DIVERSITY OF LANDFORMS AS A SOCIAL STUDIES LEARNING RESOURCE FOR GRADE VII OF JHS Oleh: Aninda Nabilla, Universitas Negeri Yogyakarta, anindanabilla@ymail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan 1) Mendeskripsikan prosedur pengembangan game edukasi materi keragaman bentuk muka bumi sebagai sumber belajar IPS SMP kelas VII; 2) Mengetahui kelayakan sumber belajar game edukasi pada materi keragaman bentuk muka bumi berdasarkan penialaian ahli materi, ahli media, guru IPS dan tanggapan siswa SMP kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research and Development (RnD) mengacu pada model pengembangan dari Sugiyono. Subjek penelitian adalah siswa SMP N 2 Muntilan Kelas VII A. Instrumen pengumpulan data berupa angket/lembar validasi untuk validator dan angket penilaian untuk tanggapan siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Pengembangan game edukasi materi keragaman bentuk muka bumi dilakukan melalui tiga tahapan yaitu a) tahap persiapan meliputi observasi, menentukan SK-KD, tujuan pembelajaran, menyusun materi dan mengembangkan evaluasi; b) pengembangan Produk awal meliputi pembuatan desain software, sinopsis, naskah tokoh, storyboard dan pengumpulan bahan pendukung; c) tahap penilaian meliputi validasi ahli materi dan ahli media, guru IPS, uji coba terbatas, dan uji coba kelompok besar. 2) Sumber belajar game edukasi dengan materi keragaman bentuk muka bumi dinyatakan layak dengan hasil validasi sebagai berikut.; a) ahli materi sebesar 4,6 dengan kategori sangat baik; b) ahli media sebesar 4,3 dengan kategori sangat baik; c) guru IPS sebesar 4,9 dengan kategori sangat baik; d) uji coba terbatas sebesar 4,4 dengan kategori sangat baik, e) uji coba kelompok besar sebesar 4,4 dengan kategori sangat baik. Kata Kunci: Game edukasi, IPS, Materi keragaman bentuk muka bumi Abstract This study aimed to: 1) describe a procedure for developing an educational game for the topic of the diversity of landforms as a Social Studies learning resource for Grade VII of the junior high school (JHS), and 2) investigate the appropriateness of the learning resource of the educational game for the topic of the diversity of landforms based on the assessment by a materials expert, a media expert, and a Social Studies teacher, and responses from Grade VII students of JHS. This was a research and development (RnD) study referring to the development model by Sugiyono. The research subjects were Grade VII A students of SMPN 2 Muntilan. The data collecting instruments were a questionnaire/validation sheet for the experts and an assessment questionnaire to collect the students responses. The data were analyzed by means of the quantitative descriptive technique. The results of the study were as follows. 1) The educational game for the topic of the diversity of landforms was developed through three stages, namely: a) the preparation stage, including conducting observations, selecting standards of competence and basic competence, setting learning objectives, designing the materials, and developing evaluation; b) the preliminary product development, including making the software design, synopsis, characters scripts, and storyboard, and collecting supporting materials; and c) the evaluation stage, including the validation by the materials expert, media expert, Social Studies teacher, small-group tryout, and large-group tryout. 2) The learning resource of the
3 Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 3 educational game for the topic of the diversity of landforms was appropriate and the results of the validation were as follows: a) the score from the materials expert was 4.6, which was very good; b) the score from the media expert was 4.3, which was very good; c) the score from the Social Studies teacher 4.9, which was very good; d) the score from the small-group tryout was 4.4, which was very good; and e) the score from the large-group tryout was 4.4, which was very good. Keywords: educational game, Social Studies, topic of the diversity of landforms PENDAHULUAN Game online/permainan-permainan yang diakses dengan menggunakan jaringan internet, berkembang pesat dan digemari banyak kalangan, tidak terkecuali remaja. Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan. Sebuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Science One (PLoS ONE) memuat tentang adiksi game online pada remaja. Publikasi yang ditulis oleh psikolog pendidikan, Dr. Sri Tiatri, menunjukkan bahwa 10.5% atau sebanyak 150 orang dari total sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online. ( health. kompas. com/ read/2015/02/11/ /adiksi.game.on line.pada.remaja.dan.cara.bijak.menyikapin ya). Kebiasaan bermain game online mempunyai dampak negatif bagi anak-anak. Dampak negatif dari bermain game online diantaranya anak menjadi kecanduan bermain game sehingga menghabiskan banyak waktu untuk bermain daripada menghabiskan waktu untuk belajar. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Dr Henrietta Bowden-Jones, ahli saraf dari Imperial College London, menyebutkan bahwa 154 remaja berusia 14 tahun, bermain video game rata-rata 12 jam dalam seminggu. ( /11 /17/ /). Dengan demikian pemanfaatan teknologi untuk mengembangkan sumber belajar berupa game edukasi diperlukan agar anak-anak tidak hanya membuang waktu untuk bersenangsenang saja tetapi anak-anak dapat bermain sambil belajar. Game edukasi juga menjadi alternatif sumber belajar yang menyenangkan bagi anak-anak.
4 4 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) Selama dua dasawarsa belakangan ini banyak penelitian yang dilakukan oleh para pendukung teknologi game untuk belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain akan mendapatkan keuntungan positif, diantaranya: koordinasi tangan-mata, pemrosesan visual, dan pemelajaran faktafakta dan konsep sederhana. Game bukan hanya menarik karena bentuk medianya, yaitu bentuk digital, namun juga efektif karena mampu mewujudkan keinginan pemain. Game edukasi mampu membuat pemain belajar dan berpikir secara langsung dengan game yang sedang dimainkan (Samuel Henry, 2010: 162). Educational Game atau Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini,2009:1). Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan pada saat bermain. Di samping itu, sumber belajar berbasis game edukasi belum banyak digunakan para guru dalam proses pembelajaran IPS di kelas. Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang akan dilaksanakan berjudul Pengembangan Game Edukasi Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi Sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan sumber belajar IPS yang lebih menarik berupa game edukasi dengan materi keragaman bentuk muka bumi untuk siswa SMP kelas VII. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat mengetahui kelayakan sumber belajar yang telah dikembangkan. Penelitian pengembangan sumber belajar ini, difokuskan pada materi Keragaman bentuk muka bumi karena siswa SMP harus memahami kondisi bumi sebagai tempat berlangsungnya kehidupan manusia, materi ini juga memuat pembahasan yang lumayan banyak sehingga dengan adanya game edukasi materi ini dapat dipelajari dengan cara yang lain dan menyenangkan. METODE PENELITIAN Jenis penelitian Metode penelitian dalam pengembangan game edukasi ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan
5 Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 5 untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Produk dalam kaitannya dengan pendidikan dan pembelajaran dapat berupa kurikulum, model, sistem pembelajaran, bahan atau materi pembelajaran dan lain-lain. (Sugiyono, 2009:8) Prosedur Pengembangan Berdasarkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono (2014: ), penelitian ini menghasilkan produk sumber belajar dalam bentuk software dengan prosedur pengembangan sebagai berikut : Tahap persiapan, meliputi observasi kondisi sekolah, menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun materi yang akan dimasukkan ke dalam game edukasi, dan mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran. Tahap pengembangan produk awal/desain produk, meliputi pembuatan desain software, pembuatan synopsis, pembuatan naskah tokoh dalam game, pembuatan bagan alir (Flow chart) dan Storyboard, pengumpulan bahan yang berupa gambar, video, dan backsound, background, dan animasi, dan pembuatan produk awal/desain produk Tahap penilaian meliputi validasi desain oleh ahli media dan ahli materi, revisi desain yang dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari ahli media dan ahli materi, penilaian guru IPS, revisi produk yaitu revisi yang dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari guru IPS, uji coba terbatas, revisi yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas, uji coba kelompok besar, analisis data dan produk akhir Subjek Uji Coba Subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP N 2 Muntilan. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan data a. Teknik Pengumpulan Data Meriview sumber belajar dalam bentuk perangkat lunak disampaikan Azhar arsyad (2011:175). Kriteria penilaian tersebut meliputi penilaian Isi dan tujuan yang dilihat dari ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa; Intruksional yang dilihat dari memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas intruksional, hubungan dengan program lainnya, kualitas interaksi intruksional kualitas tes dan penilaian, memberi
6 6 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) dampak pada siswa, dan membawa dampak bagi guru dan pembelajaran; Teknik yang dilihat dari keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa kuesioner atau angket bentuk checklist ( ). Angket ini digunakan untuk menilai produk hasil pengembangan yang ditujukan kepada ahli materi, ahli media dan guru mata pelajaran IPS, sedangkan siswa diminta untuk memberikan respon atau tanggapan tentang produk yang dikembangkan. b. Instrumen Penelitian 1) Instrumen Ahli Materi Instrumen yang digunakan untuk ahli materi berupa angket atau kuesioner yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan, kejelasan, dan kesesuaian materi pada game edukasi. 2) Instrumen Ahli Media Instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media dalam penelitian ini berupa angket atau kuesioner. Angket ini ditujukan kepada ahli media untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dihasilkan melalui penilaian dari ahli media. 3) Instrumen Untuk Guru Instrumen penelitian yang digunakan untuk guru dalam penelitian ini berupa angket atau kuesioner. Angket ini ditujukan kepada guru untuk memperoleh data tentang kelayakan game. 4) Instrumen Uji Coba Untuk Siswa Instrumen yang digunakan untuk uji coba produk berupa angket atau kuesioner yang ditujukan kepada siswa. Melalui instrumen ini akan diperoleh data dalam uji coba terbatas dan uji coba kelompok besar. Berdasarkan data tersebut akan dilakukan proses penyempurnaan produk akhir sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. c. Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif sesuai prosedur pengembangan dan dilakukan melalui beberapa tahapan. Produk awal game edukasi yang telah dihasilkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk selanjutnya diperoleh revisi pengembangan tahap I. Tahapan selanjutnya yaitu validasi oleh guru mata pelajaran IPS yang
7 Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 7 selanjutnya dihasilkan penilaian sebagai revisi produk tahap II. Tahapan selanjutnya ialah uji coba terbatas oleh 6 orang siswa kelas VII A yang selanjutnya akan dihasilkan penilaian revisi produk tahap III. Setelah dilakukan uji coba terbatas, selanjutnya adalah melakukan uji coba kelompok besar kepada siswa SMP N 2 Muntilan kelas VII A. Dari ketiga tahap revisi produk tersebut, maka kemudian dihasilkan produk akhir berupa game edukasi sebagai sumber belajar IPS di SMP dengan tema keragaman bentuk muka bumi Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis secara deskriptif yang dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut: 1) Mengubah penilaian dalam bentuk kualitatif menjadi kuantitatif menggunakan skala Likert. Tabel 5. Pedoman Penilaian Skor (Eko Putro Widoyoko, 2009:236) Kriteria Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup ( C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1 2) Menghitung skor rata-rata menggunakan rumus xi = ( x)/n Keterangan: xi= skor rata-rata x= jumlah skor n = jumlah penilaian 3) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian sebagai berikut: Tabel 6. Klasifikasi Penilaian Total (Eko Putro Widoyoko, 2009:238) Xi + 1,80SBi Xi + 0,60SBi Xi 0,60SBi Xi 1,80SBi Rumus Keterangan : Rerata Skor Ni lai <X >4,2 A <X <X <X Xi + 1,80SBi Xi + 0,60SBi Xi 0,60SBi Xi 1,80SBi Katego ri Sangat Baik >3,4 4,2 B Baik >2,6 3,4 C Cukup >1,8 2,6 D Kurang 1,8 Xi (Rerata Ideal) = 1 (skor maksimum 2 ideal + skor minimum ideal) sbi (Simpangan baku ideal) = 1 6 (skor maksimum ideal+ skor minimum ideal) X = Skor empiris Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil Pengembangan Produk Pada penelitian ini, pengembangan sumber belajar game edukasi melalui tiga tahap pelaksanaan, yaitu tahap persiapan, pengembangan produk, dan tahap penilaian. Tahap persiapan meliputi observasi kondisi sekolah, menentukan SK dan KD, merumuskan tujuan pembelajaran, E Sangat Kurang
8 8 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) menyusun materi game edukasi, dan mengembangkan evaluasi. Tahap pengembangan produk awal meliputi pembuatan desain software, pembuatan synopsis, pembuatan naskah tokoh dalam game, pembuatan bagan alir dan storyboard, pengumpulan bahan pendukung dan pembuatan produk awal. Tahap penilaian meliputi validasi desain oleh ahli materi dan ahli media, revisi desain, penilaian guru IPS, revisi produk, uji coba terbatas oleh 6 orang peserta didik, revisi produk II, uji coba kelompok besar, analisis data dan produk akhir. Hasil Validasi a. Data hasil validasi ahli materi Validasi oleh ahli materi dilakukan sebanyak 2 kali. Pada validasi tahap pertama total skor yang diperoleh sebesar 63 dengan rata-rata skor 4,2 termasuk dalam kategori baik. Sedangkan pada validasi tahap kedua diperoleh total skor 69 dengan rata-rata skor 4,6 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa materi dalam game edukasi yang dikembangkan mengalami perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor yang diperoleh mengalami kenaikan. Gambar 3. Hasil validasi ahli materi b. Data hasil validasi ahli media Validasi oleh ahli media dilakukan sebanyak 1 kali. Sebelum melakukan validasi, peneliti telah beberapa kali melakukan konsultasi kepada ahli media dan melakukan perbaikan sesuai saran dan masukan ahli media. Pada validasi yang dilakukan, total skor yang diperoleh sebesar 65 dengan rata-rata skor 4,3 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa materi dalam game edukasi yang dikembangkan mengalami perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan.
9 Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 9 Gambar 4. Hasil validasi ahli media c. Data hasil penilaian guru IPS Produk dinilai oleh Satu orang guru IPS kelas VII SMP N 2 Muntilan. Produk dinilai sebelum diujicobakan kepada siswa. Berdasarkan hasil validasi oleh guru mata pelajaran IPS dapat diketahui game edukasi yang dikembangkan oleh peneliti mendapat penilaian yang positif dari guru. Hal ini ditunjukan dengan memperoleh total skor 119 dan rata-rata skor sebesar 4,9 dengan kategori baik. d. Data hasil uji coba terbatas Uji coba terbatas dilakukan pada tanggal 20 November Dari hasil uji coba terbatas terhadap 6 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Muntilan, game edukasi mendapat ratarata skor keseluruhan sebesar 4,4 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. e. Data hasil uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan pada tanggal 21 November Dari hasil uji coba kelompok besar terhadap 32 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Muntilan, game edukasi mendapat rata-rata skor keseluruhan sebesar 4,4 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN a) Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk game edukasi dengan materi keragaman bentuk muka bumi yang sudah sesuai dengan kaidah penelitian pengembangan, serta telah telah dinyatakan layak untuk digunakan sebagai sumber belajar. Pengembangan game edukasi ini melewati tahap yang mengacu pada model pengembangan dari Sugiyono dengan adanya modifikasi dan
10 10 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) mengahasilkan 3 tahap pengembangan, yaitu tahap perencanaan, tahap pengembangan produk awal dan tahap penilaian. 1) Tahap perencanaan meliputi observasi kondisi sekolah menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran IPS yang akan digunakan untuk pengembangan sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun materi yang akan dimasukkan ke dalam game edukasi, dan mengembangkan evaluasi/soalsoal terkait dengan materi pembelajaran. 2) Tahap pengembangan produk awal, meliputi pembuatan desain software, pembuatan synopsis, pembuatan naskah tokoh, pembuatan bagan alir (Flow chart) dan Storyboard,dan pengumpulan bahan yang berupa gambar, video, dan backsound. Kemudian melakukan proses pembuatan produk awal/ desain produk. 3) Tahap penilaian meliputi validasi desain produk/ produk awal oleh ahli media dan ahli materi, Revisi produk I, penilaian guru IPS, Revisi produk II, uji coba terbatas, revisi produk III, uji coba kelompok besar, analisis data, dan Produk akhir. b) Produk game edukasi dinyatakan layak untuk digunakan sebagai sumber belajar. Dengan hasil sebagai berikut: 1) Berdasarkan validasi ahli materi, mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,6 dan termasuk dalam kategori sangat baik. 2) Berdasarkan validasi ahli media, mendapat skor rata-rata sebesar 4,3 dan termasuk dalam kategori sangat baik. 3) Berdasarkan hasil analisis penilaian guru IPS mendapat skor rata-rata sebesar 4,9 dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. 4) Berdasarkan tanggapan siswa dalam uji penggunaan terbatas mendapat skor rata-rata sebesar 4,4 dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Menurut tanggapan siswa dalam uji penggunaan kelompok besar mendapat skor rata-rata sebesar 4,4 dan termasuk dalam kategori Sangat Baik.Sehingga sumber belajar game edukasi materi keragaman bentuk muka bumi yang telah dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan.
11 Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 11 SARAN Saran yang disampaikan peneliti berdasarkan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut. a) Bagi guru. Sumber belajar ini dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPS sebagai alternatif media pembelajaran. b) Bagi peneliti selanjutnya Bagi peneliti selanjutnya, peneliti dapat membuat game edukasi dengan materi dan tema yang berbeda dari game edukasi pada penelitian ini. Selain itu, peneliti selanjutnya dapat menggunakan produk ini untuk melakukan penelitian eksperimen. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. S. Eko Putro Widoyoko Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Samuel Henry Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Sugiyono Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta Retha Arjadi Adiksi Game Online pada Remaja dan Cara Bijak Menyikapinya.[online].Tersedia:htt p://health.kompas.com/read/2015/0 2/11/ /Adiksi.Game.Onli ne.pada.remaja.dan.cara.bijak.me nyikapinya [13 Maret 2015 pukul 15.00] Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
12
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL Disusun oleh: Rakhmad Ardiansyah 10416241019 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS PADA MATERI KELANGKAAN SUMBER DAYA DAN KEBUTUHAN MANUSIA Oleh: Ade Rachma Yuliani, Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciJURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR IPS BERBASIS GAME EDUKASI DENGAN TEMA KERAGAMAN SOSIAL BUDAYA SEBAGAI HASIL DINAMIKA INTERAKSI MANUSIA DI KELAS VII SMP NEGERI 6 PURWOREJO JURNAL Disusun oleh: Aryanti Sri Wardani
Lebih terperinciJURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Pengembangan Komik Sebagai (Cahya Yanuar Hutama) 1 PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII DEVELOPING A COMIC AS A SOCIAL STUDIES LEARNING RESOURCE
Lebih terperinciPENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM
PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM JURNAL Disusun oleh: Karina Rahmawati 11416241041 JURUSAN
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN TEMA BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL. Disusun Oleh: NINDYA PRABOWO
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN TEMA BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL Disusun Oleh: NINDYA PRABOWO 11416244035 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BLOG SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS KELAS VIII PADA SUB TEMA SIFAT DAN BENTUK INTERAKSI SOSIAL BUDAYA DALAM PEMBANGUNAN JURNAL
PENGEMBANGAN BLOG SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS KELAS VIII PADA SUB TEMA SIFAT DAN BENTUK INTERAKSI SOSIAL BUDAYA DALAM PEMBANGUNAN JURNAL Disusun oleh: Septiyanto 11416244020 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan salah satu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BLOG INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEGIATAN POKOK EKONOMI JURNAL
PENGEMBANGAN BLOG INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEGIATAN POKOK EKONOMI JURNAL Disusun oleh: Wahid Hidayanta 11416241024 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN IPS SISWA SMP KELAS VIII JURNAL SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN IPS SISWA SMP KELAS VIII JURNAL SKRIPSI Oleh: Rahimah Rabita Nor Prihatina 11416241043 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (01: 407) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciArdilla Elfira Safitri Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY ABSTRAK
(Pengembangan Modul Pembelajaran IPS ) Ardilla Elfira S 1 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN IPS DENGAN TEMA PENYIMPANGAN SOSIAL DI KALANGAN MASYAKARAT TANAH AIR SEBAGAI BAHAN AJAR SISWA SMP KELAS VIII DEVELOPING
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model Borg and Gall melalui sepuluh tahapan yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS
1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS Yoshe Larissa Ulfa 1, Putri Yuanita 2, Yenita Roza 3 yoshelarissa@gmail.com, put_yuanita@yahoo.co.id,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR
Pengembangan Media Kartu (Ircham Sudantoko) 1 PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR DEVELOPMENT OF IMAGE CARD MEDIA OF VOLLEYBALL LEARNING IN FIFTH GRADE STUDENTS
Lebih terperinciPENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG
Pengembangan Komik Akuntansi (Reni Nurhidayati) 1 PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING COMIC AS AN ACCOUNTING
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah untuk mengembangkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII
Pengembangan Video Tutorial (Agung Wahyu Wibowo) 1 PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII THE DEVELOPMENT OF FLOOR GYMNASTIC LEARNING TUTORIAL VIDEO
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Pengembangan Media Pembelajaran (Maranthika S) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII Oleh Email Pembimbing Reviewer : Maranthika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI
Pengembangan Multimedia.(Fajar Hidayat) 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI DEVELOPMENT OF PHYSICAL EDUCATION
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON
Pengembangan Video Pembelajaran.(Utami Prabandari) 1 PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON Penulis 1: Utami Prabandari Penulis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis
31 BAB III A. Jenis penelitian METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis penelitian yang dimaksudkan untuk mengembangkan suatu produk dan memvalidasi produk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and Development (R&D) adalah
Lebih terperinciPengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama
Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 213 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama Putri Handayani Sitompul 1, Syarifuddin 2 1 SMP Negeri 1 Perbaungan, Kabupaten
Lebih terperinciOleh : Eko Setyo Raharjo, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta
Pengembangan Aplikasi Bahaya... (Eko S.R.) 1 PENGEMBANGAN APLIKASI BAHAYA MEROKOK, ALKOHOL DAN NARKOBA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PENDIDIKAN KESEHATAN PRODI PJKR FIK UNY DEVELOPING
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERMUATAN PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI JAMUR UNTUK SISWA SMA KELAS X MIA OLEH: FITRIA DWITA A1C411031 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL IPS SMP KELAS VIII SEMESTER 1 DENGAN TEMA KEUNGGULAN LOKASI DAN KEHIDUPAN MASYARAKAT INDONESIA
Pengembangan Modul Terpadu... (Ashari Afandi) 1 PENGEMBANGAN MODUL IPS SMP KELAS VIII SEMESTER 1 DENGAN TEMA KEUNGGULAN LOKASI DAN KEHIDUPAN MASYARAKAT INDONESIA THE DEVELOPMENT OF SOCIAL STUDIES INSTRUCTIONAL
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.
1 PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA. Abdurrahman 1) Gardjito 2) Retni S. Budiarti 2) Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DEVELOPMENT PERMAINAN ACAK AS ACCOUNTING EDUCATION LEARNING MEDIA Oleh: Intan Nur Saidah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA
Pengembangan Permainan Liberate...(Nanang Ariyanto) PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI CANGKRINGAN YOGYAKARTA THE DEVELOPMENT OF LIBERATE
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA
Pengembangan Media (Deni Arya H.P.)3 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA THE DEVELOPMENT OF LEARNING
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (0: 97), metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinci2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA TERPADU BERORIENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI CIRI-CIRI MAKHLUK HIDUP KELAS VII DI SMP NEGERI 1 RAMBAH HILIR Eka purnama sari (1), Rena
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA OLEH : Winda Amthari RSA1C412001 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
Pengembangan Media Flipchart... (Itsnaini Nurfauzya) 1 PENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA DEVELOPING
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group
BAB III METODE PENELITIAN A. Prosedur Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada materi aritmetika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI
1 PENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI DEVELOPING A MODULE FOR DRAWING BODY PROPORTIONS AND A VARIETY OF CLOTHES
Lebih terperinciOleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY
Pengembangan Media Pembelajaran... (Ika Dewi FM) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK SISWA SMP
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA GRAFIS BERBENTUK LIFT THE FLAP BOOK
PENGEMBANGAN MEDIA GRAFIS BERBENTUK LIFT THE FLAP BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MATA PELAJARAN IPS MATERI BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIFITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL Disusun oleh: Wisnu Ardhana 11416244004
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET
Pengembangan Media Pembelajaran (Briana Resto Waty) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET Penulis 1: Briana Resto Waty Penulis 2: Wika Rinawati,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan
25 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian 1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan
Lebih terperinciKata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,
Pengembangan Media Pembelajaran (Baety Nur Rohmah dan Dra. Sumarsih, M.Pd.) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF FUN SPREADSHEET QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN SPREADSHEET
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN KIMIA SMA KELAS XI MATERI ASAM BASA UNTUK PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN KIMIA SMA KELAS XI MATERI ASAM BASA UNTUK PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK NANANG RAHMAN NIM. 10708251018 Tesis ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI
38 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 1 Tahun ke-5 Tahun 2016 PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI MEDIA DEVELOPMENT OF SCIENCE CARTOON IN SUBJECT
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH
PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH POCKET BOOK FOOTBALL GAME DEVELOPMENT OF STUDENT AFFAIRS II SD TEMANGGUNG I DISTRICT TEMANGGUNG
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA
Pengembangan Media Pembelajaran (Yanto Wibowo) 331 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA DEVELOPMENT OF MODULE AS A LEARNING
Lebih terperinciPENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP
PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP Arnetis, Mariani Natalina dan Sri Ayuni Program Studi Pendidikan Biologi Jurusan PMIPA FKIP Universitas Riau Pekanbaru
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN
Pengembangan Garis Lapangan (Adnan RIyanto) 1 PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN DEVELOPING A PORTABLE
Lebih terperinciRESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR
RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR Evy Maya Stefany Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO SRI HARTINI NIM 10708251031 Tesis Ditulis untuk Memenuhi Sebagian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS
PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS v.1.0 PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SUB TEMA HASIL KEBUDAYAAN MASYARAKAT INDONESIA PADA MASA LALU JURNAL Disusun Oleh: RIYANTO 11416244002
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES UNTUK KELAS VIII SMP MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES UNTUK KELAS VIII SMP MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN Anggita wahyuni Br.Tanjung (1), Rena Lestari (2), Eti Meirina Brahmana (3)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) IPA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP KELAS VII JURNAL
PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) IPA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP KELAS VII JURNAL Oleh : Dewi Astuti 10315244010 Pembimbing I Dr.Paidi, M.Si
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 2 Surakarta, SMA Negeri 1 Karanganyar, dan SMA Negeri 2 Karanganyar. Waktu penelitian dilaksanakan antara
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN ISTIANA Istiana17@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6
Pengembangan Media Pembelajaran... (Rahma Widiana Sari) 2.679 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6 THE DEVELOPMENT OF KERTU PINTER BASA JAWA LEARNING
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR
PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR Rani Dwi Juniarti 1*) Sarwono 2) Danang Endarto 2) 1) Mahasiswa
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (Muslim )55 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D THE DEVELOPMENT LEARNING MEDIA OF MOLECULAR GEOMETRY WITH AUORORA3D SOFTWARE Muslim
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN
Pengembangan Media Pembelajaran (Iswara Yudha Pratama) 463 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA USING ADOBE
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BAGI SANTRI TAMAN PENDIDIKAN AL-QUR AN
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BAGI SANTRI TAMAN PENDIDIKAN AL-QUR AN JURNAL SKRIPSI Oleh Perdana Linda Budi Winarsih NIM 10105241024 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KOMPUTER PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 11 PADANG Annissa Yudha Kusuma*), Rahmi**),
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA Rafiqah Sari Neli 1, Erman Har 1, Azrita 2 Program
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menghasilkan produk. Produk pengembangan berupa RPP dan LKS dengan pendekatan saintifik berbasis problem
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Henry Ayu Kartikasari, 2) Sri Wahyuni, 2) Yushardi 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika 2) Dosen
Lebih terperinciTANGGAPAN SISWA KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN DI SMP NEGERI 2 PLERET
TANGGAPAN SISWA KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN DI SMP NEGERI 2 PLERET RESPONSE OF GRADE VII STUDENTS ON THE USE OF LEARNING
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP
Pengembangan Lembar Kerja. (Putri Chandra H.) 1 PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP DEVELOPMENT
Lebih terperinciKELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL
KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL (ELIGIBILITY OF TIGER CHEMISTRY GAMES AS STUDENTS INSTRUCTIONAL MEDIA AT MATERIAL OF ATOMS,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL
PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA Vidya Chaerunnisa, Siti Gia Syauqiyah, F., Bambang Ekanara Jurusan Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN
JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a),
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO
Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK
Pengembangan Media Pembelajaran (Fajar Adzanianto) 345 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK THE DEVELOPMENT OF ENGINEERING MECHANICS AND MACHINE
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian jenis R&D (Research and Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema pencemaran lingkungan berbasis
Lebih terperinciOleh: Listya Martantika, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta
Pengembangan RPP Pembelajaran PJOK... (Listya Martantika) 1 PENGEMBANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BAGI SISWA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Menurut Thiagarajan (1974: 5-9), Research and Development adalah desain penelitian yang
Lebih terperinciPengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1
Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1 PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan pendidikan (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar pada mata pelajaran IPS
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan suatu produk
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA STANDAR KOMPETENSI MENGOPERASIKAN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK DI SMK RADEN PATAH MOJOKERTO Doni Antoko S1 Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL
PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X
Pengembangan Jobsheet Mata... (Ganjar Trio Jatmiko) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X DEVELOPING INTERACTIVE
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU IPS SMP/MTs DI KECAMATAN PANDAK JURNAL SKRIPSI
Implementasi Kompetensi Pedagogik... (Puji Lestari) 1 IMPLEMENTASI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU IPS SMP/MTs DI KECAMATAN PANDAK JURNAL SKRIPSI Disusun oleh: Puji Lestari 11416241048 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA VOLI PASIR BERBASIS ADOBE FLASH PLAYER UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA
Pembuatan Media Pembelajaran...(Arifin Purnama P.R) 3 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA VOLI PASIR BERBASIS ADOBE FLASH PLAYER UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA BEACH VOLLEYBALL LEARNING MEDIA MAKING BASED
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22
PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI AKUN-AKUN PERUSAHAAN DAGANG DEVELOPING COMIC AS A LEARNING MEDIA OF THE MATERIAL OF TRADING COMPANIES ACCOUNTS Oleh: Fidya Rizka Anggraeni
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and development). Menurut Sugiyono (2011 : 297) metode penelitian dan pengembangan adalah metode
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS MASALAH UNTUK KELAS VIII SMP PADA MATERI LINGKARAN
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS MASALAH UNTUK KELAS VIII SMP PADA MATERI LINGKARAN Sasrawati 1 ), Nurrahmawati 2), Lusi Eka Afri 3) 1 Fakultas Keguruan Ilmu dan Pendidikan, Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL
PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN
Media Pembelajaran Interaktif (Muhammad Nasirudin) 1 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN INTERACTIVE
Lebih terperinci