BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara Bali AR. Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai State of the Art, teori Augmented Reality, dan Aksara Bali. 2.1 State of the Art Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan, namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Metode yang digunakan untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada setiap sisi kubus (Ulfiani, R A 2013). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR". Aplikasi DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK. Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek 6

2 7 Wisata Tanah Lot. Aplikasi DewataAR hanya mampu mendeteksi single marker (Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015). Teknologi Augmented Reality memang dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti yang dikutip pada jurnal "Augmented Reality Tools For Teaching And Learning. Smartphone maupun tablet yang semakin murah dan banyak digunakan oleh anak-anak memungkinkan untuk penggunaan teknologi Augmented Reality dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi membuat banyak perubahan pada cara mengajar. Penggunaan Augmented Reality mengubah secara signifikan kegiatan mengajar dengan memungkinkan penambahan informasi yang terlihat pada perangkat mobile. Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu siswa memahami konten pendidikan. Contoh penerapan teknologi Augmented Reality yang dibahas yaitu pembuatan media pembelajaran untuk anak taman kanak - kanak (TK). Gambar karakter frog dan duck dibuat dengan menggunakan GNU Image Manipulation Program (Figueiredo et al. 2014). Penerapan teknologi Augmented Realiy dapat dikombinasikan dengan metode marker array list, dimana metode marker array list dapat meningkatkan efisiensi marker dan menghindari deteksi marker yang berulang. Metode marker array list dimulai dari pembuatan area array dari marker yang dibuat berdasarkan koordinat titik sudut untuk mengenali sub marker. Area marker array terdapat sub marker yang dikenali dengan menerapkan metode yang digunakan untuk pengenalan dan pencocokan reference marker. Sebuah marker array dibuat dengan menggunakan sub ID marker. Penggunaan marker array list method dapat digunakan untuk menambahkan objek baik itu animasi 3 dimensi atau objek yang lainnya dalam jumlah yang besar dengan menggunakan jumlah marker yang sama (Donghyun, Yohwan & Seoksoo 2011). Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Aplikasi Balinese Alphabet dibuat dengan menggunakan Corona SDK dan hanya berjalan

3 8 pada smartphone berbasis Android. Aplikasi Balinase Alphabet memiliki 2 modul yaitu modul pembelajaran Aksara Bali dan permainan menggunakan Aksara Bali (Ary Setiawan, P 2014). Penelitian mengenai pengenalan Aksara Bali pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu Pembentukan Pola Khusus untuk Ektraksi Ciri pada Sistem Pengenalan Aksara Bali Cetak. Objek pengenalan tulisan yang digunakan yaitu karakter cetak Aksara Bali. Metode yang digunakan yaitu Metode Pola Busur Terlokalisiasi dimana terdapat pembatasan pandangan pada pola model, pola model didefinisikan pada sebuah bujur sangkar berukuran kotak 5 x 5. Perbedaan nilai antara citra Aksara Bali yang diuji dengan ciri acuan pada suatu nilai ambang akan menentukan objek Aksara Bali dapat dikenali atau tidak (Ayu Wirdiani, N K 2011). Penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara Bali AR tidak pernah dibuat tetapi memiliki kesamaan dengan penelitian yang berjudul Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, dan Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : Dewata AR. Persamaan tersebut yaitu sama-sama menggunakan Augmented Reality, namun topik yang dibahas dan informasi yang disampaikan berbeda. Penelitian mengenai Aplikasi Aksara Bali AR memiliki beberapa kesama dengan penelitian yang berjudul "Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Persamaan tersebut terdapat pada topik yang dibahas yaitu mengenai Aksara Bali, tetapi terdapat perbedaan basis yang digunakan dan cara penyampaian informasi yang disampaikan berbeda. 2.2 Aksara Bali Aksara Bali merupakan aksara yang digunakan untuk menulis bahasa dan Sastra Bali. Aksara Bali bisa disebut sebagai aksara tradisional Masyarakat Hindu di Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Sejarah Aksara Bali

4 9 dimulai dari Aksara Dewanegari yang digunakan di India Utara dan Aksara Pallawa yang digunakan di India Selatan. Aksara Dewanegri digunakan untuk menulis Bahasa Sansekerta dan Aksara Pallawa digunakan untuk menuliskan Bahasa Pallawa. Aksara Dewanegari dan Aksara Pallawa masuk ke Indonesia seiring dengan masuknya Agama Hindu dan Budha dari India ke Indonesia. Aksara Dewanegari ditemukan dalam bentuk Tugu Batu pada Tahun 835 Saka (913M) di Pura Belanjong, Sanur, Kota Denpasar. Pahatan-pahatan pada Tugu Batu yang berada pada Pura Belanjong dibuat untuk memperingati Raja Sri Kesari Warmadewa yang ditulis dengan menggunakan Aksara Dewanagari menggunakan Bahasa Bali Kuna dan sebagian lagi ditulis dengan Aksara Bali Berbahasa Sansekerta. Aksara yang ditemui pada prastasti yaitu Aksara Bali yang berasal dari gubahan Aksara Pallawa, sedangkan Aksara Dewanagari kini tidak berkembang. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran ditemukan pada masa pemerintahan Raja Antasura (1338 M). Bentuk aksara yang ditemukan pada masa pemerintahan Raja Antasura memiliki kesamaan bentuk dengan Aksara Majapahit. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran inilah yang mengalami perubahan bentuk hingga menjadi Aksara Bali seperti sekarang ini (Sudiarga, I M et al. 2009). Aksara Bali saat ini merupakan gabungan dari Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita. Penjelasan mengenai Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita yaitu sebagai berikut Aksara Wresastra Aksara Wresastra merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menuliskan Bahasa Bali lumrah atau Bahasa Bali biasa. Contoh penggunaan Aksara Wresastra yaitu pada surat, pangeling-eling, pipil, dan lain-lain. Aksara Wresastra dibagi menjadi 6 bagian yaitu Aksara Suara, Aksara Wianjana, Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Aksara Suara h Wanda, dan Angka Bali (Puspawati, N M 2015). Bagian-bagian dari Aksara Wresastra yaitu sebagai berikut.

5 10 1) Aksara Suara atau sering disebut Aksara Vokal diambil dari Aksara Wisarga ha/a, ditambah penanda bunyi (Pengange Aksara) sesuai dengan kebutuhan. Anggota dari Aksara Suara yaitu pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 Aksara Suara No. Bali Latin No. Bali Latin 1 Ha 4 Hē 2 Hi 5 Ho 3 Hu 6 He Tabel 2.1 merupakan tabel yang berisi jenis-jenis dari Aksara Suara. Anggota dari Aksara Suara yaitu Huruf Vokal ha, hi, hu, he, ho, dan he. 2) Aksara Wianjana merupakan aksara yang memiliki anggota yaitu ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, nya, seperti pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Aksara Wianjana No. Bali Latin No. Bali Latin 1 Ha 10 La 2 Na 11 Ma 3 Ca 12 Ga 4 Ra 13 Ba 5 Ka 14 Nga 6 Da 15 Pa 7 Ta 16 Ja

6 11 8 Sa 17 Ya 9 Wa 18 Nya Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan anggota yang terdapat pada Aksara Wianjana. Aksara Wianjana merupakan konsonan atau huruf mati dalam Aksara Bali. Penulisan kalimat dalam Aksara Bali tidak mengenal istilah spasi sehingga diperlukan Gantungan atau Gempelan yang sesuai dengan huruf untuk menghubungkan kata yang satu dengan kata yang lainnya. Tabel 2.3 Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana No. Bali Latin No. Bali Latin 10 1 Ha La 2 Na 3 Ca 4 Ra 5 Ka 6 Da 7 Ta 8 Sa 9 Wa Ma Ga Ba Nga Pa Ja Ya Nya Tabel 2.3 merupakan tabel yang berisi 18 anggota dari Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana. Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana

7 12 digunakan untuk menggabungkan kata satu dengan kata lainnya jika akhir dari suatu kata tidak memiliki Huruf Vokal. 3) Pengangge Suara merupakan aksara yang digunakan untuk membentuk Suara Vokal dari Aksara Bali. Anggota dari Pengangge Suara yaitu pada Tabel 2.4. Tabel 2.4 Pengangge Suara No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin 1 Pepet e 4 Taleng ē 2 Ulu i 5 Taleng Tedong o 3 Suku u Tabel 2.4 merupakan tabel yang menunjukkan anggota dari Penggange Suara. Penggange Suara memiliki lima anggota yaitu i, u, ē, o, dan e 4) Pengangge Tengenan merupakan aksara dengan anggota cecek, surang, bisah, dan adeg-adeg. Pengangge Tengenan biasanya digunakan untuk menutup suatu kata dalam kalimat. Tabel 2.5 Pengangge Tengenan No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin 1 Cecek ng 3 Bisah h Adegadeg 2 Surang r 4 Tabel 2.5 merupakan tabel yang berisi 4 anggota dari Pengangge Tengenan. Pengangge Tengenan merupakan aksara yang bunyi vokalnya tidak ada.

8 13 Tabel 2.6 Angka Bali No. Bali Latin No. Bali Latin Tabel 2.6 merupakan tabel yang berisi anggota dari Angka Bali. Anggota dari Angka Bali terdari dari 0 sampai dengan 9 dimana setiap angka akan dilakukan perulangan sesuai dengan jumlah angka yang diinginkan Aksara Swalalita Aksara Swalalita merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menulis Bahasa Kawi, Kawi Tengahan, dan Sansekerta. Contoh penggunaan Aksara Swalalita yaitu Geguritan, Kidung, dan Kakawinan. Aksara Swalalita dibagi menjadi dua bagian yaitu Aksara Suara Swalalita dan Aksara Swalalita Aksara Wianjana. 1) Aksara Suara Swalalita Aksara Suara Swalalita biasa disebut dengan Huruf Vokal Swalalita yang terdiri dari 7 anggota Aksara Suara Hreswa. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu pada Tabel 2.7. Tabel 2.7 Tabel Aksara Suara Swalalita No. Bali Nama Latin 1. A kara A 2. I kara I

9 14 3. Ra repa R 4. La lenga L 5. U kara U 6. E kara E 7. O kara O Tabel 2.7 merupakan tabel yang berisi anggota dari Aksara Suara Swalalita. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu A kara, I kara, Ra repa, La lenga, U kara, E kara, dan O kara. 2) Swalalita Aksara Wianjana Swalalita Aksara Wianjana sering disebut dengan konsonan dari Aksara Swalalita. Aksara Swalalita terdiri dari 33 Aksara. Anggota dari Aksara Swalalita yaitu pada Tabel 2.8. Tabel 2.8 Tabel Swalalita Aksara Wianjana No. Aksara Huruf Latin Gantungan Nama 1 Ka Ka 2 Kha Ka Mahaprana 3 Ga Ga 4 Gha Ga gora 5 Nga Nga 6 Ca Ca

10 15 7 œ Cha Ca laca 8 Ja Ja 9 Jha Ja jera 10 Nya Nya 11 Ta Ta latik tha - da - dha - 15 Na Na rambat 16 Ta Ta 17 Tha Ta tawa 18 Da Da 19 Dha Da madu 20 Na Na 21 Pa Pa 22 Pha Pa kapal

11 16 23 Ba Ba 24 Bha Ba kembang 25 Ma Ma 26 Ya Ya 27 Ra Ra 28 La La 29 Wa Wa 30 Sa 31 Sa...Ö... Sa saga Sa sapa 32 Sa Sa 33 ha/a Ha/a Tabel 2.8 merupakan tabel yang berisikan 33 anggota dari Swalalita Aksara Wianjana. Terdapat 3 anggota dari Aksara Swalalita yang tidak dicantumkan yaitu tha, da, dan dha hal ini disebabkan penggunaan tha, da, dha tidak digunakan untuk Bahasa Bali. 2.3 Augmented Reality Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga informasi dari objek virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata (Azuma et al. 2001). Augmented Reality digunakan untuk memperbaiki dan

12 17 meningkatkan pemahaman mengenai suatu objek nyata yang memiliki informasi terbatas. Ciri dari Augmented Reality yaitu penggunaan objek virtual 3 dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan penggabungan posisi geometris antara objek nyata dengan informasi virtual sehingga konten vitual dapat diletakan sesuai dengan posisi dari objek nyata. Ciri khas yang lain dari teknologi Augmented Reality yaitu interaksi yang dilakukan secara real time. Informasi yang diberikan sesuai dengan frame rate dari animasi virtual Jenis-jenis Augmented Reality Berdasarkan metode penggunaannya Augmented Reality dibagi menjadi dua jenis yaitu Marker Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality. 1) Marker Augmented Reality Marker Augmented Reality merupakan metode penggunaan Augmented Reality yang menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek virtual. Marker yang digunakan yaitu marker hitam putih yang memiliki pembatas garis berwarna hitam tebal dan berbentuk persegi. 2) Markerless Augmented Reality Markerless Augmented Reality merupakan metode penggunaan Augmented Reality yang tidak memerlukan pembuatan marker untuk dapat mengenali objek nyata. Metode Markerless Augmented Reality biasa digunakan untuk text recognition, face tracking, 3D object tracking dan motion tracking (Cristian Young, J 2015) Jenis Interaksi Augmented Reality Teknologi Augmented Reality memungkinkan interaksi antara dunia nyata dan objek virtual secara bersamaan. Interaksi yang dapat dilakukan pada teknologi Augmented Reality seperti interaksi melalui sentuhan, posisi gesture dari objek nyata, dan masukan suara (Van Krevelen, D W F & Poelman, K 2010). Jenis-jenis teknik interaksi dari teknologi Augmented Reality yaitu sebagai berikut.

13 18 1) Touch Jenis interaksi touch paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality. Tipe interaksi touch merupakan tipe interaksi yang dianggap alamiah, dan paling gampang digunakan mengingat sebagian besar perangkat mobile telah menggunakan teknologi touchscreen. Touch yang bisa dilakukan yaitu melakukan perbesaran ukuran dari objek virtual, melakukan perubahan posisi geometri objek virtual dengan melakukan sentuhan terhadapat objek virtual. 2) Gesture dan Pose Janis interaksi gesture dan pose merupakan alternatif dari teknik interaksi touch. Teknik interaksi gesture dan pose pada teknologi Augmented Reality digunakan untuk penggunaan jarak jauh yang memungkinkan untuk tidak melakukan sentuhan langsung pada sistem display. Objek virtual akan muncul ketika melakukan gesture sesuai dengan gesture yang terdapat pada sistem Augmented Reality yang telah dibuat (Lambrecht, J et al. 2012). 3) Handheld Devices Handheld devices merupakan perangkat genggam yang memiliki banyak manfaat untuk menerapkan teknologi Augmented Reality seperti dapat melakukan manipulasi benda-benda virtual dengan perangkap genggam. Contoh dari handheld device yaitu jam tangan yang dilengkapi dengan fitur Augmented Reality. 4) Speech Input Speech input merupakan teknik interaksi yang menggunakan suara dalam menggendalikan atau menggunakan teknologi Augmented Reality. Kekurangan dari speech input yaitu keterlambatan dalam pemrosesan suara dan bandwidth dari suara yang terbatas. 2.4 Autodesk Maya Autodesk Maya merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat Model 3D, Animasi 3D, simulasi dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan di sistem operasi Windows, Mac, dan Linux (Autodesk n.d). Autodesk Maya dibuat oleh perusahaan Alias Systems Corporation dan diakuisisi pada

14 19 tahun 2006 oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan imaging, dynamic dan effect (Kushwaha 2015). Lisensi Autodesk Maya dapat diperoleh dengan cara membeli lisensi atau mendaftarkan diri untuk mendapatkan lisensi edukasi. Autodesk Maya memberikan lisensi pembelajaran mengenai pemodelan dan animasi 3 dimensi untuk perguruan tinggi. Lisensi yang diberikan Autodesk Maya yaitu selama 3 tahun untuk student license Metode Pembuatan Efek Tulisan Metode pembuatan efek tulisan pada Autodesk Maya dapat dilakukan dengan 4 metode yaitu Motion Path, Script MEL, Color Face, dan pemberian nilai polygon pada setiap frame. 1) Motion Path Motion Path merupakan metode yang digunakan untuk menggerakan suatu Objek 3D berjalan sesuai alur yang dibuat dengan menggunakan curve. Metode Motion Path dapat digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi pada perangkat lunak Autodesk Maya. Cara kerja dari metode Motion Path yaitu membuat alur untuk menentukan alur gerakan Objek 3D dengan menggunakan curver. Objek 3D berupa polygon dilakukan proses extrude sepanjang curver. Gambar 2.1 Motion Path

15 20 Gambar 2.1 merupakan gambar yang menampilkan contoh penggunaan metode Motion Path. Metode Motion Path memiliki kelebihan yaitu waktu yang diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada pada curve yang dibuat. Metode Motion Path juga memiliki kekurangan yaitu curve yang digunakan sebagai alur dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem yang dijalankan di Unity 5 maupun di Metaio SDK. Data yang dapat dibaca oleh file.fbx yaitu data yang memiliki bentuk dasar polygon. 2) Script MEL Metode Script MEL merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi dengan menggunakan script. Metode ini memiliki persamaan dengan metode Motion Path. Persamaan metode Script MEL dengan Motion Path yaitu sama-sama mengunakan curve sebagai alur untuk efek tulisan 3 dimensi. Metode Script MEL menggunakan plane sebagai alas dan menggunakan stroke yang dilakukan proses convert menjadi curve. Penambah script diperlukan untuk menggerakan polygon sepanjang alur dari curve. connectattr -f mystroke.outpoint[0] mypen.t Kode Program 2.1 Script MEL Stroke Kode program 2.1 merupakan kode program yanng digunakan untuk membuat animasi efek tulisan 3 dimensi. Objek animasi pensil dengan nama mypen memiliki posisi tepat dengan stroke yang digunakan sebagai lintasan untuk menjalankan efek tulisan. Kelebihan dari metode Script MEL yaitu waktu yang diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada curve yang dibuat. Kekurangan metode Script MEL yaitu curve yang digunakan sebagai lintasan dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem Unity 5 maupun Metaio SDK.

16 21 3) Color Face Color Face merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek animasi tulisan 3 dimensi. Mekanisme dari metode Color Face yaitu memberikan warna pada setiap permukaan dari Objek 3D dan di lakukan penyesuaian perubahan warna sesuai dengan durasi yang diinginkan. Metode Color Face memiliki tingkat kerumitan lebih tinggi dan memerlukan banyak waktu untuk mewarnai setiap permukaan dari objek 3 dimensi. Kekurangan dari metode ini yaitu perubahan warna yang dilakukan pada setiap permukaan polygon tidak dapat dibaca oleh Unity 5 dan Metaio SDK. Gambar 2.2 Color Face Polygon setiap Frame Gambar 2.2 merupakan gambar yang menunjukkan metode Color Face pada setiap frame. Nilai dari permukaan setiap polygon diberi nilai sesuai dengan frame yang ditentukan. Hasil dari pemberian nilai warna pada setiap permukaan polygon yaitu warna dari polygon berubah sesuai dengan frame yang berjalan. 2.5 Vuforia Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Penggembang dapat memanfaatkan kemampuan computer vision yang terdapat di Vuforia untuk mengenali gambar dan objek nyata (Vuforia Developer Library n.d). Vuforia memungkinkan pembuatan permainan, pengenalan produk sebagai sarana promosi, dan media

17 22 pembelajaran yang lebih interaktif. Fitur utama dari Vuforia yaitu pengenalan dan pelacakan gambar, objek, teks, marker, dan merekontruksi lingkungan nyata (Yostab Mariyantoni, K I et al. 2014) Jenis Target Vuforia Vuforia menyediakan enam jenis target yang digunakan untuk mengenali objek nyata. Enam jenis target yang terdapat pada Vuforia yaitu. 1) Image Target Image Target merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan sebagai penanda agar dapat dikenali saat proses pelacakan oleh sistem. Contoh dari image target yaitu foto, halaman majalah, kartu ucapan, kemasan produk dan lain-lain. 2) Frame Marker Frame marker merupakan sebuah penanda dengan pola khusus dimana terdapat border yang mengelilingi marker. Aplikasi yang menggunakan target frame marker untuk pecalakan dan pengenalan gambar dapat meletakan gambar yang digunakan ditengah-tengah border. 3) Multi Target Multi target merupakan jenis target yang didalamnya terdapat lebih dari satu image target dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya. 4) Cylinder Target Cylinder target merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari target yang dapat dikenali oleh sistem. Contoh cylinder target yaitu botol minuman, cangkir kopi, kaleng soda dan lain-lain. 5) Text Recognition Text recognition merupakan jenis target dimana metode pengenalan target berdasarkan jenis teks. Text recognition memungkinkan pengembangan aplikasi untuk menenali kata lebih dari kata Bahasa Inggris. 6) Smart Terrain Smart terrain merupakan teknologi Augmented Reality dengan level lebih tinggi dimana memberikan pengalaman berinteraksi dengan ruang bermain

18 23 yang terdapat pada aplikasi. Teknologi smart terrain pada Augmented Reality membuat ruang bermain dimana objek virtual dapat melakukan interkasi dengan objek nyata seperti meloncat, berbenturan dan lain-lain Multi Target Marker Multi target marker merupakan metode pendeteksian beberapa image target marker dalam satu objek target secara bersamaan. Susunan geometris dari setiap image target telah didefinisikan pada multi target. Susunan geometris dari marker diidentifikasi dari tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z. Start Preparing Camera Capture Camera Scan Object/Pattern Marker Failed Processing Multi Target Marker Recognized Marker? Succes Calculate Camera Position & Postion Marker Selection Target Marker Rendering and Display Virtual Object Find Another Target Marker? Yes No End Gambar 2.3 Flow Map Deteksi AR dan Proses Multi Target Marker

19 24 Gambar 2.3 merupakan gambar yang menunjukkan flow map dari deteksi Augmented Reality dan proses multi target marker. Objek virtual ditampilkan ketika sistem Augmented Reality dapat mengenali image target. Waktu yang diperlukan untuk mengenali objek target tergantung pada ukuran dan tekstur dari image target yang terdapat pada objek target. Posisi dari kamera dan posisi image target dihitung untuk menentukan posisi tampilan dari objek virtual Lisensi Vuforia Vuforia menyediakan tiga jenis lisensi yang dapat dipilih untuk membuat aplikasi Augmented Reality maupun aplikasi Virtual Reality. Tiga jenis lisensi yang terdapat pada Vuforia yaitu Starter, Classic, dan Cloud. Pembuatan lisensi untuk Aplikasi Aksara Bali AR yaitu pada Gambar 2.5. Gambar 2.4 Pembuatan Lisensi Vuforia Gambar 2.4 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan lisensi dengan nama lisensi yaitu Aksara Bali AR dan tipe lisensi yang digunakan yaitu Starter. Tipe lisensi Starter merupakan tipe lisensi yang dapat diperoleh secara

20 25 gratis, tetapi memiliki kekurangan yaitu terdapat watermark pada saat pertama kali aplikasi dijalankan. Gambar 2.5 Lisensi AksaraBaliAR Gambar 2.5 merupakan gambar yang menunjukkan kode lisensi yang diperoleh setelah membuat nama lisensi aplikasi. Lisensi AksaraBaliAR yang diperoleh dari Vuforia di masukan ke ARCamera yang terdapat pada Unity Target Manager Vuforia menyediakan fitur yaitu pembuatan database yang digunakan untuk membuat dan menyimpan data gambar yang dijadikan marker. Vuforia menyediakan dua jenis database yaitu tipe Device dan Cloud. Gambar 2.6 Pembuatan Target Manager Gambar 2.6 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan database yang digunakan sebagai tempat penyimpanan dari image target. Tipe database

21 26 yang digunakan yaitu tipe Device dan memiliki nama database yaitu AksaraBaliAR Marker Vuforia menyediakan empat jenis maker yang dapat dipilih oleh pengembang aplikasi Augmented Reality. Empat jenis marker yang terdapat pada Vuforia yaitu single image, cuboid, cylinder, dan 3D object. Gambar 2.7 Pembuatan Marker Gambar 2.7 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan marker pada Library Vuforia. Tipe marker yang dipilih yaitu tipe single image. Format yang digunakan pada single image yaitu gambar dengan format.jpg dan.png dengan ukuran maksimal yaitu 2 MB. Gambar 2.8 Daftar Marker

22 27 Gambar 2.8 merupakan gambar yang menunjukkan daftar marker yang terdapat di database AksaraBaliAR. Rata-rata nilai augmentedable rating dari marker yaitu bintang lima. Gambar 2.9 Fitur Marker Gambar 2.9 merupakan gambar yang menunjukkan fitur atau ciri yang ditambahkan oleh Library Vuforia pada marker yang diunggah ke Website Vuforia. Gambar yang berhasil diunggah akan timbahkan fitur berupa titik-titik (interest point). Titik-titik (interest point) inilah yang digunakan sebagai pengenal dari sistem Augmented Reality. Jumlah dari titik-titik (interest point) akan menentukan augmentable rating. Augmentable rating memiliki rentangan nilai dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar. Gambar dengan pola tekstur bersudut tajam menghasilkan nilai augmentable lebih tinggi dari pada gambar dengan pola sudut tumpul. Semakin tinggi nilai augmentable rating maka image target semakin cepat dikenali oleh sistem Augmented Reality.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali merupakan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang akan dilakukan, tujuan, batasan masalah dan manfaat. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali digunakan

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform

Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform MERPAI VOL. 2, NO. 2, AGUSUS 2014 ISSN: 2252-3006 Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform Putu Ary Setiyawan, A. A. Kt. Agung Cahyawan W.,I Putu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan dijelaskan mengenai pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam mengembangkan sistem. Pemasukan data ke dalam komputer secara tradisional adalah melalui

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu elemen penting dalam kehidupan umat manusia karena menjadi alat komunikasi untuk berinteraksi satu sama lain. Itulah mengapa bahasa menjadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux, berupa software platform open source yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

EKSTRAKSI FITUR AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING

EKSTRAKSI FITUR AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING 44 Teknologi Elektro, Vol. 14, No.2, Juli Desember 2015 EKSTRAKSI FITUR AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING I Wayan Agus Surya Darma 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, Made Sudarma 3 Abstract Feature extraction

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Dikwan Moeis 1), Andrew Pradana Pangala 2) Program Studi Sistem Informasi, STMIK Profesional Makassar

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Maluku adalah daerah kepulauan di bagian timur Indonesia yang kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan Maluku terkenal dengan beraneka ragam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai dan mempelajari proses kerja dan komponen sistem agar dapat

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Nama : Agung Satria NPM : 10113359 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Farhat, S.T., MMSI., M.Sc. Latar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci