BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
|
|
- Ratna Sasmita
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah ini tidak banyak aktivitas-aktivitas yang mengganggu kegiatan belajar mengajar siswa yang bersekolah disekolah ini, sehingga sangat nyaman untuk kegiatan belajar mengajar. SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang memiliki siswa dengan jumlah tidak lebih dari 200 orang untuk tahun ajaran 2013/2014, dengan jumlah siswa yang tidak banyak tersebut, maka tenaga pengajar yang dibutuhkan juga tidak banyak. Berdasarkan pengamatan yang diperoleh pada saat pelaksanaan praktik pengalaman lapangan (PPL) yang diadakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang pada bulan Januari sampai dengan bulan April 2014, kebanyakan proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih bersifat konvensional. konvensional adalah pembelajaran yang terpusat pada guru, akibat yang terjadi adalah pembelajaran menjadi kurang optimal karena guru membuat siswa menjadi pasif. Guru-guru lebih banyak menggunakan metode ceramah, terpaku pada buku pelajaran serta kurang menggunakan media pembelajaran, misalnya memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer yang digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi secara interaktif dengan sistem multimedia. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio dan animasi secara terintergrasi (Darmawan, 2012). Hal tersebut diharapkan agar siswa dapat lebih berperan aktif dalam kegiatan belajar serta mendapatkan pengalaman baru dalam belajar sehingga proses pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Dari hasil pengisian angket terbuka yang diberikan kepada siswa kelas VIII di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang dengan sampel yang diambil secara acak dari dua kelas, sebenarnya dalam proses kegiatan belajar mengajar matematika di 1
2 dalam kelas, guru matematika sudah memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer yaitu dengan menggunakan softwere Microsoft Office PowerPoint, namun aplikasi yang digunakan masih kurang dinamis dan interaktif. Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft. Materi yang ditampilkan pada slide power point kebanyakan masih menyalin dari buku pelajaran bahkan lebih singkat lagi sehingga masih sulit untuk menanamkan konsep pada siswa khususnya pada pelajaran matematika. Dibutuhkan guru yang mahir dalam mempersentasikan materi yang ada pada slide untuk membuat siswa mengerti terhadap konsep dari apa yang dituliskan pada slide. Namun jika pembelajaran masih terpusat pada guru maka dapat dikatakan pembelajaran tersebut masih bersifat konvensional. Pelajaran matematika berkaitan dengan konsep-konsep abstrak, sehingga pemahamannya membutuhkan daya nalar yang tinggi, dibutuhkan ketekunan, keuletan, perhatian dan motivasi yang tinggi untuk dapat memahami materi pelajaran matematika. Sehingga sangatlah wajar jika kebanyakan siswa mengatakan bahwa matematika adalah salah satu pelajaran yang paling sulit dan ditakuti. Kesulitan dalam memahami matematika ini hampir dirasakan oleh semua jenjang pendidikan, faktor penyebabnya adalah karena banyaknya rumus yang harus dipahami, konsep yang susah dimengerti dan metode yang digunakan guru dalam mengajar masih monoton. Untuk memahami matematika tidak cukup hanya dengan membaca walaupun secara berulang-ulang, perlu dilakukan latihan secara rutin dalam menjawab soal-soal agar dapat memahami dan juga menemukan konsep yang pada matematika. Semakin sering berlatih maka tingkat pemahaman terhadap konsep juga akan semakin baik. Salah satu materi matematika untuk siswa SMP yang memiliki banyak konsep adalah materi bangun ruang. Bangun ruang merupakan bagian dari geometri yang menekankan pada kemampuan untuk mengidentifikasi sifat, unsur, menentukan luas dan volume dalam pemecahan masalahnya. Materi bangun ruang ini terdapat dijenjang pendidikan SMP. Bangun ruang dibagi 2 yaitu, bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII dan bangun ruang sisi lengkung untuk kelas IX. 2
3 Pengamatan peneliti pada saat melakukan kegiatan PPL di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang di kelas VIII masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menentukan unsur-unsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. Beberapa factor yang menyebabkan kesulitan siswa dalam memahami materi bangun ruang sisi datar adalah siswa memiliki anggapan bahwa belajar matematika itu sulit, siswa jarang berlatih dirumah, kurangnya minat siswa dalam mengikuti pelajaran itu telihat pada saat guru menjelaskan siswa banyak yang bermain dan berbicara dengan temannya, dan juga penjelasan guru yang hanya menggunakan metode ceramah sehingga pelajaranpun terasa membosankan bagi siswa. Dari permasalahan tersebut maka perlu dilakukannya perbaikan untuk membuat pembelajaran matematika didalam kelas tersebut menjadi lebih baik lagi. Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran interaktif yang dipilih sesuai dengan perkembangan zaman sekarang yaitu dengan memanfaatkan tekhnologi computer. Menurut Rusman (2013) sistem computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan matapelajaran yang diprogram ke dalam sistem computer. Media pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibandingkan bahan pembelajaran cetak biasa. interaktif mampu mengaktifkan siswa dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikan pada sistem mulitimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound dan animasi (Darmawan, 2012). Unsur-unsur yang terdapat didalam multimedia akan membuat pesan yang disampaikan menjadi lebih menarik dan interaktif. Contoh pembelajaran dengan interaktif berbasis computer dengan sistem multimedia adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll. Secara umum manfaat yang diperoleh pembelajaran dengan menggunakan sistem multimedia adalah pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja, serta sikap belajar peserta didik dapat di tingkatkan. 3
4 Penggunaan game sebagai media pembelajaran adalah sebuah kemajuan dan perkembangan tekhnlogi pembelajaran berbasis computer dengan sistem multimedia yang membuat media pembelajaran menjadi lebih bervariatif, selain itu juga dapat memberikan dampak positif terhadap perkembangan belajar anak, seperti yang diutarakan oleh Ribkhan (2012) bahwa dampak positif anak bermain game adalah dapat meningkatkan kreatifitas anak, meningkatkan koordinasi mata, otak dan tangan. Game sebagai media pembelajaran dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Game jenis ini dianamakan sebagai game edukasi, yaitu game yang mengandung unsur pendidikan yang didalamnya berisikan materi-materi pelajaran yang terencana. Game berjenis edukasi bertujuan untuk menarik minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah dalam memahami materi yang disajikan. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa game sangat bermanfaat pada materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan bahasan. Salah satu aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer berbentuk game edukasi adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi, video, gambar vector maupun bitmap, dan multimedia interaktif. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini, yaitu Adobe Flash CS6 yang dipublikasikan pada tahun Sebelumnya, Flash merupakan perangkat lunak dibawah perusahaan Macromedia, namun pada tahun 2005 Macromedia diaksikusi oleh Adobe System. Versi terakhir Macromedia Flash yaitu Macromedia Flash 8, dan kemudian pengembangan dilanjutkan oleh Adobe System Menjadi Adobe Flash CS3. Kelebihan Adobe Flash CS6 adalah program open platform yang bisa dijalankan di semua perangkat mobile seperti Android, Nokia, Blackbarry, iphone, atau moile device lainnya yang masih menggunakan system operasi java (Priyanto dkk, 2011). Dalam Adobe Flash CS6 ini bisa dimanfaatkan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif dan 4
5 beberapa animasi didalamnya yang membuat media pembelajaran yang dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ini menjadi lebih menarik. Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti mencoba untuk memadukan antara game sebagai media pembelajaran dengan pelajaran matematika, sehingga dengan bermain game siswa juga dapat belajar matematika sesuai dengan materi yang sudah ditentukan pada game. Game ini dirancang khusus pada materi bangun ruang sisi datar, yang difokuskan pada unsur-unsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. Oleh karena itu disusunlah skripsi dengan judul Game Edukasi Matematika Berbasis Adobe Flash CS6 pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah : a Bagaimana mengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang? b Bagaimana respon siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang? 1.3 Batasan Masalah Mengingat luasnya masalah yang terdapat dalam penelitian ini dan untuk menghindari kesalahan interpretasi, maka perlu diberikan batasan yang akan dikaji agar diperoleh kajian yang fokus dan lebih terarah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini antara lain : a. Materi yang disediakan dalam game edukasi matematika ini adalah materi bangun ruang sisi datar kelas VIII semester II dengan indikator menentukan unsur-unsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. 5
6 b. Game edukasi matematika ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pokok permasalahan yang ada pada rumusan masalah diatas yaitu : a. Mengembangkan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. b. Mengetahui respon siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan penelitian ini peneliti berharap dapat memberikan manfaat bagi peneliti sendiri, orang lain, maupun sekolah, diantara manfaat-manfaat tersebut terdapat dua manfaat besar yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis bagi sekolah, guru, maupun siswa itu sendiri. Manfaat-manfaat tersebut antara lain : a. Manfaat Teoritis Diharapkan perancanagan game edukasi matematika ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat membantu perkembangan dalam kemajuan dunia pendidikan khususnya dalam usaha pengadaan media pembelajaran matematika berbasis komputer. b. Manfaat Praktis Diharapkan penggunaan game edukasi matematika ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran, serta mampu menarik minat belajar matematika siswa. Selain itu, diharapkan game edukasi matematika ini bisa digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang bisa menghibur bagi para penggunanya. 6
7 1.6 Kerangka Konseptual Kerangka konseptual ini bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian agar lebih terarah sesuai dengan tujuan. Untuk mengembangkan kerangka konseptual harus memperkaya referensi-referensi yang akan digunakan. Didalam penelitian ini, masalah-masalah yang akan diteliti dapat digambarkan dalam kerangka konseptual berikut: Tujuan SMP Rencana 1. Standar Isi 2. Metode 3. Sumber Media Menggunkan Flash Game Berbasis Flash Media Implementasi Respon siswa Gambar 1.1 Kerangka Konseptual 7
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan dunia teknologi yang semakin hari semakin berkembang membuat manusia tidak bisa terlepas kehidupannya dari teknologi. Mulai dari perkembangan dunia teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan kualitas sumber daya manusia di masa mendatang. Dalam pendidikan sekolah dasar dibutuhkan penanaman
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperincib. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, banyak dari kegiatan yang kita lakukan secara sadar atau tidaksadar berhubungan dengan matematika.salah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATARBELAKANG MASALAH Tujuan pembelajaran yang dilakukan di sekolah-sekolah secara umum adalah mentransfer ilmu dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan di Indonesia khususnya di bidang matematika ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan oleh pendidik untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan usahausaha yang dilakukan dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbelakang oleh sebab itu manusia tidak akan bisa terlepas dari yang namanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan, sebab tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang dan bahkan akan terbelakang oleh sebab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sering dianggap sebagai mata pelajaran yang susah untuk dimengerti. Banyak sekali siswa yang tidak suka dengan
Lebih terperinci2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh sebab itu, di sekolah selalu terdapat beberapa tata tertib yang harus di jalankan oleh para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi serta era globalisasi merupakan sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh setiap bangsa tak terkecuali oleh bangsa Indonesia. Jika dihadapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.I Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.I Latar Belakang Masalah Kebanyakan peserta didik sekolah dasar di Indonesia merasa kesulitan mempelajari mata pelajaran IPA. Padahal pelajaran IPA itu sendiri seharusnya menyenangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam proses pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada
Lebih terperinciINOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH
INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA MELALUI METODE GROUP INVESTIGATION DI KELAS VIII SMP NEGERI 3 SAWIT Skripsi Untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi dimulai dari zaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia teknologi sudah berkembang sangat pesat, dan sudah merambah ke segala aspek kehidupan, baik itu di dalam pendidikan dan masyarakat luas pada umumnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan
Lebih terperinciDI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)
DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta) Ratna Sari Utami, A.410030111, Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian yang terintegrasi dengan pembangunan. peningkatan kualitas sumber daya manusia dalam sebuah negara.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan bagian yang terintegrasi dengan pembangunan. Proses pendidikan tidak dapat dipisahakan dari proses pembangunan itu sendiri. Pendidikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. persoalan yang pelik, namun semuanya merasakan bahwa pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak negara mengakui bahwa persoalan pendidikan merupakan persoalan yang pelik, namun semuanya merasakan bahwa pendidikan merupakan tugas negara yang sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciPENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING
PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan teknologi saat ini dunia pendidikan memerlukan usaha yang optimal untuk dapat menghasilkan peserta didik yang berkualitas guna menghadapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tuntutan dan tantangan dalam dunia pendidikan saat ini semakin kompleks, karena harus berpacu dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ditandai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Beberapa permasalahan yang ada pada dunia pendidikan menjadikan beberapa alasan yang mendasari penelitian ini. Pendahuluan ini akan membahas latar belakang masalah yang mendasari dilakukannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata computer yang artinya menghitung. Jadi secara bahasa, komputer adalah alat hitung. Komputer
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut
Lebih terperinciKata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA Adhi Putranto Pendidikan Teknik Informatika e-mail
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam bidang lain. Salah satu bidang yang memanfaatkan perkembangan teknologi adalah bidang pendidikan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah pendidikan. Pendidikan punya pengaruh besar dalam perkembangan Negara. Dengan adanya pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013
1 BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Masyarakat awam masih belum memahami dan belum mengerti secara mendalam terhadap anak-anak berkebutuhan khusus, banyak masyarakat yang masih ada meyebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam atau biasa disebut IPA merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia terhadap gejala-gejala
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Arikunto (1993:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan
Lebih terperinciHARIO WIJAYANTO A
DAMPAK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI DIMENSI TIGA KELAS X SEMESTER GENAP SMA NEGERI 1 POLANHARJO TAHUN AJARAN 2011/2012 NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi, perkembangan IPTEK semakin marak di masyarakat. Maraknya perkembangan IPTEK disebabkan oleh adanya tuntutan manusia untuk berkembang dan maju
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Berkembangnya ilmu dan teknologi telah membawa perubahan pada learning material atau materi pembelajaran. Dick and carey (1978 :127) menyatakan dua jenis pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima materi yang disampaikan
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA (Eksperimentasi pada Siswa SMP Negeri 2 Gemolong Kelas VIII Semester Genap) SKRIPSI Untuk Memenuhi
Lebih terperinciBABI PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya.
BABI PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya. Semakin tinggi tingkat pendidikan maka suatu bangsa akan menuju kearah kesejahteraan hidup. Karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk mengembangkan potensi diri peserta didik. Pendidikan merupakan bagian dalam kehidupan manusia.proses pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada anggapan yang mengatakan bahwa pelajaran fisika itu sangat sulit. Hal ini banyak dikemukakan oleh mahasiswa, siswa, ataupun masyarakat sekitar. Fisika merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah sebagai lembaga pendidikan memiliki tugas dan tanggung jawab penuh dalam menjalankan tujuan pendidikan, sebagaimana yang telah dirumuskan dalam pembukaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari waktu ke waktu. Dengan berkembangnya sains dan teknologi tersebut menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teori Graf merupakan salah satu cabang kajian untuk mempelajari sifat-sifat graf yang disajikan dalam sebuah mata kuliah pada Prodi Pendidikan Matematika Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humonaria, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara
Lebih terperinciSKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Pendidikan Matematika. Disusun Oleh : FEBRYANA HANDITASERRA
EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN MICROSOFT POWERPOINT PADA POKOK BAHASAN GARIS SINGGUNG LINGKARAN DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinci