BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Algoritma Pencarian Data Pencarian ( Searching) merupakan proses yang fundamental dalam pengolahan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan data yang bertipe sama (baik bertipe dasar atau bertipe bentukan). Sebagai contoh untuk mengubah ( update) data tertentu, langkah pertama yang harus dilakukan adalah mencari keberadaan data tersebut didalam kumpulannya. Jika data yang dicari ditemukan, maka data tersebut dapat diubah nilainya dengan data yang baru. (Rinaldi Munir, 2011 : 395). Metode pencarian data dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pencarian internal ( internal searching) dan pencarian eksternal ( eksternal searching). Pencarian internal adalah pencarian terhadap sekumpulan data yang disimpan di dalam memori utama (primary memory), sedangkan pencarian eksternal adalah pencarian terhadap sekumpulan data yang disimpan di dalam memori sekunder (secondary memory) seperti tape atau disk. Selain itu metode pencarian data dapat dikelompokkan menjadi pencarian statis ( static searching) dan pencarian dinamis ( dinamic searching). Pada pencarian statis, banyaknya rekaman yang diketahui dianggap tetap, pada pencarian dinamis, banyaknya rekaman yang diketahui bisa berubah-ubah yang disebabkan oleh penambahan atau penghapusan suatu rekaman.

2 11 Menurut ( Rinaldi Munir, 2011 : ) Ada dua macam teknik pencarian data yaitu pencarian beruntun ( sequential search) dan pencarian bagi dua ( binary search). Perbedaan dari dua teknik ini terletak pada keadaan data. Pencarian sekuensial digunakan apabila data dalam keadaan acak atau tidak terurut. Sebaliknya pencarian biner digunakan pada data yang sudah dalam keadaan terurut. II.1.1. Pencarian Beruntun (Sequential Searching) Pencarian beruntun sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian yang paling sederhana. Pencarian beruntun menggunakan prinsip bahwa data yang ada dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan. Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. II.1.2. Pencarian Biner (Binary Search) Binary Search adalah algoritma pencarian yang lebih efisien dari pada algorima Sequential Search. Hal ini dikarenakan algoritma ini tidak perlu menjelajahi setiap elemen dari tabel. Kerugiannya adalah algoritma ini hanya bisa digunakan pada tabel yang elemennya sudah terurut baik menaik maupun menurun. Pada intinya, algoritma ini menggunakan prinsip divide and conquer,

3 12 dimana sebuah masalah atau tujuan diselesaikan dengan cara mempartisi masalah menjadi bagian yang lebih kecil. Algoritma ini membagi sebuah tabel menjadi dua dan memproses satu bagian dari tabel itu saja. Algoritma ini bekerja dengan cara memilih record dengan indeks tengah dari tabel dan membandingkannya dengan record yang hendak dicari. Jika record tersebut lebih rendah atau lebih tinggi, maka tabel tersebut dibagi dua dan bagian tabel yang bersesuaian akan diproses kembali. Dalam kehidupan sehari-hari, sebenarnya kita juga sering melakukan pencarian biner. Misalnya saat ingin mencari suatu kata dalam kamus. Prinsip pencarian biner dapat dijelaskan sebagai berikut : Misalkan indeks kiri adalah i dan indeks kanan adalah j. Pada mulanya, kita inisialisasi i dengan 1 dan j dengan n. 1. Bagi dua elemen larik pada elemen tengah. Elemen tengah adalah elemen dengan indeks k = (i + j) div 2. ( Elemen tengah L[K], membagi larik menjadi dua bagian yaitu bagian kiri L[i..j] dan bagian kanan L[k+1..j]) 2. Periksa apakah L[K] = x, jika L[K] = x maka pencarian selesai sebab x sudah ditemukan. Tetapi jika L[K] x, harus ditentukan apakah pencarian akan dilakukan di larik bagian kiri atau dilarik bagian kanan. Jika L[K] < x, maka pencarian dilakukan lagi pada larik bagian kiri. Sebaliknya, jika L[K] > x maka pencarian dilakukan lagi pada larik bagian kanan. 3. Ulangi langkah pertama hingga x ditemukan atau i > j yaitu ukuran larik sudah nol. Misalkan larik L dengan delapan buah elemen yang sudah terurut menurun seperti terlihat pada Gambar II.1.

4 i= =j Gambar II.1. Kumpulan Data Dalam Pencarian Biner Sumber : Rinaldi Munir, 2011 : 411 Elemen yang dicari adalah x = 18, dengan i = 1 dan j = 8. Indeks elemen tengah k = ( ) div 2 = Kiri =j Kanan Gambar II.2. Data yang Ditemukan Dalam Pencarian Biner Sumber : Rinaldi Munir, 2011 : 411 Pembandingan, apakah L[4] = 18, jika ya maka x ditemukan, proses pencarian selesai. II.2. DFS (Depth First Search) Depth First Search adalah algoritma pencarian mendalam pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri, jika pada level yang paling dalam solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang disebelah kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnnya. Demikian seterusnya sampai solusi ditemukan. Setiap data akan dicek satu persatu berdasarkan kata kunci pencarian yang diinputkan. Dalam pencarian file ini, metode DFS dapat diterapkan dengan mengecek apakah nama file mengandung salah satu kata dari kata kunci yang diinputkan. Jika bernilai

5 14 true, maka file tersebut akan ditampilkan, sebaliknya jika tidak maka akan dilewati. Dengan cara ini, waktu pencarian file akan singkat karena file tidak perlu diperiksa secara keseluruhan. (Suyanto, 2011:16). Secara formal, DFS adalah sebuah pencarian kurang terinformasi (uninformed search) yang berkembang dengan penelusuran yang dimulai dari simpul anak pertama sebuah pohon dan terus masuk hingga simpul yang diinginkan ditemukan, atau hingga mencapai simpul yang tidak mempunyai anak. Setelah itu, terjadi backtracking sehingga penelusurannya kembali ke simpul terdekat yang belum dikunjungi. Berikut adalah ilustrasi pencarian mendalam menggunakan Algoritma DFS, seperti terlihat pada Gambar II.3. Start t A B C D E F G H Gambar II.3. Ilustrasi Pencarian DFS Sumber : Suyanto, 2011:16 Berdasarkan Gambar II.3, Proses pencarian dilakukan dengan mengunjungi cabang terlebih dahulu hingga tiba di simpul terakhir. Jika tujuan

6 15 yang diinginkan belum tercapai maka pencarian dilanjutkan ke cabang sebelumnya, turun ke bawah jika memang masih ada cabangnya. Begitu seterusnya hingga diperoleh tujuan ( goal). Operasi semacam ini dikenal dengan sebutan backtracking. Sebagai contoh akan dicari sebuah state F pada contoh sebuah pohon yang ditunjukkan pada gambar II.4. A B C D E F G Langkah Awal : Gambar II.4. Contoh Pohon Dalam Pencarian DFS Sumber : Suyanto, 2011:17 Dimulai dari simpul akar, Kita akan menggunakan dua list info untuk menyimpan langkah yang kita lakukan, yaitu Open dan Close. Open akan menyimpan langkah yang perlu kita lakukan, dan Close akan menyimpan langkah yang telah kita lakukan. Saat ini, kita hanya punya titik awal yang kita pilih, yaitu simpul A. Kita belum melakukan apapun ke simpul tersebut, sehingga sekarang kita tambahkan ke Open. Open : A Close : < kosong >

7 16 Langkah 1 Kita mengambil simpul awal dari Open dan kemudian menelusuri tetangga-tetangganya. Tetangga-tetangga dari simpul A adalah simpul B dan C. Karena sekarang kita telah selesai dengan simpul A, kita dapat menghapusnya dari Open dan menambahkannya ke Close. Tambahkan dua simpul B dan C tadi ke Open. Sekarang, Open dan Close berisi data sebagai berikut : Open : B, C Close: A Langkah 2 Open kini berisi dua simpul. Untuk depth first search, selalu ditelusuri simpul pertama dari Open. Simpul pertama pada open sekarang adalah simpul B. B bukan tujuan, sehingga ditelusuri tetangga-tetangganya. Karena kini B telah diluaskan, kita dapat menghapusnya dari Open dan menambahkannya ke Close. Kini, simpul baru kita adalah D dan E, dan kita tambahkan simpul ini ke awal dari Open (menggantikan B yang telah dihapus). Open: D, E, C Close: A, B Langkah 3 : Karena D ada di awal dari Open, maka kita meluaskannya. D bukan tujuan, dan tidak berisi satu pun tetangga. Selanjutnya, kita dapat menghapus D dari Open dan menambahkanya ke Close. Open: E, C Close: A, B, D

8 17 Langkah 4: Sekarang kita meluaskan simpul E dari Open. E bukan tujuan kita, sehingga ditelusuri tetangganya dan menemukan bahwa ia memiliki tetangga F dan G. Karena F adalah tujuan kita, kita masih belum berhenti di sini tentunya. Di samping F berada pada lintasan kita, kita hanya akan berhenti begitu kita akan meluaskan simpul tujuan kita, Kita akan menghapus simpul E dari Open dan menambahkan simpul F dan G ke dalamnya. Kemudian, simpul E ditambahkan ke Close: Open: F, G, C Close: A, B, D, E Langkah 5 Sekarang kita meluaskan simpul F. Karena F adalah tujuan kita, maka kita berhenti. Kita menghapus F dari Open dan menambahkannya ke Close. Karena kita telah sampai di tujuan, maka tidak perlu lagi meluaskan F dan mencari tetangganya. Open dan Close akhir kita akan berisi data sebagai berikut : Open: G, C Close: A, B, D, E, F Lintasan akhir yang akan diambil oleh metode Depth First Search kita adalah nilai terakhir dari Close, yaitu A, B, D, E, F. II.2.1. Keunggulan dan Kelemahan DFS Ada beberapa keuntungan menggunakan algoritma Depth First Search ini diantaranya adalah sebagai berikut:

9 18 1. Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat. 2. DFS memerlukan memori yang relative kecil karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Selain kelebihan, DFS juga memiliki kelemahan, di antaranya adalah sebagai berikut: 1. DFS tidak complete Artinya jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan menemukan solusi. 2. DFS tidak optimal Artinya jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik. II.3. Sistem Berkas Komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Agar komputer dapat digunakan dengan nyaman, sistem operasi menggunakan sistem penyimpanan dengan sistematika yang seragam. Sistem operasi mengabstraksi properti fisik dari media penyimpanannya dan mendefinisikan unit penyimpanan logis, yaitu berkas. Berkas ditetapkan ke media fisik oleh sistem operasi. Media penyimpanan ini umumnya bersifat non-volatile, sehingga apa yang tersimpan di

10 19 dalamnya tidak akan hilang jika terjadi gagal listrik maupun system reboot. (Ali Pangera, 2005 : 197) Sistem berkas adalah suatu sistem untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan. Sistem berkas menyediakan pendukung yang memungkinkan programmer mengakses file tanpa menyangkut perincian karakteristik penyimpanan. Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Dari sudut pandang pengguna, berkas merupakan bagian kecil dari tempat penyimpanan logis, artinya data tidak dapat ditulis ke penyimpanan sekunder kecuali jika berada di dalam berkas. Biasanya berkas mempresentasikan program (baik source maupun bentuk objek) dan data. Data dari berkas dapat bersifat numerik, alfabetik, alfanumerik maupun biner. Format berkas juga bisa bebas, misalnya berkas teks, atau dapat juga diformat pasti. Secara umum, berkas adalah urutan bit, byte, baris atau catatan yang didefenisikan oleh pembuat berkas dan pengguna. Menurut (Ali Pangera, 2005 : ) ada beberapa elemen yang terdapat dalam berkas, yaitu: II.3.1. Atribut Pada Berkas Berkas diberi nama, untuk kenyamanan bagi pengguna dan untuk acuan bagi data yang terkandung di dalamnya. Nama berkas biasanya berupa string atau karakter. Beberapa sistem membedakan penggunaan huruf besar dan kecil dalam penamaan sebuah berkas, sementara sistem yang lain menganggap kedua hal

11 20 diatas sama. Ketika berkas diberi nama, maka berkas tersebut akan menjadi mandiri terhadap proses, pengguna, bahkan sistem yang membuatnya. Atribut berkas terdiri dari: 1. Nama Merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form). 2. Type Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa type berbeda. 3. Lokasi Merupakan pointer ke device dan kelokasi berkas pada device tersebut. 4. Ukuran (Size) Ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf ataupun blok. 5. Proteksi Informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi berkas. 6. Waktu, Tanggal dan Identifikasi Pengguna Informasi ini biasanya disimpan untuk pembuatan berkas, modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas dan pengguna terakhir berkas. II.3.2. Struktur Berkas Jenis berkas dapat digunakan untuk mengidentifikasikan struktur dalam dari berkas. Berkas berupa source dan objek memiliki struktur yang cocok dengan harapan program yang membaca berkas tersebut. Suatu berkas harus memiliki

12 21 sturktur yang dikenali oleh sistem operasi. Sebagai contoh sistem operasi menginginkan suatu berkas yang dapat dieksekusi memiliki struktur tertentu agar dapat diketahui dimana berkas tersebut ditempatkan di memori dan dimana letak instruksi pertama berkas tersebut. Beberapa sistem operasi mengembangkan ide ini sehingga mendukung beberapa struktur berkas, dengan beberapa operasi khusus untuk memanipulasi berkas dengan struktur tersebut. Kelemahan memiliki dukungan terhadap beberapa struktur berkas adalah ukuran dari sistem operasi dapat menjadi besar. Jika sistem operasi mendefenisikan lima struktur berkas yang berbeda maka ia perlu menampung kode untuk yang diperlukan untuk mendukung semuanya. Setiap berkas harus dapat menerapkan salah satu struktur berkas tersebut. Masalah akan timbul ketika terdapat aplikasi yang membutuhkan struktur informasi yang tidak didukung oleh sistem operasi tersebut. Beberapa sistem operasi menerapkan dan mendukung struktur berkas sedikit struktur berkas. Pendekatan ini digunakan pada MS-DOS dan UNIX. UNIX menganggap setiap berkas sebagai urutan 8-bit byte, tidak ada interpretasi sistem operasi terhadap bit-bit ini. Skema tersebut menawarkan fleksibilitas tinggi tetapi dukungan yang terbatas. Setiap aplikasi harus menambahkan sendiri kode untuk menerjemahkan berkas masukan kedalam struktur yang sesuai. Walau bagaimana pun juga sebuah sistem operasi harus memiliki minimal satu struktur berkas yaitu untuk berkas yang dapat dieksekusi sehingga sistem dapat memuat berkas dalam memori dan menjalankannya.

13 22 Sistem ini sangat berguna bagi sistem operasi untuk mendukung struktur berkas yang sering digunakan karena akan menghemat pekerjaan program. Terlalu sedikit struktur berkas yang didukung akan mempersulit pembuatan program, terlalu banyak akan membuat sistem operasi terlalu besar dan pemrogram akan bingung. Menempatkan batas dalam berkas dapat menjadi rumit bagi sistem operasi. Sistem disk biasanya memiliki ukuran blok yang sudah ditetapkan dari ukuran sektor. Semua I/O dari disk dilakukan dalam satuan blok dan semua blok (physical record) memiliki ukuran yang sama. Tetapi ukuran dari physical record tidak akan sama dengan ukuran logical record. Ukuran dari logical record akan bervariasi. Memuatkan beberapa logical record ke dalam physical record merupakan solusi umum dari masalah ini. Sebagai contoh pada sistem operasi UNIX, semua berkas didefenisikan sebagai kumpulan byte. Setiap byte dialamatkan menurut batasnya dari awal berkas sampai akhir. Pada kasus ini ukuran logical record adalah 1 byte. Sistem berkas secara otomatis memuatkan byte-byte tersebut kedalam blok pada disk. Ukuran logical record, ukuran blok pada disk, dan teknik untuk memuatkannya menjelaskan beberapa banyak logical record dalam tiap-tiap physical record. Teknik memuatkan dapat dilakukan oleh aplikasi pengguna atau oleh sistem operasi. Berkas juga dapat dianggap sebagai urutan dari beberapa blok pada disk. Konversi dari logical record ke physical record merupakan masalah perangkat lunak. Tempat pada disk selalu berada pada blok, sehingga beberapa bagian pada

14 23 blok terakhir yang ditempati berkas dapat terbuang. Jika setiap blok berukuran 512 byte, sebuah berkas berukuran byte akan menempati empat blok (2.048 byte) dan akan tersisa 99 byte pada blok terakhir. Byte yang terbuang tersebut dipertahankan agar ukuran dari unit tetap blok bukan byte disebut fragmentasi dalam disk. ` II.3.3. Operasi pada Berkas Untuk mendefinisikan berkas secara tepat, kita perlu melihat operasi yang dapat dilakukan pada berkas. Operasi yang dapat dilakukan pada berkas adalah sebagai berikut: 1. Membuat sebuah berkas Ada dua cara dalam membuat berkas. Pertama, tempat baru di dalam sistem berkas harus di alokasikan untuk berkas yang akan dibuat. Kedua, sebuah direktori harus mempersiapkan tempat untuk berkas baru, kemudian direktori tersebut akan mencatat nama berkas dan lokasinya pada sistem berkas. 2. Menulis pada sebuah berkas Untuk menulis pada berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas yang akan ditulisi dan informasi apa yang akan ditulis pada berkas. Ketika diberi nama berkas, sistem mencari ke direktori untuk mendapatkan lokasi berkas. Sistem juga harus menyimpan penunjuk tulis pada berkas dimana penulisan berikut akan ditempatkan. Penunjuk tulis harus diperbaharui setiap terjadi penulisan pada berkas.

15 24 3. Membaca sebuah berkas Untuk dapat membaca berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas dan di blok memori mana berkas berikutnya diletakkan. Sama seperti menulis, direktori mencari berkas yang akan dibaca, dan sistem menyimpan penunjuk baca pada berkas dimana pembacaan berikutnya akan terjadi. Ketika pembacaan dimulai, penunjuk baca harus diperbaharui.sehingga secara umum, suatu berkas ketika sedang dibaca atau ditulis, kebanyakan sistem hanya mempunyai satu penunjuk, baca dan tulis menggunakan penunjuk yang sama, hal ini menghemat tempat dan mengurangi kompleksitas sistem. 4. Menempatkan kembali sebuah berkas Direktori yang bertugas untuk mencari berkas yang bersesuaian, dan mengembalikan lokasi berkas pada saat itu. Menempatkan berkas tidak perlu melibatkan proses I/O. Operasi sering ini disebut pencarian berkas. 5. Menghapus sebuah berkas Untuk menghapus berkas kita perlu mencari berkas tersebut di dalam direktori. Setelah ditemukan kita membebaskan tempat yang dipakai berkas tersebut (sehingga dapat digunakkan oleh berkas lain) dan menghapus tempatnya di direktori. 6. Memotong berkas Ada suatu keadaan dimana pengguna menginginkan atribut dari berkas tetap sama tetapi ingin menghapus isi dari berkas tersebut. Fungsi ini mengizinkan semua atribut tetap sama tetapi panjang berkas menjadi nol, hal ini lebih baik dari pada memaksa pengguna untuk menghapus berkas dan membuatnya lagi.

16 25 II.4. Struktur Direktori Berdasarkan struktur penyimpanannya, directory dapat dibagi menjadi beberapa kategori sebagai berikut: 1. Direktori Satu Tingkat Struktur direktori yang paling sederhana. Semua berkas disimpan di dalam direktori yang sama. Struktur ini tentunya memiliki kelemahan jika jumlah berkasnya bertambah banyak, karena setiap berkas mesti memiliki nama yang unik. 2. Direktori Dua Tingkat Kelemahan dalam direktori tingkat satu dapat diatasi pada sistem direktori tingkat dua. Caranya dengan membuat direktori secara terpisah. Pada direktori tingkat dua, setiap pengguna memiliki direktori berkas sendiri (UFD). Setiap UFD memiliki struktur yang serupa, tetapi hanya berisi berkas-berkas dari seorang pengguna. Ketika seorang pengguna Login master direktori berkas (MFD) dicari. Isi dari MFD adalah indeks dari nama pengguna atau nomor rekening, dan tiap enteri menunjuk pada UFD untuk pengguna tersebut. Ketika seorang pengguna ingin mengakses suatu berkas, hanya UFD-nya sendiri yang diakses. Jadi pada setiap UFD yang berbeda, boleh terdapat nama berkas yang sama. 3. Direktori Dengan Struktur Tree Struktur direktori dua tingkat dapat dikatakan sebagai pohon dua tingkat. Sebuah direktori dengan struktur pohon memiliki sejumlah berkas atau

17 26 subdirektori lagi. Pada penggunaan yang normal setiap pengguna memiliki direktorinya sendiri-sendiri. Selain itu pengguna tersebut dapat memiliki subdirektori sendiri lagi. Dalam struktur ini dikenal dua istilah, yaitu path relatif dan path mutlak. Path relatif adalah path yang dimulai dari direktori yang aktif. Sedangkan path mutlak adalah path yang dimulai dari direktori akar. 4. Direktori Dengan Struktur Acyclic-Graph Jika sebuah berkas yang ingin diakses oleh dua pengguna atau lebih, maka struktur ini menyediakan fasilitas sharing, yaitu penggunaan sebuah berkas secara bersama-sama. Hal ini tentunya berbeda dengan struktur pohon, dimana pada struktur tersebut penggunaan berkas atau direktori secara bersama-sama dilarang. Pada struktur Acyclic-Graph, penggunaan berkas atau direktori secara bersamasama diperbolehkan. Tapi pada umumnya struktur ini mirip dengan struktur pohon. 5. Direktori Dengan Struktur Graph Masalah yang sangat utama pada struktur direktori Acyclic-Graph adalah kemampuan untuk memastikan tidak adanya siklus. Jika pada struktur dua tingkat direktori, seorang pengguna dapat membuat subdirektori, maka akan kita dapatkan direktori dengan struktur pohon. Sangatlah mudah untuk mempertahankan sifat direktori pohon setiap kali ada penambahan berkas atau subdirektori pada direktori dengan struktur pohon. Tetapi jika kita menambahkan sambungan pada direktori dengan struktur pohon, maka akan kita dapatkan direktori dengan struktur graph sederhana.

18 27 Proses pencarian pada direktori dengan struktur Acyclic-Graph, apabila tidak ditangani dengan baik (algoritma tidak bagus) dapat menyebabkan proses pencarian yang berulang dan menghabiskan banyak waktu. Oleh karena itu, diperlukan skema pengumpulan sampah (garbage-collection scheme). Skema ini memeriksa seluruh sistem berkas dengan menandai tiap berkas yang dapat diakses. Kemudian mengumpulkan apa pun yang tidak ditandai sebagai tempat kosong. Hal ini tentunya dapat menghabiskan banyak waktu. II.4.1. Operasi Pada Direktori Operasi-operasi yang dapat dilakukan pada direktori adalah: 1. Mencari berkas Sebuah berkas dapat ditemukan dalam sebuah struktur direktori. Karena berkas-berkas memiliki nama simbolik dan nama yang sama dapat mengindikasikan keterkaitan antara setiap berkas-berkas tersebut, mungkin kita berkeinginan untuk dapat menemukan seluruh berkas yang nama-nama berkas membentuk pola khusus. 2. Membuat berkas Berkas baru dapat dibuat dan ditambahkan kedalam sebuah direktori. 3. Menghapus berkas Apabila berkas sudah tidak diperlukan lagi, kita dapat menghapus berkas tersebut dari direktori.

19 28 4. Menampilkan isi direktori Seluruh berkas dapat ditampilkan dalam direktori, beserta seluruh isi kandungan direktori untuk setiap berkas dalam daftar tersebut. 5. Mengganti nama berkas Karena nama berkas mempresentasikan isi dari berkas kepada user, maka user dapat merubah nama berkas tersebut. Perubahan nama berkas dapat merubah posisi berkas dalam direktori. 6. Melintasi sistem berkas Ini sangat berguna untuk mengakses sistem direktori dan berkas didalam struktur direktori. II.5. Flowchart Flowchart merupakan bagan alir program yang sifatnya terperinci tentang langkah-langkah proses didalam program dari awal sampai akhir. Flowchart digunakan sebagai alat bantu pengembangan sistem yang menjelaskan aliran proses yang terjadi pada perancangan sebuah sistem. (Ema Utami, 2005 : 24) Adapun simbol-simbol flowchart seperti pada Tabel II.1 Simbol Fungsi Terminator Menunjukkan awal dan akhir suatu proses Data Digunakan untuk mewakili data input/output

20 29 Process Digunakan untuk mewakili proses Decision Digunakan untuk suatu kondisi yanga kan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan Predefined process Menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditujukan ditempat lain Preparation Digunakan untuk memberti nilai awal variabel Flow Lines Symbol Menunjukkan arah dari proses On Page Connector Menunjukkan penghubung ke halaman yang sama Off Page Connector Menunjukkan penghubung ke halaman yang baru Tabel II.1 Simbol-simbol Flowchart Sumber : Ema Utami, 2005 : 25 II.6. UML (Unified Modelling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah

21 30 mengembangkan model, teknologi dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. (Sholid, 2006 : 3) UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari tiga elemen utama dari UML seperti building block, aturan aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). Menurut (S holid, 2006 : 6) Dalam merancang sebuah pengembangan software yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi, UML menggunakan langkah-langkah bantu sebagai berikut: 1. Use Case Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan

22 31 sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. 2. Aktor Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem (Rumbaugh, Booch, dan Jacobson 1999). Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk. Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem ( real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator. Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat

23 32 dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem. 3. Identifikasi Use Case Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem dari pada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor.

24 33 4. Pendokumentasian Model Use Case Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut: a. Use Case Name Setiap use case diberi nama. b. Summary Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat. c. Dependency Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain. d. Actors Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. e. Preconditions Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case. f. Deskripsi Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak

25 34 hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya. g. Alternatif-alternatif Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. h. Postcondition Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan. i. Outstanding questions Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user. II.7. Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 merupakan suatu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pengembangan berbagai macam aplikasi yang memiliki berbagai macam tipe antara lain aplikasi dekstop (windows form, command line (console)), aplikasi web, windows mobile (pocket PC). Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan diatas windows ataupun dalam bentuk microsoft intermeidate language di atas.net Framework. Selain itu, visual studio 2008 juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi windows mobile yang berjalan diatas.net Compact Framework 3.5. (Muhammad Sadeli, 2009 : 2)

26 35 II.6.1. Tampilan IDE (Integrated Development Environment) Langkah awal belajar visual studio adalah mengenal IDE (Integrated Development Environment) Visual Studio merupakan lingkungan pengembangan terpadu programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE progammer dapat membuat user interface, melakukan pengkodingan, melakukan testing dan debugging serta mengkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang baik akan IDE sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas-tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien. Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Studio adalah menjalankannya dari menu start, pilih menu Command, pilih Microsoft Visual Studio 2008, seperti terlihat pada Gambar II.5. Gambar II.5. Tampilan Awal Visual Studio.NET 2008 Sumber : Muhammad Sadeli Untuk membuat sebuah project baru menggunakan Visual Studio.NET 2008, klik menu File-New-Project.

27 36 Gambar II.6. Menu New Project Sumber : Muhammad Sadeli Setelah itu akan muncul kotak dialog New Project. Pada kotak dialog New Project terdapat beberapa pilihan tool untuk pengembangan aplikasi, seperti 3 Visual Basic, Visual C# dan Visual C++. Pilih Visual Basic kemudian pilih Windows Form Application. Beri nama project yang akan dibuat pada bagian Name dan direktori tempat menyimpan project pada bagian Location. Gambar II.7. Kotak Dialog New Project Sumber : Muhammad Sadeli

28 37 Klik OK pada kotak dialog New Project tersebut. Selanjutnya muncul Visual Basic IDE tempat untuk membangun aplikasi Visual Basic.NET Menu Bar Toolbar Standar Form Design Solution Explorer Error List Toolbox Komponen Properties Windows Gambar II.8. IDE Visual Studio.NET 2008 Sumber : Muhammad Sadeli Penjelasan tentang elemen-elemen yang terdapat pada bagian kerja Visual Studio.Net Menu Bar Merupakan suatu menu yang terdiri dari 11 menu utama, masing-masing memiliki sub menu dan perintah lengkap dengan shortcut key.

29 38 2. Toolbar Standar Merupakan suatu baris menu yang mempunyai fungsi yang sama pada setiap tool standart, pada umumnya seperti fungsi untuk menyimpan, meng-copy, menambah project baru, mengatur tampilan program dan masih banyak lagi. 3. Form Design Merupakan suatu lembar form yang berfungsi untuk merancang tampilan aplikasi secara visual dengan menempatkan kontrol-kontrol yang diperlukan. 4. Toolbox Merupakan suatu jendela yang berfungsi untuk menampung komponenkomponen standar. 5. Solution Explorer Solution Explorer memberikan tampilan daftar file-file project yang sedang dibuat sehingga dapat diakses langsung. Pada windows solution explorer terdapat beberapa tombol pada toolbar dan tree yang berisi daftar file-file yang digunakan dalam project. 6. Propertis Windows Berfungsi untuk mengatur nilai propertis dari masing-masing komponen yang akan digunakan. 7. Error List Suatu jendela yang berfungsi untuk menampilkan setiap kesalahan dari pembuatan kode program suatu aplikasi.

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

Pengertian Sistem Berkas Konsep Dasar Berkas

Pengertian Sistem Berkas Konsep Dasar Berkas BAB 1 SISTEM FILE Pengertian Sistem Berkas Sistem berkas merupakan mekanisme penyimpanan on-line serta untuk akses, baik data maupun program yang berada dalam system operasi. Terdapat dua bagian penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

Operating System. File System. Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan. Dosen : Caca E. Supriana, S.Si

Operating System. File System. Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan. Dosen : Caca E. Supriana, S.Si Operating System File System Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan Dosen : Caca E. Supriana, S.Si caca_emile@yahoo.co.id Konsep dan Atribut File System Konsep File Atribut File Operasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang

BAB II LANDASAN TEORI. sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang 13 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Program Aplikasi Menurut Jogiyanto (2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Sorting = pengurutan Sorted = terurut menurut kaidah/aturan tertentu Data pada umumnya disajikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

Konsep Dasar Sistem Berkas. Rudi Susanto

Konsep Dasar Sistem Berkas. Rudi Susanto Konsep Dasar Sistem Berkas 1 Pendahuluan Komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes dan optical disks system operasi menyediakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata

Lebih terperinci

KONSEP DASAR SISTEM BERKAS. Nila Feby Puspitasari

KONSEP DASAR SISTEM BERKAS. Nila Feby Puspitasari KONSEP DASAR SISTEM BERKAS Nila Feby Puspitasari Pendahuluan Komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Bentuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Bahasa pemograman Visual Basic 6.0 dapat digunakan untuk menyusun dan membuat program aplikasi pada sistem operasi windows. Program aplikasi dapat berupa program

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 15 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah Analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhan- kebutuhan fungsional,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Program Aplikasi Program adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema. Ditinjau dari sudut katanya sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Akademik Bimbingan merupakan sebuah istilah yang sudah umum digunakan dalam dunia pendidikan. Bimbingan pada dasarnya merupakan upaya bantuan untuk membantu individu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Terdapat dua kelompok dalam mendefenisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

SISTEM FILE. Hani Irmayanti, M.Kom

SISTEM FILE. Hani Irmayanti, M.Kom SISTEM FILE Hani Irmayanti, M.Kom PENGERTIAN SISTEM BERKAS Sistem berkas atau Pengarsipan yaitu suatu system untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah disiplin manajerial dan teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak secara sistematis, termasuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi, PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Istilah komputer memiliki arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung (tocompute

Lebih terperinci

Manajemen Sistem File

Manajemen Sistem File Manajemen Sistem File Interface Sistem File Konsep Berkas Berkas adalah sebuah koleksi informasi berkaitan yang diberi nama dan disimpan di dalam secondary storage. Biasanya sebuah berkas merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

Lebih terperinci

menjadi barisan dan mungkin halaman. Source file: yaitu urutan dari berbagai subroutine dan fungsi

menjadi barisan dan mungkin halaman. Source file: yaitu urutan dari berbagai subroutine dan fungsi Konsep Berkas Berkas adalah sebuah koleksi informasi berkaitan yang diberi nama dan disimpan di dalam secondary storage. Biasanya sebuah berkas merepresentasikan data atau program. Ada pun jenis-jenis

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang membahas pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah pernah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang membahas pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah pernah BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang membahas pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah pernah dilakukan di STMIK AKAKOM (Desi Purwanti, 2011) pada penelitian tersebut

Lebih terperinci

SISTEM OPERASI. CSP 2702 Semester/SKS : 3/3 Program Studi : Sistem Komputer Kamis, Ruang : P-22

SISTEM OPERASI. CSP 2702 Semester/SKS : 3/3 Program Studi : Sistem Komputer Kamis, Ruang : P-22 SISTEM OPERASI CSP 2702 Semester/SKS : 3/3 Program Studi : Sistem Komputer Kamis, 13.20 15.00 - Ruang : P-22 Dosen Pengampu : Erfanti Fatkhiyah, ST., M.Cs. ANTAR MUKA SISTEM FILE Konsep File Metode Akses

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian dari sistem, pengertian informasi, dan pengertian sistem informasi. 2.1.1. Pengertian Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Praktikum 14. Sistem File 1 KONSEP FILE POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR:

Praktikum 14. Sistem File 1 KONSEP FILE POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR: Praktikum 14 Sistem File POKOK BAHASAN: ü Konsep File ü Metode Akses ü Struktur Direktori ü File System Mounting TUJUAN BELAJAR: Setelah mempelajari materi dalam bab ini, mahasiswa diharapkan mampu: ü

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk untuk memeriksa kekompakan antara komponen

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci. 30 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sebelum melakukan perancangan sistem aplikasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Pemrograman Perangkat lunak yang baik dibangun secara terstruktur dan modular. Modular dapat diartikan sebagai bagian bagian yang terpisah pisah dari badan program namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM CLENT SERVER. Menggunakan Visual Basic 2010 dan MySQL. (Prodi Manajemen Informatika D3)

MODUL PRAKTIKUM CLENT SERVER. Menggunakan Visual Basic 2010 dan MySQL. (Prodi Manajemen Informatika D3) MODUL PRAKTIKUM CLENT SERVER Menggunakan Visual Basic 2010 dan MySQL (Prodi Manajemen Informatika D3) FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN 2015 MODUL 1. PENGENALAN VISUAL BASIC 2010 1.1.

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan 17 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan yang membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Blok diagram dari sistem AVR standalone programmer adalah sebagai berikut : Tombol Memori Eksternal Input I2C PC SPI AVR

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem dan Informasi Arti sistem : 1. Seperangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu tatalitas. 2. Susunan yang teratur dari pandangan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Komputer Menurut Jogiyanto dalam Salim Agus (2012) Komputer adalah seperangkat alat atau peralatan elektronik yang bekerja bersama-sama secara otomatis, menerima input

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN METODE PENELITIAN. Perangkat keras yang dibutuhkan pada penelitian ini adalah : Laptop Dell Inspiron N4030 dengan spesifikasi

BAB III ANALISIS DAN METODE PENELITIAN. Perangkat keras yang dibutuhkan pada penelitian ini adalah : Laptop Dell Inspiron N4030 dengan spesifikasi BAB III ANALISIS DAN METODE PENELITIAN 3.1 TEMPAT DAN WAKTU Penelitian dilakukan di Jakarta dan dilakukan dari Mei 2011 hingga September 2011 3.2 ALAT DAN BAHAN 1. Perangkat Keras Yang Digunakan Perangkat

Lebih terperinci

BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang harus

BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang harus BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 A. Software Software (perangkat lunak) adalah kumpulan dari program-program dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Al Fatta (2007) sistem secara umum adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

Bab 9. Sistem File POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR: 9.1 KONSEP FILE

Bab 9. Sistem File POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR: 9.1 KONSEP FILE Bab 9 Sistem File POKOK BAHASAN: Konsep File Metode Akses Struktur Direktori File System Mounting File Sharing Proteksi TUJUAN BELAJAR: Setelah mempelajari materi dalam bab ini, mahasiswa diharapkan mampu:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Dalam mendefenisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Namun secara umum sistem

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci