BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
|
|
- Iwan Salim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2. Permainan Di zaman sekarang, terkadang sebagian manusia lebih memilih untuk bermain di kehidupan maya dibandingkan di kehidupan nyata.dan mereka memilih sebagai dunia baru karena memang lebih tentram juga lebih damai walau kadang ada keributan. Dunia permainan juga tidak jauh beda layaknya dunia maya yang sering dipergunakan untukberinteraksi. Namun dalam dunia permainan maya, kita dapat merasakannya seolah-olah menjadi nyata. Karena di sana kita dapat membentuk karakter yang kita inginkan dan kita juga dapat menjadi karakter yang kita inginkan. Dimana di dalam dunia ini kita membentuk karakter layaknya yang ada di dalam diri kita dan terkadang kita mencerminkan apa yang ada dalam diri kita dalam dunia ini. Sehingga kita tuangkan diri kita ini ke dunia permainantersebut. 2.. Sejarah Permainan Manusia telah mengenal dan memainkan permainan sejak dahulu kala. Di sahara ditemukan sebuah papan permainan yang terbuat dari batu yang mirip seperti Mancala yang telah berusia ±5000 tahun. Menurut David Fox dan Roman Verhosek, permainan Go, yang popular di Negara-negara oriental, sebenarnya telah ada sejak 2000 SM. Bahkan sebuah permainan yang mirip Backgamon seperti Tabula dan Nard telah tercatat pada skrip Romawi kuno [].
2 Pada tahun 952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat permainan OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Permainanini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Memasuki era modern, pada tahun 966 permainan digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam permainan ini.permainan dalam bentuk permainan antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya. Pada tahun 972, muncul permainan baru yang disebut Permainan Arcade, yang dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan permainannya berjudul Pong. Mesin untuk memainkan permainan ini disebut mesin Arcade.Pemain yang ingin bermain diharuskan untuk memasukkan koin kedalam mesin.pada hari kedua mesin ini diletakkan pada suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan permainan Pong. Tidak mau tertinggal dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment Sistem menciptakan permainan yang dapat dimainkan di rumah. Permainan yang paling menghebohkan orang-orang dengan tampilan grafik dan permainan play yang luar biasa pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo. Pada perkembangannya, permainan komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras yang mendukung.hal ini dibuktikan dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafik tiga dimensi.
3 2.2 Permainan Rubik s Cube 2.2. Sejarah Permainan Rubik s Cube Kubus Rubik s adalah sebuah teka-teki mekanik tiga dimensi yang ditemukan pada tahun 974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Ernő Rubik. Gambar 2. Ernő Rubik Pada awalnya benda ini disebut sebagai Magic Cube. Puzzle ini dilisensikan oleh Ernő Rubik untuk dijual produsen Ideal Toys pada tahun 980. Puzzle ini memenangkan penghargaan spesial yaitu German Game of the Year untuk kategori puzzle terbaik pada masa itu. Pada januari 2009, telah tercatat hampir 350 juta Rubik s Cube diseluruh dunia dan membuat puzzle ini sebagai game puzzle dengan penjualan tertinggi. Dan otomatis menjadikan Rubik s Cube sebagai puzzle terbaik di dunia. Gambar 2.2 Prototipe dan Rubik pertama kali Pada Rubik s Cube klasik, setiap sisi tersusun atas sembilan persegi yang masing-masing persegi tersebut memiliki warna, yang mana warna yang menempel tersebut merupakan warna-warna solid (awalnya warna-warna tersebut yaitu putih, merah, biru, oranye, hijau, dan kuning). Dengan adanya mekanisme
4 pivotmemungkinkan tiap persegi untuk bergerak secara bebas, sehingga warna-warna yang ada bisa tercampur. Untuk menyelesaikan teka-teki, setiap sisi harus tersusun atas sembilan persegi dengan warna yang sama Mekanika Permainan Rubik s Cube Sebuah Rubik scube standar memiliki sisi yang berukuran 5,7cm. Rubik s Cube terdiri dari dua puluh enam kubus kubus kecil yang biasa disebut cubies atau cubelets. Masing-masing kubus terikat satu sama lainnya pada bagian dalam Rubik s Cube. Yang memunginkan mereka untuk berpindah-pindah lokasi. Namun kubuspusat dari setiap sisi tersebut, hanyalah sebuah kubus tunggal yang terikat dengan cubies pusat pada sisi lainnya. Kubus-kubus pusat ini melekat pada mekanisme inti dan membentuk suatu cross 3D. Kubus-kubus yang ada, dapat dilepaskan dengan mudah. Yaitu dengan cara memutar satu sisi dengan sudut 45 o lalu cabut kubus salah satu kubus yang ada disudut. Hal ini biasa dilakukan untuk menyusun ulang Rubik s Cube dengan cepat. Gambar 2.3 Rubik s Cube yang dibongkar Aturan Permaianan Rubik s Cube Sampai saat ini, aturan permainan Rubik s Cube masih belum berubah. Hal ini dikarenakan tujuan dari permainan ini sama dengan tujuan permainan puzzle lainnya
5 yaitu menyusun teka-teki yang telah diacak agar dapat kembali ke bentuk atau susunan semula. Dalam permainan Rubik s Cube, kondisi permasalahan telah selesai yaitu ketika setiap sisi telah tersusun atas warna yang sama. Untuk melakukannya yaitu dengan cara menggerakkan sisi-sisinya. Gambar 2.4 Pergerakan Rubik s Cube 2.3 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berpikir seperti manusia [2]. Kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan, lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol dari pada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Britannica Online Encyclopedia). Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa kecerdasan buatan ialah salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang cerdas.maksud dari sistem cerdas yaitu suatu sistem yang dapat memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia,
6 seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan, dan memecahkan suatu masalah. Kecerdasan buatan telah memberikan suatu kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar dan lebih luas, tidak hanya terbatas pada soal-soal perhitungan, penyimpanan data, pengambilan data atau pengendalian yang sederhana saja Tujuan Akhir Kecerdasan Buatan Menurut Lenat dan Feigenbaum [3], terdapat sembilan tujuan akhir dari kecerdasan buatan, yaitu:. Memahami pola pikir manusia, mencoba untuk mendapatkan pengetahuan ingatan manusia yang mendalam, kemampuan dalam memecahkan masalah, belajar, dan mengambil keputusan. 2. Otomatisasi, menciptakan sistem yang dapat menggantikan manusia dalam tugas-tugas intelegensi. Menggunakan sistem yang performanya sebaik manusia dalam melakukan pekerjaan. 3. Penguatan intelegensi, membangun sistem untuk membantu manusia agar mampu berpikir lebih baik dan lebih cepat. 4. Intelegensi manusia super, membangun sistem yang mempunyai kemampuan untuk melebihi intelegensi manusia. 5. Menyelesaikan permasalahan, sistem mampu menyelesaikan berbagai masalah yang luas. 6. Wacana koheren, mampu berkomunikasi dengan manusia dengan menggunakan bahasa alami. 7. Belajar, mampu memperoleh data sendiri dan mengetahui bagaimana cara memperoleh data. Sistem mampu membuat hipotesis, penerapan atau pembelajaran secara heuristik dan membuat alasan dengan analogi. 8. Otonomi, mempunyai sistem intelegensi yang beraksi atas inisiatif sendiri. 9. Informasi, mampu menyimpan informasi dan mengetahui cara mengambil informasi.
7 2.4 Agen Cerdas Agen adalah sesuatu yang dapat mengesan lingkungannya melalui sensors dan mengambil tindakan terhadap lingkungannya melalui actuators.dengan adanya agen cerdas, maka diharapkan sistem mampu berpikir dan menentukan pilihan langkah yang tepat. Gambar 2.5 Agen berinteraksi dengan lingkungan Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran kemampuannya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.maka agen harus mampu melakukan atau memberi tindakan yang benar.tindakan yang benar adalah tindakan yang menyebabkan agen mencapai tingkat yang paling berhasil [4] Karakteristik Lingkungan Agen Berikut adalah beberapa karakteristik lingkungan yang dikenal oleh agen:. Fully observable partially observable Apabila sensor pada suatu agen dapat mengakses seluruh keadaan pada lingkungan, maka lingkungan itu dapat dikatakan fully observable terhadap
8 agen. Lebih efektif lagi lingkungan dikatakan fully observable jika sensor dapat mendeteksi seluruh aspek yang berhubungan dengan pilihan aksi yang akan dilakukan. Lingkungan yang fully observable biasanya sangat memudahkan, karena agen tidak perlu mengurus keadaan internal untuk terus melacak keadaan lingkungan.suatu lingkungan bisa menjadi partially observable akibat ada gangguan dan ketidakakurasian sensor ataupun karena ada bagian keadaan yang hilang dari data sensor.permainan Checker bersifat fully observable karena seluruh keadaan pada papan permainan dan bidakbidak yang ada semua dapat dipersepsi dengan baik. 2. Deterministic stochastic Apabila keadaan lingkungan selanjutnya sepenuhnya bergantung pada keadaan sekarang dan juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen, maka lingkungan tersebut bersifat deterministic. Sedangkan stochastic adalah kebalikan dari deterministic, dimana keadaan selanjutnya tidak bergantung pada keadaan sekarang dan juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen. Apabila lingkungan bersifat deterministic terkecuali untuk tindakan dari agen, maka lingkungan tersebut bersifat strategic.permainan Checker bersifat deterministic karena keadaan selanjutnya bergantung pada keadaan sekarang. 3. Episodic sequential Untuk lingkungan yang bersifat episodic, pengalaman agen dibagi-bagi menjadi beberapa episode pendek. Tiap episode terdiri dari apa yang dirasakan agen dan kemudian melakukan satu tindakan tertentu. Kualitas dari tindakan agen hanya tergantung pada episode itu saja, karena tindakan selanjutnya tidak tergantung pada tindakan apa yang akan dilakukan di episode sebelumnya. Lingkungan episodic lebih sederhana karena agen tidak perlu memikirkan langkah-langkah pada keadaan selanjutnya.sedangkan pada lingkungan sequential, tindakan saat sekarang dapat mempengaruhi tindakan selanjutnya. Permainan Checker bersifat sequential karena agen berpikir untuk langkahlangkah selanjutnya dan seluruh langkah yang akan diambil oleh agen saling bergantung. 4. Static dynamic Apabila lingkungan dapat berubah saat agen sedang mengambil keputusan, maka lingungan tersebut bersifat dynamic, sebaliknya bersifat
9 static.lingkungan yang bersifat static lebih mudah dihadapi karena agen tidak perlu memperhatikan lingkungannya saat dia sedang mengambil tindakan, maupun waktu yang terus berjalan.apabila lingkungan tidak berubah seiring waktu berjalan, namun menyebabkan nilai kemampuan agen berubah-ubah, maka lingkungan tersebut bersifat semidynamic.permainan Checker bersifat static karena saat agen mengambil tindakan, lingkungan tidak berubah dan juga tidak mempengaruhi nilai kemampuan agen. 5. Discrete continuous Apabila kesan dan tindakan yang akan diterima dan dilakukan oleh agen telah ditetapkan dengan jelas, maka lingkungan tersebut bersifat discrete. Catur bersifat discrete, karena langkah yang akan diambil terbatas dan tertentu. Sedangkan pengendara taxi bersifat continuous, karena kecepatan dan lokasi pada taksi untuk suatu jangka tertentu mempunyai nilai yang terus-menerus berubah.permainan Checker bersifat discrete karena seluruh kesan dan tindakan telah jelas ditetapkan sesuai dengan peraturan permainan. 6. Single agent multiagent Agen pemecah permainan teka teki silang berada pada lingkungan yang bersifat single agent.agen pemain catur berada pada lingkungan yang bersifat multiagent. Ada hal lain yang memberikan perbedaan lingkungan agen, yaitu akan hal apakah agen memberikan bantuan kepada agen lain atau apakah agen akan memaksimalkan kemampuannya bergantung pada prilaku agen lain. Permainan Checker bersifat multiagent karena memikirkan langkah yang akan diambil oleh lawan. Dengan memahami karakteristik lingkungan pada agen cerdas yang akan dirancang, maka pembuatan agen cerdas dapat dilakukan dengan lebih baik. 2.5 Pohon Permainan Pohon permainan merepresentasikan kepada kita kondisi-kondisi yang mungkin kita hadapi pada permainan dimulai dari kondisi yang sedang kita hadapi sekarang hingga beberapa kondisi ke depan. Sebuah pohon permainan merupakan representasi grafis
10 dari contoh permainan. Pohon permainan menyediakan informasi akan pemain, hasil, strategi, dan pilihan langkah. Pohon permainan dapat direpresentasikan dengan baik pada permainan yang berbasis giliran (turn-based game). Pohon permainan memiliki root yang merupakan representasi dari kondisi dimana langkah belum diambil, nodes pada pohon yang merepresentasikan keadaan-keadaan yang mungkin diambil pada permainan, dan arcs yang merepresentasikan langkah. Penggunaan pohon permainan pada permainan yang dimainkan oleh dua pemain direpresentasikan dengan cara bergantian. Untuk edges dari tingkat pertama ke tingkat kedua merepresentasikan langkah-langkah yang dapat diambil oleh pemain pertama, sedangkan untuk edges dari tingkat kedua ke tingkat ketiga merepresentasikan langkah-langkah yang dapat diambil oleh pemain kedua, dan begitu seterusnya. Leaf nodes pada pohon permainan merepresentasikan keadaan akhir pada permainan, dimana permainan tersebut dimenangkan, dikalahkan ataupun seri.pada permainan yang sederhana, untuk mencapai leaf nodes mungkin dapat direpresentasikan, tetapi untuk permainan yang rumit seperti Checker, pencapaian leaf nodes sangat tidak dimungkinkan karena percabangan pada pohon permainan yang sangat besar. Gambar 2.6 Contoh pohon permainan tic-tac-toe [2]
11 Berikut adalah penjelasan pohon permainan tic-tac-toe pada Gambar 2.6:. Terdapat root yang merupakan keadaan awal dimana permainan belum dimulai dan langkah belum diambil. 2. Edges yang menghubungkan tingkat pertama (root) dengan tingkat kedua merupakan langkah pemain pertama dan begitu seterusnya. Sehingga pohon permainan tersebut merepresentasikan langkah kedua pemain secara bergantian. 3. Untuk nodes pada pohon tersebut merepresentasikan keadaan-keadaan yang dapat diambil oleh pemain yang akan melangkah. 4. Percabangan pertama yang dihasilkan adalah 9, kemudian untuk percabangan berikutnya adalah 8, dan begitu seterusnya hingga mencapai keadaan akhir (leaf nodes). 2.6 Algoritma Runut-Balik (Backtracking) Istilah runut balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 950. Selanjutnya di tahun 960, R. J. Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang runut balik dan penerapannya pada berbagai persoalan[4]. Teknik runut balik (backtracking) merupakan salah satu teknik dalam penyelesaian masalah secara umum (General Problem Solving).Adapun dasar dari teknik ini adalah suatu teknik pencarian (Teknik Searching). Teknik pencarian ini digunakan dalam rangka mendapatkan himpunan penyelesaian yang mungkin. Dari himpunan penyelesaian yang mungkin ini akan diperoleh solusi optimal atau memuaskan. Runut balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada Depth First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus.depth First Search (DFS) merupakan suatu cara pencarian dengan menelusuri node setiap level dari yang paling ke kiri menuju anak suatu node tersebut (level berikutnya). Berikut ini adalah contoh DFS untuk mencari simpul j :
12 a b c d e f h g i j Gambar 2.7 DFS untuk mencari simpul j Runut balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada.dengan metode runut balik, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada.hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan.akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.saat ini algoritma runut balik banyak diterapkan untuk program games (seperti gametic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam sebuah labirin, catur, dll) dan masalah-masalah pada bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence)[4]. Berikut ini adalah contoh penerapan algoritma backtracking pada persoalan N- Ratu (The N-Queens Problem). Persoalan: Diberikan sebuah papan catur yang berukuran NxN dan empat buah ratu. Bagaimanakah menempatkan N buah ratu (Q) itu pada petak-petak papan catur sedemikian sehingga tidak ada dua ratu atau lebih yang terletak pada satu baris yang sama, atau pada satu kolom yang sama atau pada satu diagonal yang sama. Solusi dari permasalahan tersebut adalah sebagai berikut: X = (x,x 2,x 3,x 4 ), dimana X merupakan vektor dan x i S i S = {,2,3,4}, S menyatakan kolom pada papan catur.
13 Dari hal ini dapat dibentuk pohon ruang solusi persoalan 4-Ratu sebagai berikut: x= x=2 x=3 x= x2=2 x2=3 x2=4 x2= x2=4 x= x2= x2=2 x2=4 x2= x2=2 x2= x3=2 x3=3 x3=3 x3=4 x3=2 x3=4 x3= x3=2 x3=3 x3=4 x3=2 x3=4 x3=3 x3=4 x3= x3=3 x3= x3=4 x3= x3=3 x3=2 x3=3 x3= x3= x4=4 x4=3 x4=4 x4=2 x4=3 x4=2 x4=4 x4=3 x4=4 x4=3 x4=3 x4= x4=4 x4=2 x4=4 x4= x4=2 x4= x4=3 x4=2 x4=3 x4= x4=2 x4= Gambar 2.8 Pohon ruang kemungkinan solusi persoalan 4-Ratu Dari gambar, dapat dilihat ruang seluruh solusi yang mungkin diterapkan pada persoalan 4-Ratu pada papan catur tersebut. Langkah-langkah solusi dengan menggunakan backtracking adalah berikut :. Menelusuri node dari akar sampai ke daun yang membentuk ruang solusi secara DFS. Penelusuran dilakukan dengan mempertimbangkan setiap batasan atau kriteria yang telah ditetapkan. 2. Apabila node yang dikunjungi memenuhi kriteria, maka akan dilakukan penulusuran menuju node berikutnya. Sebaliknya, apabila node yang dikunjungi tidak memenuhi kriteria, maka akan dilakukan backtracking menuju node yang berada di atas dan node tersebut sampai ke bawahnya tidak dipertimbangkan lagi. 3. Pencarian berhenti apabila ditemukan solusi atau tidak ada node hidup pada pohon tersebut.
14 Dari langkah-langkah tersebut, dapat dilihat contoh solusi dan pohon solusi persoalan 4-Ratu pada papan catur tersebut[4] (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) Gambar 2.9 Penelusuran Solusi Backtraking 4-Ratu pada papan catur x = x =2 2 8 x 2 =2 x 2 =3 x 2 =4 x 2 = x 2 =3 x 2 = B x 3 =2 x 3 =3 x 3 =2 x 3 =4 B B x 3 = B B B x 4 =3 x 4 =3 5 3 B Gambar 2.0 Pohon pencarian solusi dengan Backtraking pada persoalan 4- Ratu
15 2.7 Penerapan Algoritma Runut-Balik pada permainan Magic-Square Pada penelitian Nasution[6] dijelaskan penerapan algoritma backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Magic Square. Dalam penerapan algoritma Backtracking pada permainan Magic Square, ada beberapa properti yang perlu dipertimbangkan.yaitu properti solusi persoalan, properti komponen vektor solusi dan properti kriteria pembatas.berikut adalah penjabaran properti-properti tersebut.. Properti Solusi Persoalan Properti solusi persoalan merupakan properti yang berisikan simpul-simpul solusi dari persoalan. Pada permainan magic square ini, simpul-simpul persoalan merupakan kotak permainan yang tersedia pada papan matriks A, B, dan C. Kotak-kotak tersebut berisikan nilai dari -6. S = {,2,3,4,5,6,7,8,9,0,,2,3,4,5,6} 2. Properti Komponen Vektor Solusi Properti komponen vektor sulusi merupakan parameter yang digunakan untuk mengarahkan penelusuran simpul menuju ke arah solusi. Parameter ini terdiri atas m, dan k. m untuk menyatakan titik koordinat dari matriks B dan k menyatakan titik koordinat pada matriks A. Dimana m memiliki parameter untuk menentukan kolom dan baris yaitu x, dan y. x disini merupakan kolom dan y merupakan baris sehingga terjadi titik koordinat m(x,y). Begitu juga untuk parameter k, juga memiliki parameter untuk kolom dan baris yaitu i, dan j. Dimana I merupakan kolom dan j merupakan baris dan titik koordinat k(i,j). 3. Properti Kriteria Pembatas Properti kriteria pembatas merupakan properti yang berupa fungsi untuk menentukan apakah simpul-simpul mengarah ke solusi. Kriteria pembatas yang diterapkan pada algoritma Backtracking ini, mengacu pada strategi yang akan dipakai pada permainan magic square. Strategi tersebut adalah memindahkan semua nilai yang ada pada matriks B ke matriks A dengan mencari nilai yang tepat pada kriteria yang telah ditentukan sistem yaitu 34 sehingga terjadi urutan nilai yang acak.
16 Berikut ini adalah pseudocode penerapan algoritma runut balik (backtracking) pada permainan magic square. procedure Backtrack(input n: integer) {mencari solusi persoalan versi iteratif; Masukan : n, yaitu panjang vektor solusi Keluaran : solusi x =(x[],, x[n]) } Deklarasi: k : integer Algoritma: k while k > 0 do if (x[k] belum dicoba sampai x[k]_t[(k)) and (B(x[], x[2],..., x[n]) = true) then if((x[],x[2],...,x[k])adalah lintasan akar ke daun) then CetakSolusi(x) endif k k+ else k k- endif endwhile {k=0} Berikut ini adalah contoh kasus untuk penelusuran algoritma runut balik (backtracking) pada permainan magic square Matriks Matriks B A Matriks C Gambar 2. Matriks A Jalannya Solusi, Matriks B Sample, Matriks C Hasil darisolusi Gambar.2.7 diatas merupakan gambar keadaan awal dari papan matriks A, matriks B, dan Matriks C. Berdasarkan gambar diatas, maka penelusuran pertama
17 berjalan dimulai dari m(,) yang nilainya dan akan masuk ke k(,) jika nilai tersebut dapat memenuhi kriteria yang telah ditentukan sistem dan berlanjut penelusuran untuk k(,2) dan nilai pada m(,2) masih memenuhi kriteria maka akan dipindahkan sampai ke tingkat tertinggi sehingga untuk nilai k(,3) = m(4,3) dan k(,4) = m(4,4). Penelusuran yang terjadi sebenarnya masih mencari nilai horizontal saja sebagai contoh untuk penelusuran vertical dan penelusuran diagonal karena kedua penelusuran ini memiliki sifat menunggu dari penelusuran horizontal.berikut gambar 2.8 menunjukkan penelusuran horizontal. Penelusuran Horizontal 34 m= m=8 m= m= m=+2 m=2+4 m=3+7 m= m=+2+ m=2+4+3 m=3+7+0 m= m=+2+5+ m= m= m= Gambar 2.2 Pohon Ruang Status Terhadap Nilai Horizontal Pada penelusuran selanjutnya untuk mendapatkan nilai k(2,), maka yang berjalan disini adalah penelusuran horizontal dan penelusuran vertikal untuk mendapatkan nilai maksimal sehingga didapat nilai dari matriks B adalah m(3,4). Penelusuran Vertikal 34 m=+ m= m=6 m=2 m= m=2+4 m=5+3 m=6+5
18 Gambar 2.3 Pohon Ruang Status Terhadap Nilai Vertikal Untuk penelusuran pada k(2,2) yang berjalan adalah penelusuran horizontal, penelusuran vertikal, yang dapat dilihat pada gambar 2.8 dan gambar 2.9 di atas, dan penelusuran diagonal yang ditunjukkan pada gambar 2.0 di bawah ini. Penelusuran Diagnoal 34 m= m=6 6 m=+4 m= m=+4+0 m= m= m= Gambar 2.4 Pohon Ruang Status Terhadap Nilai Diagonal 2.8 Penerapan Algoritma Runut-Balik dalam Teka-teki Sudoku
19 Algoritma backtracking juga dapat diterapkan dalam permainan teka-teki Sudoku. Seperti pada Mochtar[8]. Sudoku dapat diselesaikan dengan kombinasi teknik pemindaian (scanning), penandaan (marking), dan analisa (analysing). Beberapa teka-teki Sudoku yang tergolong mudah dapat diselesaikan hanya dengan salah satu proses, namun pada umumnya kita harus mengkombinasikan ketiga teknik tersebut. a. Pemindaian Berupa proses memindai baris atau kolom untuk mengindentifikasi baris mana dalam suatu blok yang terdapat angka-angka tertentu. Proses ini kemudian diulang pada setiap kolom (atau baris) secara sistematis. Kemudian menentukan nilai dari suatu sel dengan membuang nilai-nilai yang tidak mungkin. b. Penandaan Berupa analisa logika, dengan menandai kandidat angka yang dapat dimasukkan dalam sebuah sel. c. Analisa Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan dicapai dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah sel hanya punya kandidat Komputasi dalam Teka-teki Sudoku Penyelesaian teka-teki Sudoku n² n² adalah permasalahan NP-complete.Pada dasarnya, Sudoku dapat diselesaikan oleh algoritma traversal graf dengan membangun seluruh pohon kemungkinan.penyelesaian Sudoku juga dapat dipandang sebagai masalah pewarnaan graf yaitu mewarnai graf dengan simpul n² n², dimana warna yang digunakan direpresentasikan dalam angka - 9, yang seluruhnya harus digunakan.
20 Algoritma runut balik sangat efektif dalam mengurangi jumlah pencarian kemungkinan solusi teka-teki.menurut perhitungan ada sebanyak 6,670,903,752,02,072,936,960 jumlah kemungkinan status untuk teka-teki Sudoku berukuran 9 x 9.Suatu angka yang sangat besar jika ingin dicari secara brute-force, dengan kompleksitas.garis besar algoritma runut-balik untuk menyelesaikan teka-teki diberikan di bawah ini: Deklarasi Global N : integer {adalah ukuran papan sudoku } tabel : array[.. N2] of array[..n2] {representasi papan sudoku} procedure solve() { menyelesaikan teka-teki Sudoku pada papan n2 * n2, versi: rekursif } Algoritma if( isdone() ) then exit() {papan sudah selesai diisi program selesai} else updatetabel() {update sel tabel yang masih kosong} if( not isvalidbaris() ) then backtrack() else {jika baris valid maka periksa kolom} if( not isvalidkolom()) then backtrack() else {jika kolom valid maka periksa blok} if ( not isvalidblok()) then backtrack() else {jika blok valid maka panggil rekursif} solve()
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Reversi Permainan Reversi adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas papan Reversi persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Permainan Di zaman sekarang, terkadang sebagian manusia lebih memilih untuk bermain di kehidupan maya dibandingkan di kehidupan nyata. Dan mereka memilih sebagai dunia baru karena
Lebih terperinciSOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Muhammad Farhan Kemal / 13513085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pendahuluan Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Pendahuluan Algoritma Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Runut-balik,
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik pada Magic Square
Penerapan Algoritma Runut-Balik pada Magic Square Joshua Bezaleel Abednego 13512013 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2
Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU Aditia Dwiperdana 13505014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciSOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle
Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPenyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik Muhammad Aulia Firmansyah (13509039) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking)
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Informatika STEI-ITB 1 2 Pendahuluan Backtracking dapat dipandang sebagai salah satu dari dua
Lebih terperinciAgen Cerdas. Oleh: Dewi Liliana IT PNJ
Agen Cerdas Oleh: Dewi Liliana IT PNJ Tujuan Mengetahui konsep agen cerdas dan lingkungan agen cerdas. Mengetahui konsep PEAS (Performance measure, Environment, Actuators, Sensors) untuk merancang agen
Lebih terperinciPembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-Queens Problem)
Pembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-ueens Problem) Pradipta Yuwono NIM 350603 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi andung, Jalan
Lebih terperinciMAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour
Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour Adhika Aryantio 13511061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR
ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR Fahmi Mumtaz 50605 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if605@students.if.itb.ac.id; mumtaz_banget@yahoo.co.uk;
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka
Aplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka William - 13515144 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.Ganesha
Lebih terperinciAnalisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: if15048@students.if.itb.ac.id Program Studi Teknik
Lebih terperinciPENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK
PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK Febri Ardiansyah Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha no 10,Bandung if15099@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU
ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU Nur Cahya Pribadi-NIM: 13505062 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data
Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data Restu Arif Priyono / 13509020 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning
Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku
Implementasi Algoritma ing Dengan Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku Valdo Septiansen Widjaja Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lebih terperinciANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA
ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA R. Raka Angling Dipura (13505056) Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciAlgoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe
Lebih terperinciPenyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Hendra Hadhil Choiri (135 08 041) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPenentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy
Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Zebra Puzzle
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Zebra Puzzle Catherine Almira/13515111 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciSejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Game Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri [NUR08]. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinci@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN
Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking
Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking Anis Istiqomah NIM 13505116 Program Studi Tekik Informatika, Institut Teknologi Bandung e-mail: if15116@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING MEMANFAATKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING MEMANFAATKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Rina Dewi Indah Sari, S. Kom Dosen STMIK ASIA Malang ABSTRAKSI Algoritma yang
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA
PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung
Lebih terperinciPenerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciUNTUK PEMECAHAN MASALAH PADA PERMAINAN HASHIWOKAKERO
PENGGUNAAN TEKNIK HEURISTIK DAN ALGORITMAA RUNUT-BALIK UNTUK PEMECAHAN MASALAH PADA PERMAINAN HASHIWOKAKERO Gisca Tamara Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Infromatika Institut
Lebih terperinciIntelligent Agent. PERTEMUAN 10 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom
Intelligent Agent PERTEMUAN 10 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom Outline Konsep Agen Cerdas dan Lingkungannya Konsep Perancangan Agen Cerdas Perancangan Agen Cerdas Karakteristik Agen Arsitektur Agen Tipe
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors
Penerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors Muhammad Ridwan / 13513008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Fill-in Crossnumber
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Fill-in Crossnumber Yollanda Sekarrini - 11201 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING ABSTRAK
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING Rina Dewi Indah Sari Magister Teknologi Informasi Sekolah Tinggi Teknik Surabaya rideinsar30@gmail.com ABSTRAK Algoritma yang
Lebih terperinciJURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING
JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING 2D PUZZLE GAME DESIGN OF ANIMAL RECOGNITION BASED ON ANDROID USING BACKTRACKING ALGORITHM Oleh: MUHAMMAT
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block
Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze
Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Deddy Wahyudi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Email
Lebih terperinciImplementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search
Implementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search Joshua Atmadja, 13514098 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf
Abstrak Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf Neni Adiningsih, Dewi Pramudi Ismi, Ratih Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow
Penerapan Algoritma ranch & ound dan acktracking pada Game Flow Rio Dwi Putra Perkasa (13515012) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung (IT)
Lebih terperinciPenerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test
Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciPENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI
PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI Rama Adhitia-NIM:13505040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciMenyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP Abraham Ranardo Sumarsono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Lebih terperinciCombinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: if17115@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciImplementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool
Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORETIS
BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer ng khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic
Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic Jason Jeremy Iman 13514058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink
Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink Kevin Chandra Irwanto 13508063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour
Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour Micky Yudi Utama - 13514011 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciCLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU
CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU Diny Zulkarnaen Dosen Matematika Fakultas Sains dan Teknologi dinyzul@gmail.com ABSTRAK Masalah N-ratu
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tic Tac Toe adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang berhasil menempatkan
Lebih terperinci